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"'Crusher' Braugen": {
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"name": "Braugen 'L'Écraseur'",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#wrestling-ring]{Wrestling Ring}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Braugen 'L'Écraseur' est une brute qui pourrait intimider un mur. Quand il travaille, il se met torse nu et se tient au milieu du ring en attendant son prochain adversaire. Il respire fort, comme @UUID[Actor.akfYzVvdVRvSjl6q]{Klaus Schattiger} le lui a montré, pour faire en sorte de toujours avoir l’air épuisé.Klaus et lui travaillent ensemble depuis des années, et leur complémentarité fait merveille : Schattiger attire les foules et s’occupe de la caisse, tandis que Braugen monte sur le ring et se bat. Ils ont confiance l’un dans l’autre, mais considèrent le reste du monde comme des proies potentielles. En dehors du ring, Braugen est un homme sensible et réfléchi doté d’un léger accent du Middenland.</span></p><p></p><p></p>"
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"'Granny' Haller": {
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang And His Troupe}</p><p>Mamie est une vieille dame, aux cheveux blancs et assez grincheuse dans son métier. Elle est consciente qu’une partie de son gagne-pain dépend du fait que les bouseux la prennent pour une véritable sorcière dotée de pouvoirs magiques. Elle joue ce rôle avec délectation. Ses vêtements ne sont qu’une accumulation de couleurs et de tissus hétéroclites, et ses mèches de cheveux sont mêlées à des perles, des os et d’autres petits objets çà et là. Les trois dents qui lui restent sont d’un jaune grisâtre, et son œil bleu et vif brille derrière une mèche de cheveux pendant presque toujours sur son visage buriné.</p><blockquote><p><em><strong>Quotes</strong></em>: ‘Non, non, et non. On ne fait pas le feu comme ça.’</p><p>‘Quand tu auras vécu aussi longtemps que moi, tu pourras me dire comment faire un travail.’</p><p>‘Quand j’étais petite, on écoutait les personnes âgées. Oui, on les écoutait.’</p></blockquote><p>La vie de Mamie a été rude : elle a surtout fait du commerce de ville en village, et a toujours subsisté à la limite de la pauvreté et de la famine. Si elle a eu un jour une famille, elle n’en parle jamais. En vieillissant, elle a remarqué que les jeunes et les crédules s’intéressaient davantage à ses 'préparations à base de plantes' qu’à ses marchandises ordinaires. Comme ces personnes jettent facilement leur argent par les fenêtres, elle a profité de son âge et de ses talents naturels d’actrice pour vendre des charmes et des potions, totalement factices, aux malades et aux amoureux dans l’Empire. Wolfgang la traite bien, lui attribue une part équitable des recettes en échange de sa cuisine, et la laisse vendre ses charmes à côté. Cela fait du carnaval l’un des emplois les plus rentables qu’elle ait jamais eu. La présence des hommes-bêtes donne encore plus de crédibilité à son image de vieille sage, avec un meilleur revenu qu’auparavant. C’est une belle vie, selon ses critères, et elle désire qu’elle dure et ce 'jusqu’au bout'. </p>"
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"Adolphus Kuftsos": {
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Adolphus Kuftsos est un concentré de colère, de muscles, et de détermination. Bien qu’il soit d’apparence particulièrement banale (il a des cheveux bruns mi-longs, une courte barbe et des yeux bleus), ses grognements constants lui permettent de se démarquer au sein de n’importe quelle foule. Son seul autre signe distinctif est une cicatrice livide autour de son cou, souvenir du jour où il a failli mourir pendu par un groupe de bandits. Cela a endommagé sa gorge, et l’oblige à parler avec une voix lente et sifflante qui peut difficilement être plus sinistre. Âgé d’une trentaine d’années, cela fait aujourd’hui six ans qu’Adolphus est devenu chasseur de primes, et au cours de cette période, il a capturé ou tué de nombreux criminels. Il est opiniâtre et n’hésite pas à utiliser tous les moyens à sa disposition pour amener sa proie devant la justice ou, à défaut, pour lui fournir une fin rapide. Il est actuellement au service de Dame@UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}, une importante noble du Reikland qui l’a engagé à Ubersreik pour poursuivre @UUID[JournalEntry.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{Purple Hand} sans relâche, où que cela puisse le mener.</span></p><p> </p>"
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"Albert Pförtner": {
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#labourers]{Labourers}</p><p>L’ami de beaucoup de personnes, l’associé de beaucoup d’autres, mais l’ennemi d’aucune... de celles qui respirent encore, bien sûr. Pförtner est une véritable montagne de muscles, un ogre en miniature, avec un sourire facile et un visage couturé de cicatrices témoignant d’une longue histoire de violentes bagarres. Considéré sur les quais comme quelqu’un à ne pas croiser et réputé être un homme 'qui fera ce qu’il faut si vous payez ce qu’il faut', Pförtner a un 'accord' avec le Guet : ils ne voient rien, tant qu’il s’assure qu’il n’y a rien à regarder de trop près. Que ce soit de la contrebande, des coups ou autre chose, Pförtner touche à tout, moyennant finance.</p><h4>Qu’y a-t-il dans la boîte ?</h4><p>Un petit coffre noir verrouillé et doublé de plomb est récemment 'tombé d’une péniche' et s’est retrouvé en possession de Pförtner. Cependant, quel que soit l’endroit où Pförtner le dépose, y compris les endroits où il a été payé pour le laisser, le coffre revient toujours chez lui : il est caché sous les escaliers, coincé dans une poche de manteau, sous son lit, etc. De plus, des décès 'accidentels' surviennent partout où la boîte a été déposée : noyades, crânes brisés, empalements, etc. Pförtner commence à s’inquiéter, notamment parce que, du moins en ce qui concerne ses employeurs, il ne cesse de 'manquer' ces livraisons. Il a besoin d’aide pour se débarrasser de cette chose, surtout avant que le doux et erratique cliquetis à l’intérieur ne le rende fou.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ De l'Ombre - Donnez-Lui Un Nom!</em></h3><p><em>Au cours du deuxième jour de leur enquête, et à d’autres moments selon les actions qu’ils entreprennent, les Personnages seront confrontés à des voyous anonymes dans les rues de Bögenhafen. La majorité d’entre eux sont des @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.8vxbXHGPEkkvKC8Q]{employés de Gurney Dumkopf}, embauchés par @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} pour faire fuir les Personnages. Si vous voulez donner un visage à l’ennemi, surtout si les Personnages comptent parmi eux d’habiles combattants, ou si vous avez d’autres raisons de penser qu’ils ne se laisseront pas intimider par des voyous lambda, considérez alors que Dumkopf a confié à Pförtner la responsabilité des brutes chargées de se débarrasser des Personnages. Pförtner est très vif pour un voyou, il fait bien son travail et ne sait rien de l’Ordo Septenarius, seulement que c’est Dumkopf qui l’a envoyé et c’est tout.</em></p></blockquote>"
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"Aleanora ‘Al’ Shortbottom": {
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Patrouilleurs Routiers}</p><p>Aleanora Havrebas a finalement réussi à obtenir une affectation de gardienne de péage le long d’une route commerciale, en faisant ce que font tous ceux de sa famille qui veulent se ranger : elle a changé son nom en Basfond, puis a ensuite abandonné toute prétention à rentrer dans le rang. À peine mieux qu’un bandit, Al escroque tous les passants qu’elle peut, au prétexte des 'frais' supplémentaires qu’elle pense pouvoir rafler.</p><h4>Une porte de sortie</h4><p>Tous les halflings savent qu’on n’agit jamais contre sa famille. Cette règle compte double pour les Havrebas, ce qui met Aleanora dans une position très difficile, car elle souhaite vraiment se ranger. La plus grande partie de ce qu’elle a obtenu en détroussant des passants a disparu dans les coffres de sa famille, et elle détourne le regard sur leurs marchandises illégales qui transitent régulièrement par son poste de péage. Aleanora paiera bien, avec de l’argent sale, mais ça reste de l’or, quiconque peut l’aider à perturber les affaires de sa famille de telle sorte qu’ils quittent la région, tout en lui permettant de conserver sa position.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ De L'Ombre - Une Belle Journée</em></h3><p><span style=\"font-style: normal;\">Vous pouvez utiliser Basfond dans L’Ennemi dans l’Ombre partout et à tout moment, lorsque les Personnages doivent voyager par voie terrestre, pour initier les joueurs novices à la façon dont les voyages fonctionnent dans de nombreuses régions de l’Empire. Elle extorque ses 'taxes' avec un sourire éclatant, un badinage amical, et des mains jouant négligemment, mais de façon assez significative, avec son arbalète chargée.</span></p></blockquote>"
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"Alette Zimmermann": {
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#lawbreakers]{Lawbreakers}</p><p>Lorsque les personnes de haut rang parlent des moins-que- rien, sur le ton le plus dur et le plus bigot, elles décrivent invariablement Alette Zimmermann. Cette dernière n’a jamais gagné un sou par des moyens honnêtes, n’a pas la moindre trace de bienséance ou de grâce et a passé plus de temps dans une cellule de prison qu’à l’extérieur. Elle crache régulièrement lorsqu’elle parle, cligne constamment des yeux comme un hibou en plein jour et fait sans cesse tourner une pièce d’argent usée entre ses phalanges (avec une aisance remarquable). Mais Zimmermann est une véritable survivante, et part du principe que rien n’est hors de question pour elle, qu’aucun acte ne va trop loin, et qu’aucune personne, aussi effrayante soit-elle, n’est à l’abri d’une trahison.</p><h4>Roulée comme un hareng</h4><p>Depuis des décennies, Zimmermann prétend qu’elle n’a rien fait, mais cette fois, elle dit la vérité. Prise en flagrant délit avec une icône de Stromfels, Zimmermann a été condamnée à la mort par noyade, une punition traditionnelle pour hérésie contre le culte de Manann. Les Personnages sont pourtant bien placés pour le savoir : alors qu’ils passaient par là vaquant à leurs propres 'affaires', ils l’ont vue dérober l’icône, ainsi que quelques autres marchandises, à un autre individu. Ils savent aussi que Zimmermann en sait beaucoup plus qu’elle ne le dit, car il semble qu’un complot se prépare, qui pourrait bouleverser l’économie du Reik, ruiner la vie d’innombrables personnes, et pire, les intérêts des Personnages! Il est temps de préparer une évasion.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ De L'Ombre - L'Œil Des Doigts Crochus</em></h3><p><em>Le récidivisme de Zimmermann et sa volonté de participer à n’importe quel plan font d’elle la compagne de cellule idéale si les Personnages se retrouvent emprisonnés, comme l’atteste sa grande capacité à crocheter les serrures. Toute interaction positive avec Zimmermann l’incitera également à inviter les Personnages à rencontrer son employeur, @UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{Franz Baumann}, qui pourrait avoir du travail ou des informations utiles pour eux. </em></p><p><em>Même si les interactions des Personnages avec Baumann se passent bien dans le cours normal de <strong>L'Ennemi dans l'Ombre</strong>, Même si les interactions des Personnages avec Baumann se passent bien dans le cours normal de L’Ennemi dans l’Ombre, le prêtre de Ranald peut décider qu’il doit garder un œil sur les Personnages. Il emploie alors Zimmermann, bien qu’il la présente ouvertement comme une source d’informations supplémentaires utiles sur Bögenhafen et l’envoie avec le groupe. Il peut aussi lui demander de les suivre avec des rapports réguliers, tout dépend à quel point ils ont réussi à l’impressionner. Selon les événements, les rapports de Zimmermann peuvent leur valoir l’aide des Doigts Crochus au moment le plus opportun. En effet, dans ce cas, Alette pourrait bien être l’une des seules personnes en ville à savoir que les Personnages sont innocents de ce dont ils seront probablement accusés, et pourrait bien être à l’origine de certaines déclarations à la fin de L’Ennemi dans l’Ombre, s’ils arrêtent le Rituel et doivent fuir:</em></p><p>‘Je sais ce que vous avez fait. Vous êtes des héros, tous autant que vous êtes. Mais il n’y en a pas un qui me croira, sauf Baumann, et il aura des doutes, pour sûr. Je prierai Ranald et Sigmar de prendre soin de vous.’</p></blockquote>"
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"Amadeus von Drakensberg": {
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#amadeus,-the-rakish-villain]{Amadeus, l'élégant méchant}</p><p>Le comte est un personnage reconnaissable par tous : distingué, affable, sophistiqué, cruel lorsqu’il le faut, capable de douces flatteries et de menaces encore plus onctueuses. D’une élégance mortelle, aussi acérée et tranchante que la rapière à sa hanche. Il n’hésite pas à tortiller sa moustache en expliquant, avec force détails et délectation, comment il va faire tuer quelqu’un, l’empailler et l’accrocher à son mur comme un trophée. C’est un homme de 36 ans, à la carrure athlétique et tourné vers l’action. </p><p>Ses cheveux bruns ondulés et ses yeux d’un bleu intense le rendent séduisant, mais une dureté sinistre affleure sous sa politesse. C’est, en somme, un méchant de bout en bout et il apprécie le rôle que le destin lui a donné.</p>"
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"Amoeba": {
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"name": "Amibe",
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"description": "<section id=\"secret-073j4Dwjkc1ajOCf\" class=\"secret\"><p>Les Amibes sont des masses informes et gélatineuses. Communément appelées \"gelées\" ou \"blob\", on les trouve habituellement dans les égouts, les marécages et les rivages du Vieux Monde, se nourrissant de tout ce qui est organique qu'il s'agisse de flore ou de faune. Ils sont attirés par la chaleur corporelle et les perturbations de l'eau lorsqu'ils chassent, et peuvent envoyer des pseudopodes en forme de tentacules pour attirer leurs adversaires dans leur corps. </p><p> Elles sont complètement décérébrés et se contentent de suivre aveuglément leur instinct.</p><p> La matière organique est digérée une fois dans le corps des amibes. Les matériaux plus difficiles à digérer, comme les os et les cartilages, peuvent flotter dans leur corps pendant des jours et parfois des semaines, révélent l'existence d'une victime récente. Les amibes ne peuvent pas digérer les métaux et les minéraux, qui passent à travers leur corps sans être affectés. Il est conseillé d'utiliser les Caractéristiques fournies pour toute Amibe rencontrée dans les égouts, afin d'être sûr qu'il ne s'agit pas d'un adversaire trop puissant. Si vous avez l'impression que le groupe pourrait affronter un adversaire plus dangereux, utilisez certains des Traits Facultatifs ou les @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créatures}.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Anida Pflaster": {
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.X9ISuDA0vlbCKL0W#the-fortuitous-physician]{Le Doktor}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Anida la renfrognée (appelez-là 'Doktor' si vous ne voulez pas subir un torrent d’insultes bien senties) est une femme brusque qui couvre ses cheveux noirs bouclés lorsqu’elle s’occupe d’un patient. Elle a les mêmes yeux bruns et la même peau foncée que son frère, @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{le Sergent Pflaster}, et tient particulièrement à rester à l’écart de cet homme surprotecteur. Elle n’a pas de temps à perdre à cause de l’idée saugrenue qu’a son frère de vouloir la dorloter, et n’hésite pas à dire ce qu’elle pense si le sujet vient à être abordé dans une conversation. Ce qui sera certainement le cas si on lui en laisse l’opportunité.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Anida ne tolère aucun bavardage inutile lorsqu’elle travaille, et fait preuve à la fois de compétence et de confiance à ces moments là. Elle se rend (à moins qu’elle n’en revienne, selon l’endroit où elle est rencontrée) à une conférence médicale donnée par son ancienne université, le @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.PJSTe8IXwh6oy78t]{Collegium Theologica} de Middenheim. Elle n’a que peu de temps à consacrer à des nigauds insouciants qui courent après les ennuis, et ne s’en cachera pas.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Cependant, elle a fait le serment d’aider ceux qui sont dans le besoin (au prix de @Pay[4ss]{4/–}), et, après un long soupir, s’occupera des blessures de n’importe qui dès que la somme requise aura changé de main.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si les Personnages ont détourné son frère de sa piste et qu’ils le lui disent, elle en sera ravie, et leur accordera une remise de @Pay[1ss]{1/–} sur ses tarifs.</span></p>"
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"Anke Dorflinger": {
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#bounty-hunters]{Chasseurs De Primes}</p><p>Extrêmement charismatique pour une chasseuse de primes, Anke Dorflinger a souvent pensé qu’un sourire facile était plus utile dans son travail que des couteaux, des filets et des arbalètes. Cela ne veut pas dire qu’elle est incapable de se battre, mais plutôt qu’elle est intelligente : elle a tendance à ruser avant de poignarder. Et elle excelle dans son travail.</p><h4>La Ruse</h4><p>Dorflinger aborde les Personnages dans une auberge relais. Elle dit qu’elle est à la poursuite d’un hors-la-loi dont la tête est mise à prix pour une petite fortune. Celui qu’elle appelle 'Mordeur' est notoirement difficile à dénicher, mais pourrait mordre à un hameçon. Dorflinger choisit l’un des Personnages qui correspond au genre de proie auquel Mordeur s’en prend souvent, et propose de partager la prime si les Personnages lui donnent un coup de main. L’appât doit venir seul avec elle pour amorcer le piège, et les autres doivent se cacher sur la route en embuscade, attendant son signal. Sauf que le véritable but de Dorflinger est de capturer la personne servant d’appât, et elle a inventé tout le reste ! Si les Personnages suivent son plan, ils découvriront bientôt l’un de leurs compagnons ligoté et enlevé par la chasseuse de primes futée.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ De L'Ombre - La Chasse Ne Connaît Pas De Fin</em></h3><p><em>La mort brutale d’Adolphus Kuftsos, que ce soit à cause des Personnages à @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck}, ou dans les griffes de @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}, écarte le chasseur de primes du terrain bien avant les événements principaux de <strong>L'Ennemi dans l'Ombre</strong>. Mais dame @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}, n’est pas du genre à laisser les choses au hasard. Vous pouvez utiliser Dorflinger comme un agent suppléant dès lors que Kuftsos n’envoie pas son rapport à Nacht depuis Bögenhafen. Dorflinger reprend immédiatement là où Kuftsos s’est arrêté, surtout si son cadavre déchiqueté est découvert. Elle ne tardera pas à rendre difficile la tâche des Personnages, et finira par essayer d’enlever ou de tuer 'Kastor' ; cependant, vous n’êtes pas obligé de la laisser demeurer un antagoniste. Si votre groupe a besoin d’un peu de renforts au combat, après les avoir suivis pendant un certain temps, la rusée Dorflinger se rend compte qu’ils ne sont pas avec la Main Pourpre et peut soudain dévoiler sa présence, probablement avec un carreau d’arbalète, au moment opportun pour aider les Personnages dans un combat difficile.</em></p></blockquote>"
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"Annalisa Kessler": {
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"name": "Annalisa Kessler",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.ILA3gLeBvfyh1Cv9#the-black-arrows]{La Flèche Noire}</p><p>Annalisa est athlétique, de taille moyenne, et assez attirante, avec de longs cheveux noirs et des yeux bleus intelligents. Elle est loin d’être stupide, comme on pourrait s’y attendre de quelqu’un en mesure de conserver sa position de chef d’un gang de hors-la-loi. Elle peut être jouée de plusieurs façons : peut- être un ennemi de plus, un chef hors-la-loi pur et simple, ou bien du type 'Robin des Bois', aimant rire, redresser les torts et comploter un peu. Elle pourrait même tomber amoureuse de l’un des PJ, avec ou sans tentative de la part du Personnage.</p>"
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"Arwin (Guard)": {
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"name": "Arwin (Garde)",
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"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d'1m80. Ils parlent peu, et se content de se tenir à l'affüt près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu'un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S'ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers est d'Altdorf}.</span> </p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Baldwin (Road Warden)": {
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"name": "Baldwin (Patrouilleurs Routiers)",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{L'Arrivée de la Loi}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les quatre Patrouilleurs routiers qui constituent la troupe de @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} s’expriment tous avec un fort accent d’Altdorf, et c’est leur sergent qui s’occupe des discussions officielles, car il est payé pour ce genre de bêtises. En son absence, aucun d’entre eux n’hésite à dresser des amendes pour des infractions fabriquées de toutes pièces, ou à accepter des pots-de-vin pour faire disparaître les problèmes. En fait, c’est de cette façon qu’ils gagnent l’essentiel de leur argent, dont ils dépenseront la majeure partie au Cheval Bai, leur taverne favorite à Altdorf.</span></p>"
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"Benbow": {
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"name": "Benbow",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang Et Sa Troupe}</p><p>Benbow ressemble exactement à ce qu’il est : un vieux loup de mer, au corps et aux bras solides, et à l’affût des problèmes. Bien que des années se soient écoulées depuis qu’il a cessé d’aller en mer, Benbow n’a jamais perdu l’apparence et les habitudes de ses jours de navigation. Ses mains sont dures et calleuses, ses yeux bleus attentifs à la météo, et son visage a pris la texture du vieux cuir après une centaine de tempêtes et d’années de brume chargée de sel et de soleil, comme elles ont délavé ses cheveux gris. Il porte une seule boucle d’oreille en or en forme d’ancre. Il se tient debout, attentif, les jambes arc-boutées contre une houle inattendue, même sur la terre ferme...</p><blockquote><p><em><strong>Quotes</strong></em>: ‘Eh bien, j’ai appris des choses à mon époque.’</p><p>‘Je n’ai peur de rien, ni des femmes ni des animaux. Mais être prudent avec ces bêtes, c’est pas être effrayé. C’est être prudent. C’est pour ça que j’ai encore tous mes doigts, tous mes bras, tous mes yeux, tout ça.’</p><p>‘Fais attention. Les petits sont pires que les bêtes adultes. Au moins, une bête adulte a dû acquérir un peu de bon sens. Ces petits bougres sont vraiment méchants jusqu’à ce qu’ils apprennent un peu.’</p><p>‘Les batailles, c’est plus ce que c’était. Les batailles en mer, c’est encore pire.’</p></blockquote><p>Benbow est du nord d’Albion. Il parle toujours avec un fort accent, même après dix ans d’errance dans l’Empire et le Vieux Monde dans la troupe de Wolfgang. Il a quitté sa maison en quête d’aventure, et est tombé sur ce dernier presque par accident lorsqu’il s’est retrouvé sans emploi à Marienburg. La tentative de Benbow de devenir capitaine de marine avait été un désastre, et l’occasion de passer à autre chose avant que ses anciens soldats ne le retrouvent était trop belle pour la laisser passer..</p>"
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"Bengt": {
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"name": "Bengt",
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"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, et @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, les trois voyous engagés par Adolphus, travaillant parfois sur les quais de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} comme débardeurs. Ils ne sont pas particulièrement brillants, ni loyaux, et chacun d'eux parle avec un fort accent de la classe populaire du Reikland. S'ils sont pris par les Personnages, ils peuvent être convaincus de révéler les plans d'@UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} en réussisant un Test d' </span><span class=\"fontstyle2\"><strong> Intimidation</strong> </span><span class=\"fontstyle0\"> ou de </span><strong>Subornation Facile (+40) </strong><span class=\"fontstyle0\">. Si l'un d'entre eux est blessé au cours d'un combat, Adolphus devra effectuer un Test de </span><strong>Commandement Intermédiaire (+0) </strong><span class=\"fontstyle0\">. En cas d'échec, chaque malfrat acquiert un État</span>@Condition[Brisé]. </p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Bertoldo": {
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"name": "Bertoldo",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang Et Sa Troupe}</p><p>Bertoldo, de taille et de corpulence moyennes, est visiblement mieux habillé et plus sociable que les autres.</p><blockquote><p><em><strong>Quotes:</strong></em>: ‘Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.’</p></blockquote><p>Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, c’est toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de s’occuper de fermes. C’est ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir l’occasion de s’éloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt qu’en moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.</p>"
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"Big Anders": {
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"name": "Big Anders",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang Et Sa Troupe}</p><p>Grand Anders est de taille moyenne, mais très corpulent.</p><blockquote><p><em><strong>Quotes</strong></em>: ‘Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.’</p></blockquote><p>Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, c’est toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de s’occuper de fermes. C’est ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir l’occasion de s’éloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt qu’en moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.</p>"
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"Black Arrow": {
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"name": "Flèches Noires",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.ILA3gLeBvfyh1Cv9#the-black-arrows]{Les Flèches Noires}</p>"
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"Bodyguards Aplenty": {
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"name": "Gardes Du Corps à Gogo",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#the-counts-spear-carriers]{Les porte-lances du comte}</p><p>C’est le type de gros bras habituel, du genre qui se matérialise en horde au moment opportun, lorsque le Comte claque des doigts. Et qui, espérons-le, est abattu par les Personnages héroïques sans faire sourciller leur maître. Sans surprise (ils doivent avoir deviné que leur vie ne sera ni heureuse ni longue), ces sous-fifres sont des gens hargneux. Le Comte a toujours à portée une douzaine de ces robustes jeunes gens. Dans les mélodrames de qualité, ces Personnages ont traditionnellement l’avantage du nombre sur les courageux héros.</p>"
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"Brokur Zindrisson": {
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"name": "Brokur Zindrisson",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#artisans]{Artisans}</p><p>Une opinion elfique persiste, selon laquelle les nombreuses frustrations et échecs de Karaz Ankor sont uniquement dus à la nature intrinsèque des nains. Très talentueux, mais d’humeur sombre, Zindrisson pourrait facilement être décrit comme l’archétype du nain, sauf qu’il est conscient de ses propres défauts, qu’il essaie désespérément de corriger par des moyens peu orthodoxes. Brokur accepte de relever des défis de forge qu’aucun nain 'respectable' n’envisagerait même d’accepter. Plus c’est bizarre, mieux c’est. Il est toujours à l’affût de matériaux 'inhabituels' qui pourraient être utiles à son travail.</p><h4>Ce n’est pas ce que je voulais</h4><p>Bien qu’il soit, aux dires de tous, un nain parfaitement intègre, Zindrisson est néanmoins en fuite. Déshonoré avant sa naissance par un père qu’il n’a jamais rencontré, Brokur, fils de Zindri, est la cible héréditaire d’une Rancune qui lui promet une mort certaine, et probablement, et fera probablement de son héritage un déshonneur. Mais Zindrisson ne reste pas là à attendre ceux qui vont lui régler son compte, et n’est pas davantage prêt à se raser la tête, à prendre les armes et à perdre la vie dans une quête futile. Il a besoin de conspirateurs, des agents indépendants, doués pour la tromperie afin de simuler sa mort et le libérer de ses dettes d’honneur familiales. </p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ De l'Ombre - Fleurs De Fer</em></h3><p><em>Zindrisson peut fournir une rencontre utile et amusante, d’autant plus que les Personnages débutants chercheront un forgeron pour se procurer une arme décente à la première occasion. Il peut facilement être placé à Altdorf ou à la Schaffenfest, ou aux deux, car il se rend parfois à de grands événements. Au début, il semble n’être qu’un 'forgeron nain typique', car il épingle ses clients d’un regard aigu sous ses gros sourcils noirs et touffus. </em></p><p><em>Les Personnages perspicaces se rendront rapidement compte que toutes ses marchandises portent les marques d’un savoir-faire étrange et rare. Zindrisson vend ses 'fleurs de fer' complexes et particulièrement appréciées des nobles. Beaucoup de ses pièces de forge et de ses armes sont recouvertes d’un métal vert inhabituel. Plusieurs d’entre elles sont ornées de fioritures et de gravures étranges. En fait, il est prêt à vendre certains de ses 'projets expérimentaux' à une fraction de leur coût normal, à condition que les Personnages promettent de parler en bien de ses armes et de bien signaler à tout le monde où ils les ont dénichées.</em></p></blockquote>"
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},
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"Bruno": {
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"name": "Bruno",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Aux Lances Croisées}</p><p>Grand, d’âge mûr, avec un peu d’embonpoint et fort peu enclin à discuter, Bruno est austère, taciturne et, comme il sied à quelqu’un qui gagne sa vie en tant que tortionnaire au service d’un noble, il se méfie de tout le monde. Toute tentative d’amitié est considérée comme une sorte de ruse pour lui faire baisser ses défenses.</p>"
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},
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"Dockland Drinkers": {
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"name": "Buveurs des quais",
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"description": "<section id=\"secret-OoCKULRj6KQcHYrR\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}</p><p>Les Personnages ne sont pas les seuls personnes dans l'auberge. Les dockers sont connus pour être des durs, mais ils ne sont pas stupides. </p><p>Tant que les jeunes nobles ne sont pas trop pénibles, et ne s'en prennent qu'à des étrangers, les habitués évitent les ennuis et peuvent même se joindre aux rires s'ils se font aux dépends d'un imbécile de passage qui a bien mérité ce qui lui arrive, que ce soit d'être trempé ou pire. </p><p>Mais tôt ou tard (c'est-à-dire quand vous sentez que les aventuriers auront besoin d'aide ou, plus vraisemblablement, qu'ils sont sur le point d'abandonner la lutte avec les poings pour s'emparer de leurs armes), certains habitués pourraient intervenir. Ils se battront avant tout pour maîtriser leurs adversaires, dans le but de mettre à la porte les dandys, leurs gardes du corps, les Personnages, et toute personne étrangère à l'auberge, de façon à pouvoir recommencer à boire en paix. </p><p>Cependant, si quelqu'un dégaine une arme, ils s'empareront de leurs dagues, de bouteilles brisées, et de tout ce qui pourrait leur tomber sous la main.</p><p>Les habitués forment un assortiment de Bateliers, de Femmes du fleuve et de Débardeurs qui sont d'Altdorf pour la plupart, mais qui peuvent provenir de tout l'Empire, et dont les accents peuvent donc être aussi variés que vous le souhaitez.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Chair": {
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"name": "Chaise"
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"Charlotte-Samantha Maiers": {
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"name": "Charlotte-Samantha Maiers",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Road Wardens}</p><p>Issue d’une fière famille de militaires du Reikland, Charlotte- Samantha Maiers est une jeune femme d’un peu plus d’un mètre cinquante. Malgré sa taille, Maiers était élément de choix en tant qu’éclaireur pour l’armée de l’Empereur en temps de guerre. Elle a accompli son devoir de façon exemplaire, dans chaque engagement et n’a jamais objecté, malgré un ardent désir de le faire. Elle était, par conséquent, un choix évident pour les patrouilleurs routiers en temps de paix. Alors Maiers a continué à assumer le fardeau de sa tâche, non sans remâcher son désarroi.</p><h4>Vengeance Ciblée</h4><p>Malgré des années de service sans le moindre reproche, Maiers dissimule une liste de récriminations plus longue que 'La vie et l’ère de Sigmar'. Ses liens familiaux l’ont longtemps empêchée d’exercer la vengeance que, d’après elle, ses supérieurs méritent amplement. Si elle pouvait trouver quelques sympathiques fripouilles, avec juste assez d’honneur pour être dignes de confiance, prêtes à mentir, tricher, voler, et même tuer si nécessaire, elle pourrait enfin se soulager de cette irritante obsession, et se décharger de sa la confortable pension dont elle n’a rien l’intention de faire d’autre et dont elle n’a pas besoin…</p>"
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},
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"Cart": {
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"name": "Charrette"
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},
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"Draught Horse": {
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"name": "Cheval de trait",
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"description": "<section id=\"secret-zAdKu0TanxPHwn5N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}</p><p>Ces chevaux de taille moyenne sont appréciés des fermiers qui peuvent se les offrir et profiter de leur polyvalence. Ils tirent des charrues ou des charrettes, une paire de ces animaux peut tirer tous les chariots, sauf les plus lourds, et ils constituent des montures assez dociles pour les déplacements en ville les jours de marché.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Heavy Draught Horse": {
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"name": "Cheval de trait lourd",
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"description": "<section id=\"secret-6TGpHtiUV60MNa8U\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}</p><p>Ce sont les plus grands chevaux de l'Empire, et probablement du Vieux Monde. Les grands chevaux de trait peuvent peser plus d'une tonne et tirer presque n'importe quoi. Ils peuvent être montés, mais peu sont entrainés à accepter un cavalier.</p><p>Bien que la plupart des nobles le nient, les chevaux de trait sont les principaux reproducteurs utilisés pour engendrer des chevaux de guerre lourds.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Goat (Booted Rottgeist)": {
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"name": "Chèvre (Rottgeist bottée)",
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"description": "<section id=\"secret-N2SbOaEihv8MMnCk\" class=\"secret\"><p>Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Dog": {
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"name": "Chien",
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"description": "<section id=\"secret-CVnRstTnrrNdDJ5s\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}</p><p>Les halflings, et beaucoup d'humains vivant dans des communautés reculées, élèvent de grands chiens pour tirer les charrettes et les chariots à deux roues. Quelques halfkings ont essayé de monter des chiens mais ce n'est pas très bon pour l'animal. Les halflings ont beau être petits, ils sont rarement légers.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Boar (Vorbergland Hog)": {
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"name": "Cochon (Porc du Vorbergland)",
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"description": "<section id=\"secret-N2SbOaEihv8MMnCk\" class=\"secret\"><p>Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Delberz Trötte": {
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"name": "Delberz Trötte",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#pedlars]{Colporteurs}</p><p>S’il y a un talent que Trötte possède indéniablement, c’est celui de couvrir beaucoup de route en peu de temps. On lui fait confiance pour sa régularité, et on se méfie, à juste titre, de sa tendance à enjoliver la vérité ; Trötte est un Personnage bien connu des routes du Reikland. Avec sa fidèle mule et ses sacoches trop pleines, Trötte est prêt à vous fournir tout ce dont vous pourriez avoir besoin... tant que ce n’est pas authentique ou totalement fiable.</p><h4>La spéculation financière de la route du Sud</h4><p>Trötte, comme beaucoup de Reiklanders, a fait l’erreur de se croire un peu plus intelligent qu’il ne l’est vraiment. Une promesse de livraison de farine dans un village, un accord pour de nouveaux couteaux dans un autre, et une livraison d’huile à lampe déjà payée dans un troisième ont mis Trötte dans une situation très délicate. En temps normal, il pourrait probablement s’en sortir avec du baratin, mais Delberz se livre régulièrement à toutes sortes de combines pour gagner de l’argent, y compris la livraison discrète de grimoires extrêmement douteux (blasphématoires), comme celui qui se trouve actuellement dans ses sacoches. Si ses clients furieux découvrent ce qu’il transporte alors qu’ils fouillent à la recherche des biens promis, c’est probablement le bûcher assuré pour Trötte... c’est pourquoi il a besoin de quelques nouvelles recrues pour assurer sa sécurité.</p>"
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},
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"Coach": {
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"name": "Dilligence"
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"Eberhart von Durbheim": {
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"name": "Eberhart von Durbheim",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#nobles]{Nobles}</p><p>Grand jeune homme au crâne rasé, au physique de loup et au regard sauvage, le 'Grand baronnet' se proclame l’héritier de la lignée des von Durbheim. Les von Durbheim, premiers souverains de la province de Sölland, aujourd’hui dissoute, se seraient éteints en 1707 CI, mais le 'Grand baronnet' conserve son titre. Bien sûr, il n’est guère mieux qu’un débauché sans le sou, dont les atours tombent en haillons, mais dans l’Empire, l’idée qu’on se fait est souvennt plus importante que la réalité. Eberhart ne perd pas une occasion de le rappeler à tout le monde.</p><h4>Ballade de Pfeildorf</h4><p>Alors que les Personnages sont assis devant un repas et un verre dans une auberge relais, un ménestrel entame une interprétation de la Ballade de Pfeildorf, déplorant la perte de la province de Sölland, et la présence d’une comtesse étrangère — @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.CcqiAghkzgp9u1In]{Emmanuelle von Liebwitz} — assise sur le trône. La salle finit par écouter, mais tout le monde n’apprécie pas. À la fin, le ménestrel proclame qu’il n’est autre que le 'Grand baronnet' Eberhart von Durbheim, l’héritier revenu du trône de Sölland ! Les couteaux sont tirés, les tables sont renversées, et la bagarre explose dans la salle du bar. Eberhart exige que chacun choisisse sa position et offre de grandes récompenses à ceux qui le rejoignent.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>The Shadow Cast - Status Quo</em></h3><p><em>Le surprenant von Durbheim peut être utilisé comme Personnage pittoresque supplémentaire à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} ou à @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{La Schaffenfest}. Où que vous le placiez, il régale une foule enthousiaste avec des histoires de sa quête intrépide pour 'restaurer l’honneur de sa famille'. L’intérêt de son apparition dans le récit est, cependant, de montrer clairement aux joueurs comment les nobles peuvent s’en tirer dans l’Empire. À un moment donné, un membre de l’assistance, ou plusieurs, (qui ne font manifestement pas partie de la noblesse) en a assez du 'Grand baronnet' et le critique. Von Durbheim toise l’individu un instant, puis dégaine son fleuret et le transperce d’un unique geste souple, le tuant sur le coup. Il fait signe à un garde à proximité, 'occupez-vous de ça', puis jette une pièce d’argent sur le corps avant de s’éloigner, buvant nonchalamment un verre de bière qu’il a pris dans les mains d’un spectateur dans la foule. Personne ne l’arrête, personne ne dit mot. Le garde empoche la pistole, et prépare tranquillement le transport du cadavre jusqu’au jardin de Morr local. </em></p></blockquote>"
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},
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"Elvyra Kleinestun": {
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"name": "Elvyra Kleinestun",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#medicine-shows]{Les Démonstrations Médicales}</p><p>Approchant de la quarantaine, Elvyra est dotée, en plus de cheveux châtain clair et d’yeux bleu foncé, d’une personnalité engageante et extravertie. Derrière son apparence désinvolte se cache un esprit vif et pénétrant ainsi qu’une véritable passion pour son métier. Elle peut parler boutique toute la journée, voire une partie de la nuit, et est toujours ravie de faire la connaissance de personnes partageant ce centre d’intérêt. Elle a tendance à considérer les médecins comme des rats de bibliothèques coincés n’ayant aucune connaissance pratique, et les adeptes de Verena comme des idiots pleurnichards avec plus de foi que d’intelligence. Les Personnages devront donc faire preuve d’un intérêt sincère et de vraies compétences, pour qu’elle s’intéresse à eux en retour. Elle parle avec un accent reiklander et ses points faibles sont les orphelins, le gin et la mystracine.</p>"
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},
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"Emmaretta": {
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"name": "Emmaretta",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.8nRRXBpv18FDsG8d.JournalEntryPage.Fg0aOxVwqkFWsBKv]{Emmaretta}</p>"
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"Erik (Mutant Brigand)": {
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"name": "Erik (Bandit mutant)",
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"description": "<section id=\"secret-O4LQDiXj4yRMbG9N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Visite sur les lieux du massacre}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Tout le groupe est dérangeant, mais ces mutants sont d'autant plus horribles qu'ils sont encore partiellement humains. Ce mutant </span> a vu ses jambes remplacées par les pattes d'une chèvre, et parle avec un accent reiklander étonnement raffiné.</p><p>*2 points de Blessure restant</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Ernst Heidlemann": {
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"name": "Ernst Heidlemann",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><strong>Corruption</strong>: 6</p><p>Âgé d’une vingtaine d’années, Heidlemann est de taille moyenne et s’efforce de se laisser pousser la barbe. Il a des cheveux bruns et secs, et des yeux d’un bleu pâle. C’est un membre de rang inférieur de la Couronne Rouge, une secte du Chaos dédiée à Tzeentch et hostile à la @UUID[JournalEntry.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{Main Pourpre}.</p><p>Il prétend être un étudiant en médecine se rendant à @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{l'Université d'Altdorf}, pour poursuivre ses études, mais il s’y rend en réalité pour amener des préparations à un démoniste et y étudier la magie noire. Si les Personnages découvrent sa véritable mission, Ernst essaiera de les éliminer, soit par lui-même, soit avec l’aide d’hommes de main.</p><p><span class=\"fontstyle0\">Son sac de voyage en cuir contient ses effets personnels, ainsi qu’un compartiment secret qui dissimule les préparations qu’il s’apprête à livrer à Altdorf : six fioles d’un liquide vert bouillonnant, des poudres colorées, et tout ce que vous voudrez y mettre.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ernst lui-même ne sait pas à quoi elles servent, seulement qu’elles doivent être remises à un certain Doktor Schmidt à @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{l'Université d'Altdorf}. La réussite d’un Test de <strong>Métier (Apothicaire) Intermédiaire (+0)</strong> ou de <strong>Savoir (Chimie) Difficile (−10)</strong> permet de réaliser qu’il s’agit de potions pour soulager la paralysie et restaurer la force. Si un Personnage se les approprie, il sera incapable d’en faire bon usage, et pourra même s’empoisonner accidentellement. Avaler deux de ces substances inflige ([[/r 1d10]] − Toughness Bonus) États @Condition[Poisoned] (minimum 1), auxquels il faut résister avec un Test de<strong>Résistance Intermédiaire (+0) </strong>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ernst est un Personnage récurrent, qui sera rencontré de nouveau au cours de la campagne de </span><span class=\"fontstyle3\"><strong>l'Ennemi Intérieur </strong></span><span class=\"fontstyle0\">, aussi faites de votre mieux pour le garder en vie pour le moment.</span> </p>"
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},
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"Fhluger'dagh": {
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"name": "Fhluger'dagh",
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"description": "",
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"gmnotes": ""
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"Frank (Guard)": {
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"name": "Franka (Garde)",
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"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'auberge du Batelier}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d'1m80. Ils parlent peu, et se content de se tenir à l'affüt près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu'un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S'ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers est d'Altdorf}.</span> </p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Franz Baumann": {
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"name": "Franz Baumann",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Des Invités Inattendus}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Baumann est un homme maigre d’environ 30 ans, aux cheveux gras et aux yeux marron foncé. Il représente 'La direction' des Piques Croisées, et est un membre important des Doigts Crochus de Ranald. C’est un voleur sympathique qui préfère éviter la violence chaque fois que c’est possible. Il n’hésite cependant pas à renoncer à son pacifisme s’il sent que son équipe est en danger de quelque façon que ce soit. Il a de bonnes relations avec la pègre de la ville, et, grâce à une toile formée de chantages, de menaces et 'd’arrangements spéciaux', sa sphère d’influence est étonnamment large.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Il peut être très utile comme mentor, employeur ou contact pour tout Personnage qui se lierait d’amitié avec lui. Il parle avec l’accent populaire du Reikland, et se cure fréquemment les ongles avec sa dague.</span></p><p><span class=\"fontstyle2\"><strong>Note</strong>: </span><span class=\"fontstyle0\">Baumann n’a pas de bénédictions ni de miracles de Ranald. Comme la plupart des membres des cultes, il ne s’agit pas d’un prêtre béni, mais simplement un membre de haut rang au sein de l’ordre des Doigts Crochus.</span></p><p></p>"
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"Franz Steinhäger": {
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"name": "Franz Steinhäger",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Franz Steinhäger est petit, grisonnant, et si corpulent qu’il se dandine en marchand. Il voit le plan de @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} comme un moyen de s’enrichir rapidement.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une fois le rituel terminé, il espère pouvoir écarter @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} et prendre la direction de l’Ordo Septenarius. Dans ce but, il apprend actuellement les bases de la magie avec @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} et @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon}, ce dont il ne se savait pas capable (en vérité, c’est l’influence chaotique de Gideon qui a changé l’âme de Steinhäger et l’a rendu capable de pratiquer la magie).</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} et @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} suspectent tous les deux ce que Steinhäger a derrière la tête, mais ne voient aucune raison de ne pas jouer le jeu jusqu’à sa mort lors du rituel. Franz s’exprime avec un accent reiklander prononcé, et ses sourcils demeurent perpétuellement froncés.</span></p><p> </p><p></p>"
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"Friedrich Magirius": {
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"name": "Friedrich Magirius",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.FL6bncA84xulG5Gb#the-merchants-guild]{La Guilde des Marchands}</p><p>Le maître de guilde Friedrich Magirius a des cheveux gris et des yeux bleu clair, ainsi qu’une barbe courte et fourchue. C’est un homme distingué à l’air bienveillant et toujours souriant, même lorsqu’il est exaspéré. Magirius est à la tête de l’une des petites familles de marchands de la ville, mais il a travaillé dur et a fini par obtenir un siège au Conseil de la Ville de @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}.</p><p>Friedrich a cru la promesse de @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} de faire de Bögenhanfen le cœur du commerce de l’Empire. C’est un objectif qu’il soutient aveuglément, et qui l’empêche de voir les dangers qu’il encourt. Il croit sincèrement que Teugen ne pense qu’au bien de la ville, et ne croira pas les Personnages qui lui diront le contraire. </p><p>Magirius présente les faits de son point de vue, sans rien révéler du rituel que @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} pour amener magiquement @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} au premier plan. Comme le dit ce dernier, peu de gens comprennent réellement la magie, et Magirius ne gagnera rien à se laisser influencer par des superstitions. Il s’exprime avec le léger accent reiklander propre à la classe moyenne, et semble avoir du temps à consacrer à tout le monde.</p>"
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"Chaos Fury": {
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"name": "Furies du Chaos",
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"description": "<section id=\"secret-vnWhhwp0BnliHHFS\" class=\"secret\"><p>À bien des égards, les Furies du Chaos sont considérées comme des démons sans importance. Elles ne servent aucun dieu en particulier, et ne sont que des manifestations ataviques du Chaos dans sa forme indivisible, primitive et sans personnalité distincte. Leur faiblesse relative ainsi que le fait qu'aucune puissance du Chaos ne chercheraient à se venger si elles étaient maltraitées, font qu'elles sont souvent invoquées par des démonologues novices à la recherche d'un serviteur malléable et utile.</p>\n <p>Malgré leur manque de puissance, les furies restent toujours plus fortes que la plupart des humains mortels, et capable de voler rapidement grâce à leurs ailes de cuir. Leur apparence est changeante, comme celle de tous les serviteurs du Chaos, mais elles ont généralement une silhouette grossière qui n'est pas sans évoquer celle d'un homme-bête ailé. Les furies sont souvent caractérisées par un long museau canin, des cornes courtes et pointues, des yeux jaunes brûlants et une peau parsemée de fourrure sombre et d'écailles reptiliennes rouges.</p>\n <p>Les furies sont faibles et lâches par nature. Un démonologue peut facilement en lier une afin de délivrer de simples messages ou de s'attaquer à des cibles isolées. Cependant, si on leur confie des tâches trop pénibles, complexes ou dangereuses, elles peuvent devenir rancunières et refuser de coopérer.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Guardian Daemon": {
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"name": "Gardien Démon",
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"description": "<section id=\"secret-pjkLOFyDC7I8L6W7\" class=\"secret\"><p>Cadeau de Tzeentch, le démon gardien est l'un des hérauts du Seigneur du Changement, un esclave des ténèbres sacrifiable qui n'existe que pour servir le grand plan du dieu du Chaos. Il crépite et brille de magie, sa silhouette à plusieurs bras changeant et se déformant à chaque instant. Ce démon tout récemment invoqué a pour ordre d'empêcher quiconque d'entrer dans le @UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#hidden-temple]{temple secret}, à l'exception des membres du cercle intérieur de l'<em>Ordo Septenarius</em>. Bien qu'il se trouve dans le monde matériel depuis très peu de temps, il a déjà décidé qu'il appréciait les plaisirs simples de respirer, de sentir et de manger. C'est pourquoi il fera tout ce qu'il peut pour éviter de mourir, tout en accomplissant les tâches qui lui ont été demandées.</p><p>Lorsqu'il parle, il s'exprime par l'intermédiaire de centaines de bouches qui s'ouvrent partout sur son corps pour offrir les plus exquises tentations. La plus grande des bouches, sur son visage, n'est utilisée que pour grogner et manger, et recèle des langues en forme de fouet qui s'abattent sur tous ceux qui s'approchent trop près.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Georg Handelsson": {
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"name": "Georges Handelsson",
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"description": "<section id=\"secret-dY0rrKJaMzplgKkL\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{L'Entrepôt 17}</p><p>Le Grand Georges a la cinquantaine, mesure environ 1,85m, et porte une barbe blanche comme la neige. Il vit seul avec ses deux chiens, et au cours de ces trois dernières années, il n'a pas prononcé grand-chose que ‘<em>Eh</em>!’ quand un idiot est venu fourrer son nez dans son entrepôt alors qu'il n'aurait pas dû.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Georg von Ostbrun": {
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"name": "Georg von Ostbrun",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{À L'Auberge du Batelier}</p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.G7YJHGe4JkHvcNja]{Jacob von Katzenreik} et @UUID[Actor.bur6uaXdENjetLwT]{Georges von Ostbrun} sont précisément le genre de dégénérés odieux et privilégiés qui attirent les foudres des provocateurs et des agitateurs de la Kaiserplatz. Ils ne doutent de rien et semblent penser que tout leur est dû. Ils sont habillés de tenues criardes et peu pratiques, leurs doigts sont couverts de bagues, leurs joues sont maquillées et ils portent des perruques poudrées. Fabuleusement riches et dédaigneux des sentiments et des luttes des gens ordinaires de l’Empire, ils parlent avec l’accent des Reiklanders de classe supérieure et sont prompts à rire, surtout lorsqu’ils viennent de dire ou de faire quelque chose d’insultant.</span> </p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center; text-transform:uppercase\" class=\"sidebar-title\"><em>S'Encanailler</em></h3><p><em>‘S'encanailler’ est un passe-temps populaire parmi les jeunes hommes de la noblesse impériale. Cela rassemble plusieurs de leurs activités favorites : boire sans retenue, s’en sortir malgré un comportement scandaleux, et se sentir supérieur au commun des mortels. </em></p><p><em>Certains de ces jeunes dandys circulent en bandes, et comptent sur le nombre pour les protéger lorsque le respect dû à leur rang ou une poignée de pièces n’y suffisent plus. D’autres engagent des gardes du corps pour être certains de ne pas avoir à faire face aux conséquences de leur conduite. C’est juste pour s’amuser, après tout : qu’est-ce qui donne à ces rustres le droit de se plaindre quand leur boutique est saccagée ou que quelques-uns de leurs os sont brisés ? Certaines personnes manquent vraiment d’humour.</em></p></blockquote>"
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},
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"Gerhard Schutz": {
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"name": "Gerhard Schutz",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{La Maison Steinhäger}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Gerhardt, un homme mince aux cheveux d’un blanc éclatant et aux yeux d’un gris profond, a servi la famille @UUID[Actor.Coxv92EfL6VmlpCS]{Steinhäger} pendant la majeure partie des 63 années de sa vie. Il est très loyal, et fait son possible pour empêcher toute effraction. Toutefois, il n’est pas suicidaire, et se rend ou s’enfuit si les choses tournent mal. Son accent est impossible à identifier, et il parle avec un léger sifflement.</span></p><p> </p><p></p>"
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},
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"Gorrof (Guard)": {
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"name": "Gorrof (Guarde)",
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"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'Auberge du Batelier}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d’1m80. Ils parlent peu, et se contentent de se tenir à l’affût près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu’un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S’ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers Est d'Altdorf}.</span> </p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Gottri Gurnisson": {
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"name": "Gottri Gurnisson",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#key-scene:-the-drunken-dwarf]{Scène-clé : l'ivrogne nain}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Gottri est bedonnant, sale, ses cheveux grisonnants tout comme sa barbe sont emmêlés, laissant à peine voir ses yeux marrons injectés de sang. C’est une créature puante et dégoûtante, dont la carrière d’ingénieur est bien loin derrière lui. Quand les Personnages le verront pour la première fois, ils pourraient le prendre en pitié, mais ils changeront vite d’avis quand ils le verront prendre son prochain verre. Et le suivant. Sa barbe et ses vêtements sont dégoulinants de fruits pourris, et il se gratte sans cesse à cause des puces. Quand il est mis au pilori, il n’est qu’à peine conscient, et u n panneau où est écrit 'IVROGNE ET VAGABOND' a été accroché à son cou. Il parle mal, jure beaucoup, et est prompt à passer du coq à l’âne, rendant difficile toute conversation.</span></p>"
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"Great Cat": {
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"name": "Grand félin",
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"description": "<section id=\"secret-CbO9d4DQo4Z8wD7G\" class=\"secret\"><p>Les grands félins vivent dans les forêts et les montagnes loin des humains. Ce sont des créatures sveltes et robustes, de la taille d'un grand chien de chasse, mesurant environ 60cm de haut et près de 1m80 du nez à la queue. Leur fourrure est rayée de noir et de brun, ce qui leur permet de se camoufler presque parfaitement dans une forêt ombragée. Ils se nourrissent de cerfs, de rats géants et de petits gibiers de toutes sortes.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Grunni": {
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"name": "Grunni",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{La Zoocopée}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Grunni est un nain aux yeux gris ardoise, qui est dans un état encore plus miteux que son @UUID[Actor.kQyaJB0lSLQ2NLu8]{maître}. Il gratte constamment sa barbe d’un gris sale en marmonnant et en ricanant tout seul. Il est plein de rancœur, et passe sa méchante humeur en frappant vicieusement les créatures de la Zoocopée à l’aide du bâton pointu qui ne le quitte jamais. Il a grandi à Altdorf, comme l’indique son accent bourru, mais n’a aucune envie de revoir un jour cette ville.</span></p><p> </p><p></p>"
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"Gunnar": {
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"name": "Gunnar",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">Gunnar, aux cheveux couleur de sable, et @UUID[Actor.uzWAvJDoBl0osDnW]{Hultz} avec sa barbe sombre sont cochers pour les @UUID[JournalEntry.XGUpnYfS67guNIWJ.JournalEntryPage.R2BCxi4CJH4hUrru#ratchett-lines]{Lignes du Rochet}. Ce sont des hommes de taille moyenne, mais Hultz, qui a maintenant la quarantaine, est un peu plus en chair. Ils ont très peu de choses à dire aux Personnages, à moins que ceux-ci ne leur offrent une ou deux bières (plus de préférence), après quoi ils deviennent rapidement très amicaux, et peuvent leur fournir des informations (voir @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Rumeurs}).</span></p><p> </p><p></p>"
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"Gurt": {
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"name": "Gurt",
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"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, et @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, les trois voyous engagés par Adolphus, travaillant parfois sur les quais de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} comme débardeurs. Ils ne sont pas particulièrement brillants, ni loyaux, et chacun d'eux parle avec un fort accent de la classe populaire du Reikland. S'ils sont pris par les Personnages, ils peuvent être convaincus de révéler les plans d'@UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} en réussisant un Test d' </span><span class=\"fontstyle2\"><strong> Intimidation</strong> </span><span class=\"fontstyle0\"> ou de </span><strong>Subornation Facile (+40) </strong><span class=\"fontstyle0\">. Si l'un d'entre eux est blessé au cours d'un combat, Adolphus devra effectuer un Test de </span><strong>Commandement Intermédiaire (+0) </strong><span class=\"fontstyle0\">. En cas d'échec, chaque malfrat acquiert un État</span>@Condition[Brisé]. </p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Gustav Fondleburger": {
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"name": "Gustav Fondleburger",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Gustav est un homme chauve et bedonnant d’1m70, aux favoris grisonnants et aux yeux bleus. Dans la cinquantaine, il est jovial et a toujours beaucoup à dire à tout le monde, que l’on ait l’air de vouloir l’écouter ou pas. La plupart de ses conversations tournent autour du bien-être de ses clients, de la météo, de l’état des routes, bref, de tout ce qui peut lui passer par la tête. Gustav parlera pendant des heures avec son accent d’Altdorf si on lui en donne l’occasion, et peut être une source d’informations de grande valeur (see @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Rumeurs}).</p><p><span class=\"fontstyle0\">Gustav conserve généralement son Tromblon sous le bar. Ses possessions incluent également @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{L'auberge La Diligence}, et des graines (pour nourir @UUID[Actor.fuSC9ZpTC5GfxZJT]{Blackie}).</span></p>"
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"Handcart": {
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"name": "Charrette à bras"
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"Hans Pfliefer": {
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"name": "Hans Pfliefer",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{La Zoocopée}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Ce n’est peut-être pas le plus grand ni le plus beau, mais quelque chose dans ses yeux fascine. Le Docteur Malthusius est doté de longs cheveux blonds et brillants qui lui arrivent à l’épaule, et d’un sourire éclatant. Comme les autres saltimbanques, il est habillé de façon voyante, mais ses vêtements sont vieux et usés. Malgré son apparence miteuse, Mathusius est un acteur- né doté d’un don pour l’hyberbole qui sait comment attirer l’attention. Son accent est typique du @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{quartier est d'Altdorf}, mais il parvient quand même à faire passer chaque mot pour de la poésie. Il cache derrière son sourire communicatif, que son vrai nom est Hans Pfliefer, et qu’il est un escroc connu à @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P]{Middenheim}. Il a quitté la ville il y a dix ans, alors que le Guet était à sa poursuite. Il s’enorgueillit que sa tête là-bas soit toujours mise à prix à hauteur de 5 CO.</span></p>"
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},
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"Carnivorous Snapper": {
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"name": "Happeur carnivore",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.32bDNS8jRG1id9bO]{4. The Dungeons}</p><p>Le happeur carnivore est un reptile bipède d'environ 3 mètres de long du nez à la queue et d'environ 1,5 mètre de haut, bien qu'en combat il puisse se cabrer jusqu'à 2 mètres. La plus grande partie de son poids est répartie autour de ses pattes arrières et il utilise sa lourde queue pour s'équilibrer lorsqu'il court. Ses membres antérieurs sont petits et presque inutiles. Son corps est tâcheté, allant du vert foncé au brun sombre sur le dos et avec un ventre plus pâle, de couleur chamois.</p><p>Les hors-la-loi ont capturé cette créature il y a quelques semaines et l'ont gardée comme une sorte d'animal de compagnie, la nourissant de restes de gibier et l'utilisant pour effrayer les prisonniers.</p>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Harbull Furfoot": {
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"name": "Harbull Piedvelu",
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"description": "<h3>Apparence et personnalité</h3><p><em>‘Qui ne risque rien n'a rien.’ </em></p><p>Comme beaucoup de halflings, Harbull fait montre d'une gaieté enfantine et d'une curiosité insatiable, surtout selon les normes humaine ‘Comment ça marche ?’ est sa question préférée, plutôt que le typique ‘Qu'est-ce qu'on mange ?’</p><p>Cependant, son tempérament enjoué change lorsqu'il est confronté aux préjugés humains sur les halflings, en particulier en ce qui concerne la nourriture et la cuisine. Il est de taille et de corpulence moyenne pour un halfling (donc assez rondouillard), avec des cheveux bruns et des yeux marrons foncé.</p><h3>Historique</h3><p>Né à Barliton, à la frontière du Mootland, d'un chef cuisinier et d'une herboriste, l'avenir professionnel de Harbull a toujours été incertain. Bien qu'il admette à contrecoeur qu'il aime manger, il préfère que les autres cuisinent. Cette distinction maintes fois répétée ne plaît guère à ses parents, si bien que Harbull finit par quitter la maison pour chercher sa propre voie dans la vie.</p><p> Partout où il se rend, il trouve un emploi, mais ses petits boulots tournent toujours, inévitablement, autour de la cuisine. Frustré, il a continué à voyager, et a fini par rencontrer ses compagnons actuels à l'auberge relais ‘Le repos du Voyageur’.</p><p> Harbull s'entendit rapidement avec Werner, et le groupe décida de tenter sa chance en voyageant ensemble, en suivant un avis de recherche (@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.6h30hMoewtibNM1R]{Aide de jeu 1 : Recherchés ! Aventuriers Audacieux !} de <strong>L'Ennemi dans l'Ombre</strong>.)</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Harbull n'aime pas cuisiner car c'est le seul travail que sa mère a pu trouver, malgré son talent d'artiste. Il suppose que la plupart des cuisiniers halflings ont abandonné leurs rêves. Gagnez le Trait psychologique Préjugé (Cuisinier halfling).</p></li><li><p>Harbull a du mal à distinguer les humains, même s'ils ont l'air très différens les uns des autres.</p></li><li><p>Harbull a quitté sa maison (et a changé son nom de clan de Cœursolide en Piedvelu) parcequ' il a accidentellement mutilé son père au cours d'une dispute sur sa future carrière. Si d'autres halflings le découvraient, Harbull serait rejeté.</p></li><li><p>Harbull considère Malmir comme une âme sœur, tous deux des voyageurs en terre étrangère. Harbull le suit constamment, lui offrant des conseils à tout bout de champ, persuadé que Malmir apprécie cette contribution et en tire un énorme bénéfice.</p></li></ul><p>Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.</p>",
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"gmnotes": ""
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"Heavy Wagon": {
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"name": "Chariot lourd"
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"Heavy Warhorse": {
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"name": "Heavy Warhorse",
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"description": "<section id=\"secret-xIp5ElOCFEAf5F2N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}</p><p>Les plus grands chevaux de guerre, parfois appelés ‘destriers’, sont montés par les chevaliers en armure et autres cavaliers lourds. Ils sont rarement utilisés pour les voyages, car il est insensé d'utiliser un animal aussi coûteux et aguerri pour des tâches insignifiantes. Bien qu'ils ne soient pas aussi rapides que leurs homologues de plus petite taille, ils sont bien entraînés et leur charge est presque impossible à arrêter.</p></section>",
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"Heinrich Marken": {
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"name": "Heinrich Marken",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#bunko-artists]{Arnaqueurs}</p><p>Plein d’esprit, avec sa comique posture voûtée, des sourcils broussailleux, des mains habiles et un regard complice, Heinrich 'Le Grincheux' Marken était destiné à devenir un génie du théâtre. Jusqu’à ce qu’il perde la somme qu’il ne fallait pas aux cartes, qu’il se fasse les ennemis qu’il ne fallait pas en s’enfuyant, et qu’il mette en pratique les compétences qu’il ne fallait pas pour survivre... Aujourd’hui, 'Le Grincheux', hanté par ce brillant avenir évanoui de grand acteur, se joue des sujets de l’Empire dans les villes. Son regard les attire, son esprit les fait trébucher, ses mains trompent leurs yeux... et pourtant, ils repartent toujours un sourire aux lèvres.</p><h4>Où es-tu donc mon frère ?</h4><p>Les Marken sont venus chercher leur frère disparu. Ils ne reculeront devant rien tant que Le Grincheux ne les aura pas dédommagés pour avoir tourné le dos à sa famille et à ses 'dettes'. Ils offrent une somme décente pour des renseignements sur lui et encore plus pour mettre la main sur l’homme lui-même, car ils désespèrent de le retrouver. Pourquoi les Marken veulent-ils tant revoir leur frère rebelle et que feront les Personnages lorsque Heinrich leur proposera un moyen dangereux, moins bien payé, mais bien plus divertissant de tromper et de faire partir ses frères? </p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - Jamais Membre</em></h3><p><em>Vous pouvez utiliser Le Grincheux juste pour ajouter un peu de pittoresque à @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{La Schaffenfest}, mais son histoire est bien plus complexe si vous souhaitez y mêler les Personnages, car il a déjà rencontré le vrai 'Kastor Lieberung'. À l’origine, Marken n’était pas un solitaire : avec ses nombreux frères, il vivait de diverses escroqueries. Ses frères se sont impliqués dans un « groupe intéressant » et Heinrich a rapidement découvert qu’il était bien plus sinistre que son nom, la Main Pourpre. Marken s’est enfui en clamant : 'Jamais je ne voudrais faire partie d’une secte qui accepterait de m’avoir pour membre', mais il en sait bien plus sur ce culte du Chaos que les Personnages, bien qu’il n’en sache pas beaucoup sur leurs plans à long terme, après s’en être éloigné très tôt. Vous pouvez l’utiliser pour qu’il dise dans quoi les Personnages se sont embarqués, car le charlatan perspicace se rendra vite compte que le sosie n’est pas Lieberung. Si le groupe a l’air fréquentable, il s’approchera d’eux pour 'boire un coup et discuter tranquillement'.</em></p></blockquote>"
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"Heinrich Steele": {
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"name": "Heinrich Steele",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Patrouilleurs Routiers}</p><p>Sans avoir jamais été particulièrement intelligent, Steele a compensé ses lacunes par un courage froid et obstiné. Intransigeant, inflexible, et totalement dénué d’humour, les promotions ne lui ont toujours échus qu’à défaut de meilleur candidat. Quand ses pairs tombaient pour corruption, crime, et tous les vices contre lesquels les patrouilleurs routiers sont censés se dresser, Steele a toujours remarquablement été épargné. Ce n’est alors pas une surprise qu’il ait peu d’amis dans leurs rangs et inspire la peur chez ses ennemis.</p><h4>D'acier rouillé</h4><p>Rien n’est plus précieux pour les serviteurs du Chaos qu’un homme à la réputation irréprochable avec une autorité significative. Malheureusement pour l’Empire, le capitaine Steele est l’un de ces hommes. Bien qu’il cache bien ses véritables loyautés, certains de ses subordonnés ont des soupçons. Alors ils se tournent vers les Personnages pour découvrir les informations nécessaires pour se débarrasser de leur chef autoritaire. Mais désirent-ils le bien de l’Empire, ou s’agit-il simplement d’un plan dans un plan ?</p>"
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"Heinz Richter": {
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"name": "Heinz Richter",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#festival-court-and-stocks]{Le Tribunal des Fêtes et les Piloris}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Le conseiller Heinz Richter est un quinquagénaire aux cheveux gris impeccables, dont les yeux sont d’un bleu pâle. Il s’efforce d’avoir l’air schwerwiegend, mais ne peut cacher son cœur d’or et sa gentillesse. Il est bien habillé comme il sied à sa profession et porte une merveilleuse perruque de magistrat. Pendant ses études à Nuln, Richter était l’image même de la santé physique, mais son corps autrement fois musclé est aujourd’hui mou et flasque, gâché par trop d’années de bonne chère.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Richter n’est pas un imbécile, et il est difficile de le bluffer ou de l’embobiner. Il s’exprime sur un ton prudent et avec un vocabulaire châtié qui trahit son éducation. Si l’un des Personnages est un civil qui dispose de la Compétence Savoir (Loi), Richter pourrait le remarquer et décider de devenir son allié, voire son mentor. Si les Personnages viennent d’Ubersreik et connaissent @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.actors.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna Winandus}, Richter en sera ravi. Il entretient une correspondance avec l’avocate à l’esprit vif, et s’empressera de demander de ses nouvelles.</span></p><p></p>"
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"Helga Langstrasse": {
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"name": "Helga Langstrasse",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.8FQU5qZNjvPxUVbO#building-your-own]{Créez le Vôtre}</p><p>Doktor Helga Langstrasse est une femme petite et trapue aux cheveux noirs bouclés réunis en un chignon serré lorsqu’elle travaille. Sa peau olive déjà abîmée par la variole est d’autant plus marquée sur ses joues. Elle possède un accent distinctif ostlander, qui la fait s’arrêter avant les mots qu’elle veut souligner, et rarement utilise ‘le’ ou ‘un’ (elle ne dira pas 'l’homme était très grand', mais plutôt 'homme était gros'). Les inflexions orientales font penser qu’elle est originaire de Kislev.</p>"
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"Herpin Stiggerwurt": {
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"name": "Herpin Stiggerwurt",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Herpin s’exprime avec un fort accent du Middenland, il a les cheveux bruns grisonnants et les yeux bleus. Bien qu’il n’ait pas encore 30 ans, il semble plus âgé. Grand, mince, taciturne, il ne fait aucun effort pour faire sentir à qui que ce soit qu’il est le bienvenu. Il est originaire du hameau voisin de Moersum, et s’il est employé, c’est pour ses compétences en brasserie et son éthique, pas pour ses qualités relationnelles.</span></p>\n <p> </p>\n <p><span class=\"fontstyle0\"></span></p>"
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"Blue Horror of Tzeentch": {
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"name": "Horreur bleue de Tzeentch",
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"description": "<section id=\"secret-4VMaGRX8Rsye3MSp\" class=\"secret\"><p>Les horreurs de Tzeentch sont les rejetons mutants et baragouinant du Changeur de Voies. Monstruosités aux membres multiples, leur forme semble se tordre et se modifier selon les bras, les jambes et les tentacules qui surgissent, serpentant dans l'air à la recherche de proies à emporter dans leurs gueules béantes. Créatures de pure magie, l'air qui les entoure crépite et se déforme avec des énergies arcaniques impies.</p><p>@UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Les horreurs roses} se délectent du changement et de la magie. Lorsqu'elles sont invoquées, elles rient et gambadent à travers le monde, folâtrant et effectuant des cabrioles enthousiastes. Leur caractère joyeusement anticonformiste leur a souvent valu le surnom de \"Couineurs\" ou de \"Destructeur tourbillonants\". Créature du Chaos brut, elles sont attirées les unes par les autres, amplifiant leur pouvoir mutuel, et conjurant de redoutables éclairs de flammes magiques pour détruire ceux qui sont assez fous pour s'en approcher.</p><p>Si une @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{horreur rose} reçoit un coup suffisant pour détruire sa manifestation matérielle , elle se divise de manière explosive en deux horreurs bleues, au lieu d'être bannie dans les Royaumes du Chaos. Contrairement à leur homologues roses et rieuses, les horreurs bleues sont maussades et malveillantes, leurs visages sdéformées par des grimaces et des rictus. Au lieu de rire, leurs gorges surnaturelles grommellent ou marmonnent des malédictions.</p><p>Si un groupe de neuf créatures, ou un multiple de neuf, possède le Trait Feu de Tzeentch, alors toutes les créatures mettent leurs ressources en commun et lancent le sort Tempête de feu de Tzeench.</p><p> Neuf, bien sûr, est le nombre sacré de Tzeentch.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Hultz": {
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"name": "Hultz",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">@UUID[Actor.ND9BHKtUxtQqty7w]{Gunnar},aux cheveux couleur de sable, et Hultz avec sa barbe sombre sont cochers pour les @UUID[JournalEntry.XGUpnYfS67guNIWJ.JournalEntryPage.R2BCxi4CJH4hUrru#ratchett-lines]{Lignes du Rochet}. Ce sont des hommes de taille moyenne, mais Hultz, qui a maintenant la quarantaine, est un peu plus en chair. Ils ont très peu de choses à dire aux Personnages, à moins que ceux-ci ne leur offrent une ou deux bières (plus de préférence), après quoi ils deviennent rapidement très amicaux, et peuvent leur fournir des informations (voir @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Rumeurs}).</p><p> </p><p></p>"
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"Isolde von Strudeldorf": {
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"name": "Isolde von Strudeldorf",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">En tant que noble dame typique de la Drakwald, Dame Isolde von Strudledorf est élancée avec des cheveux d’un roux vénit mordoré ien, des yeux verts, et un accent reiklander distingué. Elle est jeune, têtue, et cache son manque d’assurance derrière un air hautain. Elle est toujours vêtue avec élégance, et possède une collection de chapeaux raffinés et inhabituels. D’ailleurs, ses boîtes à chapeaux prennent beaucoup de place sur le toit de la diligence. Durant le voyage, elle reste assise, l’étui de son luth serré contre elle. Elle s’opposera vivement à ce que les Personnages tentent d’entrer de force dans la diligence, les menaçant de toutes sortes de représailles de la part de ses parents importants à Altdorf.</span></p>\n <p> </p>\n <p></p>\n <p>Les biens de valeur de Dame Isolde sont conservés dans un coffre dans sa chambre. Celui-ci dispose d’une serrure <strong>Complexe (−10)</strong> requérant<strong> +2 DR</strong> pour s’ouvrir, et contient des vêtements somptueux et des bijoux pour une valeur de 7 CO.</p>"
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"Ivan": {
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"name": "Ivan",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}</p><p>@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} et @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} sont un couple d’âge moyen, tous deux sont maussades mais travailleurs. Leur fils @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} est au début de l’adolescence et se tient à l’écart, car il a peur des hommes- bêtes. </p><blockquote><p><em><strong>Citations</strong></em>: ‘Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.’</p></blockquote><p>Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, c’est toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de s’occuper de fermes. C’est ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir l’occasion de s’éloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt qu’en moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.</p>"
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"Jacob von Katzenreik": {
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"name": "Jacob von Katzenreik",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'Auberge du Batelier}</p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.G7YJHGe4JkHvcNja]{Jacob von Katzenreik} et @UUID[Actor.bur6uaXdENjetLwT]{Georg von Ostbrun} sont précisément le genre de dégénérés odieux et privilégiés qui attirent les foudres des provocateurs et des agitateurs de la Kaiserplatz. Ils ne doutent de rien et semblent penser que tout leur est dû. Ils sont habillés de tenues criardes et peu pratiques, leurs doigts sont couverts de bagues, leurs joues sont maquillées et ils portent des perruques poudrées. Fabuleusement riches et dédaigneux des sentiments et des luttes des gens ordinaires de l’Empire, ils parlent avec l’accent des Reiklanders de classe supérieure et sont prompts à rire, surtout lorsqu’ils viennent de dire ou de faire quelque chose d’insultant.</span> </p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center; text-transform:uppercase\" class=\"sidebar-title\"><em>S'Encanailler</em></h3><p><em>‘S'encanailler’ est un passe-temps populaire parmi les jeunes hommes de la noblesse impériale. Cela rassemble plusieurs de leurs activités favorites : boire sans retenue, s’en sortir malgré un comportement scandaleux, et se sentir supérieur au commun des mortels. </em></p><p><em>Certains de ces jeunes dandys circulent en bandes, et comptent sur le nombre pour les protéger lorsque le respect dû à leur rang ou une poignée de pièces n’y suffisent plus. D’autres engagent des gardes du corps pour être certains de ne pas avoir à faire face aux conséquences de leur conduite. C’est juste pour s’amuser, après tout : qu’est-ce qui donne à ces rustres le droit de se plaindre quand leur boutique est saccagée ou que quelques-uns de leurs os sont brisés ? Certaines personnes manquent vraiment d’humour.</em></p></blockquote>"
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"Janna Elleiner": {
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"name": "Janna Elleiner",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Âgée de seulement 16 ans, Janna est mince avec de cheveux ternes et des yeux gris- bleus. Elle s’exprime très peu, bien que @UUID[Actor.goVesadmHWsl5E98]{Dame Isolde} Âgée de seulement 16 ans, Janna est mince avec de cheveux ternes et des yeux gris- bleus. Elle s’exprime très peu, bien que.<br></span></p>\n <p> </p>\n <p><span class=\"fontstyle0\"></span></p>"
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"Johann 'Rowlocks' Dassbüt": {
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"name": "Johann 'Dam'de nage' Dassbüt",
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"description": "<h3>Apparence et personnalité</h3><p><em>‘Quoi qu'il arrive en aval, tu fais avec. Alors tu t'inquiète plus. Sinon t'es un idiot.’ </em></p><p>Bien que très sociable, Johann préfère demeurer seul. Il parle peu à moins d'être absolument sûr de ce qu'il avance, et préfère tirer ses propres conclusions. Il prend souvent du temps pour penser à un nouveau concept, mais un fois qu'il y a réfléchi, il arrive généralement à la bonne décision.</p><p>Johann est de corpulence moyenne, mesure environ 1m80, manifestement en bonne santé et costaud, comme il se doit pour quelqu'un qui exerce un métier aussi physique. Ses cheveux sont marron clair et sa moustache lui donne l'air un peu triste. L'expression de ses yeux bleu clair semble parfois un peu lointaine lorsqu'il réfléchit.</p><h3>Historique</h3><p>Depuis toujours, Johann parcourt le Reik et ses nombreux affluents, aussi loin qu'il s'en souvienne. Sa famille a été tuée par des bandits lorsqu'il était jeune, et il s'est alors habitué à ne compter que sur ses propres compétences. Le métier de batelier convient au tempérament de Johann, avec sa vie en plein air, la chance de regarder le monde défiler sur l'eau, et personne d'autre sur qui compter.</p><p> Ses possibilités de gagner de l'argent sont limitées, et comme Johann n'a jamais rien possédé de plus grand qu'un bateau pour deux rameurs, il a été contraint de louer ses services à d'autres propriétaires de barges. La plupart du temps, son travail consiste à transporter des passagers et de petites cargaisons en amont ou en aval sur le Reik. Souffrant d'une crise existentielle, il s'est mis à réexaminer sa vie et a décidé qu'il en avait assez de gagner de l'argent pour autrui. Il a donc vendu son bateau à rames à son ancien employeur et a rejoint le groupe de vagabonds se dirigeant vers Altdorf.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Johann a accidentellement tué son ancien employeur et a brûlé le bateau pour couvrir ses traces. Il est maintenant en fuite, recherché pour meurtre à Delberz, Middenland.</p></li><li><p>Johann est profondément supersticieux en ce qui concerne les sorcières. Il tient Wanda et Malmir à l'œil. Obtient le Trait psychologique Camaraderie (Harbull)</p></li><li><p>Johann se souvient de Kirsten : il y a quelques années, elle a quitté son bateau sans payer. Elle ne semble pas se souvenir de lui mais il a l'intention de se venger d'elle, et de réclamer au moins 2 pistoles pour les ennuis qu'elle lui a causés avec son ancien patron, Travis Binekel.</p></li></ul><p>Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.</p>",
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"gmnotes": ""
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"Johann (Mutant Brigand)": {
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"name": "Johann (Bandit Mutant)",
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"description": "<section id=\"secret-Yracefjb0u3Di3Ra\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Visite sur les Lieux du Massacre}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Tout le groupe est dérangeant, mais ces mutants sont d’autant plus horribles qu’ils sont encore partiellement humains. Celui-ci </span>est pourvu d’une tête en ogive, et émet un gémissement de douleur quasi-permanent.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Johann Hindersson": {
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"name": "Johann Hindersson",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Patrouillers Routiers}</p><p>Avec son impressionnant mètre quatre-vingt-dix, ses cent trente kilos et sa tête qu’aucune idée intelligente ne traverse jamais, Hindersson représente l’archétype du gardien de péage. Devant son air mauvais, gourdin à la main et arbalète en bandoulière, bien peu de gens sont prêts à l’affronter. Malheureusement, il n’est pas le mieux équipé pour chasser les fraudeurs du péage, et ne montre guère d’intérêt à réparer les brèches dans les murs de son poste.</p><h4>Lourdes Taxes</h4><p>Au cours d’un voyage, les Personnages rencontrent un Hindersson en plein désarroi, qui cherche à leur extorquer tout l’argent qu’ils transportent. Si les Personnages parviennent à le calmer, ils découvriront qu’il a récemment été cambriolé pendant qu’il somnolait, et que son seigneur viendra bientôt réclamer son dû. Hindersson offre une récompense si les Personnages sont prêts à retrouver la bourse manquante.</p>"
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"Johann The Ghost": {
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"name": "Johann The Ghost",
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"description": "<section id=\"secret-MXm2wh6qyd9OZN59\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.8nRRXBpv18FDsG8d.JournalEntryPage.itIjEiNtkkGBZRql]{Un Ami Dans le Besoin}</p><p>Johann n’est pas maléfique par nature, ni contrôlé par un nécromancien, il a donc un score en Sociabilité.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Johannes Teugen": {
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"name": "Johannes Teugen",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Teugen est un homme de grande taille d’une cinquantaine d’années, dont les cheveux sont noirs et les yeux bruns. L’emblème de sa famille, une rose stylisée en forme de croix circulaire, pend à une lourde chaîne autour de son cou, et figure sur l’une des grosses bagues qui ornent ses mains. Son visage est profondément ridé, mais il semble être en bonne santé pour son âge. Son teint très pâle est un héritage de ses longues années d’études et de son mode de vie essentiellement nocturne. Lorsqu’il sourit, ses canines paraissent anormalement grandes. Sa voix est profonde et raffinée, presque mélodieuse, trahissant le temps qu’il a passé à Nuln.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Teugen est un @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.MumhV0cvijjcPL6O#the-town-council]{Conseiller Municipal} respecté, et un membre clé de la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.fZdKRk3o4e6rELi0]{Guilde des Marchands}. Il est apprécié, en particulier de ses confrères marchands, et jouit d’une excellente réputation dans tout Bögenhafen. Non seulement personne ne le soupçonne d’être un démoniste, déterminé à échanger les âmes de sept malheureux contre la sienne, mais il est difficile de trouver quelqu’un qui ne soit pas prêt à vanter ses nombreuses vertus.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Toutefois, le délai qui lui a été imparti touche à sa fin, et il devient de plus en plus nerveux chaque fois que quelque chose vient contrarier ses plans, ce qui l’a poussé à s’emporter à plusieurs reprises dernièrement.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Son implication dans la pratique de l’art sombre de la démonologie a eu un profond effet sur lui. Peu après avoir commencé ses études auprès de Gideon ses canines ont commencé à se développer de façon insolite. De plus, il a récemment adopté un mode de vie nocturne, car il trouve la lumière du soleil terriblement désagréable. Lorsque Teugen reste en plein soleil, tous ses Tests voient leur Difficulté augmenter d’un niveau. Il ne supporte pas l’odeur de l’ail. S’il s’en approche à moins d’un mètre, il recule de dégoût et ses yeux commencent à pleurer. Il insistera pour que la personne qui en transporte s’en débarrasse aussi vite que possible. S’il est attaqué alors qu’il est sous l’effet de l’ail, la Difficulté de tous ses Tests est augmentée d’un niveau.</span></p><p>@UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon}<span class=\"fontstyle0\"> sait ce dont il souffre, et prend un malin plaisir à en abuser, mâchant parfois quelques gousses d’ail avant d’aller converser avec son 'bon ami' Teugen. Ce qui fait que ce dernier en est venu à croire que son aversion pour l’ail provient de son antipathie pour Gideon, qui semble toujours grignoter de cet horrible condiment.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Teugen fait en sorte que rien ne vienne ternir son image, d’une part en poursuivant ses actes de charité, et d’autre part en s’assurant que ses activités criminelles soient aussi secrètes que possible.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Tout le sale boulot est effectué soit par @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon}, soit par des hommes de main engagés par l’intermédiaire de la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.8vxbXHGPEkkvKC8Q]{Guilde des Débardeurs}, une organisation qui lui est loyale et qui a l’habitude des pratiques illégales.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">En dehors de chez lui, Teugen est toujours accompagné d’au moins deux gardes du corps (utilisez le profil de @UUID[Actor.4JYaYJqgsJMnTDe3]{Georges Handelsson}). S’il doit se rendre quelque part dans le cadre de son travail, il utilise en général une chaise à porteurs, manœuvrée par quatre de ses serviteurs, et flanquée de ses deux gardes du corps toujours aux aguets. Pour entretenir son image d’homme bon, Teugen donne fréquemment aux pauvres lorsqu’il est en ville.Tout le monde a quelque chose de gentil à dire à son propos.</span></p>"
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"Josef Quartjin": {
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"name": "Josef Quartjin",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Josef est homme grand aux longs cheveux grisonnants, et au sourire permanent. Une généreuse couche de graisse dissimule de larges épaules et une musculature conséquente, et sa grande barbe hirsute recouvre presque entièrement sa bedaine. Josef a un tempérament jovial et apprécie la bonne compagnie.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Il parle fort, avec un fort accent middenlander, et a tendance à remercier les dieux quand les choses vont bien (le plus souvent Sigmar, Taal et Grand-Père Reik), ainsi qu’à implorer leur aide quand les choses tournent mal</span></p>"
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"Kaden": {
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"name": "Kaden",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{L'Entrepôt 17}</p>",
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"gmnotes": ""
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"Kasper Lauengram": {
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"name": "Kasper Lauengram",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Aux Lances Croisées}</p><p>Lauengram a 38 ans, maigre, assez grand, ses cheveux bruns sont filasses, et une vilaine balafre barre sa joue droite. Ses yeux bleus brillent d’une lumière étrange car, sous son apparence austère et rébarbative, Lauengram est un poseur de bombes fou qui aime l’odeur de la poudre à canon le matin. Et le soir. Et le reste de la journée. Il aime rôder, regarder avec méfiance, glousser, se cacher et, surtout, s’amuser avec des bombes très explosives. La nuit avant qu’il ne fasse exploser les Personnages, il peut se livrer, si cela vous convient, à certaines de ses manies, peut-être lorsqu’ils vont voir le comte.</p>"
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"Keiti Ouala": {
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"name": "Keiti Ouala",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#merchants]{marchands}</p><p>Représentante d’un prince marchand lointain, originaire d’un pays dont peu de Reiklanders pourraient prononcer le nom, Ouala a vu bien plus du monde que ce que la plupart des gens ne sont capables d’imaginer. Elle n’affiche d’intérêt que pour les affaires. Elle n’a pas entendu le chant des elfes depuis les tours étincelantes de Lothern, ni été témoin de l’immense splendeur de Copher, car la seule musique qu’elle entend est celle du tintement des pièces. Elle n’a d’yeux que pour les fourrures et les épices dont elle s’occupe.</p><h4>Depuis les Royaumes des Cieux</h4><p>Depuis des mois maintenant, Ouala transporte une petite tablette de pierre enveloppée de soie et de toile, qu’on lui a vendue à Lothern et qu’elle a transportée dans tout le Vieux Monde. Elle n’a aucune idée de la raison pour laquelle elle a acheté cette pièce, ni pourquoi elle l’a transportée jusqu’ici. Elle est lourde, peu esthétique, et couverte d’écritures indéchiffrables qui ont perdu toute beauté. Et pourtant, elle ne semble pas pouvoir s’en séparer. Elle n’a pas trouvé un seul client à qui elle soit prête à la céder... jusqu’à ce qu’elle aperçoive l’un des Personnages, et qu’elle ressente cette obligation : ils sont destinés à acheter la tablette et elle doit la leur vendre.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - La Corne d'Abondance du Vieux Monde</em></h3><p><em>Utilisez Ouala à la Schaffenfest pour montrer que le Vieux Monde est vaste et que l’on ignore la distance que l’on peut parcourir, mais elle peut aussi fournir une entrée inhabituelle aux Personnages, plus tard dans l’aventure, si vous le souhaitez. La voix puissante d’Ouala s’élève au-dessus du vacarme de la foire, appelant tout le monde à venir voir ses marchandises venues d’au-delà des mers. Elle propose un certain nombre de biens rares et d’épices (mais pas d’armes) à échanger. Elle laisse les Personnages qui l’impressionnent goûter à quelques-unes de ses spécialités inhabituelles et se lance dans un véritable marchandage autour d’une tasse de « thé » brun délicieusement fort qu’elle appelle 'ka-feh'. Elle est prête à échanger ces grains bruns torréfiés à partir desquels elle fabrique le ka-feh, une denrée que les habitants du Reikland adoreraient, mais qu’ils n’ont pas vraiment eu l’occasion de découvrir, car ils n’ont pas fait grand cas d’Ouala en tant qu’étrangère. Au fur et à mesure qu’ils traitent avec de plus en plus de marchands, les Personnages intelligents peuvent se rendre compte que le ka-feh pourrait être une clé qui leur ouvrirait des portes, leur permettant d’obtenir un rendez-vous avec les Steinhägers (soit @UUID[Actor.Coxv92EfL6VmlpCS]{Franz}, soit Heinrich) ou éventuellement une rencontre avec @UUID[Actor.7rE1jYAeMNKfrgcQ]{Friedrich Magirius}. Heureusement, Ouala demeure en ville plusieurs jours après la Schaffenfest, continuant à commercer avant de repartir. </em></p></blockquote>"
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"Khornate Beastmen": {
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"name": "Homme-bête de Khorne",
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"description": "<section id=\"secret-wRdcoOdZAJeUqKSr\" class=\"secret\"><p>Créatures normalement sauvages, les trois hommes-bêtes de Khorne ont été soumis. Ils sont désormais terrifiés par le feu et sont prêts à tout pour rester loin d’une flamme, même quelque chose d’aussi inoffensif qu’une bougie. Une chèvre vivante est jetée dans leur cage à l’heure du repas, ce qui est toujours un événement qui plaît à la foule.</p>\n <p>Ces hommes-bêtes portent tous la marque du dieu du sang quelque part sur leur corps. L’un d’entre eux arbore une énorme cicatrice sur la poitrine, une rune en forme de crâne, le visage d’un autre a été déformé par le même symbole, et le troisième le porte en fourrure jaune sur son dos rouge foncé. Tous ont des cornes extrêmement aiguisées, de longs crocs, des mains et des pieds griffus. Contrairement à Urzo, ces trois-là sont encore assoiffés de sang, et leur férocité n’est pas feinte. Ils sont prêts à détruire tout ce qu’ils peuvent atteindre. Heureusement, cela ne va pas bien au-delà des barreaux de leur cage.</p></section>",
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"Kirsten Krank": {
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"name": "Kirsten Krank",
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"description": "<h3>Apparence et Personnalité</h3><p><em> ‘À cheval donné, on ne regarde pas les dents, mais je n’ai jamais eu beaucoup de choix en ce qui concerne les chevaux, vu ma taille.’ </em></p><p>Mais pour Kirsten, 'cheval donné' peut signifier bien des choses, en forme d’équidé ou pas, du moment qu’on peut le dérober. Elle n’est pas vraiment malhonnête, c’est juste qu’elle n’a pas conscience que les gens désirent garder les objets qui leur appartiennent. Kirsten est maigre, de petite taille, avec des cheveux bruns et des yeux malins bleu pâle. Elle insiste sur le fait qu’elle dépasse d’un peu plus de 2 cm, les 1m50 officiels, et mesurerait bien plus de 2 m, si on pouvait prendre en compte son assurance. C’est une roublarde née avec un sens de l’humour effronté, voire dangereux : farces, bons mots et numéros de pets. Cela s’étend bien sûr aux figures d’autorité, même lorsqu’elle devrait vraiment faire attention. </p><h3>Historique</h3><p>Élevée dans l’un des quartiers les plus sordides de Delbren dans le Middenland, Kirsten est la plus jeune enfant d’une famille miséreuse. Le nombre de ses frères varie selon qui écoute et les probabilités de boissons ou de repas offerts par son public. Kirsten a toujours eu l’esprit vif et elle a appris très vite que la vie n’était qu’une lutte contre la faim et les riches, à moins d’être emporté par une maladie. Ses parents l’ont laissée se débrouiller seule et pour elle, cela signifie enfreindre les règles. Rapidement, les commerçants et les vendeurs ambulants ne l’ont pas laissé approcher trop près de leurs marchandises. Elle a vraiment dépassé les bornes lorsqu’elle a piégé une chaise, sous le postérieur du maître de la Guilde des Marchands. Après cela, et la chasse au voleur qui en a résulté, Kirsten a compris que la vie pouvait être plus agréable et plus longue ailleurs. Elle s’est emparé d’une pile de libelles que quelqu’un avait 'laissé traîner', et s’est dirigée vers Altdorf. Par une étrange coïncidence, elle a appris (en demandant à un étranger qui avait l’air intelligent) que ces feuillets qu’elle portait commençaient pas les mots ‘<em>Recherche aventuriers courageux!</em>’ Et le courage, c'est son rayon.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Kirsten a découvert que son vrai père est le graf Ardez de Delbren, qui s’est mis, il y a peu, à sa recherche. Kirsten déteste tant l’autorité qu’elle a refusé d’accepter ses nobles origines et s’est enfuie. Gagnez le Trait Psychologique Préjugé (Nobles).</p></li><li><p>Kirsten a fait les poches de l’un de ses compagnons, avant qu’ils acceptent de voya- ger avec elle, et demandez au MJ lequel. La première fois que ce Personnage tente de payer quelque chose, le MJ devrait l’informer qu’il lui manque autant de sous que Kirsten a gagné en prenant ce secret.</p></li><li><p>Kirsten est terrifiée à l’idée de se retrouver seule, et invente toujours des excuses pour rester près des gens. Gagnez le Trait Psychologique Peur (être seule) : être seule provoque Peur 0 chez Kirsten.</p></li><li><p>Après avoir rencontré beaucoup de prêtres corrompus dans sa jeunesse, Kirsten est une athée convaincue. Elle croit qu’aucun des dieux n’est réel, à part les dieux du Chaos. Elle pense que les rares prêtres bénis ne sont que des sorciers en plein déni.</p></li></ul><p>Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.</p>",
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"gmnotes": ""
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"Klaus Schattiger": {
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"name": "Klaus Schattiger",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#wrestling-ring]{Le Ring de Lutte}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Schattiger, un homme brun, est l’archétype même du saltimbanque à la petite semaine qui parcourt les foires du Vieux Monde. Il est impossible de connaître son âge réel, probablement entre 30 et 50 ans. Il s’habille de vêtements voyants aux couleurs vives et contrastées.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Sur scène, sa voix est mélodieuse et profonde, presque distinguée, et il ponctue ses discours de grands gestes. Mais lorsqu’il n’est pas en représentation, il a l’accent un peu nasillard et plaintif des gens du Hochland, et il jure beaucoup.</span></p><p>Dispose aussi de : <span class=\"fontstyle0\"> Chariot, Coffre (contenant 5 CO 107/56), Vêtements (colorés), Clé (pour le coffre)), Mule, Sablier (durant 3 minutes ½), ring de lutte (repliable)</span></p>"
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"Knud Cratinx": {
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"name": "Knud Cratinx",
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"description": "<section id=\"secret-8ubmERw3pV81BX1X\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Dans la pénombre, Knud peut presque passer pour un humain normal. Mais à la froide lumière du jour, les marques de sa corruption se révèlent aux yeux de tous : d’épaisses écailles d’un vert sombre recouvrent chaque centimètre de sa peau. Sa voix est également affectée et s’accompagne d’un sifflement inhumain quand sa langue fourchue passe entre des crocs jaunâtres. Il zozote avec un fort accent d’Altdorf, mais uniquement pour insulter, menacer ou intimider, activités qu’il apprécie énormément.</span> </p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Konrad Brecht": {
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"name": "Konrad Brecht",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#racketeers]{Rançonneurs}</p><p>Connu dans ses repaires habituels sous le nom de ‘Konrad la Matraque’, est un rançonneur notoire et terrifiant. Adepte des bonnes manières et des menaces douces, mesurant un peu moins d’un mètre quatre-vingt, avec un crâne chauve et un corps quelque peu empâté, Brecht n’a pas l’air, à première vue, d’être fait pour la vie criminelle. Cependant, l’apparence et les expressions de l’homme cachent mal son caractère impitoyable. Ses yeux et son sourire font plus penser à ceux d’un requin qu’à ceux d’un homme d’affaires, et c’est grâce à ces atouts qu’il garde le contrôle.</p><h4>Un Appétit Inconsidéré</h4><p>La boulangère, elle a l ’esprit embrouillé, mon cher. Et le cirier, il ne peut pas dormir la nuit. Le boucher, il a des convulsions, mon cher, et sa boutique est souvent fermée à double tour. </p><p>Dans les tavernes on chuchote que les choses vont mal, mais les rumeurs se taisent, quand Konrad arpente la ville. </p><p>Quant aux pièces, elles coulent à flot, et tous sont nourris, mais ne demandez pas pour le maire, on prétend qu’il s’est enfui. </p><p>On dirait bien que Konrad n’a plus besoin de votre argent, mon cher, ce qu’il veut c’est que vous creusiez des puits. De grands tunnels bien profonds sous votre maison, mon cher. Et pour quoi faire, qui peut le dire?</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - Les Doigts Crochus</em></h3><p><em>Les Doigts Crochus sont dirigés par un prêtre de Ranald, qui essaie clairement de s’en tenir aux enseignements de son dieu. @UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{Baumann} n’hésitera pas à utiliser la violence s’il le faut, mais il préférera éviter les 'désagréments' avec les Personnages s’il le peut. Si vous désirez une rencontre plus menaçante dans les Lances Croisées, remplacez Baumann par Brecht. Même si ‘la Matraque' n’attaque pas nécessairement les Personnages sur le champ, ses conditions pour les laisser partir sains et saufs seront probablement bien plus inquiétantes que celles de Baumann.</em></p></blockquote>"
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"Large Litter": {
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"name": "Grande litière"
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"Leopold (Road Warden)": {
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"name": "Leopold (Patrouilleur Routier)",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{L'Arrivée de la Loi}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les quatre Patrouilleurs routiers qui constituent la troupe de @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} s’expriment tous avec un fort accent d’Altdorf, et c’est leur sergent qui s’occupe des discussions officielles, car il est payé pour ce genre de bêtises. En son absence, aucun d’entre eux n’hésite à dresser des amendes pour des infractions fabriquées de toutes pièces, ou à accepter des pots-de-vin pour faire disparaître les problèmes. En fait, c’est de cette façon qu’ils gagnent l’essentiel de leur argent, dont ils dépenseront la majeure partie au Cheval Bai, leur taverne favorite à Altdorf.</span></p>"
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"Light Wagon": {
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"name": "Chariot Léger"
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"Light Warhorse": {
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"name": "Cheval de Guerre Léger",
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"description": "<section id=\"secret-U3T8Pjhl3vP2hY4S\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et Véhicules}</p><p> Ces chevaux sont utilisés par la cavalerie légère et moyenne, ainsi que par certains nobles, qui trouvent les chevaux de monte classique trop soumis à leur goût. Ces animaux sont dressés pour la guerre, les plus chers et les mieux dressés bénéficieront de Traits supplémentaires. Les puristes amateurs de destriers les traitent parfois de 'canasson'.</p></section>",
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"Little Anders": {
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"name": "Petit Anders",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang Et sa Troupe}</p><p>Petit Anders est grand et nerveux.</p><blockquote><p><em><strong>Citations</strong>:</em> ‘Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.’</p></blockquote><p>Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, c’est toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de s’occuper de fermes. C’est ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir l’occasion de s’éloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt qu’en moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.</p>"
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"Fang": {
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"name": "Longcroc",
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"description": "<section id=\"secret-SAqm1Ilc0gNFx02b\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{La maison Steinhäger}</p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.FF4U0ls9YObaK0q5]{Schutz} est accompagné de Longcroc, une grande chienne noire aux crocs aiguisés. Cependant, même s'il s'agit d'un pitbull tellandais, l'une des races de @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{chien} les plus féroces, elle est beaucoup moins intimidante qu'il n'y paraît. Ventre sur pattes, elle se liera d'amitié avec toute personne qui lui donnera à manger ou qui réussira un Test d'</span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Emprise sur les animaux Accessible (+20)</strong></span><span class=\"fontstyle0\">. C'est une bonne fille.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Magda": {
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"name": "Magda",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}</p><p>@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} et @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} sont un couple d’âge moyen, tous deux sont maussades mais travailleurs. Leur fils @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} est au début de l’adolescence et se tient à l’écart, car il a peur des hommes- bêtes. </p><blockquote><p><em><strong>Citations</strong>: </em>‘Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.’</p></blockquote><p>Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, c’est toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de s’occuper de fermes. C’est ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir l’occasion de s’éloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt qu’en moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.</p>"
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"Magnus Bugman": {
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"name": "Magnus Bugman",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}</p><p>Magnus est élancé, pour un nain, et semble avoir atteint l’âge mûr. Ses vêtements, ses cheveux gris et sa barbe sont méticuleusement entretenus. Une loupe pend en permanence à sa ceinture, car ses yeux se sont affaiblis à force de lire. Contrairement à nombre de nains, Magnus n’a pas toujours une arme à portée de main.</p><blockquote><p><em><strong>Citations</strong></em>: ‘Hmph. Vous avez droit à votre opinion, je suppose. Erronée certes, mais vous avez le droit.’</p><p>‘Celui-là n’a pas l’air dans son assiette. Il a probablement besoin de plus de sang. Donne-lui quelques cœurs, reins et foies en plus de sa nourriture habituelle. Grand-mère les trouvera pour toi.’</p><p>‘Ne te plains pas à moi. Personne ne t’a arraché ton argent des mains et ne t’a forcé à venir ici. Si tu ne supportes pas leur vue ou leur odeur, tu peux fermer les yeux, te boucher le nez et dégager!’</p></blockquote><p>Né dans un clan de célèbres brasseurs nains, Magnus était obligé de travailler dans le commerce familial, mais le cœur n’y était pas, et il a toujours aspiré à quelque chose de plus. Dans le peu de temps libre qu’il pouvait trouver, il fréquentait les bibliothèques et les archives de sa forteresse, lisant les chroniques des Guerres des Gobelins et des Incursions du Chaos. Au grand désespoir de sa famille, il a abandonné la brasserie pour devenir érudit. Il a étudié en particulier le Chaos et ses créatures. Wolfgang est l’une des rares personnes que Magnus a rencontrées qui apprécie son savoir. En plus de la possibilité d’étudier des hommes-bêtes vivants, il trouve très agréables ses occupations actuelles. </p><p>La désapprobation de sa famille l’a laissé amer et sur la défensive quant à la valeur de l’érudition en général, et en particulier de son propre travail. Il est prompt à s’offusquer de tout ce qu’il perçoit comme une atteinte au savoir. Il est presque toujours perdu dans ses pensées, ce qui peut rendre la conversation difficile, surtout s’il décide que son interlocuteur est un idiot et se met à l’ignorer.</p>"
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"Magnus Pflaster": {
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"name": "Magnus Pflaster",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Pflaster est un homme sec de taille moyenne à la peau sombre et aux yeux marron foncé, dont les cheveux noirs sont coupés court. C’est un officier d'@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} expérimenté qui ne se laisse pas marcher sur les pieds. Son travail consiste à assurer la sécurité des routes, et bien que cela implique parfois de protéger les voyageurs, il privilégie toujours la sûreté de la circulation à la vie des individus. Il parle vite, avec un accent populaire, et d’un ton ferme. Normalement, il ne travaille pas sur ces routes, mais il a récemment appris que @UUID[Actor.1KyqwFkCeyOkJ3l7]{sa sœur} se rendait seule à @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P]{Middenheim}, et il tient à la rattraper pour la persuader d’abandonner son projet.</span></p>"
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"Malmir Giluviel": {
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"name": "Malmir Giluviel",
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"description": "<h3>Apparence et Personnalité</h3><p><em>‘Tant à voir. Tant à faire. Tant de feuilles à retourner!’</em></p><p>Malmir a toujours trouvé étouffante la vie dans les forêts, et son groupe trop détaché du monde autour d’eux. Il ne sait pas grand-chose de la société humaine, mais ce qu’il en a déjà vu le fascine. Il a hâte d’en découvrir plus sur l’Empire avec ses cités, ses villes, villages et hameaux, mais aussi, les vastes forêts et les fleuves rapides s’il le doit. Même s’il ne l’admettra jamais, il pense qu’une fois qu’on a vu un arbre, on les a tous vus. Comme tous les elfes sylvains, Malmir est grand et svelte. Ses cheveux sont d’un brun brillant noisette et ses yeux splendides couleur émeraude.</p><h3>Historique</h3><p>Depuis son plus jeune âge, Malmir exprime un intérêt étrange pour la vie au-delà de la forêt de Laurelorn. Bien qu’il ait adopté les us et coutumes de la société elfique, son esprit demeurait focalisé sur les humains de l’Empire. Leurs étranges cités de bois mort et de pierre et leur obsession pour toutes les choses matérielles étaient si différentes ! Finalement, sa forêt natale lui parut ennuyeuse car trop familière. Malgré le chagrin qu’il savait causer, la volonté de Malmir était ferme. Ses parents, un par un lui tournèrent le dos. Comme tous les elfes qui abandonnent leur foyer pour l’aventure, Malmir n’existe plus pour son peuple. Les derniers mots qu’il entendit dans sa langue natale furent prononcés par une prêtresse de Liadriel :‘<em>Pars donc, Malmir. Ne reviens qu’en cas d’urgence extrême. Mais n’oublie pas : si jamais un agent du Chaos réussit à nous trouver à cause de toi, nous n’aurons de cesse que tu ne répondes de tes actes!</em>’ Il a décidé d’aller voir Altdorf, la Cité d’or. C’est pourquoi il se trouve au Repos du Voyageur, avec ses nouveaux compagnons.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Malmir ne veut pas seulement quitter son foyer pour voir le vaste monde. Mais lorsque Morrsleib croît, ce n’est pas son visage qu’il voir dans le reflet mais celui de quelqu’un d’autre. Il a décidé de trouver cette personne, et voyage à présent en direction d’Altdorf.</p></li><li><p>Malmir a volé un memento à son peuple avant de partir. Et les elfes veulent le récupérer et sont activement à sa recherche. Discuter avec le MJ de ce que peut être ce memento.</p></li><li><p>Malmir hait les elfes sylvains de la Laurelorn, qui, pense-t-il, ont échoué en tant que gardiens du Vieux Monde. Gagnez le Trait Psychologique Haineux (Éonir).</p></li><li><p>Malmir n’est pas un Éonir, comme il le prétend, mais en fait un haut elfe qui a fui ses devoirs à Altdorf. L’historique de Milmir et son nom sont falsifiés. Avec l’aide du MJ, imaginez un passé alternatif qui justifie ses compétences.</p></li></ul><p>Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.</p>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Maria Braund": {
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"name": "Maria Braund",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#highwaymen]{Bandits de grand chemin}</p><p>L’histoire de Maria Braund est aussi vieille que l’Empire lui- même : une jeunette s’engage dans l’armée d’État, une jeunette se bat, vieillit bien avant l’âge et devient un vétéran, sans la moindre considération à son retour, devenant un bandit pour joindre les deux bouts. Mais Braund, elle, apprécie sa nouvelle vocation, car elle y a vu la vraie promesse d’aventures lorsqu’elle s’est engagée dans l’armée.</p><h4>Une compagnie pas si facile</h4><p>L’infamie est le pain est le quotidien du bandit de grand chemin. Si les victimes potentielles savent qui vous êtes, et ce dont vous êtes capable, elles sont beaucoup moins susceptibles de résister. Cependant, lorsque Braund braque une diligence dans laquelle se trouve, malheureusement, son ancien sergent de l’armée d’État, elle s’enfuit. Le sergent Dieter Rundmann cherche maintenant des mercenaires pour faire taire Braund, afin que personne ne découvre que l’une de ses propres recrues s’est avérée être une pomme pourrie. De son côté, Braund cherche des compagnons entreprenants pour l’aider à tuer son ancien sergent.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - Une belle veille pour un cambriolage</em></h3><p><em>Comme précisé, il ne se passe rien de significatif, dans <strong>l'Ennemi dans l'Ombre</strong>, durant les quatre jours idylliques de voyage à bord du Bérébéli, de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} en descendant @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.I0krpnI0RnVs5RwK]{la rivière Bögen}. Pendant cette partie du voyage, vous pouvez souhaiter présenter les Personnages à Braund, surtout s’ils ont échappé aux machinations de @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Kuftsos} à Weissbruck. Un soir, les Personnages entendent un bruit de sabots retentissant, et soudain, sortant du brouillard qui recouvre les rives de la Bögen, une silhouette fantomatique et masquée à cheval saute d’une haute berge, pour atterrir, avec une grâce étonnante, cheval compris, au milieu du </em>Berebeli<em>. Pointant un pistolet armé, elle se présente comme ‘une sorte de collecteur de péage’ et entreprend de voler les Personnages et l’équipage du Bérébéli. Elle est plutôt polie, leur demande s’ils se dirigent vers la Schaffenfest, et si personne ne pose de problème, elle ne soutire qu’une petite somme de chaque personne avant de partir. Si les Personnages résistent, elle tire, plus pour les effrayer que pour les tuer, puis s’empare d’un ou deux sacs et s’enfuit, poussant avec aisance son cheval dans la rivière, en direction de Bögenhafen. Malheureusement, l’un des sacs qu’elle emporte contient les lettres d’héritage et d’affidavit... Si Braund trouve ces documents, elle les parcourera, les yeux écarquillés, puis les rendra à 'Kastor' en lui disant qu’elle le verra plus tard, quand il aura les poches pleines ; elle aussi se dirige vers la @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest}, heureuse d’y attendre une proie aussi riche.</em></p><p><span style=\"font-style: normal;\">Quelles que soient les circonstances du départ de Braund, il est possible que son cheval se blesse en sautant de la barge, ce qui ajoute un peu d’humour à ce Personnage potentiellement récurrent. </span></p></blockquote>"
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"Marie Schutz": {
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"name": "Marie Schultz",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Marie est aussi grande, athlétique et musclée que les guerrières middenlander des légendes. Ses épais cheveux sont blond foncé, et ses yeux d’un bleu glacé. Elle a un peu plus de trente ans, porte des vêtements sombres et ne sourit jamais. Marie travaille pour les von Strudeldorf depuis 15 ans, et est plus que capable de protéger @UUID[Actor.goVesadmHWsl5E98]{Dame Isolde}. Elle parle très peu, en général pour dire aux gens: </span><span class=\"fontstyle2\">‘<em>Ne dérangez pas la maîtresse</em>.’ </span><span class=\"fontstyle0\">Si elle vient à combattre, elle préfère rester sur la défensive, veillant sur sa protégée avant toute chose.</span></p>\n <p> </p>\n <p></p>"
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"Max Ernst": {
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"name": "Max Ernst",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{l'Auberge du Batelier}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Marx Ernst est un sadique glacial à l’air mauvais. Grand et musclé, ses cheveux châtain clair sont coiffés en arrière, et ses yeux sont bleu acier. Il émane de lui une présence autoritaire, et il n’est jamais vu autrement que vêtu de cuir noir. Max parle peu, mais lorsqu’il le fait, c’est d’une voix grave et rauque, avec un fort accent d’Altdorf. Il a tendance à fixer son interlocuteur d’une façon déconcertante lorsqu’il s’adresse à lui. Il boit beaucoup, et lorsqu’il est seul, il noie les souvenirs de son passé difficile dans l’alcool et les larmes.</span> </p>"
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"Medium Wagon": {
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"name": "Chariot Moyen"
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"Megret See": {
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"name": "Megret See",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#fortune-tellers]{Diseurs de Bonne Aventure}</p><p>'Megret la mystique' est une femme mince d’une cinquantaine d’années aux cheveux blonds grisonnants et aux yeux gris ardoise. Cela fait maintenant vingt ans qu’elle parcourt les routes du Vorbergland, allant de ville en ville pour vivre de son don de voyance, comme son père l’a fait avant elle. Comme elle sait que les clients aiment que les choses aient l’air authentiques, elle porte en général une perruque noire et simule un fort accent sylvanien lorsqu’elle dit la bonne aventure. Elle a aussi pour habitude de montrer le blanc de ses yeux et de faire de grands gestes avec les mains. Cela ne sert à rien, mais cela donne de bons résultats auprès de la clientèle. Son véritable accent, tout comme son caractère, sont bel et bien reiklanders.</p><p> </p><p></p>"
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"Mikael (Mutant Brigand)": {
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"name": "Mikael (Bandit Mutant)",
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"description": "<section id=\"secret-o28bqow7JYMaB9ar\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Visite sur les Lieux de Massacre}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Tout le groupe est dérangeant, mais ces mutants sont d’autant plus horribles qu’ils sont encore partiellement humains. Celui-ci est doté d’une tête de molosse, et ne peut s’exprimer qu’avec des aboiements, des glapissements et des gémissements.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">*1 Blessure restante</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Mikhail": {
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"name": "Mikhail",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}</p><p>@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} et @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} Ivan et Magda sont un couple d’âge moyen, tous deux sont maussades mais travailleurs. Leur fils @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} est au début de l’adolescence et se tient à l’écart, car il a peur des hommes- bêtes. </p><blockquote><p><em><strong>Citations</strong>:</em> ‘Ne mets pas tes doigts là-dedans, à moins que tu ne veuilles te les faire arracher.’</p></blockquote><p>Bien que la ménagerie ait connu des jours meilleurs, c’est toujours une vie beaucoup plus facile et plus lucrative que de garder des moutons et de s’occuper de fermes. C’est ce que faisaient la plupart des employés de Wolfgang avant de voyager. Ils ont commencé comme clients, mais ils ont été assez vifs pour saisir l’occasion de s’éloigner de leur vie rurale, de voir le monde et de vivre une ou deux aventures. Mieux encore, ils sont payés en espèces plutôt qu’en moutons et navets. Ils aiment se sentir supérieurs à ceux qui paient pour voir le spectacle, et sont prompts à montrer leur connaissance pratique des hommes- bêtes et leur expérience du monde.</p>"
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"Miltrud (Guard)": {
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"name": "Miltrud (Garde)",
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"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{l'Auberge du Batelier}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les deux nobles sont accompagnés par quatre gardes du corps. Ce sont des brutes musculeuses de plus d’1m80. Ils parlent peu, et se contentent de se tenir à l’affût près de leurs maîtres, prêts à intervenir si quelqu’un ose parler ou poser la main sur ces joyaux dorlotés par la noblesse du Reikland. S’ils sont contraints à parler, leur accent est typique des pires bas-fonds des @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartiers Est d'Altdorf}.</span> </p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Mule": {
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"name": "Mule",
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"description": "<section id=\"secret-bWuNydSI8FzZckRj\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et Véhicules}</p><p>Les poneys sont de petits chevaux ne mesurant pas plus d’1m50 au garrot ; les ânes sont des cousins des chevaux, robustes, résistants et notoirement têtus ; les mules sont des croisements stériles de chevaux et d’ânes, encore plus maladroites que leurs cousins les ânes, mais elles compensent en étant apparemment infatigables. </p><p>Ces trois animaux sont utilisés comme montures par les classes rurales inférieures. Ils peuvent être attelés à de petites charrettes à deux roues, ou chargés de marchandises et dirigés par une personne à pied. Il n’est pas rare d’atteler jusqu’à vingt mules à un chariot de taille moyenne ou grande. </p><p>Les ânes et les mules possèdent souvent le Trait Entêté, qui augmente leur score de FM de +20 et nécessite un <strong>Test Opposé de Chevaucher ou Conduite d'attelage/Force Mentale</strong> chaque fois que le cavalier ou le conducteur doit maîtriser l’animal. Si le Test est un échec, l’animal s’arrête net et refuse d’aller plus loin. Il peut être incité à avancer par un Test de <strong>Chevaucher </strong>réussi auquel s'oppose la Force Mentale de la créature, ou un Test opposé d'<strong>Emprise sur les animaux</strong> si quelqu’un le dirige par la bride. Dans les deux cas, il ne peut pas aller plus vite que la moitié de la vitesse de marche.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Mutant Goblin": {
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"name": "Gobelin Mutant",
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"description": "<section id=\"secret-RCAtpbarEFrdMJrS\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#key-scene:-the-runaway-goblin]{Scene-clé: le Fuyard Gobelin}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Le gobelin à trois jambes qui fait partie de la @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{Zoocopée} est une créature peu courante. Que ce soit parce les peaux-vertes exécutent eux-mêmes les leurs, ou parce qu’ils sont plus résistants aux déprédations du Chaos, il est très rare de voir de tels mutants. Capturé par des mercenaires dans les Montagnes Grises, ce gobelin chétif est complètement perdu, et il ne veut qu’une chose : s’éloigner de @UUID[Actor.hbVvPCmCGOAshxs9]{Grunni} à tout prix. Chaque fois que le nain s’approche de lui, il tressaille et ses yeux s’agrandissent de terreur.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Le @UUID[Actor.kQyaJB0lSLQ2NLu8]{Docteur Malthusius} sait parfaitement qu’abriter un mutant est illégal (ou plutôt était, comme semblent l’indiquer les nouvelles en provenance d’Altdorf), mais il n’a jamais laissé la légalité venir se mettre entre lui et un gros sac de pièces. Si quelqu’un aborde le sujet dans une conversation, il prétendra qu’il pensait avoir à faire à une espèce peu connue de gobelin à trois pattes au lieu de deux. Il feindra la surprise et l’horreur si quelqu’un soutient que la créature est un véritable mutant.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Blackie": {
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"name": "Noireaud",
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"description": "<section id=\"secret-4qJv2fsUCpSC9eQX\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Noireaud, le corbeau apprivoisé de @UUID[Actor.ND2uvL1HRLr0ggfw]{Gustav’s}, reste perché sur une poutre au-dessus du comptoir, d'où on peut l'entendre imiter Gustav. La voix est fidèle, mais si Gustave est inarrêtable, Noireaud est juste incompréhensible :‘<em>Eh bien, bienvenue, vous partez déjà, quel plaisir de vous voir, voulez-vous une route à parcourir ou est-ce que vous venez d'arriver ? Oh, bien sûr que vous venez d'arriver ! Vous boirez bien un p'tit poulet !</em>’ Il peut continuer ainsi pendant presqu'aussi longtemps que Gustav</span></p></section>",
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"Ox": {
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"name": "Bœuf",
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"description": "<section id=\"secret-N8LpJSAIuCFFuEnP\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et Véhicules}</p><p>Ces bovins sont lents, mais extrêmement résistants. Les fermiers les utilisent généralement pour tirer des charrettes, et certains marchands les préfèrent pour les lourds chariots de marchandises.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Pandora Lostpocket": {
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"name": "Pandora 'Pois' Pochégarée",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#entertainers]{Saltimbanques}</p><p>L’histoire de Pandora ressemble à celle de tous les membres de sa 'famille' : les Pochégarée. Orpheline, la petite Pois a appris à survivre par ses propres moyens... Mais la dureté de la vie dans les rues n’a jamais gâché son esprit ni altéré sa vision du monde. La nuit, elle dormait sur les toits, près des cheminées, à profiter de leur chaleur et à écouter la musique et la clameur de la taverne en dessous. La journée, elle se faufilait dans les opéras et les champs de foire de la ville dans laquelle elle se trouvait, après avoir réussi à monter dans un chariot de bagages ou une caravane. Et quand elle fut finalement trouvée à l’arrière d’un véhicule appartenant à un cirque itinérant, ils furent impressionnés par son esprit vif et son rire contagieux. Pois a trouvé un foyer tout aussi étrange que son éducation.</p><h4>Une Fille n'est Personne</h4><p>Alors qu’elle séjourne dans une auberge relais où se trouvent également les Personnages, Pois est reconnue par un membre de sa famille perdue depuis longtemps. Theodoricus Pavéderonces, son grand-oncle (éloigné au deuxième degré), l’identifie immédiatement comme sa parente et, en larmes, décrit comment la jeune Pois a été perdue pour sa famille lorsque ses parents ont été tués lors d’une émeute à Altdorf. À la fin du récit, tout le monde pleure et se réjouit des retrouvailles de la gamine avec sa très riche famille... Tout le monde sauf la jeune Pois. Elle a une maison et une famille, et ni l’une ni l’autre n’ont rien à voir avec ce vieux halfling guindé. Plus tard dans la soirée, elle vient voir les Personnages, et les supplie de l’aider. Quoi qu’il en coûte.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - Un Esprit Brillant Dans Un Monde Sombre</em></h3><p><em>Pandora peut être utilisée comme un élément pittoresque alternatif ou supplémentaire dans l’auberge @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{la Diligence}, où elle fait le bonheur des autres PNJ en jouant du violon ou en jonglant habilement avec des couteaux, à la grande joie des cochers ivres. Elle peut même accompagner les Personnages dans la diligence, car elle 'ne prend pas beaucoup de place, hein ?' et elle veut aller, bien sûr, vers @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} pour la foire. </em></p><p><em>Pois peut servir d’attraction à la @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest}, et vous pouvez également l’y utiliser pour présenter l’un des aspects les plus sombres du Vieux Monde, si vous le souhaitez : le racisme flagrant. Bien qu’elle soit pleine d’esprit et généralement charmante, certains membres de la foule admirative diront des choses très blessantes sur cette 'bruyante demi- portion', et l’accuseront de faire les poches. Lorsque les choses tournent mal, Pois demande de l’aide aux Personnages, surtout si elle les a rencontrés un peu plus tôt à la Diligence. Puis, elle offre de généreuses tournées avec beaucoup plus d’argent qu’elle ne devrait en avoir.</em> ‘Eh bien, oui, je lui ai fait les poches, mais seulement après qu’il s’est comporté comme un salaud.’ </p><p><em>Si les Personnages apprécient Pois, ils pourraient même la faire participer à leur enquête. Elle n’est pas très utile dans un combat, mais constitue une très charmante distraction, si les Personnages ont besoin d’occuper quelques personnes, pendant qu’ils fouillent un ou deux bureaux.</em></p></blockquote>"
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"Phillipe Descartes": {
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"name": "Phillipe Descartes",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Phillipe est originaire de Parravon en Bretonnie, et parcourt l’Empire depuis six mois. Âgé d’une quarantaine d’années, il a été sergent mercenaire dans l’armée du Duc, avant de déserter et de rejoindre l’Empire en passant par le Col de la Dame Grise. Il prétend se rendre à @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} pour rendre visite à un vieil ami, mais il ne fait que parcourir les routes de l’Empire pour exercer son art dans les auberges. Il est grand, séduisant, et porte une chemise bordée de dentelles et ainsi qu’une veste et des hauts-de-chausses brodés. Ses cheveux noirs sont longs et bouclés, et il a une 'mouche' sur sa joue gauche. En dépit de son apparence précieuse, Phillipe est capable de se défendre seul, et ne craint pas le danger.</span></p><p> </p><p></p>"
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"Pink Horror of Tzeentch": {
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"name": "Horreur Rode de Tzeentch",
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"description": "<section id=\"secret-G9IB9TsLeEKGE1or\" class=\"secret\"><p>Les horreurs de Tzeentch sont les rejetons mutants et baragouinant du Changeur de Voies. Monstruosités aux membres multiples, leur forme semble se tordre et se modifier selon les bras, les jambes et les tentacules qui surgissent, serpentant dans l’air à la recherche de proies à emporter dans leurs gueules béantes. Créatures de pure magie, l’air qui les entoure crépite et se déforme avec des énergies arcaniques impies.</p><p>Les horreurs roses se délectent du changement et de la magie. Lorsqu’elles sont invoquées, elles rient et gambadent à travers le monde, folâtrant et effectuant des cabrioles enthousiastes. Leur caractère joyeusement anticonformiste leur a souvent valu le surnom de 'Couineurs' ou de 'Destructeurs tourbillonnants'. Créatures du Chaos brut, elles sont attirées les unes par les autres, amplifiant leur pouvoir mutuel, et conjurant de redoutables éclairs de flammes magiques pour détruire ceux qui sont assez fous pour s’en approcher.</p><p>Si une horreur rose reçoit un coup suffisant pour détruire sa manifestation matérielle, elle se divise de manière explosive en deux @UUID[Actor.cLOGeMqUty61nYB9]{Horreurs Bleues}, au lieu d’être bannie dans les Royaumes du Chaos. Contrairement à leur homologues roses et rieuses, les horreurs bleues sont maussades et malveillantes, leurs visages déformées par des grimaces et des rictus. Au lieu de rire, leurs gorges surnaturelles grommellent ou marmonnent des malédictions.</p><p>If a group of nine, or a multiple of nine, creatures have the trait, then all the creatures pool their resources together and instead cast the Spell. Nine, of course, is Tzeentch’s sacred number.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Pompai Ricolma": {
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"name": "Pompai Ricolma",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#bawds]{Entremetteurs}</p><p>Célèbre dans tout son pays, la Tilée, Ricolma se retrouve au beau milieu d’ennuis où qu’elle aille, ce qui signifie qu’elle se déplace beaucoup. La plupart, mais certainement pas tous, ne sont pas de son fait, ce qui ne veut pas dire qu’elle n’essaie pas de profiter de la moindre miette. Cependant, ses déplacements constants ne font rien pour arranger sa réputation en berne : son faux grain de beauté, son énorme perruque poudrée et son esprit drôle et vif la suivent partout.</p><h4>Quelques fiancés</h4><p>Ricolma a un gros problème : elle s’est fiancée à un jeune célibataire noble, riche, extrêmement séduisant, bref un beau parti, avec lequel elle pense pouvoir se caser... ce qui est un problème, car le jour du mariage proposé coïncide avec quatre autres unions auxquelles elle est obligée d’assister puisque ce sont également les siennes. Pour aggraver les choses, elle a déjà utilisé ses différentes dots pour payer ses dettes, et en a envoyé certaines dans d’autres ports de l’Empire pour commencer une 'nouvelle vie', si bien qu’elle ne peut pas rendre l’argent. De plus, son cœur romantique exige que chaque mariage ait lieu. Elle dispose d’un grand nombre de perruques et de robes de rechange, ainsi que des compétences en maquillage nécessaires pour faire du nain le plus patibulaire une réplique assez convaincante d’elle-même. Tout ce dont elle a besoin, c’est d’un peu d’aide sous forme de doublures occasionnelles, pour droguer ses nombreux « amours » et l’aider à simuler plusieurs morts toutes tragiques, mais complètement différentes…</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>The Shadow Cast - Right This Way</em></h3><p><em>Fairs like the @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest} invariably host a few bawds, and you can use Ricolma to highlight different parts of the fair that you wish to direct the group’s attention to. Players uncertain of exactly what their Characters would do will find Ricolma a useful guide, as she gaily points out various spots of interest to them whilst dragging the Characters between drinking holes. As an ongoing gag, have her continually introduce the Characters to ‘her fiancé’ at different establishments at the fair. If they start to say anything about it in front of one of her fiancés, she immediately distracts ‘her beau’ with a kiss, or something even more direct, while simultaneously stomping the Character’s foot or elbowing them in the ribs.</em></p></blockquote>"
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},
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"Donkey": {
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"name": "Poney, âne ou mule",
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"description": "<section id=\"secret-jyxbqCS6RUVdR93m\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et véhicules}</p><p>Les poneys sont de petits chevaux ne mesurant pas plus d'1m50 au garrot ; les ânes sont des cousins des chevaux, robustes, résistants et notoirement têtus ; les mules sont des croisement stériles de chevaux et d'ânes, encore plus maladroites que leurs cousins les ânes, mais elles compensent en étant apparement infatigables. </p><p>Ces trois animaux sont utilisés comme montures par les classes rurales inférieures. Ils peuvent être attelés à de petites charrettes à deux roues, ou chargées de marchandises et dirigées par une personne à pied. Il n'est pas rare d'atteler jusqu'à vingt mules à un chariot de taille moyenne ou grande. </p><p>Les ânes et les mules possèdent souvent le Trait Entêté, qui augmente leur score de FM de +20 et nécessite un Test opposé de <strong>Chevaucher ou de conduite d'attelage/Forme Mentale</strong> chaque fois que le cavalier ou le conducteur doit maîtriser l'animal. Si le test est un échec, l'animal s'arrête net et refuse d'aller plus loin. Il peut être incité à avancer par un test de <strong>Chevaucher</strong> réussi auquel s'oppose la Force Mentale de la créature, ou un Test opposé d'<strong>Emprise sur les animaux</strong> si quelqu'un le dirige par la bride. Dans les deux cas, il ne peut pas aller plus vite que la moitié de la vitesse de marche.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Pony": {
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"name": "Poney",
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"description": "<section id=\"secret-O11OQKGmByCtF7v7\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Montures et Véhicules}</p><p>Les poneys sont de petits chevaux ne mesurant pas plus d’1m50 au garrot ; les ânes sont des cousins des chevaux, robustes, résistants et notoirement têtus ; les mules sont des croisements stériles de chevaux et d’ânes, encore plus maladroites que leurs cousins les ânes, mais elles compensent en étant apparemment infatigables. </p><p>Ces trois animaux sont utilisés comme montures par les classes rurales inférieures. Ils peuvent être attelés à de petites charrettes à deux roues, ou chargés de marchandises et dirigés par une personne à pied. Il n’est pas rare d’atteler jusqu’à vingt mules à un chariot de taille moyenne ou grande. </p><p>Les ânes et les mules possèdent souvent le Trait Entêté, qui augmente leur score de FM de +20 et nécessite un <strong>Test Opposé de Chevaucher ou Conduite d'attelage/Force Mentale</strong> chaque fois que le cavalier ou le conducteur doit maîtriser l’animal. Si le Test est un échec, l’animal s’arrête net et refuse d’aller plus loin. Il peut être incité à avancer par un Test de <strong>Chevaucher </strong>réussi auquel s'oppose la Force Mentale de la créature, ou un Test opposé d'<strong>Emprise sur les animaux</strong> si quelqu’un le dirige par la bride. Dans les deux cas, il ne peut pas aller plus vite que la moitié de la vitesse de marche.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Rassarak": {
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"name": "Rassarak",
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"description": "<section id=\"secret-tcxaQps7z70owj3M\" class=\"secret\"><p>Note : Rassarak ne peut pas utiliser efficacement les armes à projectiles à cause de sa cécité.</p>\n <p>Rassarak est un skaven d’un blanc pur, un rat de clan aveugle depuis sa naissance. Son ouïe, son odorat et ses moustaches sont devenus incroyablement sensibles pour compenser sa cécité. Il peut 'observer' les spectateurs avec une précision étrange et alarmante. Son emprisonnement l’irrite, mais il attend patiemment une bonne occasion pour s’échapper.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Bögenhafen Watch Recruits": {
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"name": "Recrues du guet",
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"description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Reiner Goertrin": {
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"name": "Reiner Goertrin",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.Z3QGbxxJlrP3lm7q]{La Caserne du Guet}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Goertrin est grand et maigre, ses cheveux sont de la couleur de l’os blanchi, et son visage est presque cadavérique tant il est émacié. Le respect de la loi à la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest} est sa préoccupation majeure du moment, et il n’a guère le temps pour quoi que ce soit d’autre. Il est brusque, et ses manières ont tendance à intimider les personnes de statut social inférieur, c’est-à-dire la plupart des gens. Sa voix est ferme, avec un accent de la classe supérieure, et il interrompt tous ceux qui parlent trop longtemps à son goût. Il n’a tout simplement pas de temps à consacrer à des sujets sans importance.</span></p><p> </p><p></p>"
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"Reinhardt": {
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"name": "Reinhardt",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Des Invités Inattendus}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les jumeaux @UUID[Actor.U7Y0XEF8Cnat4Y7Q]{Reinhold} et Reinhardt sont au service de '@UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{la Direction}', et même s’ils ne sont pas particulièrement malins, ils sont d’une loyauté sans faille et font tout ce qu’on leur demande. Reinhold est grand et large d’épaules, a des cheveux foncés et un bouc. Reinhardt est plus petit et plus ramassé, mais ses cheveux sont également sombres, et il porte une petite moustache. Tous deux ont le regard fixe et inquiétant, comme s’ils envisageaient différentes façons de faire souffrir la personne qu’ils regardent. Ce qui est généralement le cas. Chacun appelle l’autre 'Rein', et ils se parlent fréquemment de façon à intimider les autres en discutant de différentes formes de violence.</span></p><blockquote><p><span class=\"fontstyle2\">‘Je ne penfe pas qu’il voulait faire ça, n’est-ce pas Rein.’</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">‘Non, c’était très imprudent, Rein. Peut-être qu’on devrait lui donner une leçon sur ce que veut dire saint?’</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">‘Tu veux dire, comme une sainte leçon sur la façon de pleurer comme une nonne shalléenne, Rein ? Je penfe que je suis d’accord. Alors, comment crois-tu que nous devrions faire pour apprendre à pleurer à cet homme, qui a clairement besoin d’une éducation religieuse?'</span></p></blockquote><p>Leurs accents sont ceux des quartiers défavorisés du Reikland, mais il est difficile de savoir s’ils viennent d’Altdorf, d’Ubersreik, de Tahme ou d’ailleurs.</p>"
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"Reinholdt": {
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"name": "Reinholdt",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Des Invités Inattendus}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les jumeaux Reinhold et @UUID[Actor.x782doqfhFIEgP8V]{Reinhardt} sont au service de '@UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{la Direction}', et même s’ils ne sont pas particulièrement malins, ils sont d’une loyauté sans faille et font tout ce qu’on leur demande. Reinhold est grand et large d’épaules, a des cheveux foncés et un bouc. Reinhardt est plus petit et plus ramassé, mais ses cheveux sont également sombres, et il porte une petite moustache. Tous deux ont le regard fixe et inquiétant, comme s’ils envisageaient différentes façons de faire souffrir la personne qu’ils regardent. Ce qui est généralement le cas. Chacun appelle l’autre 'Rein', et ils se parlent fréquemment de façon à intimider les autres en discutant de différentes formes de violence.</span></p><blockquote><p><span class=\"fontstyle2\">‘Je ne penfe pas qu’il voulait faire ça, n’est-ce pas Rein.’</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">‘Non, c’était très imprudent, Rein. Peut-être qu’on devrait lui donner une leçon sur ce que veut dire saint?’</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">‘Tu veux dire, comme une sainte leçon sur la façon de pleurer comme une nonne shalléenne, Rein ? Je penfe que je suis d’accord. Alors, comment crois-tu que nous devrions faire pour apprendre à pleurer à cet homme, qui a clairement besoin d’une éducation religieuse?'</span></p></blockquote><p>Leurs accents sont ceux des quartiers défavorisés du Reikland, mais il est difficile de savoir s’ils viennent d’Altdorf, d’Ubersreik, de Tahme ou d’ailleurs.</p>"
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"Rembrandt Haube": {
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"name": "Rembrandt Haube",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#outlaws]{Hors-la-loi}</p><p>Pas très finaud, Haube n’a jamais vraiment compris les idéaux romantiques du hors-la-loi. À un moment donné, le concept 'voler les riches, donner aux pauvres' a été inversé, et personne n’a eu le courage de discuter avec lui sur ce sujet. Dans la région où opère Haube, la noblesse locale, croulant sous les dons de biens volés, a curieusement limité les lois sur le banditisme à une légère amende. Ce conflit d’intérêts est bien compris par les marchands et les paysans, mais échappe certainement à Haube.</p><h4>Nos Maisons Pour Un Shérif</h4><p>Les Personnages sont arrêtés sur la route par une bande de paysans en haillons. Ils racontent l’histoire étrange, mais véridique, d’un 'hors-la-loi' qui vole les pauvres pour donner aux riches, et supplient les Personnages de les aider. Pas question de révolution contre leur seigneur, ils cherchent juste quelqu’un, n’importe qui, pour faire respecter la loi. Les Personnages sont loin de se douter que celle-ci a été modifiée, et que tuer un hors-la-loi est maintenant, également… hors- la-loi…</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - Compagnons de Cellule</em></h3><p><em>Que ce soit par malchance, suite à un malheureux concours de circonstances, à cause d’une foi aveugle dans le système judiciaire de l’Empire, les Personnages peuvent se retrouver dans les cellules de la caserne du Guet au cours de L’Ennemi dans l’Ombre. C’est le moment idéal pour leur présenter Haube, à l’esprit lent mais à la musculature utile, toujours prêt à s’évader de prison pour pouvoir retourner voler les pauvres au bénéfice de leurs supérieurs plus méritants. De plus, ses amis haut placés ont peut-être arrangé sa libération en douce ; un gardien soudoyé par ici, une clé égarée par là, et Haube est de retour pour remplir leurs coffres, avec ses étranges nouveaux amis, qu’il a pris en affection pendant son incarcération. </em></p><p><em>Convaincre Haube que les nobles sont en danger imminent à cause du sinistre complot qu’ils ont découvert (ce qui est vrai, d’une certaine façon) pourrait bien leur valoir son aide si les Personnages ont besoin de muscles supplémentaires pour affronter l’Ordo Septenarius. Sinon, il est peu malin et très amusant à jouer.</em></p></blockquote>"
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"Reynald Verstand": {
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"name": "Reynald Verstand",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#servants]{Serviteurs}</p><p>Ce n’est un secret pour personne que les nantis de l’Empire profitent de leurs serviteurs, et leur causent de grandes souffrances. Cela n’a jamais été aussi vrai que dans le cas de Reynald Verstand, le portier personnel de l’excentrique dame Kirstin Gottlieb. Verstand est un vieil homme, bien que beaucoup plus jeune que sa chevelure grise et son visage ridé ne le laissent penser, et passe ses journées à satisfaire les moindres caprices et désirs de sa maîtresse. C’est ainsi qu’il est devenu un homme compétent et aux multiples contacts, mais à bout de patience.</p><h4>Sa plus grande crainte</h4><p>Verstand est hors de lui, il boit beaucoup et arrache ce qui reste de ses cheveux grisonnants. À qui veut l’entendre, il proclame haut et fort que sa vie est finie, que sa maîtresse ne lui pardonnera jamais son dernier échec. Il semble que sa plus grande crainte se soit réalisée : durant un voyage, le bébé léopard de dame Gottlieb, Tsarovich Tchaïkatsky, a disparu. Reynald n’a aucune idée de l’endroit où est parti le petit animal, mais il raconte qu’il a récemment pris goût aux rats et qu’il hante peut-être les égouts, les ruelles et les mouroirs. Verstand donnerait n’importe quoi pour le retour de Tchaïkatsky. Étant donné la longue liste de contacts qu’il a, et les sombres secrets qu’il détient sur les autres, l’accès à son réseau pourrait s’avérer être une récompense vraiment inestimable.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - L'Homme de Toutes les Situations</em></h3><p><em>Si vous avez des joueurs relativement novices en matière de jeu de rôle, ou même des anciens qui commencent à perdre le fil du scénario, ou à prendre des tangentes inutiles, alors vous n’aurez pas de meilleure ressource que Maître Verstand. Vous pouvez le présenter au groupe lors de @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{la Schaffenfest}. Les Personnages le rencontrent en train d’essayer désespérément d’avaler une pinte avant de foncer vers sa prochaine course pour sa singulière et implacable maîtresse, peut-être en parlant du petit léopard disparu, voir Sa plus grande crainte. Verstand est un homme incroyablement perspicace qui traverse régulièrement Bögenhafen à toute allure, remarquant bien plus qu’il ne le laisse paraître. Qu’il s’agisse de gratitude pour des services rendus ou d’une autre raison appropriée, Verstand se prend d’affection pour les Personnages et se met à les aider, leur offrant des conseils avisés, faisant de petites enquêtes ou des présentations extrêmement utiles, selon les besoins. Les demandes constantes de sa maîtresse signifient que vous pouvez le faire disparaître si vous pensez que le groupe a commencé à compter un peu trop sur lui, mais il est également plausible qu’il fasse un saut pour donner de bons conseils et de précieuses indications avant de s’enfuir une fois de plus, pour, selon ses propres termes 'apaiser le dragon'.</em></p></blockquote>"
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},
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"Riding Horse": {
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"name": "Cheval de monte",
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"description": "<section id=\"secret-ErGVHIZwEhNiFwxw\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Monture et Véhicules}</p><p>Ce profil représente le cheval de monte le plus commun disponible dans l’Empire. Les pur-sang estaliens et arabiens sont plus rares, plus beaux, beaucoup plus chers et possèdent également le Trait Rapide. En général, un noble aura un 'palefroi' comme cheval de monte quotidien, réservant le cheval de guerre lourd pour la bataille.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Rolf Hurtsis": {
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"name": "Rolf Hurtsis",
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"description": "<section id=\"secret-uU4qoiSMwOM6toIR\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Rolf était autrefois un homme quelconque, de taille et de corpulence moyenne, mais il est aujourd’hui marqué par une mutation hideuse qui a fait de son visage un masque grotesque, la peau presque complètement détachée de la chair dégoulinante de pus. Il porte des haillons sales, couverts de tâches issues de ses repas précédents et de son propre sang. En raison de sa mutation, les cordes vocales de Rolf se sont atrophiées et ont fini par pourrir, le laissant incapable d’émettre autre chose qu’un grognement sourd et menaçant.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Schaffenfest Burgher": {
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"name": "Citadins de la Schaffenfest",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Évènements Aléatoires}</p>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Schaffenfest Peasant": {
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"name": "Ruraux de la Schaffenfest",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Évènements Aléatoires}</p>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Schaffenfest Rogue": {
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"name": "Roublards de la Schaffenfest",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Évènements Aléatoires}</p>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Schaffenfest Warrior": {
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"name": "Guerriers de la Schaffenfest",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Évènements Aléatoires}</p>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Bögenhafen Watch Sergeant": {
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"name": "Sergents du guet",
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"description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Sheep (Hugeltal Longwool)": {
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"name": "Mouton (Hugeltal Longue Laine)",
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"description": "<section id=\"secret-hotWbMpRp9ZpETH7\" class=\"secret\"><p>Les caractéristiques suivantes sont celles d’animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu’un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu’il s’agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans la liste des Traits Facultatifs, ou dans celle des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits standards de Créature}.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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||||||
"Sheru-tar Gee'taru": {
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"name": "Sheru-tar Gee'taru",
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"description": "<section id=\"secret-o7bWt1ybCTocFjNP\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} a rencontré Gideon pour la première fois il y a huit ans, à Nuln. Gideon a reçu pour instruction de la part de son maître, un démon majeur de Tzeentch ayant des plans à long terme pour l’Empire, de faire un pacte avec Teugen. En échange de son âme, Gideon devait lui accorder richesse et prospérité pendant sept ans.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">Pour inciter Teugen à sceller le pacte, Gideon lui a dit que s’il pouvait persuader sept autres personnes de participer à un rituel donné avant que les sept années ne soient échues, Gideon prendrait ces âmes à la place de la sienne. Ce qui mettrait fin au pacte et libérerait Teugen de son engagement. Après bien des discussions, Teugen finit par accepter. Cependant, non seulement celui-ci ne sera jamais en mesure de récupérer son âme (Gideon a menti), mais il s’avère que le rituel destiné à échanger sept âmes contre la sienne ouvre en fait un portail vers les Royaumes du Chaos. Oui, Gideon a également menti à ce sujet!</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">Gideon est un maître de l’illusion, et peut prendre d’autres apparences. Sa forme naturelle ressemble à celle d’une @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Horreur Rose de Tzeentch}, avec une aura magique permanente autour de lui : un démon aux multiples bras, à la chair rose vif, doté d’une gueule béante hérissée de crocs et de tentacules ondulant sans cesse. Gideon n’est cependant pas comme la plupart des démons de Tzeentch. Ce n’est pas une créature folle et caquetante répandant la magie autour de lui de façon débridée. Il est beaucoup plus rusé. Son maître l’a créé à partir de l’avidité des autres dans un but précis. Gideon est ambitieux, intelligent, plein de ressources, et accomplit les desseins de son maître vers un objectif donné qui terrifierait Teugen s’il en connaissait la nature.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">Au cours de ses premiers mois à Nuln, le démon a passé la plupart du temps revêtu de la peau de Nina Dietrich, une célèbre actrice du @UUID[Scene.g07sPqjuua3lSWLk]{Théâtre Staatsoper}, et l’une des favorites de Teugen. C’était avant que le pacte ne soit conclu, avant que le Conseiller ne se voit offrir le monde et bien plus encore dans les promesses que le démon lui chuchotait à l’oreille. Une fois l’accord conclu, le démon a pris l’identité de Gideon, un lointain cousin de Teugen. Il ressemble à un homme grand et mince aux cheveux noirs, à la tenue toujours impeccable, et dont le visage attirant est animé par un regard intense. Gideon l’interprète comme une personne sardonique, dotée d’un sens de l’humour excentrique et plein de sarcasmes. Il ne rit jamais, mais a toujours aux lèvres un sourire ironique et légèrement dédaigneux.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">Même s’il a conscience qu’il ne le devrait pas, le démon apprécie énormément son séjour dans le Royaume des Mortels. Ces derniers temps, Gideon a pris l’habitude d’adopter l’apparence d’un enfant lorsqu’il est en présence de Teugen, et de mâcher beaucoup d’ail, car il sait que ce sont deux choses qui irritent le Conseiller. Au fil des années, l’amusement que le démon feignait d’avoir face à l’avidité et à la crédulité des mortels est devenu tout à fait réel, et n’est surpassé que par sa délectation à la pensée de son triomphe imminent lorsque le rituel de Teugen, que cet idiot croit capable de sauver son âme, ouvrira en fait un Portail du Chaos en plein cœur du Reikland. Son maître en sera si heureux.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Sleeves": {
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"name": "Manchettes",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.kSgaxWVL7EpIjb3Y]{3. Le Coin Cuisine}</p><p>De petite taille, même pour un halfling, Manchettes arbore des cheveux bruns bouclés qui grisonnent à l’approche de ses 90 ans. Il a une vision assez négative de la vie, et en a assez d’être à la merci des Flèches Noires. Sinon, il est l’image même du majordome poli, et parle avec un étrange accent raffiné développé à l’étranger.</p>"
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},
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"Small Litter": {
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"name": "Petite Litière"
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},
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||||||
"Bögenhafen Watchman": {
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||||||
"name": "Soldats du guet",
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||||||
"description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Bien qu'il s'agisse du premier chapitre où les Personnages sont confrontés au Guet, il est possible qu'ils aient rencontré la fine fleur de Bögenhafen plus tôt. Les patrouilles en ville se composent en général d'un @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{sergent}, accompagné de trois @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{gardes} et d'une @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{recrue}. En comparaison, pendant la @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest}, les patrouilles sont en général composées d'un garde accompagné de trois recrues fraichement engagées pour prêter main forte sur le champs de foire.</p></section>",
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||||||
"gmnotes": ""
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||||||
},
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||||||
"Sonny Rags": {
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"name": "Sonny Guenilles",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#beggars]{Mendiants}</p><p>Si vous ne saviez pas qu’un homme se trouve sous tous ces plis, ceintures, cordes et chiffons, vous penseriez que Sonny est un tas de linge sale. Vous souhaiteriez qu’il en soit vraiment un lorsqu’il ouvre la bouche pour raconter sa triste histoire. Mais le récit de Sonny est bien huilé : assez pitoyable pour retenir l’attention de son auditoire le temps que ses associés puissent alléger quelques poches, mais assez terrible pour que les gens souhaitent passer rapidement à autre chose sans se soucier de leur bourse.</p><h4>De la Misère à la Richesse</h4><p>Sonny n’est qu’ambition. Bien que lui et sa bande d’orphelins soient actuellement sous la coupe du célèbre baron du crime Franz 'Rien à carrer' Pfeiffer, Sonny pense que son groupe pourrait vraiment réussir... Ils ont juste besoin de quelqu’un d’assez bête pour affronter le patron. Les Personnages pourraient remarquer que des objets importants qui leur appartiennent disparaissent et se retrouvent entre les mains de voleurs, parfois vivants, parfois taillés en pièces, arrêtés un peu partout dans la ville. Pfeiffer remontera la piste des meurtres jusqu’aux Personnages, mais se souviendront-ils que tout cela a commencé après avoir écouté une nuit un tas de chiffons triste et solitaire près d’une taverne?</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - Sans se Faire Remarquer</em></h3><p><em>Les mendiants sont si communs que si vous mentionnez continuellement leur présence, bientôt, même les Personnages les ignoreront, ce qui les rend utiles non seulement aux organisations criminelles, mais aussi à des groupes bien plus sombres. Sonny fait un excellent agent, car vous pouvez l’utiliser pour un grand nombre de cultes différents, bien qu’il soit particulièrement efficace comme guetteur pour @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{l'Oeil Attentif}. Faites en sorte que Sonny suive les Personnages lorsqu’ils se déplacent dans @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}, et qu’il rapporte leurs faits et gestes au groupe qu’il sert, ce qui peut justifier une aide inattendue ou d’étranges obstacles à certains moments, lorsque le culte auquel Sonny fait son rapport fait jouer son influence. Bien que Sonny essaie d’être difficile à repérer, les Personnages perspicaces finiront par se rendre compte que des individus portant les signes distinctifs du groupe auquel Sonny est associé parlent à ce qui semble n’être que des tas de haillons.</em></p></blockquote>"
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},
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"Sunna (Road Warden)": {
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"name": "Sunna (Patrouilleur Routier)",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{L'Arrivée de la Loi}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les quatre Patrouilleurs routiers qui constituent la troupe de @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} s’expriment tous avec un fort accent d’Altdorf, et c’est leur sergent qui s’occupe des discussions officielles, car il est payé pour ce genre de bêtises. En son absence, aucun d’entre eux n’hésite à dresser des amendes pour des infractions fabriquées de toutes pièces, ou à accepter des pots-de-vin pour faire disparaître les problèmes. En fait, c’est de cette façon qu’ils gagnent l’essentiel de leur argent, dont ils dépenseront la majeure partie au Cheval Bai, leur taverne favorite à Altdorf.</span></p>"
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},
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"Terenz (Mutant Brigand)": {
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"name": "Terenz (Bandit Mutant)",
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"description": "<section id=\"secret-haIYXtMIzD7jCZye\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Visite sur les Lieux du Massacre}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Tout le groupe est dérangeant, mais ces mutants sont d’autant plus horribles qu’ils sont encore partiellement humains. Celui-ci dispose d'une tête minuscule, s’exprime (souvent en ricanant) avec le zozotement aigu d’un enfant.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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"The Farmyard Beasts": {
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"name": "La Basse-Cour",
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"description": "<section id=\"secret-Q7iMHn3Z3IZ4mgc9\" class=\"secret\"><p>La 'basse-cour', composée d’un homme-bête à tête de chèvre, d’un autre à tête de vache et de deux hommes-bêtes à tête de poulet, est l’élément comique de la ménagerie. Cependant, tous les quatre sont plus dangereux qu’ils n’y paraissent en raison de leurs crachats venimeux. Chaque homme-bête peut cracher du poison jusqu’à 3 mètres, en utilisant son score de CT. Les personnes touchées doivent faire un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0) </strong>ou recevoir un <a></a>État @Condition[Poisoned].</p>\n <p>Les travailleurs veillent toujours à maintenir le public à une distance de sécurité et à disposer de seaux d’eau pour laver toute personne qui aurait la malchance de se faire cracher dessus.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"The Imperial Beast": {
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"name": "La Bête Impériale",
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"description": "<section id=\"secret-nEwZruifqxZTS3N9\" class=\"secret\"><p>La Bête impériale est de la taille d’un halfling et arbore une multitude de caractéristiques animales. Mais la plus remarquable est sa fourrure d’or pur ! Wolfgang plaisante de temps en temps en disant que la Bête impériale paiera enfin sa part quand elle sera morte. Il sait que cette créature est une véritable merveille et une attraction trop précieuse pour qu’on la tue pour sa peau. La fourrure elle-même confère une immunité contre certaines formes de menaces telles que l’acide, l’électricité et le feu.</p>\n <p>Si la Bête impériale était tuée, sa peau vaudrait au moins [[/r 2d100]] couronnes d’or, car sa fourrure peut être filée et transformée en tissu d’or de qualité supérieure. Cependant, toute personne portant un tel vêtement souffrirait d’une Exposition mineure à la Corruption par heure durant laquelle il est porté.</p>\n <p>On peut aussi faire fondre la fourrure pour en faire de la monnaie, mais cela ne donne qu’assez d’or pour fabriquer [[/r 10d10]] couronnes d'or. Toute personne impliquée dans ce processus de fonte souffrira d’une <a></a>@Corruption[moderate]{Exposition mineure} à la corruption. Quiconque manipule des lingots ou des pièces fabriqués à partir de la peau subit une <a></a>@Corruption[minor]{Exposition mineure}, mais des gants assurent une protection adéquate. Il n’y a aucun moyen d’éliminer la Marque du Chaos de cet or. S’il est fondu avec de l’or provenant d’une autre source, tous les moulages en porteront la souillure.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"The Twins": {
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"name": "Les Jumeaux",
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"description": "<section id=\"secret-0PUuHYC81oR5w1mx\" class=\"secret\"><p>Les jumeaux occupent environ un tiers de la cage 4, la Bête impériale prend la partie restante. Les jumeaux sont de minuscules hommes-bêtes de moins de trente centimètres de haut, mais ils sont d’une férocité disproportionnée par rapport à leur taille, et se jettent sur les barreaux de leur cage en grondant et en grognant contre tout ce qui bouge.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Thug": {
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"name": "Coupe-Jarret",
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"description": "<section id=\"secret-M7ie1uRhbOYPQfa3\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Hommes de Main}</p><p>Les Personnages sont susceptibles de croiser la route de nombreux voyous à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}. La plupart d’entre eux sont des débardeurs travaillant pour @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen}, ou des gros bras au service de l’un ou l’autre des PNJ les plus influents. La majeure partie d’entre eux sont sinistres, brutaux, et parlent avec l’accent de la classe populaire.</p><p>Les profils de Personnages fournis ici sont ceux de gros bras typiques et de leurs chefs. Si les Personnages de vos joueurs ne sont pas orientés combat, nous vous conseillons de vous contenter des voyous de base. Mais si vous avez l’impression que le groupe a besoin d’un peu plus de répondant, ajoutez un ou deux chefs, et peut-être même quelques @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de créature} pour personnaliser le groupe.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Thug Boss": {
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"name": "Chef de Bande",
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"description": "<section id=\"secret-pqs7k84GLJlnOZIK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Hommes de Main}</p><p>Les Personnages sont susceptibles de croiser la route de nombreux voyous à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}. La plupart d’entre eux sont des débardeurs travaillant pour @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen}, ou des gros bras au service de l’un ou l’autre des PNJ les plus influents. La majeure partie d’entre eux sont sinistres, brutaux, et parlent avec l’accent de la classe populaire.</p><p>Les profils de Personnages fournis ici sont ceux de gros bras typiques et de leurs chefs. Si les Personnages de vos joueurs ne sont pas orientés combat, nous vous conseillons de vous contenter des voyous de base. Mais si vous avez l’impression que le groupe a besoin d’un peu plus de répondant, ajoutez un ou deux chefs, et peut-être même quelques @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de créature} pour personnaliser le groupe.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Ulthar the Unstable": {
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"name": "Ulthar l'Instable",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#the-prophet-of-doom]{Le Prophète du Destin}</p><p>Âgé d’une cinquantaine d’années et pourvu de longs cheveux gris ainsi que d’une barbe assortie, Ulthar était autrefois un proche de Karl Teugen, le frère de @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Johannes}. Son esprit n’a hélas pas survécu au fait de voir son ami mourir dans d’atroces souffrances (voir @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.D7KSvLHIYm6SiXhg]{Le Temple de Verena}). Ulthar a connu des jours meilleurs : sa peau est marquée, ses ongles sont cassés et jaunis, ses dents sont en mauvais état, et nous passerons sous silence ses nombreuses infestations. Cependant, si les Personnages parviennent à atteindre l’homme qui se cache derrière son apparence repoussante et son esprit brisé, ils trouveront un homme éduqué doté d’une grande intelligence.</p><p>Ulthar occupe une masure abandonnée dans @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.NmhaWZTD7644IfbX]{La Fosse}, où il survit du mieux qu’il peut. En dépit de son apparence, et même si ses yeux ne cessent d’aller d’un point à un autre lorsqu’il parle à quelqu’un, son accent est celui d’une personne très éduquée. Il tousse beaucoup et marmonne souvent : ce n’est plus, d’une façon générale, qu’une véritable épave. Il se méfie également beaucoup des individus habillés en marchands.</p>"
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"Una Mühlmauer": {
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"name": "Una Mühlmauer",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">La sympathique propriétaire de @UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{L'Auberge du Batelier}, Una Mühlmauer, vraiment son travail. Elle est fière de son établissement, à juste titre, et est très attachée à ses employés et à ses habitués. C’est une femme de taille moyenne, mince et à la peau foncée. Ses cheveux sont raides et elle a toujours le sourire aux lèvres.</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">Elle a hérité de l’auberge de son père, qui était très travailleur et est décédé il y a peu. Bien qu’elle n’ait qu’une vingtaine d’années, Una a confiance en elle. Si on la traite avec respect, et qu’on lui offre un verre ou deux, elle passera volontiers un moment avec les Personnages, et pourra fournir des informations sur les aspects les plus sombres de la vie sur les quais, un sujet sur lequel elle en sait plus qu’on ne pourrait le croire.</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">La mère d’Una était une rançonneuse tiléenne, et elle a conservé l’accent doux et exotique de ses ancêtres. Cependant, après quelques verres, elle adopte la gouaille naturelle des rues d’Altdorf, et les jurons qui vont avec. Ce qu’Una apprécie plus que tout, ce sont les bonnes blagues.</span></p><p> </p><p></p>"
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"Urzo": {
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"name": "Urzo",
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"description": "<section id=\"secret-onuBEsoQPnK0nIVj\" class=\"secret\"><p>Le plus grand des hommes-bêtes est aussi le plus passif. Plutôt vieux pour un homme-bête, Urzo a l’air un peu miteux et malade depuis un certain temps. Wolfgang pense qu’Urzo a besoin d’un supplément dans son alimentation, mais il n’a pas encore compris qu’il s’agit de chair humaine!</p>\n <p>Urzo est une créature massive, presque de la taille d’un ogre. Sa tête, semblable à celle d’une chèvre, est munie de cornes impressionnantes ; ses pattes dotées de sabots lui donnent une apparence démoniaque, ce qui lui permet de rapporter beaucoup d’argent. Sa peau est recouverte de plaques cornées comme celles d’un tatou, et ses mains sont assez larges pour écraser un crâne humain. Malgré cela, Urzo est une bête docile, habituée à être dans une cage en mouvement et à être nourrie régulièrement. Lorsqu’il est confronté à une foule, il fait trembler les barreaux d’une manière très convaincante, gronde, grogne et tend la main entre les barreaux comme s’il voulait arracher un membre à un villageois imprudent, mais ce n’est qu’une comédie.</p>\n <p>Bien qu’il puisse être dangereux s’il est réveillé, Urzo est avec Wolfgang depuis assez longtemps pour savoir ce que l’on attend de lui, et qu’être féroce (dans les limites du raisonnable) permet d’obtenir de plus grosses rations. Il considère le personnel de la ménagerie comme une source de nourriture, et il a <a></a>[[/r 1d4]]{25%} de chances d'entrer en frénésie si quelqu'un les attaque.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Cow (Stimmigen Dairy Cattle)": {
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"name": "Vache (laitière de Stimmigen)",
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"description": "<section id=\"secret-N2SbOaEihv8MMnCk\" class=\"secret\"><p>Les caractéristiques suivantes sont celles d'animaux domestiques courants dans le Reikland. Si vous pensez qu'un animal ne représente pas un défi suffisant, ou qu'il s'agit de la deuxième fois que la rencontre survient, piochez dans la liste des Traits Facultatifs ou dans celle des the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Traits Standards de Créature}.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Volker Drauchen": {
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"name": "Volker Drauchen",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Drauchen, le fondateur du @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{Culte de l’Œil Vigilant}, passe une grande partie de son temps à méditer sur les machinations secrètes du Grand Architecte, Tzeentch.</span>Il flotte dans une pièce aux murs gravés de motifs complexes et irréguliers, de spirales et de vrilles qui se chevauchent et qui, selon lui, cartographient la myriade de plans du Changeur de Voies.</p><p>Cette pièce secrète se trouve sous un entrepôt anodin de Bögenseite. Bien qu’il en ait rêvé pendant des décennies, les actions de l’Ordo Septenarius le font s’agiter. Lorsque @UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.DiVj3o5EkDkj5oQ3]{Morrslieb croît},<span class=\"fontstyle0\"> ses yeux s’ouvrent brusquement et sa conscience revient dans le présent. Et il a un plan.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Des années de noire sorcellerie ont modifié Drauchen. Il mesure près de deux mètres, avec de longs membres dégingandés, et un visage fin. Un long nez bulbeux émerge de sous ses sourcils froncés et, depuis ses orbites enfoncées, ses yeux d’un bleu vif et intenses émettent un éclat surnaturel. Entièrement imberbe, il a enveloppé son corps déformé de haillons bleus et noirs.</span></p><p> </p><p> </p>",
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"description": ""
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"Wanda Weltschmertz": {
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"name": "Wanda Weltschmertz",
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"description": "<h3>Apparence et Personnalité</h3><p><em>‘Je comprends que vous soyez une personne très importante, mais moi, je suis un sorcier des Collèges, ne le savez-vous pas ? Je n’ai pas à rester ici et à écouter vos sottises. Vous ne pouvez m’y forcer. Alors, dégagez!’ </em></p><p>Wanda n’est pas du genre à se laisser berner facilement et préfère se fier à son instinct et à ses premières impressions sur les gens. Elle est aussi encline à l’impa- tience avec ceux qui ne sont pas aussi intelligents qu’elle, ce qui est malheureuse- ment souvent le cas dans l’Empire. Néanmoins, elle est gentille envers les moins chanceux qu’elle, et a un faible pour les opprimés. Elle est presque athlétique, de taille moyenne, et arbore des cheveux blonds tombant sur ses épaules. Ses yeux bleu vif semblent évaluer tous ceux qu’elle voit.</p><h3>Historique</h3><p>Wanda est née dans une famille de classe moyenne dans la ville de Delberz, dans le Middenland, et a toujours été une enfant turbulente. Lors d’une de ses nombreuses crises de colère, ses parents ont constaté avec horreur que toutes les serrures de la maison s’ouvraient et que les gens de la rue s’endormaient instantanément ! Effrayés par ce qui pourrait lui arriver, ils n’avaient qu’une hâte : que Heironymus Blitzen, un sorcier local bien connu, la prenne comme apprentie. Wanda avait un talent naturel, apprenait vite et ne se laissait pas décourager par les tâches banales que Blitzen lui confiait. Au bout de quelques années, Heironymus lui dit que le temps était venu pour elle de retourner dans le monde, et de mettre ses compétences en pratique. À cette fin, il lui enseigna trois sorts pour l’aider dans ses aventures. Lorsqu’elle aurait 'vu la vérité de notre Vieux Monde', et appris suffisamment, elle pourrait retourner auprès de lui. Elle n’est pas sûre que ses nouveaux compagnons de voyage soient conscients de ce dans quoi ils se sont embarqués.</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Wanda n’a pas reçu la permission légale de son maître de voyager seule. En effet, ses mots exacts étaient : 'Wanda, ne sois pas ridicule ! Un apprenti met au moins dix ans à maîtriser la focalisation d’Azyr !' Elle n’en démordait pas !</p></li><li><p>Wanda entretient une fascination secrète pour le Chaos, et veut en apprendre plus afin de le combattre. Concevoir un Trait de psychologie Fascination (Chaos) avec le MJ et l’attribuer à Wanda.</p></li><li><p>Wanda trouve la plupart des humains infiniment ennuyeux. Les elfes, par contre, avec leurs secrets, et leur magie, sont tout simplement fascinants.</p></li><li><p>Wanda trouve qu’il est particulièrement difficile de traiter avec les personnes qu’elle considère comme un peu ennuyeuses et stupides, considérées comme en dessous de ses standards quelque peu élevés. Obtient le Trait psychologique Préjugé (Gens stupides).</p></li></ul><p>Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.</p>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Werner Murrmann": {
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"name": "Werner Murrmann",
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"description": "<h3>Apparence et Personnalité</h3><p><em> ‘Si vous pensez que votre vie est ennuyeuse, imaginez-vous percer des trous dans du bois toute la journée !’</em></p><p>Werner a des cheveux bruns courts et des yeux bleu foncé. C’est un homme scrupuleusement honnête, toujours prêt à accorder le bénéfice du doute. Amateur de bières fortes du Reikland, Werner est lent à se mettre en colère et terriblement impétueux une fois énervé. Mais l’éclat de ses yeux donne aux autres la possibilité d’y réfléchir à deux fois. Faisant le double de la taille de Harbull, musclé avec une carrure impressionnante, il forme avec le halfling corpulent un drôle de duo. Malgré leurs différences physiques, ils sont devenus des amis très proches. Mais la bonne humeur contagieuse du jeune homme fait de lui un bon compagnon de voyage pour tous les membres du groupe.</p><h3>Historique</h3><p>Werner a été élevé dans l’auberge de ses parents, Le Repos du Voyageur, près du village de Mittelmund. Mais la vie facile et ennuyeuse d’un fils d’aubergiste (faire des petits boulots, aider les cochers, travailler derrière le bar, réparer les tables cassées, etc.) fait que Werner est fatigué d’entendre les aventures des autres. Depuis que ses parents ont les moyens de se faire aider à la gestion de l’auberge, il est à l’affût de voyageurs potentiels. Le hasard a voulu qu’un groupe d’individus bizarres est récemment arrivé, et avec le sourire facile de Werner, un pacte a été conclu. Maintenant, l’équipe hétéroclite est en route pour Altdorf, la splendide capitale de l’Empire!</p><h3>Secrets</h3><ul><li><p>Werner est amoureux de l’un de ses compagnons de voyage et a décidé de le suivre où qu’il aille. Vous devriez discuter de ce secret avec le MJ, et peut-être aussi avec le sujet de votre adoration.</p></li><li><p>Les parents de Werner étaient autoritaires et ne lui ont jamais permis de partir. Alors il s’est éclipsé dans la nuit avec ses nouveaux amis. Une prime a depuis été offerte pour la capture de ses supposés « ravisseurs ». Werner rêve d’acquérir une fortune suffisante pour échapper à l’emprise de ses parents.</p></li><li><p>La vie de Werner a été plutôt protégée, et il a une peur terrible de ce qui se cache dans les forêts de l’Empire. Obtenez le Trait psychologique Peur (Forêts pro- fondes) (les forêts profondes causent une peur de 0 à Werner).</p></li><li><p>Werner a eu trop peur de rendre visite au Prophète le jour de son dixième an- niversaire et s’est enfui, ce qui signifie qu’il n’a pas reçu de Destinée : il n’est pas un adulte légalement parlant. C’est un important tabou dans l’Empire, et cela causerait d’innombrables problèmes si cela venait à être découvert. Retirez le Talent Destinée.</p></li></ul><p>Commencez avec [[/r 1d10]] sous de cuivre supplémentaires par secret choisi.</p>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Wilhelm Kind": {
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"name": "Wilhelm Kind",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#rustlers]{Voleurs de Bétail}</p><p>Wilhelm se fie à son sourire pour compenser le fait qu’il est loin d’être le plus malin. Il a découvert très tôt que la confiance en soi peut compenser de nombreuses lacunes personnelles. Les menaces proférées fermement et une histoire passionnante pour couvrir ses crimes sont devenues son gagne-pain. Alors que la plupart des voleurs de bétail s’efforcent de se fondre dans la masse, Kind préfère se faire remarquer et et admettre qu’il ne 'possède' rien.</p><h4>La fuite la plus lente</h4><p>Kind a été engagé par un impitoyable propriétaire terrien pour 'acquérir' le précieux taureau reproducteur d’un rival. Le vol initial s’est bien passé, mais depuis, c’est la pagaille, car le taureau récalcitrant est tout sauf utile. Sachant que les patrouilleurs routiers sont déjà à ses trousses, Kind, désespéré, propose un marché aux Personnages : ils distraient ses poursuivants suffisamment longtemps pour qu’il puisse s’échapper, et il partage avec eux les gains du vol du taureau. Bien sûr, Kind n’a pas l’intention de tenir sa parole, et s’empressera de semer les Personnages une fois hors de vue.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - HI-HA !</em></h3><p><em>Si vous voulez d'autres problèmes sur la route de @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}, vous pouvez faire rencontrer Kind qui se bat pour amener « son » troupeau à la @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest}, et qui propose de partager une partie de ses profits avec les Personnages s’ils l’aident avec son bétail. Bien sûr, cela peut s’avérer difficile lorsque le fermier outragé dont le bétail a été volé arrive avant Kind à la foire et sait facilement discerner les marques distinctives sur plusieurs de ses précieux taureaux. Les Personnages devront parlementer pour éviter d’être accusés de vol de bétail.</em></p></blockquote>"
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},
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"Willie": {
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"name": "Willie",
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"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt}, et @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, les trois voyous engagés par Adolphus, travaillent parfois sur les quais de @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} comme débardeurs. Ils ne sont pas particulièrement brillants, ni loyaux, et chacun d’eux parle avec le fort accent de la classe populaire du Reikland. S’ils sont pris par les Personnages, ils peuvent être convaincus de révéler les plans d'@UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} en réussissant un </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Test d'Intimidation</strong> </span><span class=\"fontstyle0\">ou de </span><strong>Subordination Facile (+40)</strong><span class=\"fontstyle0\">. Si l’un d’entre eux est blessé au cours d’un combat, Adolphus devra effectuer un </span><strong>Test de Commandement Intermédiaire (+0)</strong><span class=\"fontstyle0\">. En cas d’échec, chaque malfrat acquiert un État @Condition[Broken].</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Willirun (Road Warden)": {
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"name": "Willirun (Patrouilleur Routier)",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{L'Arrivée de la Loi}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Les quatre Patrouilleurs routiers qui constituent la troupe de @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} s’expriment tous avec un fort accent d’Altdorf, et c’est leur sergent qui s’occupe des discussions officielles, car il est payé pour ce genre de bêtises. En son absence, aucun d’entre eux n’hésite à dresser des amendes pour des infractions fabriquées de toutes pièces, ou à accepter des pots-de-vin pour faire disparaître les problèmes. En fait, c’est de cette façon qu’ils gagnent l’essentiel de leur argent, dont ils dépenseront la majeure partie au Cheval Bai, leur taverne favorite à Altdorf.</span></p>"
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},
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"Wolfgang Hollseher": {
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"name": "Wolfgang Hollseher",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang et sa Troupe}</p><p>Wolfgang est un petit homme aux cheveux blonds argentés coupés court et aux yeux bleus. Ses lunettes lui donnent une apparence studieuse, mais il affiche toujours un sourire. Il donne également l’impression d’avoir connu des jours meilleurs. Ses vêtements sont toujours propres et de bonne qualité, mais rapiécés aux coudes et aux genoux, et leur coupe est démodée.</p><blockquote><p><em><strong>Citations</strong></em>: ‘Je suis un Doktor en arts alchimiques, médicaux, spirituels et pratiques. Le dernier, Monsieur ? Madame Expérience a été mon professeur, les leçons de ma propre conception!’</p><p>‘Je voyage avec qui je veux, où je veux. L’apprentissage n’a pas de frontières. Il n’y a pas de frontières ducales, pas de royaumes, pas de principautés avec des murs hauts et clos dans les Terres du Savoir que je parcours. Uniquement la découverte et l’émerveillement, Monsieur!’</p><p>‘Il y a des règles pour tout, Monsieur. Tout. Même les Ténèbres du Chaos obéissent à des règles d’une certaine manière. Ce sont des règles qui peuvent être utilisées contre lui, j’en suis sûr, si seulement nous pouvions les comprendre.’</p><p>‘Assez parlé de moi ! Dites-moi tout sur vous, Monsieur, votre famille, votre profession, votre patrie. Je n’en apprendrai jamais assez sur les gens que je rencontre sur la route!’</p><p>‘C’est une réaction fascinante au stimulus. La douleur sera passagère, si je coupe ce lien avec la colonne vertébrale. Maintenant je me demande ce qui se passerait si…’</p></blockquote><p>Wolfgang semble un homme studieux, tranquille et curieux, qui aime écouter et regarder plus que parler, sauf lorsqu’il gagne de l’argent avec sa ménagerie. C’est à ce moment-là que la bête de scène se manifeste. Il ne peut s’empêcher de faire de grandes annonces pour attirer les clients, même si elles sont fausses. </p><p>Wolfgang est animé par le besoin de comprendre. Il veut connaître les causes autant que les effets, même si cela l’implique dans des affaires qui ne le concernent pas. Il est d’un naturel curieux lorsqu’il s’agit des gens, mais il sait toujours rester discret : savoir et dire sont deux choses bien différentes. Cette détermination s’est avérée utile dans sa longue profession d’espion. Au fil des ans, Wolfgang a prouvé sa valeur auprès de familles nobles et de guildes urbaines. Il s’est spécialisé dans ce que l’on pourrait appeler les « enquêtes commerciales », un expert dans la recherche de la véritable richesse ou des dettes d’un individu, d’une famille, d’une guilde, ou même d’une ville entière ! Ces informations s’avèrent souvent précieuses pour le commerce. Il a espionné pour de nombreuses personnes fortunées, et a pour politique de ne rien révéler de cet aspect de sa vie. Même Benbow sait seulement que son maître n’ignore pas grand-chose. Son besoin de savoir est aussi ce qui l’a conduit dans un parcours si curieux : recommencer comme apprenti à la recherche du savoir n’était pas facile, mais il l’a fait.</p><p>Bien qu’il puisse être amoral dans sa quête de connaissances, Wolfgang n’est pas mauvais. Il respecte toujours sa parole une fois donnée et la pensée d’une souffrance inutile le dérange énormément. Cela dit, sa curiosité a un effet secondaire (peut- être malheureux) : il peut parfois sembler très cruel lorsque son travail est en jeu. Wolfgang est tout à fait capable de disséquer un être vivant au nom de la connaissance, tout en marmonnant à sa victime que c’est un grand honneur de faire progresser le 'savoir' de cette manière. Ce sont des découvertes qu’il veut, pas la mort de son sujet.</p><p>Wolfgang sera un adversaire froid et posé s’il croise le fer (métaphoriquement parlant) avec les Personnages, et doit être joué ainsi. Il utilisera toutes ses compétences pour obtenir un avantage. Il est capable d’évaluer les risques et les avantages avec précision en toutes circonstances. Il n’hésite pas à s’enfuir si l’occasion l’exige, et peut être utilisé comme un ennemi récurrent si cela se produit.</p>"
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},
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"Wolfgang Kellermann": {
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"name": "Wolfgang Kellermann",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Aux Lances Croisées}</p><p>Wolfgang a 40 ans, grand, musclé, avec des cheveux noirs bouclés et des yeux durs et bruns. Sa caractéristique la plus visible est sa jambe gauche en bois, qu’il gratte occasionnellement, comme si elle le démangeait. Kellerman est un homme sombre et colérique, pas non plus du genre à supporter volontiers les gens, idiots ou non.</p>"
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},
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"Wolmar Rotte": {
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"name": "Wolmar Rotte",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#gamblers]{Parieurs}</p><p>Wolmar Rotte est incorrigible. Une crapule de premier ordre. Une véritable et parfaite canaille. Une fois, il a vendu à un Prince marchand un sucre d’orge teinté de bleu, en prétendant qu’il s’agissait d’un 'saphir de mer provenant de la lointaine Ulthuan'. Une autre fois, il a dupé Trancas Quendalmanliye, un célèbre propriétaire de casino de Marienburg, pour qu’il le laisse distribuer ses propres cartes dans une partie de Doigts de Ranald... Inutile de dire qu’il n’est pas autorisé à y retourner. Rotte est un homme d’âge mûr sans prétention, mais il a le don de s’infiltrer partout pour obtenir ce qu’il veut et s’en tirer sans aucune conséquence (généralement).</p><h4>Pourri jusqu'à la moelle</h4><p>Certaines personnes sont simplement nées chanceuses, bénies par Ranald. D’autres tirent leur chance de forces bien plus sombres. Cependant, elles ne savent pas toujours d’où elle provient, et pour un escroc, être dupé est de loin la plus grande honte. Rotte ne se souvient pas quand cela s’est produit, ni même comment cela a commencé à emprunter cette voie, mais maintenant il a un démon sur le dos, avec d’étranges exigences et un appétit prononcé pour les âmes. Le démon veut que ses demandes soient satisfaites et, de temps en temps, il réclame une âme à consommer. Il ne se soucie pas de sa provenance, du moment qu’il est nourri... Puis les Personnages entrent dans le repaire actuel de Rotte et posent des questions. Il ne faudra pas grand chose : une victoire, une défaite, un match nul, et une goutte de sang sur l’As de Marteau…</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Les PNJ de l'Ombre - Doigts Tâchés</em></h3><p><em>Rotte peut remplacer @UUID[Actor.RXY98JwsYTfmOfGa]{Phillipe Descartes} dans @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{l'Auberge la Diligence}, surtout si votre groupe connaît déjà le joueur bretonnien. Contrairement à Descartes, Rotte n’est pas un bon combattant. Il est cependant bien plus impitoyable et plus dangereux qu’il n’y paraît, car Wolmar est un agent du Chaos. La Main Pourpre réapparaîtra certainement à la fin de la campagne <strong>Enemy Within</strong> mais vous avez sans doute remarqué qu’elle n’est pas présente à @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} (à part l'infortuné ‘Kastor’).Vous pouvez changer cela en ajoutant Rotte, comme leur agent en ville, chargé d’enquêter sur la « trahison » du magister impedimentae. </em></p><p><em>Il pourrait aussi éventuellement être un agent de @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{L'Œil Vigilant} ou d'un autre culte, comme @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{la Poigne Changeante} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-faceless-ones]{Les Sans-visages}. Si c’est le cas, il se peut qu’il cherche lui aussi à perturber le rituel, mais certainement pas pour des raisons altruistes. Il essaiera sans doute de duper les Personnages pour atteindre ses objectifs, les rejetant dès qu’ils cesseront d’être utiles.</em></p></blockquote>"
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},
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"Wrench": {
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"name": "Wrench",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{L'Entrepôt 17}</p>",
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"gmnotes": ""
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}
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}
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}
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@@ -1,789 +0,0 @@
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{
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"entries": [
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">A la fin d'un Round, si la créature a plus d'Avantages que tout les attaquants au contact, elle absorbe l'un de ses attaquants, de taille égale ou inférieure. Une victime absorbée reçoit un nombre d'états </span><em><span class=\"fontstyle2\">Empêtré</span></em><span class=\"fontstyle0\"> égal au Bonus de Force de la créature, et est considéré comme étant Entravé. Une victime absorbée perd un nombre de Points de Blessures à la fin de chaque round égale à au Bonus de Force de la créature, les Points d'Armure et le Bonus d'Endurance ne sont pas pris en compte. La créature guéri du même nombre de points de Blessure en même temps. Si une victime absorbée est tuée, la créature bat en retraite pour digérer le corps pendant les jours qui suivent. Chaque attaque qui touche la créature affecte aussi la victime absorbée, qui reçoit donc le même nombre de Dommages.</span> </p>",
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"id": "Absorb",
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"name": "Absorber"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est un blob amorphe. Elle divise par deux toutes les Blessures subis, autre que provoqués par le froid extrême, le feu ou la magie. Elle ignore toutes les Blessures Critiques, et ne peut être détruite qu'en amenant ses points de Blessures à 0 avec du Feu, du Froid Extrême ou de la magie. Si elle est réduite à 0 Blessures par d'autres moyens, elle tombe inanimée pour <a class=\"chat-roll\">d10</a> Rounds, et regénère alors 1 Blessure. Les créatures amorphes fuient les sources de froid ou de chaleur extrêmes.</span> .</p>",
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||||||
"id": "Amorphous",
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||||||
"name": "Amorphe"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est porteuse de la maladie indiquée, et elle peut la transmettre au toucher. Si une victime est touchée, elle doit effectuer un Test de Contraction, mais le test est plus difficile de 2 niveaux. Si la maladie est contractée, sa durée d'Incubation devient instantannée.</span></p>",
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||||||
"id": "Blighted",
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||||||
"name": "Pourri"
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},
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||||||
{
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||||||
"description": "",
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||||||
"id": "Chosen of Tzeentch",
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||||||
"name": "Elu de Tzeentch"
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},
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{
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||||||
"description": "<p>Saisonnière, comme la chute des feuilles au automne, le Rhume est néammoins un fléau régumire du Vieux Monde. Ce qui commence par une toux et des éternuements peut se transformer en quelque chose de grave en quelques jours, s'il n'est pas soigné. Chaque ancien dans l'Empire a ses propres remèdes maison et protections contre la maladie, ainsi que des souvenirs d'aggravation, ainsi que d'amis et de proches partis dans les bras de Morr.</p><p> Les personnages atteints d'un Rhume qui subissent à nouveau une exposition à la pluie ou à la neige voient la durée de la maladie allongée de <a class=\"chat-roll\">d10</a> jours. Si un personnage souffre d'un rhume pendant plus de 14 jours, il se transforme alors en Pneumonie.</p>",
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||||||
"id": "Common Cold",
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||||||
"name": "Rhume"
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},
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||||||
{
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||||||
"description": "",
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||||||
"id": "Cult Acolyte",
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||||||
"name": "Acolyte du Culte"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "",
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||||||
"id": "Cult Magus",
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||||||
"name": "Magus du Culte"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Quand une mutation apparait, lancez deux fois sur la table des Mutations et choisissez l'un des 2 résultats.</p>",
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||||||
"id": "Disciple of Change",
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||||||
"name": "Disciple du Changement"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous êtes si habile à maintenir votre identité secrête que vous vous êtes capable de vivre deux vies complètement séparées. Quand ce Talent est acquis, vous pouvez choisir une seconde Carrière en parallèle de votre Carrière Chaotique. Vous êtes maintenant considéré comme ayant deux Carrières en même temps, et vous pouvez acheter des Augmentations et des Talents depuis l'une ou l'autre. Comme toujours, tout changement de carrière nécessite l'approbatioon de votre MJ, afin de respecter le déroulement de la campgane et de refléter correctement votre double vie.</span></p>",
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||||||
"id": "Double Life",
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||||||
"name": "Double Vie"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature, qui doit posséder le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque}</span><span class=\"fontstyle2\"> </span><span class=\"fontstyle0\">, peut porter l'apparence de n'importe quel humain qu'elle a tué. De plus, elle peut parfaitement imiter la personne, y compris sa voix et ses manières. Préparer cette apparence prend <a class=\"chat-roll\">1d10</a> Rounds, après quoi cette aparence peut être enlevée ou remise en 1 Round. Une fois revêtue, l'apparence disparait uniquement si la créature est tuée, et elle peut-être atteinte par des armes normales. Si la créature le souhaite, elle peut gratuitement transformer cette apparence d'une manière horrible, gagnant aisni le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terreur 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> </span><span class=\"fontstyle0\"> pendant 1 Round. L'apparence ainsi transformée est détruite par l'opération et ne peut plus être utilisée par la créature.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ceux qui connaissent la personne dont l'apparence a été prise peut tenter un Test </span><strong><span class=\"fontstyle3\">d'Intuition Futile (-40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> pour détecter su'il ya quelque chose de curieux, mais sans savoir exactement quoi.</span> .</p>",
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||||||
"id": "Fleshthief",
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||||||
"name": "Voleur de chair"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, le seigneur du Changement a marqué la créature avec sa marque, proclamant son importance dans ses plans. Cette créature gagne <a class='roll'>1D10/3</a>, arrondi au supérieur, en alternant mutations Physiques et Mentales. Toutes les mutations Physiques doivent être tirées sur la colonne 'Tzeentch'. Cette créature gagne Etiquette (Suivants de Tzeentch), et est est sujette à l'Animosité envers les fidèles de Nurgle. Les fidèles de Nurgle reçoivent également Animosité conte elle, tant que la marque de Tzeentch est visible. De plus, la créature peut prendre les Talents suivants comme des Augmentations de carrières : Harmonisation Aethyrique, Magie des Arcanes (Au choix), Magie du Chaos (Tzeentch), Mains agiles, Diction Instinctive, Sens de la Magie, Magie Mineure, Seconde vue, Mage de guerre, et Sorcier, pour leur coût normal en PX.</span></p>",
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||||||
"id": "Mark of Tzeentch",
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||||||
"name": "Marque de Tzeentch"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "",
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||||||
"id": "Master Magus",
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||||||
"name": "Maitre Magus"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est stupide, uniquement pilotée par ses instincs ou par magie. Elle n'a pas d'Initiative, Intelligence, Force Mentale et de Sociabilité. and n'effectue jamais de tests sous ces Caractéristiques. Le Bonus de Force est utilisé à la place du Bonus de Force Mentale pour le calcul de ses Blessures. Elle agit également à la fin de chaque Round, puisqu'elle ne possède pas d'Initiative</span> .</p>",
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||||||
"id": "Mindless",
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||||||
"name": "Sans cerveau"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Il s'agit d'une accumulation de liquide dans les poumon, provenant d'autres maladies qui provoquent une inflammation, de la fièvre et parfois même la mort. La pneumonie est connue sous le nom de «hochet de Morr», du nom du bruit de cliquetis effrayant que fait la personne infectée lorsqu'elle tente de respirer profondément. Un personnage atteint de pneumonie doit réussir un test <strong>d'Endurance Intermédiaire (0)</strong> tous les jours ou il voyage, combat ou effectue toute autre activité physique. Un échec fait que le symptôme de la fièvre devient schwerwiegend. Pendant que la fièvre est schwerwiegend, le même test doit être passé tous les jours, sinon la maladie développe également une Toxine.</p>",
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||||||
"id": "Pneumonia",
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||||||
"name": "Pneumonie"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Gideon porte cet annuea d'or, avec une pierre d'obsidienne noire incrustée.</p>",
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||||||
"id": "Ring of Opsianon",
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||||||
"name": "Anneau d'Opsianon"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Cette créature peut changer à volonter de forme, entre celle indiquée et se forme propre. La transformation dure 1 Round, durant lequel aucune autre action n'est possible. Quand la Mannslieb est pleine, la crature doir effectuer un Test </span><strong><span class=\"fontstyle2\">de Force Mentale Accessible (+20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> au crépuscule pour éviter de se tansformer spontanément. Les créatures qui gagnent ce Trait peuvent avoir une difficulté supérieure pour ce Tests, à la discrétion du MJ. Lorsqu'elle est transformée, la créature conserve ses caractéristiques mentales (</span><span class=\"fontstyle2\">Intelligence</span><span class=\"fontstyle0\">, </span><span class=\"fontstyle2\">Force Mentale</span><span class=\"fontstyle0\">, et </span><span class=\"fontstyle2\">Sociabilité</span><span class=\"fontstyle0\">), mais le reste des caractéristiques deviennent celles de la créature indiquée.</span></p>",
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||||||
"id": "Shapeshifter",
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||||||
"name": "Changeforme"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Si la créature subit une Blessure Critique, ou tombe à 0 Blessures, elle se divise en deux et est remplacée par 2 Horreurs Bleues, qui sont toutes les deux en pleine santé.</span></p>",
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||||||
"id": "Split",
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|
||||||
"name": "Séparation"
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|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tout les sorts a lancés à moins de (Bonus de Force Mentale) mètres gagne +1DR pour leur incantation. Ce bonus ne peut être utilisé qu'une seule fois par incantation, il n'est pas cumulable par exemple si d'autres personnages avec ce Talent sont présents alentours.</span></p>",
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||||||
"id": "Suffused with Magic",
|
|
||||||
"name": "Répand la Magie"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, le Dieu de la Magie du Chaos, vous a béni avec un parasite dans votre esprit. Quand vous achetez ce Talent, un sort surgit dans votre tête et y reste, vous murmurant parfois pendant votre sommeil. Le sort peut provenir de n'importe quelle Couleur de Magie</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Ultérieurement, vous pouvez achetez un ou plusieurs sorts pour 100 XP chaque pour chaque sort du Domaine de Tzeentch que vous possédez.</span> </p>",
|
|
||||||
"id": "Tzeentch's Blessing",
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||||||
"name": "Bénédiction de Tzeentch"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">La créature est courronnée par le Feu de Tzeentch, qui s'échappe frequemment par les doigts, la mouche ou les yeux. Toutes les créatures d'un même type (ie toutes les Horreurs Roses, toutes les Horreur Bleues) dans le voisinnage groupent leur pouvoirs. L'une des Horreurs est choisie pour recevoir ce pouvoir et peut Incanter 1 sort de Tzeentch. Les Horreurs Roses lancent le sort @Compendium[wfrp4e-eis.items.sklbZU3K8ogeu3mC]{Flammes Roses de Tzeentch}; les autres peuvent lancer @Compendium[wfrp4e-eis.items.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Flamme Bleue de Tzeentch}. Chaque créature supplémentaire qui contribue ajoute gratuitement +1 DR, jusqu'à un maximum de +9 DR</span></p>",
|
|
||||||
"id": "Tzeentch's Fire",
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||||||
"name": "Feu de Tzeentch"
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|
||||||
},
|
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>@Actor[iaVpUaCKx1qEYkq1]{Chien}</p>\n<p>Capacité de portage: 8</p>",
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||||||
"id": "Dog",
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|
||||||
"name": "Chien"
|
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||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"description": "<p>@Actor[4DTXl9hXbWlfLa5J]{Cheval de Monte} (aussi Palefroi)</p>\n<p>Capacité de portage: 16</p>",
|
|
||||||
"id": "Riding Horse",
|
|
||||||
"name": "Cheval de Monte"
|
|
||||||
},
|
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||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>@Actor[lOO8BfzQfP7omFe0]{Ane} ou @Actor[jd77heDEL6v768Nd]{Mule}</p>\n<p>Capacité de portage: 14</p>",
|
|
||||||
"id": "Donkey or Mule",
|
|
||||||
"name": "Ane ou Mule"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>@Actor[guaFC5d5WK8ExDhk]{Cheval de trait}</p>\n<p>Capacité de portage: 20</p>",
|
|
||||||
"id": "Draught Horse",
|
|
||||||
"name": "Cheval de trait"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>@Actor[PZiW5RRL0sqmGjaL]{Cheval de trait lourd}</p>\n<p>Capacité de portage: 30</p>",
|
|
||||||
"id": "Heavy Draught Horse",
|
|
||||||
"name": "Cheval de trait lourd"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>@Actor[NJxgxApkhZixXYEj]{Cheval de guerre lourd} (également Destrier)</p>\n<p>Capacité de portage: 20</p>",
|
|
||||||
"id": "Heavy Warhorse",
|
|
||||||
"name": "Cheval de guerre lourd"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>@Actor[QhEFgUrPzF2NNWoS]{Cheval de guerre léger} (aka Canasson)</p>\n<p>Capacité de portage: 18</p>",
|
|
||||||
"id": "Light Warhorse",
|
|
||||||
"name": "Cheval de guerre léger"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>@Actor[l7G0hmzl6VMnAXtL]{Boeuf}</p>\n<p>Capacité de portage: 30</p>",
|
|
||||||
"id": "Ox",
|
|
||||||
"name": "Boeuf"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>@Actor[12ARFrc7Dokxc72q]{Poney}</p>\n<p>Capacité de portage: 14</p>",
|
|
||||||
"id": "Pony",
|
|
||||||
"name": "Poney"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
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"description": "<p>La fièvre cérébrale pourpre est une maladie redoutée. La tête gonfle jusqu’à atteindre une taille impressionnante et s’accompagne de fièvres et de délires. Le visage prend une couleur prune effrayante, les yeux sortent de leurs orbites et la langue gonfle jusqu’à ce que la bouche ne puisse plus la contenir. La mort survient généralement au bout d’une semaine.</p>",
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"id": "Purple Brain Fever",
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"name": "Fièvre Cérébrale Pourpre"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>",
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"id": "Demonic Mien (Undivided)",
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"name": "Allure Démoniaque (Indivisible)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
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"name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.</span> </p>",
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"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
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"name": "Aspect Sublimé (Indivisible)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
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"name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Tzeentch's Golden Aura",
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"name": "Aura Dorée de Tzeentch"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans n’importe quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que l’Avantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous l’aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (<i>Dhar</i>), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous subissez une Incantation Imparfaite lors d'une Focalisation ou d'une Incantation en lançant ce nouveau sort, le sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s'efface également de votre Grimoire si toutefais il y était inscrit.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Boon of Tzeentch",
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"name": "Avantage de Tzeentch"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption. /span></p>",
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"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
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"name": "Décharge de Corruption (Indivisible)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
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"name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p>",
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"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
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"name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
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"name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Bolt of Change",
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"name": "Éclair du changement"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p>",
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"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
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"name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de </strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
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"name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p>",
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"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
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"name": "Explosion de Corruption (Indivisible)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
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"name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots invoquent une boule de feu d’un bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus d’Initiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Blue Fire of Tzeentch",
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"name": "Feu Bleu de Tzeentch"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler d’angoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||||
"id": "Pink Fire of Tzeentch",
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"name": "Feu Rose de Tzeentch"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">L’air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair d’énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de <strong>Calme</strong> est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\">Mutations mentales</a>, et gagne +1 État <i>En flammes</i> alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Mindfire",
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"name": "Feu Spirituel"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu n’a aucune propriété physique et ne brûle pas, n’endommage pas et n’émet pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme s’ils avaient dépensé un Point de Chance, même s’ils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet de ce Sort.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
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"name": "Flammes vacillantes du capricieux destin"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maître pour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus l’être à nouveau, jusqu’à ce que sa durée soit écoulée.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Calculez la réussite du Test de <strong>Langue (Magick)</strong> nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceur bénéficie d’un Point de Chance qu’il peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux d’inquiétants échos futurs.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Master of Fortune",
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"name": "Maître du Destin"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong> contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd l’accès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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|
||||||
"id": "Curse of Tzeentch",
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"name": "Malédiction de Tzeentch"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>. Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d’<strong>Intelligence</strong>. Si la Cible perd, elle gagne 1 État <i>Sonné</i>, +1 État <i>Sonné</i> supplémentaire pour chaque DR d’écart. En cas de Maladresse, elle gagne l’État <i>Inconscient</i>, et +1 Point de Corruption.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong>, ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre d’Ambition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Word of Tzeentch",
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"name": "Parole de Tzeentch"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p>",
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"id": "Obsession (Undivided)",
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"name": "Obsession (Indivisible)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Obsession (Tzeentch)",
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"name": "Obsession (Tzeentch)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p>",
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"id": "Foul Messenger (Undivided)",
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"name": "Odieux Messager (Indivisible)"
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},
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{
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de </strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||||
"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
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||||||
"name": "Odieux Messager (Tzeentch)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez, pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, l’Ambition à court terme et l’Ambition à long terme de cette Cible.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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"id": "Sense the Skein",
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"name": "Percevoir l’écheveau"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de </strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une </strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p>",
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||||||
"id": "Power of Chaos (Undivided)",
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||||||
"name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)"
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},
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{
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une <strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||||
"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
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||||||
"name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat <i>En flammes</i>.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant qu’il souffre d’un État <i>En flammes</i> dû à la <i>Tempête de feu de Tzeentch</i>, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s’extirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||||
"id": "Tzeentch's Firestorm",
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||||||
"name": "Tempête de feu de Tzeentch"
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},
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{
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||||||
"description": "<p>Ce sort est une malédiction mesquine utilisée par les sorciers de la Main Pourpre pour intimider et calmer les co-conspirateurs agressifs. De tous les codes non verbaux utilisés par la Main Pourpre, le sens de cette malédiction est clair : corrigez vos actes immédiatement ou soyez punis.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour lancer le Sort, le sorcier doit d'abord obtenir un petit morceau de sa Cible : un cheveu perdu ou une rognure d'ongle d'orteil suffisent. Si cet objet est obtenu et que le Sort est lancé avec succès, les paumes des mains de la Cible deviennent d'un profond violet. Les effets du Sort durent une heure pour chaque niveau de réussite obtenu par le Lanceur lors de l'Incantation. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
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||||||
"id": "The Purple Hand",
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"name": "La Main Pourpre"
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},
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{
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s’élèvent de la terre, puis s’enroulent autour de votre Cible, l’enveloppant dans un cocon d’énergie magique. Les Cibles affectées gagnent l’État <i>À Terre</i> et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR d’écart. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>",
|
|
||||||
"id": "Transformation of Tzeentch",
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|
||||||
"name": "Transformation de Tzeentch"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>",
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||||||
"id": "Acid Blood",
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|
||||||
"name": "Sang acide"
|
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||||||
},
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{
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||||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>",
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||||||
"id": "Aethyric Leak",
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||||||
"name": "Fuite Aethérique"
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||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut-être cachée que par des vêtements; les Tests d'Athlétisme reçoivent une pénalité de -10 pour marcher avec une démarche normale",
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"id": "Animalistic Legs",
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||||||
"name": "Jambes Animales"
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},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>",
|
|
||||||
"id": "Animalistic Psyche",
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||||||
"name": "Esprit Animal"
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},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>",
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|
||||||
"id": "Beacon of Corruption",
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||||||
"name": "Balise de Corruption"
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},
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||||||
{
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|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Beaked Face",
|
|
||||||
"name": "Bec au visage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Bear Head",
|
|
||||||
"name": "Tête d'Ours"
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|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Faites un jet sur la table <a class=\"table-click\" data-table=\"bestialheads\"><strong>Têtes Bestiales</strong></a>; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Beast Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de bête"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "Réduction permanente de la Dexterité à 0. Vous ne pouvez être désarmé; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Beweaponed Extremities",
|
|
||||||
"name": "Extrémités armées"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>",
|
|
||||||
"id": "Beyond Pain",
|
|
||||||
"name": "Au delà de la souffrance"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé} (Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
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|
||||||
"id": "Big Ears",
|
|
||||||
"name": "Grandes Oreilles"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>",
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|
||||||
"id": "Bird's Feet",
|
|
||||||
"name": "Pieds d'Oiseaux"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
|
||||||
"id": "Blank Face",
|
|
||||||
"name": "Visage Vide"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>",
|
|
||||||
"id": "Blasphemous Soul",
|
|
||||||
"name": "Ame blasphématoire"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>",
|
|
||||||
"id": "Blasted Mind",
|
|
||||||
"name": "Esprit dévasté"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Boar Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de Sanglier"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle} 5 (Feu)</p>",
|
|
||||||
"id": "Breathe Fire",
|
|
||||||
"name": "Souffe Enflammé"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "+10 en Initiative; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
|
|
||||||
"id": "Bulging Eyes",
|
|
||||||
"name": "Yeux Globuleux"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Bull Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de Taureau"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "Les créatures et objets qui vous touchent doivent réussir un Test d'Athlétisme ou recevoit un état En Flammes; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Burning Skin",
|
|
||||||
"name": "Peau Enflammée"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>+1 PA sur 2 parties aléatoires du corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
|
||||||
"id": "Carapace",
|
|
||||||
"name": "Carapace"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Claws",
|
|
||||||
"name": "Griffes"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Cloud of Flies",
|
|
||||||
"name": "Nuage de Mouches"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "-1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance",
|
|
||||||
"id": "Corpulent",
|
|
||||||
"name": "Corpulent"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant} lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Crested Head",
|
|
||||||
"name": "Crête de Coq"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} </p>",
|
|
||||||
"id": "Deafening Cry",
|
|
||||||
"name": "Cri Assourdissant"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "+10 Dextérité; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Distended Digits",
|
|
||||||
"name": "Doigts Distendus"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Dog Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de Chien"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Eagle Head",
|
|
||||||
"name": "Tête d'Aigle"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "Vous pouvez étendre la porté des armes de Mêlée de 2 grades supplémentaires",
|
|
||||||
"id": "Elastic Arms",
|
|
||||||
"name": "Bras Elastiques"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "-10 Force, +5 Agilité",
|
|
||||||
"id": "Emaciated",
|
|
||||||
"name": "Emacié"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"id": "Evil Eye",
|
|
||||||
"name": "Oeil Maudit"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "+5 Agilité; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Extra Leg Joints",
|
|
||||||
"name": "Jambes Articulées"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Faites un jet sur la table des Localisations pour savoir où elle se trouve; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
|
||||||
"id": "Extra Mouth",
|
|
||||||
"name": "Bouche Supplémentaire"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "Vous voyez par-dessus et autour des obstacles; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Eyestalks",
|
|
||||||
"name": "Yeux Mobiles"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "-5 Initiative, -5 Force Mentale",
|
|
||||||
"id": "Fantasist",
|
|
||||||
"name": "Imprévisible Fantaisiste"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>",
|
|
||||||
"id": "Fitful Hatred",
|
|
||||||
"name": "Haine Changeante"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
|
||||||
"id": "Fleshy Tentacle",
|
|
||||||
"name": "Tentacule de Chair"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} </p>",
|
|
||||||
"id": "Foul Odour",
|
|
||||||
"name": "Odeur Nauséabonde"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "Vous ne souffrez plus du froid dû au climat; les effets de l'exposition aux climats chauds sont doublés; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Furred Skin",
|
|
||||||
"name": "Peau de Fourrure"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Giant Spider Head",
|
|
||||||
"name": "Tête d'Araignée Géante"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "Vous pouvez respirer sous l'eau; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
|
|
||||||
"id": "Gills",
|
|
||||||
"name": "Branchies"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Gagnez l'état </span><span class=\"fontstyle2\">Extenué </span><span class=\"fontstyle0\"> pour chaque semaine passée sans gain de Point de Corruption, ou quand vous n'êtes pas responsable lorsqu'un autre personnage gagne un Point de Corruption; perdez tout les états Exténué dans les autres cas</span></p>",
|
|
||||||
"id": "Glorious Corruption",
|
|
||||||
"name": "Corruption Glorieuse"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "Lumière d'une bougie; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Glowing Skin",
|
|
||||||
"name": "Peau Luisante"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Goat Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de Chèvre"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Headless",
|
|
||||||
"name": "Sans-tête"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Hopper",
|
|
||||||
"name": "Sauteur"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Malaise</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures lorsque vous échouez à une Test dérive de la Force Mentale</p>",
|
|
||||||
"id": "Hounds of Despair",
|
|
||||||
"name": "Chiens du Desespoir"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>",
|
|
||||||
"id": "Hurried Masochism",
|
|
||||||
"name": "Masochisme Urgent"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "+10 Sociabilité; vous ne faites jamais de cicatrices",
|
|
||||||
"id": "Inhuman Beauty",
|
|
||||||
"name": "Beauté Inhumaine"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "+2 PA sur tout le corps; -10 en Agilité",
|
|
||||||
"id": "Iron Skin",
|
|
||||||
"name": "Peau d'Acier"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Nausée</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures après avoir interagit avec de la saleté</p>",
|
|
||||||
"id": "Lingering Foulness",
|
|
||||||
"name": "Grossiereté Persistante"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "-10 à tout les Tests de Language lorsque vous parlez; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Lolling Tongue",
|
|
||||||
"name": "Langue Pendante"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "Si vous et votre opposant avez des armes de même Portée, votre arme compte comme étant plus longue; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Long Arms",
|
|
||||||
"name": "Bras Allongés"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "+2 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Long Legs",
|
|
||||||
"name": "Jambes Allongées"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "La moitié des coups portés au corps le sont à la Tête; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Long Neck",
|
|
||||||
"name": "Coup Allongé"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>",
|
|
||||||
"id": "Mindless Wandering",
|
|
||||||
"name": "Errance Sans Esprit"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>",
|
|
||||||
"id": "Monstrous Paranoia",
|
|
||||||
"name": "Paranoïa Monstrueuse"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez 1 Attaque gratuite; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Multiple Arms",
|
|
||||||
"name": "Bras Multiples"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Multiple Legs",
|
|
||||||
"name": "Jambes Multiples"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "-20 Capacité de Tir; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
|
|
||||||
"id": "One Eye",
|
|
||||||
"name": "Un Oeil"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"id": "Panicked Urgency",
|
|
||||||
"name": "Urgence Paniqué"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Lancez deux fois sur la table de localisations pour les placer</p>",
|
|
||||||
"id": "Patchy Feathers",
|
|
||||||
"name": "Plumes Eparses"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Pin Head",
|
|
||||||
"name": "Tête d'épingle"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Pointed Head",
|
|
||||||
"name": "Tête Pointue"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Rat Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de Rat"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>",
|
|
||||||
"id": "Ravenous Hunger",
|
|
||||||
"name": "Faim Vorace"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
|
||||||
"id": "Rearranged Face",
|
|
||||||
"name": "Visage Arrangé"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté} </p>",
|
|
||||||
"id": "Rotting Flesh",
|
|
||||||
"name": "Chaire Pourrie"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Shifting Colours",
|
|
||||||
"name": "Couleurs Changeantes"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "-1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Short Legs",
|
|
||||||
"name": "Jambes Rétrécies"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
|
||||||
"id": "Skull Face",
|
|
||||||
"name": "Face de Crâne"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Snake Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de Serpent"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} +4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Spiked Skin",
|
|
||||||
"name": "Peau Cloutée"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
|
||||||
"id": "Suckered Hands and Feet",
|
|
||||||
"name": "Mains et Pieds Ventouses"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>",
|
|
||||||
"id": "Terrible Phobia",
|
|
||||||
"name": "Phobie Terrible"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "+1 PA sur tout le corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
|
|
||||||
"id": "Thorny Scales",
|
|
||||||
"name": "Ecailles Epineuses"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé} (Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
|
||||||
"id": "Three Eyes",
|
|
||||||
"name": "Troisième Oeil"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"id": "Thrill Seeker",
|
|
||||||
"name": "Amateur de sensations fortes"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Transparent Skin",
|
|
||||||
"name": "Peau Transparente"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Two Heads",
|
|
||||||
"name": "Bicéphale"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "+1 PA à la Tête; compte comme une Arme (Bonus Force); cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Uneven Horns",
|
|
||||||
"name": "Cornes Disparates"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "Couleur bizarre ou texture spéciale: orange, rayée, piquée, verruqueuse, etc.; cette mutation ne peut pas être cachée",
|
|
||||||
"id": "Unusual Skin",
|
|
||||||
"name": "Peau Curieuse"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} ; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>",
|
|
||||||
"id": "Warp Frenzy",
|
|
||||||
"name": "Frénésie Mutagène"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
|
||||||
"id": "Webbed Feet",
|
|
||||||
"name": "Pieds Palmés"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "Lancez deux fois sur la table de localisation the <a class = 'table-click' data-table='hitloc'</b></a> pour savoir où",
|
|
||||||
"id": "Weeping Pus",
|
|
||||||
"name": "Suintement de Pus"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "+10 Pistage; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements",
|
|
||||||
"id": "Whiskered Snout",
|
|
||||||
"name": "Groin Poilu"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>",
|
|
||||||
"id": "Wings",
|
|
||||||
"name": "Ailes"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>",
|
|
||||||
"id": "Wolf Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de Loup"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"folders": {
|
|
||||||
"Ammunition": "Munitions",
|
|
||||||
"Careers": "Carrières",
|
|
||||||
"Diseases": "Maladies",
|
|
||||||
"Spells": "Sorts",
|
|
||||||
"Talents": "Talents",
|
|
||||||
"Trappingcs": "Possessions",
|
|
||||||
"Trappings": "Possessions",
|
|
||||||
"Weapons": "Armes"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"label": "Items Ennemis Intérieur",
|
|
||||||
"mapping": {
|
|
||||||
"careergroup": {
|
|
||||||
"converter": "career_careergroup",
|
|
||||||
"path": "system.careergroup.value"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"class": {
|
|
||||||
"converter": "generic_localization",
|
|
||||||
"path": "system.class.value"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"skills": {
|
|
||||||
"converter": "career_skills",
|
|
||||||
"path": "system.skills"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"talents": {
|
|
||||||
"converter": "career_talents",
|
|
||||||
"path": "system.talents"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"trappings": "system.trappings"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,460 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Mutations Supplémentaires",
|
|
||||||
"mappings": {
|
|
||||||
"modifier": {
|
|
||||||
"path": "system.modifier.value",
|
|
||||||
"converter": "mutations_modifier"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"mutationType": {
|
|
||||||
"path": "system.mutationType.value",
|
|
||||||
"converter": "generic_localization"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Acid Blood",
|
|
||||||
"name": "Sang acide",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Sang corrosif}</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Aethyric Leak",
|
|
||||||
"name": "Fuite Aethérique",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Sorcier!}</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Animalistic Legs",
|
|
||||||
"name": "Jambes Animales",
|
|
||||||
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut-être cachée que par des vêtements; les Tests d'Athlétisme reçoivent une pénalité de -10 pour marcher avec une démarche normale"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Animalistic Psyche",
|
|
||||||
"name": "Esprit Animal",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures si vous échouez à n'importe quel Test dérivé de Force Mentale</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Beacon of Corruption",
|
|
||||||
"name": "Balise de Corruption",
|
|
||||||
"description": "<p>Lorsque vous êtes sujet à la Psychologie, gagnez le Trait de Creature @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Corruption} (Mineure)</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Beaked Face",
|
|
||||||
"name": "Bec au visage",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Bear Head",
|
|
||||||
"name": "Tête d'Ours",
|
|
||||||
"description": "<p>+1 PA à la tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +9 ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Beast Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de bête",
|
|
||||||
"description": "<p>Faites un jet sur la table <a class=\"table-click\" data-table=\"bestialheads\"><strong>Têtes Bestiales</strong></a>; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Beweaponed Extremities",
|
|
||||||
"name": "Extrémités armées",
|
|
||||||
"description": "Réduction permanente de la Dexterité à 0. Vous ne pouvez être désarmé; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Beyond Pain",
|
|
||||||
"name": "Au delà de la souffrance",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Big Ears",
|
|
||||||
"name": "Grandes Oreilles",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens auguisé} (Ouïe); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Bird's Feet",
|
|
||||||
"name": "Pieds d'Oiseaux",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Arboricole}</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blank Face",
|
|
||||||
"name": "Visage Vide",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blasphemous Soul",
|
|
||||||
"name": "Ame blasphématoire",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Religion)</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blasted Mind",
|
|
||||||
"name": "Esprit dévasté",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psychologique} pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Rounds au lieu de subir un état Brisé, après quoi subissez <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> états Brisés</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Boar Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de Sanglier",
|
|
||||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes (Défenses)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Breathe Fire",
|
|
||||||
"name": "Souffe Enflammé",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle} 5 (Feu)</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Bulging Eyes",
|
|
||||||
"name": "Yeux Globuleux",
|
|
||||||
"description": "+10 en Initiative; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Bull Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de Taureau",
|
|
||||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Burning Skin",
|
|
||||||
"name": "Peau Enflammée",
|
|
||||||
"description": "Les créatures et objets qui vous touchent doivent réussir un Test d'Athlétisme ou recevoit un état En Flammes; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Carapace",
|
|
||||||
"name": "Carapace",
|
|
||||||
"description": "<p>+1 PA sur 2 parties aléatoires du corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Claws",
|
|
||||||
"name": "Griffes",
|
|
||||||
"description": "<p>Les main sont considérées comme des armes : @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Weapon}, avec des dommages égal au Bonus de Force; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Cloud of Flies",
|
|
||||||
"name": "Nuage de Mouches",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Corpulent",
|
|
||||||
"name": "Corpulent",
|
|
||||||
"description": "-1 Mouvement, +5 Force, +5 Endurance"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Crested Head",
|
|
||||||
"name": "Crête de Coq",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attirant} lorsque vous interagissez avec des Muntants ou des Hommes-Bêtes; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Deafening Cry",
|
|
||||||
"name": "Cri Assourdissant",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} </p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Distended Digits",
|
|
||||||
"name": "Doigts Distendus",
|
|
||||||
"description": "+10 Dextérité; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Dog Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de Chien",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +5; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Eagle Head",
|
|
||||||
"name": "Tête d'Aigle",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Elastic Arms",
|
|
||||||
"name": "Bras Elastiques",
|
|
||||||
"description": "Vous pouvez étendre la porté des armes de Mêlée de 2 grades supplémentaires"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Emaciated",
|
|
||||||
"name": "Emacié",
|
|
||||||
"description": "-10 Force, +5 Agilité"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Evil Eye",
|
|
||||||
"name": "Oeil Maudit",
|
|
||||||
"description": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Extra Leg Joints",
|
|
||||||
"name": "Jambes Articulées",
|
|
||||||
"description": "+5 Agilité; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Extra Mouth",
|
|
||||||
"name": "Bouche Supplémentaire",
|
|
||||||
"description": "<p>Faites un jet sur la table des Localisations pour savoir où elle se trouve; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Eyestalks",
|
|
||||||
"name": "Yeux Mobiles",
|
|
||||||
"description": "Vous voyez par-dessus et autour des obstacles; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Fantasist",
|
|
||||||
"name": "Imprévisible Fantaisiste",
|
|
||||||
"description": "-5 Initiative, -5 Force Mentale"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Fitful Hatred",
|
|
||||||
"name": "Haine Changeante",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Haine} (Cible). Effectuez un lancer sur la table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixations</a> une fois par jour pour déterminer la cible</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Fleshy Tentacle",
|
|
||||||
"name": "Tentacule de Chair",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentacules} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Foul Odour",
|
|
||||||
"name": "Odeur Nauséabonde",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} </p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Furred Skin",
|
|
||||||
"name": "Peau de Fourrure",
|
|
||||||
"description": "Vous ne souffrez plus du froid dû au climat; les effets de l'exposition aux climats chauds sont doublés; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Giant Spider Head",
|
|
||||||
"name": "Tête d'Araignée Géante",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Gills",
|
|
||||||
"name": "Branchies",
|
|
||||||
"description": "Vous pouvez respirer sous l'eau; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Glorious Corruption",
|
|
||||||
"name": "Corruption Glorieuse",
|
|
||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Gagnez l'état </span><span class=\"fontstyle2\">Extenué </span><span class=\"fontstyle0\"> pour chaque semaine passée sans gain de Point de Corruption, ou quand vous n'êtes pas responsable lorsqu'un autre personnage gagne un Point de Corruption; perdez tout les états Exténué dans les autres cas</span></p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Glowing Skin",
|
|
||||||
"name": "Peau Luisante",
|
|
||||||
"description": "Lumière d'une bougie; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Goat Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de Chèvre",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes}, cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Headless",
|
|
||||||
"name": "Sans-tête",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; les coups à la tête sont considérés comme ratés; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Hopper",
|
|
||||||
"name": "Sauteur",
|
|
||||||
"description": "<p>Votre Mouvement est réduit de 2 et ne peut plus êter augmenté; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Bond} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Hounds of Despair",
|
|
||||||
"name": "Chiens du Desespoir",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Malaise</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures lorsque vous échouez à une Test dérive de la Force Mentale</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Hurried Masochism",
|
|
||||||
"name": "Masochisme Urgent",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}; vous ne pouvez pas fuir volontairement</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Inhuman Beauty",
|
|
||||||
"name": "Beauté Inhumaine",
|
|
||||||
"description": "+10 Sociabilité; vous ne faites jamais de cicatrices"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Iron Skin",
|
|
||||||
"name": "Peau d'Acier",
|
|
||||||
"description": "+2 PA sur tout le corps; -10 en Agilité"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Lingering Foulness",
|
|
||||||
"name": "Grossiereté Persistante",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Symptôme <strong><a class=\"symptom-tag\">Nausée</a></strong> pour <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> heures après avoir interagit avec de la saleté</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Lolling Tongue",
|
|
||||||
"name": "Langue Pendante",
|
|
||||||
"description": "-10 à tout les Tests de Language lorsque vous parlez; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Long Arms",
|
|
||||||
"name": "Bras Allongés",
|
|
||||||
"description": "Si vous et votre opposant avez des armes de même Portée, votre arme compte comme étant plus longue; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Long Legs",
|
|
||||||
"name": "Jambes Allongées",
|
|
||||||
"description": "+2 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Long Neck",
|
|
||||||
"name": "Coup Allongé",
|
|
||||||
"description": "La moitié des coups portés au corps le sont à la Tête; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Mindless Wandering",
|
|
||||||
"name": "Errance Sans Esprit",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} lorsque seul</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Monstrous Paranoia",
|
|
||||||
"name": "Paranoïa Monstrueuse",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Craintif}</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Multiple Arms",
|
|
||||||
"name": "Bras Multiples",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez 1 Attaque gratuite; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Multiple Legs",
|
|
||||||
"name": "Jambes Multiples",
|
|
||||||
"description": "+1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "One Eye",
|
|
||||||
"name": "Un Oeil",
|
|
||||||
"description": "-20 Capacité de Tir; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Panicked Urgency",
|
|
||||||
"name": "Urgence Paniqué",
|
|
||||||
"description": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Patchy Feathers",
|
|
||||||
"name": "Plumes Eparses",
|
|
||||||
"description": "<p>Lancez deux fois sur la table de localisations pour les placer</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Pin Head",
|
|
||||||
"name": "Tête d'épingle",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Pointed Head",
|
|
||||||
"name": "Tête Pointue",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Stupide} ; vous ne pouvez pas porter de casque; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Rat Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de Rat",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +4 et @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}s; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Ravenous Hunger",
|
|
||||||
"name": "Faim Vorace",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Affamé}</p>"
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},
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{
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"id": "Rearranged Face",
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"name": "Visage Arrangé",
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"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 1; Les Personnages cherchant à savoir si vous mentez subissent un malus de -20 à leurs tests d'Intuition; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
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},
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{
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"id": "Rotting Flesh",
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"name": "Chaire Pourrie",
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||||||
"description": "<p>Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2, et @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté} </p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Shifting Colours",
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"name": "Couleurs Changeantes",
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||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant} ; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Short Legs",
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"name": "Jambes Rétrécies",
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||||||
"description": "-1 Mouvement; cette mutation ne peut pas être cachée"
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},
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{
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"id": "Skull Face",
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"name": "Face de Crâne",
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||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
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},
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{
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"id": "Snake Head",
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"name": "Tête de Serpent",
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"description": "<p>+1 PA à la Tête; Gagnez les Traits de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +3 et @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin (Intermédiaire)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
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},
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{
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"id": "Spiked Skin",
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"name": "Peau Cloutée",
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"description": "<p>Pas d'armure possible; +1 PA sur tout les corps; gagnez une attaque gratuite (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme} +4) lors des Charges; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
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},
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{
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"id": "Suckered Hands and Feet",
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"name": "Mains et Pieds Ventouses",
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||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Grimpant} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Terrible Phobia",
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"name": "Phobie Terrible",
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||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Craintif} (Cible), faites un jet sur table des <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Idées Fixes</a> pour déterminer la cible</p>"
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Thorny Scales",
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"name": "Ecailles Epineuses",
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||||||
"description": "+1 PA sur tout le corps; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
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},
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{
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||||||
"id": "Three Eyes",
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||||||
"name": "Troisième Oeil",
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||||||
"description": "<p>Gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens aiguisé} (Vue); cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
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},
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{
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"id": "Thrill Seeker",
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"name": "Amateur de sensations fortes",
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||||||
"description": ""
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Transparent Skin",
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||||||
"name": "Peau Transparente",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur} 2; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Two Heads",
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"name": "Bicéphale",
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||||||
"description": "<p>Gagnez leTalent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Ambidextre}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
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},
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{
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"id": "Uneven Horns",
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"name": "Cornes Disparates",
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||||||
"description": "+1 PA à la Tête; compte comme une Arme (Bonus Force); cette mutation ne peut pas être cachée"
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},
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{
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||||||
"id": "Unusual Skin",
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||||||
"name": "Peau Curieuse",
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||||||
"description": "Couleur bizarre ou texture spéciale: orange, rayée, piquée, verruqueuse, etc.; cette mutation ne peut pas être cachée"
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|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Warp Frenzy",
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||||||
"name": "Frénésie Mutagène",
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||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie} ; Quand vous entrez en Frénésie, gagnez temporairement une autre mutation physique</p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Webbed Feet",
|
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||||||
"name": "Pieds Palmés",
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|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibie} ; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
|
|
||||||
"id": "Weeping Pus",
|
|
||||||
"name": "Suintement de Pus",
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||||||
"description": "Lancez deux fois sur la table de localisation the <a class = 'table-click' data-table='hitloc'</b></a> pour savoir où"
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|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Whiskered Snout",
|
|
||||||
"name": "Groin Poilu",
|
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||||||
"description": "+10 Pistage; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements"
|
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Wings",
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||||||
"name": "Ailes",
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|
||||||
"description": "<p>Gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol} 60; cette mutation ne peut-être cachée qu'avec des vêtements</p>"
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},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "Wolf Head",
|
|
||||||
"name": "Tête de Loup",
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|
||||||
"description": "<p>+1 PA à la Tête; gagnez le Trait de Créature @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure} +6; gagnez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Odorat)}; cette mutation ne peut pas être cachée</p>"
|
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||||||
}
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||||||
]
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||||||
}
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@@ -1,203 +0,0 @@
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{
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||||||
"label": "Sorts Ennemi Intérieur",
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||||||
"mapping": {
|
|
||||||
"sduration": {
|
|
||||||
"path": "system.duration.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"srange": {
|
|
||||||
"path": "system.range.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"starget": {
|
|
||||||
"path": "system.target.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"sdamage": {
|
|
||||||
"path": "system.damage.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"effets": "effects"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": [
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
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|
||||||
"name": "Allure Démoniaque (Indivisible)",
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|
||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p>"
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||||||
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|
||||||
},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
|
|
||||||
"name": "Allure Démoniaque (Tzeentch)",
|
|
||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez le pouvoir de transformation du Chaos dans votre propre chair, sacrifiant temporairement votre forme mortelle sur l’autel de la volonté de votre dieu. Votre corps est déformé, prenant les aspects d’un démon loyal à votre dieu protecteur. Lancez 1d10 sur le <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tableau de la page 78</a>, et appliquez le Trait pertinent pour toute la durée du Sort. Pour chaque +2 DR, vous pouvez à la fois prolonger la durée et refaire un jet sur le Tableau. Si vous obtenez le Trait <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]Démoniaque</span> et que vous êtes réduit à 0 Blessure, votre âme est aspirée dans les Royaumes du Chaos, comme décrit dans les règles des Traits de créature.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
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"name": "Aspect Sublimé (Indivisible)",
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.</span> </p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
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||||||
"name": "Aspect Sublimé (Tzeentch)",
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le lanceur de sorts imprègne la Cible (peut-être lui-même) avec un vernis corrompu d’<i>Ulgu</i> infusé par <i>Dhar</i>, l’enveloppant dans une aura de dissimulation. Tant que le Sort est en vigueur, la Cible apparaît sans défaut, ni tache. Les cicatrices, les difformités et, surtout, les Mutations sont indétectables, sauf par des moyens divins. Si les vices évidents sont cachés, les Cibles peuvent paraître étranges ou excentriques, trop débordantes de vie ou anormalement séduisantes. La réussite d’un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> révèle que quelque chose ne va pas, mais sans révéler quoi. Pour les Personnages possédant le Talent Seconde vue, le Test est <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, et s’ils le réussissent, ils se rendront compte qu’un Sort est en place, mais pas ce qu’il dissimule.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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{
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"id": "Tzeentch's Golden Aura",
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"name": "Aura Dorée de Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ce Sort est l’un des plus simples et des plus pratiques dans l’arsenal d’un sorcier de Tzeentch. Un tourbillon de feu jaune est invoqué à partir de l’Aethyr et enveloppe le corps du Lanceur, le protégeant des coups et des projectiles. Tant que le Sort est en vigueur, le Lanceur bénéficie du Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Protection 9+}.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
|
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||||||
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||||||
},
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{
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||||||
"id": "Boon of Tzeentch",
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"name": "Avantage de Tzeentch",
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos paroles, imprégnées de la prescience labyrinthique du Changeur de Voies, remodèlent votre esprit, vous donnant accès à de nouvelles connaissances arcaniques. Choisissez un Sort dans n’importe quel Domaine (pour assurer un jeu rapide, le MJ peut imposer une limite de temps de neuf secondes). Pendant que l’Avantage de Tzeentch est en vigueur, vous pouvez lancer votre nouveau Sort comme si vous l’aviez mémorisé, sans pouvoir le transcrire dans un grimoire, un parchemin ou autre. Si vous focalisez pour lancer le nouveau Sort, vous pouvez utiliser soit Focalisation (<i>Dhar</i>), soit la Compétence de Focalisation appropriée au Domaine que le Sort requiert normalement, si vous la possédez. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous subissez une Incantation Imparfaite lors d'une Focalisation ou d'une Incantation en lançant ce nouveau sort, le sort Avantage de Tzeentch quitte votre esprit avec dégoût, et s'efface également de votre Grimoire si toutefais il y était inscrit.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
|
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||||||
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||||||
},
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{
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||||||
"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
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"name": "Décharge de Corruption (Indivisible)",
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption. /span></p>"
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||||||
},
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{
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||||||
"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
|
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||||||
"name": "Décharge de Corruption (Tzeentch)",
|
|
||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie noire en un éclair de puissance corrosive. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +6. Les Cibles affectées par le Sort doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0), ou gagner 1 Corruption. /span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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|
||||||
},
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|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
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||||||
"name": "Déchirer l'Aethyr (Indivisible)",
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
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|
||||||
"name": "Déchirer l'Aethyr (Tzeentch)",
|
|
||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots ignobles et profanes déchirent le tissu de la réalité, creusant une brèche dans le monde, au travers de laquelle les serviteurs des Dieux Sombres sont libres de passer. Un portail déchiqueté vers l’Aethyr apparaît.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">À la fin de chaque round, un démon mineur traverse le portail depuis les Royaumes du Chaos. Ces démons ne sont pas sous votre contrôle, mais sont susceptibles de vous défendre et d’attaquer vos ennemis, si telle est la volonté de votre maître impie. Les démons invoqués dépendent de votre Domaine du Chaos : démonettes de Slaanesh, porte-peste de Nurgle, horreurs de Tzeentch, sanguinaires de Khorne, et, pour les sorciers du Chaos Indivisible, des furies du Chaos. Pendant toute la durée du sort, tous les démons qu’il invoque sont immunisés aux effets du Trait de créature Instable.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour chaque +5 DR de Surincantation, vous pouvez augmenter le rythme d’arrivée des démons de +1. </span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Les créatures vivantes doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round où elles voient la déchirure, ou gagner +1 Corruption. Toute créature vivante assez stupide ou malchanceuse pour entrer dans la faille choit dans les Royaumes du Chaos et est immédiatement tuée, à moins qu’un Point de Destin ne soit dépensé. Dans ce cas, elle est renvoyée dans la réalité, peut-être sauvée par une Puissance quelconque dans un but encore inachevé.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si vous ratez l’Incantation de ce Sort, les démons qui traversent les Royaumes du Chaos appartiennent à une divinité rivale et peuvent être immédiatement hostiles à leur invocateur !</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Bolt of Change",
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||||||
"name": "Éclair du changement",
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Un éclair pulsant d’une scintillante énergie chaotique déchire l'air. L'Éclair du changement est un <i>Projectile magique</i>, et la Cible subit des Dégâts +7. De plus, elle doit effectuer un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>. Une Cible qui échoue gagne +1 Point de Corruption. En cas de Maladresse, la Cible effectue immédiatement un jet de Mutation, et gagne le Talent Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie du Chaos (Tzeentch)}. Un Personnage affecté par ce sort peut résister à une Mutation en dépensant un Point de Détermination.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
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||||||
"name": "Esclave des ténèbres (Indivisible)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p>"
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},
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"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
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"name": "Esclave des ténèbres (Tzeentch)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous implorez votre divinité pour qu’elle s’empare de l’âme de votre Cible et la remplace par quelque chose de terrible. Faites un Test opposé de </strong>Force Mentale</strong>, que vous devez gagner d’au moins +2 DR. Si vous y parvenez, l’âme de la victime est envoyée dans les Royaumes du Chaos et le corps est possédé par un démon. À moins que la Cible ne dépense un Point de Destin, le contrôle du Personnage passe au MJ. Si vous ne gagnez pas le Test opposé par au moins +2 DR, vous subissez une <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Incantation imparfaite majeure</table>, et le Sort échoue. Si vous ne réussissez pas le Test, votre arrogance est punie par votre dieu. Votre âme est arrachée à son corps, pour ne jamais revenir, à moins que vous ne dépensiez un Point de Destin pour y résister. Mais votre dieu ne sera guère ravi si vous rejetez son autorité de manière aussi flagrante.</span></p> <p><span class=\"fontstyle0\"> Étant donné les risques et les limites inhérents à ce Sort, il est généralement lancé sur des victimes qui ont été « préparées » pour leur sacrifice ; elles ont été attachées, droguées et/ou autrement neutralisées.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
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"name": "Explosion de Corruption (Indivisible)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p>"
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},
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{
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"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
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"name": "Explosion de Corruption (Tzeentch)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous canalisez la Magie profane en un souffle explosif de Corruption. Il s’agit d’un <i>Projectile magique</i> infligeant Dégâts +5 qui Cible tout le monde dans la Zone d’Effet. Toute personne affectée par le Sort doit réussir un Test de </strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Corruption.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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"id": "Blue Fire of Tzeentch",
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"name": "Feu Bleu de Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos mots invoquent une boule de feu d’un bleu scintillant qui engloutit vos ennemis. Le Feu bleu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Toute personne se trouvant dans les limites de votre Bonus d’Initiative en mètres autour de la cible subit +3 Points de Dégâts, et gagne 1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille Petite ou supérieure est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes dû au Feu bleu de Tzeentch, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs bleues (voir page 85) se frayent un chemin à travers la chair hurlante du Personnage, le tuant au passage.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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{
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"id": "Pink Fire of Tzeentch",
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"name": "Feu Rose de Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Des éclairs de feu rose tourbillonnent du bout de vos doigts tendus, faisant hurler d’angoisse la réalité. Le Feu rose de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. La Cible touchée subit Dégâts +6, et gagne +1 État <i>En flammes</i>.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, alors qu’il est sous l’effet de l’État En flammes causé par le Feu rose de Tzeentch, lancez un d10. Sur un résultat de 9, une horreur rose (voir page 85) se fraie un chemin hors du corps convulsé de la Cible, la tuant aussitôt.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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{
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"id": "Mindfire",
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"name": "Feu Spirituel",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">L’air se déforme au bout de vos doigts, formant un éclair d’énergie magique brumeuse et chatoyante que vous pouvez lancer sur votre Cible. Toute personne affectée par Feu spirituel doit réussir un Test de <strong>Calme Intermédiaire (+0)</strong>, ou gagner 1 Point de Corruption. Pour chaque +2 DR, vous pouvez faire gagner un Point de Corruption supplémentaire à la Cible dont le Test de <strong>Calme</strong> est raté. Si une Mutation se produit à la suite de ce Sort, la Cible effectue automatiquement un jet sur le tableau des <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\">Mutations mentales</a>, et gagne +1 État <i>En flammes</i> alors que du feu surnaturel jaillit de chaque orifice de sa tête.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
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"name": "Flammes vacillantes du capricieux destin",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un torrent de feu magique, qui crache, crépite et brûle sans aucun combustible matériel. Ce feu n’a aucune propriété physique et ne brûle pas, n’endommage pas et n’émet pas de chaleur. Toutes les créatures vivantes et les démons qui peuvent le percevoir peuvent choisir de relancer chaque Test une fois, comme s’ils avaient dépensé un Point de Chance, même s’ils ont réussi le Test. Chaque fois, ils doivent réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption. Les Personnages portant la marque de Tzeentch sont immunisés à cette Corruption. Le Test pour résister au gain de Corruption ne peut pas être relancé en utilisant l’effet de ce Sort.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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{
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"id": "Master of Fortune",
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"name": "Maître du Destin",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Les sorciers de Tzeentch négocient souvent avec leur maître pour obtenir des indications sur leur destin. Cette recherche est dangereuse, car Tzeentch est un dieu capricieux, même envers ses serviteurs favoris. Une fois que le Sort est lancé, il ne peut plus l’être à nouveau, jusqu’à ce que sa durée soit écoulée.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Calculez la réussite du Test de <strong>Langue (Magick)</strong> nécessaire pour lancer le Sort. Pour chaque DR positif, le Lanceur bénéficie d’un Point de Chance qu’il peut utiliser normalement pendant la durée du Sort. Cependant, si le Sort échoue, pour chaque DR négatif, le Lanceur reçoit un Point de Corruption pour avoir examiné un éventail vertigineux d’inquiétants échos futurs.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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{
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"id": "Curse of Tzeentch",
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"name": "Malédiction de Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Selon la tradition tzeentchienne, tous les Sorts découlent de la volonté du Dieu et lui appartiennent donc. En utilisant ce Sort, un sorcier de Tzeentch peut faire perdre à un autre sorcier la connaissance et la capacité de lancer un Sort dont il avait auparavant la maîtrise.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si la Malédiction de Tzeentch est un succès, le Lanceur doit alors faire un Test opposé de <strong>Force Mentale</strong> contre la Cible. Si le Lanceur gagne, la Cible perd l’accès à un Sort pris au hasard. Les effets de la Malédiction durent un jour pour chaque DR obtenu par le Lanceur lors du Test opposé.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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{
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"id": "Word of Tzeentch",
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"name": "Parole de Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alors que votre langue émet les motifs sonores déformés de ce Sort blasphématoire, deux voix semblent sortir de votre gorge, en une harmonie impie et contre nature. Vos mots renferment une signification supplémentaire pour ceux qui sont affectés par le Sort, même si les Cibles ne peuvent pas se souvenir de ce qui a été dit. Elles en conservent un sentiment obsédant de pressentiment, comme si elles avaient oublié quelque chose de très important concernant leur propre avenir.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>. Les Cibles vivantes affectées par le Sort doivent faire un Test opposé d’<strong>Intelligence</strong>. Si la Cible perd, elle gagne 1 État <i>Sonné</i>, +1 État <i>Sonné</i> supplémentaire pour chaque DR d’écart. En cas de Maladresse, elle gagne l’État <i>Inconscient</i>, et +1 Point de Corruption.<br></span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\">Une fois que tous les États ont été retirés, les Cibles affectées doivent réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong>, ou gagner +1 Corruption. Si elles obtiennent une Maladresse, elles gagnent immédiatement 1 Mutation mentale, et ne peuvent pas prendre d’Ambition à court terme pendant les 1d10 semaines suivantes.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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"id": "Obsession (Undivided)",
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"name": "Obsession (Indivisible)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p>"
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},
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"id": "Obsession (Tzeentch)",
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"name": "Obsession (Tzeentch)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous devez posséder un objet chéri ou précieux appartenant à la Cible. Vous instillez magiquement de la matière brute du Chaos dans l’objet qui, à son tour, affecte la Cible. Elle devient obsédée par quelque chose : la nature précise de l’obsession dépend de l’individu en question, et de votre Domaine. Par exemple, lorsqu’il s’agit de Nurgle, <i>Obsession</i> peut pousser la Cible récemment blessée à gratter frénétiquement ses croûtes. Le Domaine de Slaanesh peut pousser un épicurien ou un gourmand à se goinfrer.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">La Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> toutes les heures, ou succomber à son obsession. En cas d’échec, les Tests suivants deviennent <strong>Intermédiaire (+0)</strong>, puis si les échecs s’enchaînent, les Tests sont de plus en plus difficiles, jusqu’à ce qu’ils deviennent <strong>Très difficiles (-30)</strong>. Si la Cible obtient une Maladresse à l’un d’entre eux (en lançant un double), elle devient complètement obsédée. Elle ne peut rien faire d’autre que céder à cette obsession, quels qu’en soient le coût et les conséquences, pendant un nombre d’heures égal à 1d10 - Bonus de Force Mentale (minimum 1 heure). À la fin de la durée du Sort, en plus de toutes les autres implications physiques, sociales ou financières, la Cible doit réussir un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou gagner +1 Point de Corruption.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Une Cible ne peut être affectée par ce Sort qu’une seule fois pour chaque Domaine avec lequel il est lancé. Toute tentative ultérieure sur la même Cible avec ce Sort est sans effet.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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"id": "Foul Messenger (Undivided)",
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"name": "Odieux Messager (Indivisible)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de <strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p>"
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},
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"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
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"name": "Odieux Messager (Tzeentch)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous invoquez un essaim de démons mineurs asservis à votre volonté. Leur forme varie en fonction de la divinité révérée. Les démons porteront un court message (environ vingt-cinq mots) à votre Cible. Ils voyagent presque instantanément et sont invisibles (et inaudibles) pour toute personne ne possédant pas le Talent Seconde vue, même lorsqu’ils délivrent leur message. Toute personne possédant ce Talent peut effectuer un Test de </strong>Perception Difficile (-20)</strong> pour remarquer l’essaim et entendre son message. Pour chaque +2 DR, vous pouvez doubler la longueur du message.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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{
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"id": "Sense the Skein",
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"name": "Percevoir l’écheveau",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vos yeux brillent de rose et bleu tandis que vous prononcez des mots de pouvoir interdits. Vos yeux se dessillent et vous percevez, pendant quelques instants fugaces, le destin interconnecté de toutes choses. Vous pouvez choisir une Cible que vous pouvez voir, et le MJ doit révéler la Motivation, l’Ambition à court terme et l’Ambition à long terme de cette Cible.</span> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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{
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"id": "Power of Chaos (Undivided)",
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"name": "Pouvoir du Chaos (Indivisible)",
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||||||
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de </strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une </strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p>"
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},
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{
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"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
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"name": "Pouvoir du Chaos (Tzeentch)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Vous appelez les Dieux Sombres du Chaos à vous aider en pratiquant une petite déchirure dans l’Aethyr. Tous les Sorts lancés dans un rayon de quelques mètres du point ciblé par le Sort voient leur NI réduit de moitié. Toute personne se trouvant dans la Zone d’Effet doit réussir un Test de <strong>Résistance Accessible (+20)</strong> à la fin de chaque Round ou gagner +1 Point de Corruption. Quiconque lance un Sort dans la Zone d’Effet fait son Test avec une <strong>Difficulté Accessible (+20)</strong>.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Tzeentch's Firestorm",
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"name": "Tempête de feu de Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Une tempête tourbillonnante de feu arcanique violet jaillit, invoquée par vos gloussements impies. La Tempête de feu de Tzeentch est un <i>Projectile magique</i>. Les personnes touchées subissent +9 Points de Dégâts et gagnent +1 Etat <i>En flammes</i>.</span></p>\n<p><span class=\"fontstyle0\"><br>Si un Personnage de Taille petite ou plus grande est réduit à 0 Blessure par ce Sort, ou pendant qu’il souffre d’un État <i>En flammes</i> dû à la <i>Tempête de feu de Tzeentch</i>, lancez 1d10. Sur un résultat de 9, deux horreurs roses (voir page 85) s’extirpent du corps de la Cible, qui brûle magiquement, et tuent le pauvre malheureux.</span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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{
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"id": "The Purple Hand",
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"name": "La Main Pourpre",
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"description": "<p>Ce sort est une malédiction mesquine utilisée par les sorciers de la Main Pourpre pour intimider et calmer les co-conspirateurs agressifs. De tous les codes non verbaux utilisés par la Main Pourpre, le sens de cette malédiction est clair : corrigez vos actes immédiatement ou soyez punis.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Pour lancer le Sort, le sorcier doit d'abord obtenir un petit morceau de sa Cible : un cheveu perdu ou une rognure d'ongle d'orteil suffisent. Si cet objet est obtenu et que le Sort est lancé avec succès, les paumes des mains de la Cible deviennent d'un profond violet. Les effets du Sort durent une heure pour chaque niveau de réussite obtenu par le Lanceur lors de l'Incantation. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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},
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{
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"id": "Transformation of Tzeentch",
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"name": "Transformation de Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Sur votre ordre, des liens de feu aethyrique s’élèvent de la terre, puis s’enroulent autour de votre Cible, l’enveloppant dans un cocon d’énergie magique. Les Cibles affectées gagnent l’État <i>À Terre</i> et sont considérées comme impuissantes pour toute la durée du Sort. Lorsque la Transformation de Tzeentch prend fin, la Cible doit faire un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong>, auquel vous opposez votre Compétence Langue (Magick). Si elle perd, elle gagne +1 Point de Corruption, +1 Point supplémentaire pour chaque DR d’écart. </span></p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Les Cibles des Sorts issus du Domaine de Tzeentch sont déchirées par la Magie transformatrice du Chaos. Celles affectées par un Sort du Domaine de Tzeentch doivent réussir un Test de Résistance Intermédiaire (+0) ou gagner +1 point de Corruption. Si elles réussissent leur Test, elles gagnent +1 Point de Chance, qu'elles peuvent utiliser normalement. Tels sont les caprices de Tzeentch.<p>"
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}
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]
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}
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@@ -1,334 +0,0 @@
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{
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||||||
"label": "Tables (Ennemi dans l'Ombre)",
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||||||
"entries": [
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{
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||||||
"id": "Beast Head - Khorne",
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||||||
"name": "Têtes de Bêtes - Khorne",
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||||||
"results": {
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|
||||||
"66-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"81-99": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"100-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"11-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"26-45": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"46-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"61-65": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Beast Head - Nurgle",
|
|
||||||
"name": "Têtes de Bêtes - Nurgle",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"61-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"96-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"6-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"21-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"36-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"41-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Beast Head - Slaanesh",
|
|
||||||
"name": "Têtes de Bêtes - Slaanesh",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"16-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"26-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"36-75": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"76-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"81-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"6-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"11-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Beast Head - Tzeentch",
|
|
||||||
"name": "Têtes de Bêtes - Tzeentch",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"11-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"21-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"31-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"41-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"51-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"61-70": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"71-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"81-90": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Beast Head - Undivided",
|
|
||||||
"name": "Têtes de Bêtes - Commun",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Ours<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"6-15": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Sanglier<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"15-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Taureau<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"26-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chien<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"31-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Aigle<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"36-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Rat<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"51-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête d'Araignée Géante<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"56-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Chèvre<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Loup<\/b><\/a>",
|
|
||||||
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Tête de Serpent<\/b><\/a>"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Coincidental Encounters",
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||||||
"name": "Rencontres Fortuites",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"31-40": "<b>Ah non, pas eux!<\/b>:Un rival ou une autre source d'ennuis viennent perturber le voyage des Personnages. Ces ennuis sont réellement ennuyeux, voir récurrents, mais ne sont pas là pour déclencher des combats. Peut-être que Delberz Trötte (page 54) ne peut s'arrêter d'essayer d'entraîner les Personnages dans une autre combine pour devenir riche rapidement.",
|
|
||||||
"41-50": "<b>Tentations sur la Route<\/b>:Quelque chose sortant de l'ordinaire a attiré l'attention des Personnages — une somptueuse et tentante auberge au milieu de nulle part, un feu de camp inattendu avec un appétissant sanglier roti, les sons d'une troupe de cirque en mouvement. Les Personnages vont-ils faire un détour pour en savoir plus ? Quels dangers cachés se cachent derrière ces tentations ?",
|
|
||||||
"51-60": "<b>Mauvaise Influence!<\/b>:Les Personnages font du tort à un autre voyageur sur la route — ce peut-être une perception erronnée, une collision accidentelle, ou encore une insulte intentionnelle. Quoiqu'il en soit, le voyageur commence à répandre de fausses rumeurs ou des ragots malsains sur le groupe.",
|
|
||||||
"61-70": "<b>Route à Péage<\/b>:Un noble local ou une 'entreprise privé' a établi un péage sur la route devant les Personnages. Vont-ils payer la taxe exhorbitante qui leur ai demandée - en proportion de leur statut social è ou vont-ils tenter de contourner le problème?",
|
|
||||||
"71-80": "<b>La Chose Qui ne doit pas Etre<\/b>:Il y a quelque chose qui ne devrait âs être là — un obleisque de roche noire u milieu d'une forêt verdoyante, d'étranges runes gravées sur des troncs d'arbres, fa black stone obelisk in the middle of a verdant forest, strange runes carved on the trunks of trees, une lumière étrange juste à la limite du feu de camp. Quelle que soit son origine, d'autres l'ont déja vu, et les rumeurs abondent une fois arrivés à leur destination.",
|
|
||||||
"1-10": "<b>Environnement Suspect<\/b>:Quelque chose semble bizarre pendant ce trajet du jour — la route est curieusement calme, il n'y a pas de jeux locaux, ou les quelques voyageurs croisés vous jettent des regards en coin. Quelque chose ne toutne pas rond... Ou peut-être est-ce juste votre imagination.",
|
|
||||||
"11-20": "<b>Champ de Bataille<\/b>:Les Personnages arrivent sur le site d'un combat récent. Etait-ce un massacre par les Peaux-Vertes, une attaque de bandits de grand chemin, une embuscade ou quelque chose de pire ? Was it a massacre by Greenskins, a highway robbery, a skirmish with bandits, or something worse? Les corps sont peu abîmés par les charognards, et les cadavres semblent encore frais. Mais à quelle distance sont les coupables, et comment réagiront-ils aux Personnages qui fouillent les coprs ?",
|
|
||||||
"91-100": "<b>Un ami dans le besoin<\/b>:Un autre voyageur ou groupe de voyageurs, ont besoin de l'aide des Personnages. Peut-être que leur chariot s'est cassé, ou qu'ils sont harcelés par des Loups. Si les Personnages les escortent jusqu'à leur ldestinationn ils pourront exprimer leur gratitude une fois saufs.",
|
|
||||||
"21-30": "<b>Foule Compacte<\/b>:Les Personnages dépassent une procession d'individus serrés les uns contre les autres. Est-ce des réfugiés, des pénitents, des lépreux ou quelque chose de plus sournois ? Quelque soit la nature de ce groupe, ils peuvent cacher des menaces potentielles.",
|
|
||||||
"80-90": "<b>Providence<\/b>:Les Dieux envoient un message aux personnages — une révélation à propos du passé, une lecture du présent, ou un avertissement pour le futur. Mais les Dieux ne parlent pas au mortels, en utilisent plutôt des signes dans la nature ou l'environnement. Un corbeau avec un scorpion se tortillant dans son bec. Un cerf transpercé par une branche fleurie. Un test de Savoir (Théologie) peut être réalisé pour en savoir plus, mais les symboles sont évidents pour les citoyens de l'Empire"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
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||||||
"id": "Delirium",
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|
||||||
"name": "Délire",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"10-10": "<b>Hallucinations<\/b>:Vous avez des visions étranges et terrifiantes, et vous devez faire un Test contre la terreur 3 toutes les 10 minutes pendant l'heure qui suit. Vous gagnez également +1 Condition <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Assommé<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> heures suivantes.",
|
|
||||||
"1-2": "<b>Interval de lucidité<\/b>:Vous avez une période de calme béni. Tous les Etats que vous avez précédemment gagnées grâce à votre délire sont supprimées.",
|
|
||||||
"6-9": "<b>Confusion<\/b>:En proie à des visions étranges et déformées, vous obtenez un état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Etourdis<\/a> pendant l'heure qui suit.",
|
|
||||||
"3-5": "<b>Sommeil réparateur<\/b>:On se tourne et on se retourne, on dort mais on ne se repose pas. Gagnez 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Inconscient<\/a> pendant la prochaine heure, et 1 état <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'><\/i> Extenué<\/a> pendant les <b><a class='chat-roll'>1d10<\/a><\/b> prochaines heures."
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Demonic Mien - Nurgle",
|
|
||||||
"name": "Trait Démonique - Nurgle",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}",
|
|
||||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +7 (Corrosion & Poison)}",
|
|
||||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque 7}",
|
|
||||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Maladie (Nurgle's Rot)}",
|
|
||||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant (Puanteur)}",
|
|
||||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
|
||||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Infecté}",
|
|
||||||
"8-8": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
|
|
||||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}",
|
|
||||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Vomissement}"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
|
|
||||||
"name": "Trait Démonique - Slaanesh",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (6)}",
|
|
||||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Perturbant}",
|
|
||||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}",
|
|
||||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité Psychologique}",
|
|
||||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Insensible à la douleur}",
|
|
||||||
"8-8": "@Compendium[wfrp4e-core.items.0eEJ280MIC0IbEop]{Regard pétrifiant}",
|
|
||||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.xg6z63j6BH5AaqLL]{Langue préhensile (6 mètres) +6}",
|
|
||||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Venin}",
|
|
||||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
|
||||||
"6-6": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Demonic Mien - Tzeentch",
|
|
||||||
"name": "Trait Démonique - Tzeentch",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
|
||||||
"8-9": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation<\/a>",
|
|
||||||
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Souffle +9 (Feu)}",
|
|
||||||
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (9)}",
|
|
||||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethéré}",
|
|
||||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (9)}",
|
|
||||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
|
|
||||||
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Résistance à la Magie}}",
|
|
||||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Lanceur de Sorts (Au choix)}"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Demonic Mien - Undivided",
|
|
||||||
"name": "Trait Démonique - Commun",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"8-8": "@Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Cornes +10}",
|
|
||||||
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.UnJ25lL8aUzem5JO]{Attaque Caudale (+10)}",
|
|
||||||
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (3)}",
|
|
||||||
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magique}",
|
|
||||||
"1-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Démoniaque (8)}",
|
|
||||||
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}",
|
|
||||||
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]Rapide}",
|
|
||||||
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Vol (8)}"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Khorne",
|
|
||||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Khorne"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Nurgle",
|
|
||||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Nurgle"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh",
|
|
||||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Slaanesh"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch",
|
|
||||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Tzeentch"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Expanded Mental Mutations - Undivided",
|
|
||||||
"name": "Mutations Mentales Etendues - Commun"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Khorne",
|
|
||||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Khorne"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle",
|
|
||||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Nurgle"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh",
|
|
||||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Slaanesh"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch",
|
|
||||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Tzeentch"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Expanded Physical Mutations - Undivided",
|
|
||||||
"name": "Mutations Physiques Etendues - Commun"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Fixations",
|
|
||||||
"name": "Idée Fixes",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"2-2": "Objets Inanimés",
|
|
||||||
"3-3": "Pauvreté",
|
|
||||||
"4-4": "Feu",
|
|
||||||
"5-5": "Figures\/Symboles de Guerre",
|
|
||||||
"6-6": "Figures\/Symboles de l'Autorité",
|
|
||||||
"7-7": "Figures\/Symboles Religieux",
|
|
||||||
"8-8": "Monstres",
|
|
||||||
"9-9": "Mutants",
|
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"10-10": "Halflings",
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"11-11": "Humains",
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"12-12": "Nains",
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"13-13": "Elfes",
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||||||
"14-14": "Animaux Sauvages",
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||||||
"15-15": "Animaux Domestiques",
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"16-16": "Magie",
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||||||
"17-17": "Maladie",
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"18-18": "Eau",
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||||||
"19-19": "Affluence",
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"20-20": "Bonheur"
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}
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},
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{
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"id": "Harmful Encounters",
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"name": "Rencontres Dangereuses",
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"results": {
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"41-50": "<b>Même la nature vous hait!<\/b>:Les personnages se retrouvent en danger dans la nature. Animaux mortels, tempêtes, maladies, insectes, à votre guise. Cette situation peut dégénérer en violence, ou sur un Etat, ou devenir une petite mais vicieuse rencontre s'ils choisissent la mauvaise cabane de berger comme abri. Vous pouvez utilisez les Créatures de la section 'Bêtes du Reikland' dans le Livre de Base.",
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|
||||||
"51-70": "<b>Météo Catastrophique<\/b>:Alors que les Personnages installent leur campement, le ciel vire à l'orage, le vent se lève and le temps change brutalement pendant la nuit. Pour le prochein test de Météo sur la table @Table[weather]{Météo}, ajoutez +40 (clique droit). S'i s'agit de l'étape finale du voyage, If this is the final stage of the journey, le mauvas temps détruit leur destination à la place, laissant probablement tout le monde de mauvaise humeur.",
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|
||||||
"71-80": "<b>Matériel détruit<\/b>:A cause d'une route cahotique, un sac perdu ou une tente abîmée, de l'équipement vital des Personnages a été perdu ou détruit. Cela peut-être un manteau huilé, une tente, ou la roue d'un chariot. Des réparations peuvent être nécessaires, ou les Personnages devront braver les élements, et subir les risques d'Exposition.",
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|
||||||
"81-90": "<b>Sales Conditions!<\/b>:A cause d'un mauvais campement, ou d'une auberge infestée, les Personnages ont tous été exposés à la terrible @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Vérole du Tanneur!}.",
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||||||
"1-10": "<b>Voyage fatiguant!<\/b>:La route est bloquée. Un pont peut-être tombé,une rivière bloquée ou une route inondée, ou tout autre obstacle insurmontable. L'un des personnages doit réussir un Test de Survie en Extérieur Accessible (+20) pour trouver une route alternative viable, ou bien tout les personnages reçoivent l'état @Condition[Fatigued]{Extenué}.",
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||||||
"11-20": "<b>Voleurs!<\/b>:D'une manière ou d'une autre, les Personnages ont été volés. Peut-être était-ce quelqu'un voyageant avec eux, partageant leur feu de camp pour la nuit ou seulement une brève conversation sur la route. Ils perdent rapidement le voleur de vue, mais durant leur phase d'arrivée, ils le rattrapent. Peut-être que leur porte-monnaie est rombé entre les mains de Wolmar Rotte (page 49), ou peut-être que Wilhelm Kind (page 55) est parti avec leurs montures.",
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|
||||||
"21-30": "<b>Territoire Hostile<\/b>:Alors que les Personnages voyagent, il leur apparait comme évident que la région est le repaire de bandits, monstres ou pire. Ils peuvent prendre le risque de se déplacer dans la zone, ce qui nécessite un Test de Discrétion (Rural) Intermédiaire (0) pour chaque Personnage, ou bien tomber dans une embuscade. Ils peuvent également chercher une autre voie de passage, ce qui leur fait recevoir un état @Condition[Fatigued].",
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|
||||||
"31-40": "<b>Terre Empoisonnée<\/b>:La région que les Personnages traversent a été corrompue par une ancienne magie, guerre ou autre. En apparence, tout à l'air normal, mais la rivière porte la maladie, les animaux sont corrompus et les miasmes flottent dans l'air. Tout Personnage effectuant une activité de Forage, prélevant des produits de cette région ou passant trop de temps dans la zone devra subir les effets des poisons, maladies ou même Corruption de la zone.",
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|
||||||
"91-100": "<b>Montage compliqué!<\/b>:Dans la nuit, l'un des personnages répare le campement ou l'étable et il manque des éléments. Le Personnage reçoit un Etat @Condition[Fatigued]{Exténué} alors qu'il recherche la pièce manquante, and et doit éventuellement subir les effets des Expositions s'il cherche sous la pluie, la neige ou dans le blizzard."
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||||||
}
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|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Hit Location - Quadruped",
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||||||
"name": "Localisation - Quadrupède",
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||||||
"results": {
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||||||
"17-56": "Corps",
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"57-67": "Jambe gauche avant",
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||||||
"68-78": "Jambe droite avant",
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||||||
"79-89": "Jambe arrière gauche",
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||||||
"90-100": "Jambe arrière droite",
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||||||
"1-16": "Tête"
|
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||||||
}
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Positive Encounters",
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||||||
"name": "Rencontres Positives",
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||||||
"results": {
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||||||
"1-25": "<b>Bonne Compagnie<\/b>:Une rencontre fortuite sur la route avec d'autres voyageurs sert à rappeler aux personnages qu'il y a encore des gens correctes dans l'Empire. Bien sûr, s'ils ne sont pas eux-mêmes des personnes correctes, ils peuvent chercher à profiter de la situation.",
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|
||||||
"26-45": "<b>Maintenant c'est Utile!<\/b>:Les personnages découvrent quelque chose de pertinent pour leur aventure - des ragots, un message perdu, une scène dont ils n'étaient pas censés être témoins, ou quelque chose de similaire.",
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|
||||||
"96-100": "<b>Voyage Reposant<\/b>:Le voyage se déroule sans incident, les personnages se reposent bien, le paysage est particulièrement inspirant et peut-être même rencontrent-ils un guérisseur PNJ ou un prêtre. Les personnages peuvent soigner toutes les blessures et récupérer de toutes les conditions Exténué.",
|
|
||||||
"46-60": "<b>Merveilleux Hébergement<\/b>:Les personnages passent devant une auberge confortable et s’ils sont prêts à dépenser quelques pièces, ils gagneront une quiétude d'esprit, un ventre plein et un corps libéré de toute condition persistante.",
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|
||||||
"91-95": "<b>Raccourci!<\/b>:En revérifiant les cartes ou en sollicitant des conseils auprès de locaux, les Personnages découvrent un raccourci. Ils peuvent sauter l'étape suivante de leur voyage.",
|
|
||||||
"61-75": "<b>Temps de Pause<\/b>:Le voyage est si calme et sans danger que les personnages se retrouvent avec du temps libre. Chaque personnage peut effectuer un test de voyage supplémentaire.",
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||||||
"76-90": "<b>Un mot gentil<\/b>:Un simple acte de bonne volonté de la part des personnages ravi un compagnon de voyage - l'acte des personnages se propage à leur destination, et au moins un PNJ qu'ils rencontrent aura une bonne opinion des personnages."
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||||||
}
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Riding Mishaps",
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||||||
"name": "Maladresse de Monture",
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||||||
"results": {
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||||||
"41-85": "<b>Fer perdu<\/b>:L'animal perd un de ses fers. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une distance de 2 mètres). L'animal doit se déplacer en Marche jusqu'à ce que le fer ait été remplacé par un maréchal-ferrand. En forçant l'animal à se déplacer plus vite, il deviendra Boiteux",
|
|
||||||
"99-100": "<b>Jambe cassée<\/b>:L'animal subbit un Traumatisme Jambe Fracturée (Majeure), et deviens immobile. Si l'os brisé guérit un jour, le Mouvement de l'animal sera réduit de moitié. En général, lorsqu'un cheval ou un animal similaire se casse la jambe, il a peu d'espoir de survivre.",
|
|
||||||
"1-40": "<b>Harnachement cassé<\/b>:Une sangle de selle déchirée, un harnais en lambeau ou un étrier perdu — une partie de l'harnachement de votre monture a été endomagée, rendant le voyage plus difficile. Le cavalier doit réussir un Test de Chevaucher Difficile (–10) ou chutter au sol (à une hauteur de 2 mètres). Jusqu'à ce que l'harnachement soit réparé, tous les prochains Test de Chevaucher subissent un malus de –20.",
|
|
||||||
"86-98": "<b>Boiteux<\/b>:L'animal ne peut pas se déplacer de plus de la moitié de sa vitesse de Marche, il ne peut pas être chevauché et ne peut ni porter ni tirer de charges. Tenter d'amener l'animal plus loin dans le voyage en utilisant les @JournalEntry[The Story]{Voyages} augmente la longeur du voyage d'1 Etape. Toute tentative de faire l'une de ces actions à l'animal lui en coutera 1d10 Blessures, sans tenir compte de son Bonus d'Endurence. Sur un résultat de 8+, l'animal doit réussir un Test d'Endurence Accessible (+0) ou subir une @Table[critleg]{Blessure Critique} à ses jambes."
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||||||
}
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|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Vehicle Mishaps",
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||||||
"name": "Maladresse de Véhicule",
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||||||
"results": {
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||||||
"1-50": "<b>Hors de Contrôle!<\/b>:Par malchance, les rênes cassent et le conducteur n'a plus aucun contrôle sur la vitesse du véhicule. Si le conducteur ne prend aucune action pur arrêter le véhicule, celui-ci risque d'entrer en collision avec quelque chose! Si le véhicule roulait à une vitesse de marche et n'est pas sous contrôle dans [[\/r 1d10]] Rounds, il heurte un obstacle et devient Endommagé (voir ci-dessous). Si le véhicule se déplaçait plus vite qu'une vitesse de marche, il est Détruit (cf plus bas).<br><br>Cette maladresse peut aussi survenir si le conducteur est tué ou si il est empeché de conduire le véhicule.",
|
|
||||||
"96-100": "<b>Détruit!<\/b>:Le véhicule percute un obstacle à grande vitesse. Les occupants d'un véhicule Détruit subissent [[\/r 2d10]] Blessures moifiées par le Bonus d'Endurance et l'Armure, avec un minimum de 1 Blessures. Le véhicule subit également [[\/r 2d10] dommages, modifié par le Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Les véhicules détruits ne peuvent plus rouler et doivent être réparés par par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron).",
|
|
||||||
"51-79": "<b>Endommagé<\/b>:Une pièce importante est endommagée: une roue se tord, l'essieu se déforme ou tout autre problème similaire. Le véhicule peut continuer à une vitesse de marche seulement, jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Si le véhicule est amené à se déplacer plus vite, il se brise au bout de [[\/r 1d10]] Rounds.",
|
|
||||||
"80-95": "<b>Brisé<\/b>:Une pièce importante est brisé: un harnais, une roue ou l'essieu. Si le véhicule est tracté par des animaux, ils peuvent se détacher du véhicule : le conducteur doit réussir un Test d'Athlétisme Intermédiaire (+0) pour éviter d'être projeté hors de son siège. Un échec implique la chute du conducteur et le risque d'être tracté, comme indiqué dans @JournalEntry[Driving And Riding]{Maladresse de Monture}.<br><br>Le véhicule subit [[\/r 1d10]] Dommages, modifié par son Bonus d'Endurance avec un minimum de 1. Le véhicule ne peut plus avancer jusqu'à ce qu'il soit réparé par quelqu'un avec les Compétences appropriées telles que Métier (Charpentier) ou Métier (Charron). Toutes les personnes à l'intérieur du véhicule subissent 1 Blessure, non modifié par l'Armure ou le Bonus d'Endurance.<br.<br>Si le véhicule roulait plus vite que la vitesse de marche, appliquer 'Détruit!' au lieu de 'Brisé'."
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
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||||||
"id": "Weather Table - Autumn",
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||||||
"name": "Météo - Automne",
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||||||
"results": {
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||||||
"91-98": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
|
||||||
"1-30": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
|
||||||
"31-60": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
|
|
||||||
"61-90": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
|
|
||||||
"99-100": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>."
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|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "Weather Table - Spring",
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||||||
"name": "Météo - Printemps",
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||||||
"results": {
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||||||
"31-90": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
|
|
||||||
"91-95": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
|
||||||
"1-10": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
|
||||||
"96-100": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.",
|
|
||||||
"11-30": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
|
|
||||||
}
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Weather Table - Summer",
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||||||
"name": "Météo - Eté",
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||||||
"results": {
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||||||
"1-40": "<b>Sec<\/b>:Le temps sec prolongé est à l'origine de rideaux de poussière qui soufflent sur la route à la moindre brise, obscursisant la vision et désséchant les gorges. Voyager est simple; mais incofortable; les tentatives de forage sont à -10%, le temps rendant la recherche d'eau plus difficile.",
|
|
||||||
"96-100": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
|
||||||
"41-70": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo.",
|
|
||||||
"71-95": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante."
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
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||||||
"id": "Weather Table - Winter",
|
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||||||
"name": "Météo - Hiver",
|
|
||||||
"results": {
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||||||
"11-60": "<b>Pluie<\/b>:La pluie peut durer de quelques heures à plusieurs jours.Les 'courtes averses du printemps', tant appréciées des poètes peuvent certaines fois durer jusqu'à une semaine, prouvant que les poètes passent peu de temps à l'exterieur loin du vin et de la chaleur. La pluie réduit la visibilité à 23 mètres ou moins. De plus, les armes à distance subissent une pénalité de -10% lors de leurs utilisations en raison du vent et de la pluie battante.",
|
|
||||||
"61-65": "<b>Pluie diluvienne<\/b>:De terribles orages réduissent la visibilité proche de 0, rendant n'importe quel son moins fort qu'un cri impossible à entendre et impose une pénalité de -10% à tous les Tests physiques. Tous ceux qui ne sont pas à l'abri seront trempés en quelques minutes. De l'eau s'écoule de la route, creusant des ravins de telles sortes que celle-ci ne ressemble plus qu'à un bourbier. Les armes à distance subissent une pénalité de -20% en raison des terribles conditions météorologiques et la poudre explosive exposée est immédiatement détruite. Les animaux possédant le Traît nerveux peuvent également être effrayés par la foudre lors de violents orages.",
|
|
||||||
"66-90": "<b>Neige<\/b>:Une douce neige recouvre le monde d'un manteau blanc, donnant l'impression que tout est neuf et propre. C'est indéniablement beau jusqu'à l'instant oû il faut se déplacer dedans. La neige réduit la visibilité à 45 mètres, et il est impossible d'aller plus vite que la marche. Les personnages voyageant dans la neige doivent faire un Test <b>Accessible (+20) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b>.",
|
|
||||||
"91-100": "<b>Blizzard<\/b>:La neige transforme tout en un enfer blanc sans visibilité. La route disparaît sous un manteau de neige qui s'accumule rapidement, ne laissant que les arbres pour s'orienter. La visibilité est proche de zéro. Les mouvements plus rapides que la marche sont impossibles. Les armes à distance sont inutiles dans de telles conditions. Les personnages voyageant dans un blizzard doivent faire un Test <b>Intermédiaire (+0) d'Endurance<\/b> ou gagner un état <b><a class = 'condition-chat'>Exténué<\/a><\/b> .",
|
|
||||||
"1-10": "<b>Beau<\/b>:Pour une fois le temps est clément, il n'y a aucun dangers liés à la météo."
|
|
||||||
}
|
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||||||
}
|
|
||||||
]
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|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -0,0 +1,773 @@
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|||||||
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{
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||||||
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"label": "Acteurs (Ennemi dans l'Ombre)",
|
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"folders": {
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"Adventure": "Aventure",
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"Companion": "Compagnon"
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"mapping": {
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"description": "system.details.biography.value",
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"gmnotes": "system.details.gmnotes.value",
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"items": {
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"path": "items",
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"converter": "bestiary_traits"
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"characteristics": {
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"path": "system.characteristics",
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"converter": "npc_characteristics"
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|
}
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|
},
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"entries": {
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"'Crusher' Braugen": {
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"name": "'Zermalmer' Braugen",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#wrestling-ring]{Ringkampf-Arena}</p><p><span class=\"fontstyle0\">'Zermalmer' Braugen ist ein Schlägertyp, der eine Mauer einschüchtern könnte. Wenn er arbeitet, zieht er sich mit nacktem Oberkörper in die Mitte des Rings und wartet auf seinen nächsten Gegner. Er atmet schwer, wie es ihm @UUID[Actor.akfYzVvdVRvSjl6q]{Klaus Schattiger} beigebracht hat, damit er stets erschöpft wirkt. Klaus und er arbeiten seit Jahren zusammen, und ihre Ergänzung funktioniert wunderbar: Schattiger zieht die Menge an und kümmert sich um die Kasse, während Braugen in den Ring steigt und kämpft. Sie vertrauen einander, betrachten aber den Rest der Welt als potenzielle Beute. Außerhalb des Rings ist Braugen ein sensibler, nachdenklicher Mann mit einem leichten Akzent aus dem Middenland.</span></p><p></p><p></p>"
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},
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"'Granny' Haller": {
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"name": "'Omi' Haller",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>Omi ist eine alte Dame mit weißem Haar, ziemlich mürrisch in ihrem Gewerbe. Ihr ist bewusst, dass ein Teil ihres Lebensunterhalts davon abhängt, dass die Bauerntölpel sie für eine echte Hexe mit magischen Kräften halten. Diese Rolle spielt sie mit Vergnügen. Ihre Kleidung ist nur eine Ansammlung von wahllosen Farben und Stoffen, und ihre Haarsträhnen sind mit Perlen, Knochen und anderen kleinen Gegenständen hier und da durchsetzt. Die drei verbliebenen Zähne sind gräulich-gelb, und ihr blaues, lebhaftes Auge blitzt hinter einer Haarsträhne hervor, die fast ständig über ihr wettergegerbtes Gesicht fällt.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong></em>: 'Nein, nein, und nochmals nein. So macht man kein Feuer.'</p><p>'Wenn du so lange gelebt hast wie ich, kannst du mir sagen, wie man eine Arbeit richtig macht.'</p><p>'Als ich klein war, hörte man auf die Alten. Ja, man hörte auf sie.'</p></blockquote><p>Omis Leben war hart: Sie hat vor allem von Stadt zu Stadt gehandelt und immer am Rande von Armut und Hunger gelebt. Falls sie einst eine Familie hatte, spricht sie nie darüber. Mit zunehmendem Alter bemerkte sie, dass sich die Jungen und Leichtgläubigen mehr für ihre „pflanzlichen Zubereitungen“ interessierten als für ihre gewöhnlichen Waren. Da diese Leute ihr Geld leicht zum Fenster hinauswerfen, hat sie ihr Alter und ihr natürliches schauspielerisches Talent genutzt, um Kranken und Verliebten im Imperium völlig wirkungslose Amulette und Tränke zu verkaufen. Wolfgang behandelt sie gut, gibt ihr einen fairen Anteil der Einnahmen im Austausch für ihre Kochkünste und lässt sie nebenbei ihre Amulette verkaufen. Das macht den Jahrmarkt zu einer der einträglichsten Anstellungen, die sie je hatte. Die Anwesenheit der Bestienmenschen verleiht ihrem Image als weise alte Frau noch mehr Glaubwürdigkeit, mit einem besseren Einkommen als zuvor. Nach ihren Maßstäben ist das ein schönes Leben, und sie wünscht sich, dass es so bleibt, 'bis zum Schluss'.</p>"
|
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"Adolphus Kuftsos": {
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"name": "Adolphus Kuftsos",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Adolphus Kuftsos ist ein Konzentrat aus Zorn, Muskeln und Entschlossenheit. Obwohl er von besonders gewöhnlichem Äußeren ist (er hat schulterlanges braunes Haar, einen kurzen Bart und blaue Augen), heben ihn seine ständigen Knurrlaute aus jeder Menschenmenge hervor. Sein einziges weiteres Erkennungsmerkmal ist eine fahle Narbe um seinen Hals, ein Andenken an den Tag, an dem er beinahe von einer Bande Banditen gehängt wurde. Das hat seine Kehle geschädigt und zwingt ihn, mit einer langsamen, zischenden Stimme zu sprechen, die kaum unheimlicher klingen könnte. Er ist Mitte dreißig, und es sind heute sechs Jahre her, seit Adolphus Kopfgeldjäger wurde; in dieser Zeit hat er zahlreiche Verbrecher gefangen oder getötet. Er ist unnachgiebig und zögert nicht, alle ihm zur Verfügung stehenden Mittel einzusetzen, um seine Beute vor Gericht zu bringen oder ihr andernfalls ein rasches Ende zu bereiten. Derzeit steht er im Dienst von Lady @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht}, einer bedeutenden Adligen des Reikland, die ihn in Ubersreik angeheuert hat, um @UUID[JournalEntry.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{Purple Hand} unerbittlich zu verfolgen, wohin es ihn auch führen mag.</span></p><p> </p>"
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"Albert Pförtner": {
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"name": "Albert Pförtner",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#labourers]{Hafenarbeiter}</p><p>Der Freund vieler Leute, der Geschäftspartner noch vieler mehr, aber der Feind niemandes ... jedenfalls niemandes, der noch atmet. Pförtner ist ein wandelnder Muskelberg, ein Miniatur-Oger mit einem lockeren Lächeln und einem von Narben durchzogenen Gesicht, das von einer langen Geschichte gewalttätiger Prügeleien zeugt. An den Docks gilt er als jemand, dem man besser nicht in die Quere kommt, und man sagt ihm nach, dass er 'das Nötige tut, wenn man das Nötige zahlt'. Pförtner hat eine 'Abmachung' mit der Wache: Sie sehen nichts, solange er dafür sorgt, dass es nichts gibt, das man sich zu genau ansehen müsste. Ob Schmuggelware, Prügel oder etwas anderes – Pförtner mischt bei allem mit, gegen entsprechende Bezahlung.</p><h4>Was ist in der Kiste?</h4><p>Eine kleine, verschlossene, mit Blei ausgekleidete schwarze Truhe ist kürzlich 'von einem Kahn gefallen' und in Pförtners Besitz gelangt. Doch egal, wo Pförtner sie ablegt, selbst an Orten, an denen er dafür bezahlt wurde, sie zurückzulassen, kehrt die Truhe stets zu ihm nach Hause zurück: versteckt unter der Treppe, in einer Manteltasche verstaut, unter seinem Bett usw. Zudem ereignen sich überall dort, wo die Kiste abgestellt wurde, 'zufällige' Todesfälle: Ertrinken, zertrümmerte Schädel, Aufspießungen usw. Pförtner beginnt sich Sorgen zu machen, nicht zuletzt, weil er gegenüber seinen Auftraggebern ständig diese Lieferungen 'verpasst'. Er braucht Hilfe, um dieses Ding loszuwerden, vor allem bevor ihn das sanfte, unregelmäßige Klappern im Inneren in den Wahnsinn treibt.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Gebt Ihm Einen Namen!</em></h3><p><em>Im Laufe des zweiten Tages ihrer Nachforschungen, und zu weiteren Zeitpunkten je nach ihren Handlungen, werden die Charaktere mit anonymen Schlägern in den Straßen von Bögenhafen konfrontiert. Die Mehrheit von ihnen sind @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.8vxbXHGPEkkvKC8Q]{Angestellte von Gurney Dumkopf}, angeheuert von @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen}, um die Charaktere zu vertreiben. Wenn ihr dem Feind ein Gesicht geben wollt, besonders wenn die Charaktere geschickte Kämpfer unter sich haben oder ihr andere Gründe habt anzunehmen, dass sie sich nicht von gewöhnlichen Schlägern einschüchtern lassen, dann geht davon aus, dass Dumkopf Pförtner die Verantwortung für die Schläger übertragen hat, die die Charaktere loswerden sollen. Pförtner ist für einen Schläger sehr aufgeweckt, macht seine Arbeit gut und weiß nichts über den Ordo Septenarius, nur dass Dumkopf ihn geschickt hat, und das war's.</em></p></blockquote>"
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"Aleanora ‘Al’ Shortbottom": {
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"name": "Aleanora 'Al' Kurzboden",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Straßenwächter}</p><p>Aleanora Niederhafen hat endlich eine Anstellung als Zollwächterin entlang einer Handelsstraße ergattert, indem sie tat, was jeder in ihrer Familie tut, der sich auf die gerade Bahn begeben will: Sie änderte ihren Namen zu Kurzboden und gab anschließend jeden Anspruch auf, sich tatsächlich einzureihen. Kaum besser als eine Banditin, prellt Al jeden Vorbeikommenden, den sie kann, unter dem Vorwand zusätzlicher 'Gebühren', die sie sich einzustecken erhofft.</p><h4>Ein Ausweg</h4><p>Jeder Halbling weiß, dass man niemals gegen die eigene Familie handelt. Diese Regel gilt doppelt für die Niederhafens, was Aleanora in eine sehr schwierige Lage bringt, denn sie möchte wirklich auf den rechten Weg zurückkehren. Der größte Teil dessen, was sie durch das Ausrauben von Reisenden erbeutet hat, ist in den Truhen ihrer Familie verschwunden, und sie schaut weg, wenn deren illegale Waren regelmäßig durch ihren Zollposten geschleust werden. Aleanora zahlt gut, mit schmutzigem Geld, aber es bleibt Gold, an jeden, der ihr helfen kann, die Geschäfte ihrer Familie so zu stören, dass sie die Gegend verlassen, während sie selbst ihre Stellung behalten kann.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Ein Schöner Tag</em></h3><p><span style=\"font-style: normal;\">Ihr könnt Kurzboden im Feind im Schatten jederzeit und überall einsetzen, wenn die Charaktere auf dem Landweg reisen müssen, um unerfahrene Spieler damit vertraut zu machen, wie das Reisen in vielen Regionen des Imperiums funktioniert. Sie erpresst ihre 'Steuern' mit einem strahlenden Lächeln, freundlichem Geplänkel und Händen, die beiläufig, aber durchaus bedeutsam, mit ihrer geladenen Armbrust hantieren.</span></p></blockquote>"
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"Alette Zimmermann": {
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"name": "Alette Zimmermann",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#lawbreakers]{Gesetzesbrecher}</p><p>Wenn Leute von hohem Rang mit der härtesten und bigottesten Stimme von Nichtsnutzen sprechen, beschreiben sie unweigerlich Alette Zimmermann. Diese hat noch nie einen Groschen auf ehrliche Weise verdient, besitzt nicht die geringste Spur von Anstand oder Anmut und hat mehr Zeit in einer Gefängniszelle verbracht als außerhalb. Sie spuckt regelmäßig beim Sprechen, blinzelt ständig wie eine Eule am helllichten Tag und lässt unablässig eine abgegriffene Silbermünze mit bemerkenswerter Geschicklichkeit zwischen ihren Fingerknöcheln kreisen. Doch Zimmermann ist eine wahre Überlebenskünstlerin und geht davon aus, dass für sie nichts ausgeschlossen ist, dass keine Tat zu weit geht und dass niemand, so furchteinflößend er auch sein mag, vor einem Verrat sicher ist.</p><h4>Über den Tisch gezogen</h4><p>Seit Jahrzehnten behauptet Zimmermann, nichts getan zu haben, doch diesmal sagt sie die Wahrheit. Auf frischer Tat mit einer Ikone des Stromfels ertappt, wurde Zimmermann zum Tod durch Ertränken verurteilt, eine traditionelle Strafe für Ketzerei gegen den Kult des Manann. Die Charaktere wissen es jedoch besser: Als sie im Vorbeigehen ihren eigenen 'Geschäften' nachgingen, sahen sie, wie sie die Ikone sowie einige andere Waren einer anderen Person entwendete. Sie wissen auch, dass Zimmermann viel mehr weiß, als sie zugibt, denn es scheint, dass sich eine Verschwörung zusammenbraut, die die Wirtschaft des Reik erschüttern, unzähligen Menschen das Leben ruinieren und, schlimmer noch, die Interessen der Charaktere selbst gefährden könnte! Es ist Zeit, eine Flucht vorzubereiten.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Das Auge der Krummen Finger</em></h3><p><em>Zimmermanns Rückfälligkeit und ihre Bereitschaft, sich an jedem Plan zu beteiligen, machen sie zur idealen Zellengenossin, sollten die Charaktere eingesperrt werden, was ihr großes Geschick im Schlösserknacken beweist. Jede positive Interaktion mit Zimmermann wird sie außerdem dazu bewegen, die Charaktere einzuladen, ihren Arbeitgeber @UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{Franz Baumann} zu treffen, der Arbeit oder nützliche Informationen für sie haben könnte.</em></p><p><em>Selbst wenn die Interaktionen der Charaktere mit Baumann im normalen Verlauf von <strong>Der Feind im Schatten</strong> gut verlaufen, könnte der Priester des Ranald beschließen, dass er ein Auge auf die Charaktere behalten muss. Er stellt daraufhin Zimmermann ein, obwohl er sie ihnen gegenüber offen als nützliche zusätzliche Informationsquelle über Bögenhafen darstellt, und schickt sie mit der Gruppe mit. Er kann ihr auch auftragen, ihnen mit regelmäßigen Berichten zu folgen, je nachdem, wie sehr es ihnen gelungen ist, ihn zu beeindrucken. Je nach den Ereignissen können Zimmermanns Berichte den Charakteren im entscheidenden Moment die Hilfe der Krummen Finger einbringen. Tatsächlich könnte Alette in diesem Fall eine der wenigen Personen in der Stadt sein, die weiß, dass die Charaktere unschuldig an dem sind, dessen man sie wahrscheinlich beschuldigen wird, und könnte durchaus für gewisse Aussagen am Ende von Der Feind im Schatten verantwortlich sein, falls sie das Ritual verhindern und fliehen müssen:</em></p><p>'Ich weiß, was ihr getan habt. Ihr seid Helden, jeder von euch. Aber keiner wird mir glauben, außer Baumann, und selbst er wird wohl seine Zweifel haben. Ich werde zu Ranald und Sigmar beten, dass sie auf euch aufpassen.'</p></blockquote>"
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"Amadeus von Drakensberg": {
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"name": "Amadeus von Drakensberg",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#amadeus,-the-rakish-villain]{Amadeus, der Verwegene Schurke}</p><p>Der Graf ist eine Figur, die jeder wiedererkennt: distinguiert, verbindlich, kultiviert, grausam wenn nötig, fähig zu sanften Schmeicheleien und noch schmeichlerischeren Drohungen. Von tödlicher Eleganz, ebenso scharf und schneidend wie der Degen an seiner Hüfte. Er zögert nicht, seinen Schnurrbart zu zwirbeln, während er mit Freude und in allen Einzelheiten erklärt, wie er jemanden umbringen, ausstopfen und wie eine Trophäe an seine Wand hängen lassen wird. Er ist ein 36-jähriger Mann von athletischer Statur, ganz der Tat zugewandt.</p><p>Sein gewelltes braunes Haar und seine intensiv blauen Augen machen ihn attraktiv, doch unter seiner Höflichkeit schimmert eine unheilvolle Härte durch. Er ist, kurz gesagt, ein Schurke durch und durch, und er genießt die Rolle, die ihm das Schicksal zugewiesen hat.</p>"
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"Amoeba": {
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"name": "Amöbe",
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"description": "<section id=\"secret-073j4Dwjkc1ajOCf\" class=\"secret\"><p>Amöben sind formlose, gallertartige Massen. Gemeinhin als 'Gallerte' oder 'Blob' bezeichnet, findet man sie üblicherweise in Kanalisationen, Sümpfen und an den Ufern der Alten Welt, wo sie sich von allem Organischen ernähren, ob Pflanze oder Tier. Sie werden von Körperwärme und Wasserbewegungen angezogen, wenn sie jagen, und können tentakelartige Pseudopoden aussenden, um ihre Gegner in ihren Körper zu ziehen.</p><p>Sie sind vollkommen hirnlos und folgen blind nur ihrem Instinkt.</p><p>Organisches Material wird verdaut, sobald es sich im Körper der Amöben befindet. Schwerer verdauliches Material wie Knochen und Knorpel kann tagelang, manchmal sogar wochenlang, in ihrem Körper treiben und so die Existenz eines kürzlichen Opfers verraten. Amöben können Metalle und Mineralien nicht verdauen, die unbeschadet durch ihren Körper hindurchgehen. Es wird empfohlen, für jede in der Kanalisation angetroffene Amöbe die vorgegebenen Eigenschaften zu verwenden, um sicherzustellen, dass es sich nicht um einen zu mächtigen Gegner handelt. Wenn ihr den Eindruck habt, dass die Gruppe einem gefährlicheren Gegner gegenüberstehen könnte, verwendet einige der optionalen Eigenschaften oder die @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Standard-Kreatureneigenschaften}.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Anida Pflaster": {
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"name": "Anida Pflaster",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.X9ISuDA0vlbCKL0W#the-fortuitous-physician]{Der Doktor}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die mürrische Anida (nennt sie 'Doktor', wenn ihr keinen Schwall wohlgezielter Beleidigungen erleben wollt) ist eine schroffe Frau, die ihr schwarzes lockiges Haar bedeckt, wenn sie sich um einen Patienten kümmert. Sie hat dieselben braunen Augen und dieselbe dunkle Haut wie ihr Bruder, @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Sergeant Pflaster}, und legt besonderen Wert darauf, sich von diesem überfürsorglichen Mann fernzuhalten. Sie hat keine Zeit für die abwegige Vorstellung ihres Bruders, sie in Watte packen zu wollen, und zögert nicht, ihre Meinung zu sagen, sollte das Thema in einem Gespräch aufkommen. Was mit Sicherheit der Fall sein wird, wenn man ihr die Gelegenheit dazu gibt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Anida duldet kein unnötiges Geschwätz bei der Arbeit und zeigt in diesen Momenten sowohl Kompetenz als auch Selbstvertrauen. Sie ist auf dem Weg zu (oder kommt gerade zurück von, je nachdem, wo sie angetroffen wird) einer medizinischen Konferenz ihrer ehemaligen Universität, dem @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.PJSTe8IXwh6oy78t]{Collegium Theologica} in Middenheim. Sie hat wenig Zeit für sorglose Narren, die dem Ärger hinterherlaufen, und wird das auch nicht verbergen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Dennoch hat sie geschworen, denen zu helfen, die in Not sind (gegen eine Gebühr von @Pay[4ss]{4/–}), und wird sich nach einem langen Seufzer um die Wunden von jedermann kümmern, sobald die verlangte Summe den Besitzer gewechselt hat.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wenn die Charaktere ihren Bruder von seiner Spur abgebracht haben und ihr das erzählen, wird sie sich freuen und ihnen einen Rabatt von @Pay[1ss]{1/–} auf ihre Preise gewähren.</span></p>"
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"Anke Dorflinger": {
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"name": "Anke Dorflinger",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#bounty-hunters]{Kopfgeldjäger}</p><p>Für eine Kopfgeldjägerin außergewöhnlich charismatisch, dachte Anke Dorflinger oft, dass ein leichtes Lächeln in ihrem Beruf nützlicher sei als Messer, Netze und Armbrüste. Das heißt nicht, dass sie kampfunfähig wäre, sondern vielmehr, dass sie klug ist: Sie neigt dazu, zu tricksen, bevor sie zusticht. Und sie ist hervorragend in ihrem Beruf.</p><h4>Die List</h4><p>Dorflinger spricht die Charaktere in einer Poststation an. Sie erzählt, dass sie einem Gesetzlosen auf der Spur ist, auf dessen Kopf ein kleines Vermögen ausgesetzt ist. Der, den sie 'Beißer' nennt, ist bekanntermaßen schwer aufzuspüren, könnte aber auf einen Köder anbeißen. Dorflinger wählt einen der Charaktere aus, der dem Beutetyp entspricht, den Beißer oft angreift, und bietet an, die Belohnung zu teilen, wenn die Charaktere ihr helfen. Der Köder muss allein mit ihr kommen, um die Falle aufzustellen, und die anderen sollen sich auf der Straße im Hinterhalt verstecken und auf ihr Signal warten. Nur dass Dorflingers wahres Ziel darin besteht, die Person zu fangen, die als Köder dient, und sie sich den ganzen Rest ausgedacht hat! Wenn die Charaktere ihrem Plan folgen, werden sie bald feststellen, dass einer ihrer Gefährten von der gerissenen Kopfgeldjägerin gefesselt und entführt wurde.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Die Jagd Kennt Kein Ende</em></h3><p><em>Der gewaltsame Tod von Adolphus Kuftsos, sei es durch die Charaktere in @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} oder in den Klauen von @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen}, entfernt den Kopfgeldjäger lange vor den Haupthandlungen von <strong>Der Feind im Schatten</strong> aus dem Spiel. Doch Lady @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.hcAF95tFaOdoZoeF]{Emmanuelle Nacht} ist nicht die Art, die Dinge dem Zufall überlässt. Ihr könnt Dorflinger als Ersatzagentin einsetzen, sobald Kuftsos seinen Bericht nicht mehr aus Bögenhafen an Nacht sendet. Dorflinger setzt sofort dort fort, wo Kuftsos aufgehört hat, besonders wenn seine zerfetzte Leiche entdeckt wird. Sie wird es den Charakteren bald schwer machen und schließlich versuchen, 'Kastor' zu entführen oder zu töten; ihr müsst sie jedoch nicht zwangsläufig als Antagonistin bestehen lassen. Wenn eure Gruppe im Kampf etwas Verstärkung braucht, bemerkt die gerissene Dorflinger, nachdem sie ihnen eine Weile gefolgt ist, dass sie nicht zur Purpurnen Hand gehören, und kann plötzlich ihre Anwesenheit enthüllen, wahrscheinlich mit einem Armbrustbolzen, im passenden Moment, um den Charakteren in einem schwierigen Kampf zu helfen.</em></p></blockquote>"
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"Annalisa Kessler": {
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"name": "Annalisa Kessler",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.ILA3gLeBvfyh1Cv9#the-black-arrows]{Die Schwarzen Pfeile}</p><p>Annalisa ist athletisch, mittelgroß und recht attraktiv, mit langem schwarzem Haar und klugen blauen Augen. Sie ist alles andere als dumm, wie man es von jemandem erwarten würde, der in der Lage ist, seine Stellung als Anführerin einer Gesetzlosenbande zu behaupten. Sie kann auf verschiedene Weisen gespielt werden: vielleicht als ein weiterer Feind, eine schlichte Gesetzlosen-Anführerin, oder als eine Art 'Robin Hood', die gerne lacht, Unrecht wiedergutmacht und ein wenig intrigiert. Sie könnte sich sogar in einen der SC verlieben, mit oder ohne Zutun des Charakters.</p>"
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"Arwin (Guard)": {
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"name": "Arwin (Wache)",
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"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Die Fährmannsschenke}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die beiden Adligen werden von vier Leibwächtern begleitet. Es sind muskulöse Schläger von über 1,80 m Größe. Sie sprechen wenig und begnügen sich damit, wachsam in der Nähe ihrer Herren zu stehen, bereit einzugreifen, sollte jemand es wagen zu sprechen oder Hand an diese von der Reikland-Adel verhätschelten Juwelen zu legen. Werden sie zum Sprechen gezwungen, ist ihr Akzent typisch für die übelsten Elendsviertel der @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Ostviertel Altdorfs}.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Baldwin (Road Warden)": {
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"name": "Baldwin (Straßenwächter)",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{Die Ankunft des Gesetzes}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die vier Straßenwächter, die die Truppe von @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} bilden, sprechen alle mit einem starken Altdorfer Akzent, und es ist ihr Sergeant, der sich um die offiziellen Gespräche kümmert, da er für diese Art von Unsinn bezahlt wird. In seiner Abwesenheit zögert keiner von ihnen, Strafzettel für frei erfundene Vergehen auszustellen oder Bestechungsgelder anzunehmen, um Probleme verschwinden zu lassen. Tatsächlich verdienen sie auf diese Weise den größten Teil ihres Geldes, von dem sie den Großteil im Braunen Ross ausgeben, ihrer Lieblingstaverne in Altdorf.</span></p>"
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"Benbow": {
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"name": "Benbow",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>Benbow sieht genau so aus, wie er ist: ein alter Seebär mit kräftigem Körper und Armen, stets auf der Hut vor Ärger. Obwohl Jahre vergangen sind, seit er zur See gefahren ist, hat Benbow nie das Aussehen und die Gewohnheiten seiner Seemannstage verloren. Seine Hände sind hart und schwielig, seine blauen Augen wachsam gegenüber dem Wetter, und sein Gesicht hat nach hundert Stürmen und Jahren salzhaltigen Nebels und Sonne die Beschaffenheit von altem Leder angenommen, ebenso wie sie sein graues Haar gebleicht haben. Er trägt einen einzelnen goldenen Ohrring in Form eines Ankers. Er steht aufmerksam da, die Beine gegen eine unerwartete Dünung gestemmt, selbst auf festem Boden ...</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong></em>: 'Nun, ich hab in meiner Zeit so einiges gelernt.'</p><p>'Ich fürchte mich vor nichts, weder vor Frauen noch vor Tieren. Aber vorsichtig zu sein mit diesen Biestern, das heißt nicht, ängstlich zu sein. Das heißt, vorsichtig zu sein. Deshalb hab ich noch alle meine Finger, alle meine Arme, alle meine Augen, das Ganze.'</p><p>'Pass auf. Die Kleinen sind schlimmer als die ausgewachsenen Biester. Zumindest hat ein ausgewachsenes Biest ein bisschen Verstand erworben. Diese kleinen Racker sind wirklich gemein, bis sie ein bisschen dazulernen.'</p><p>'Die Schlachten sind nicht mehr das, was sie mal waren. Seeschlachten sind noch schlimmer.'</p></blockquote><p>Benbow stammt aus dem Norden Albions. Er spricht immer noch mit starkem Akzent, selbst nach zehn Jahren des Umherziehens durch das Imperium und die Alte Welt in Wolfgangs Truppe. Er verließ seine Heimat auf der Suche nach Abenteuern und stieß beinahe zufällig auf Letzteren, als er in Marienburg arbeitslos wurde. Benbows Versuch, Schiffskapitän zu werden, war ein Desaster gewesen, und die Gelegenheit, sich einer neuen Sache zuzuwenden, bevor seine alten Soldaten ihn fanden, war zu verlockend, um sie verstreichen zu lassen.</p>"
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},
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"Bengt": {
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"name": "Bengt",
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"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt} und @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, die drei von Adolphus angeheuerten Schläger, arbeiten manchmal an den Docks von @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} als Hafenarbeiter. Sie sind nicht besonders klug, noch loyal, und jeder von ihnen spricht mit einem starken Akzent der einfachen Leute des Reikland. Werden sie von den Charakteren gefasst, können sie überzeugt werden, die Pläne von @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} zu verraten, wenn ein </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Einschüchtern</strong></span><span class=\"fontstyle0\">-Test oder eine </span><strong>Bestechung (Einfach, +40)</strong><span class=\"fontstyle0\"> gelingt. Wird einer von ihnen im Kampf verwundet, muss Adolphus einen </span><strong>Anführen-Test (Herausfordernd, +0)</strong><span class=\"fontstyle0\"> ablegen. Bei einem Fehlschlag erhält jeder Schläger einen Zustand</span>@Condition[Broken]. </p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Bertoldo": {
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"name": "Bertoldo",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>Bertoldo, von mittlerer Größe und Statur, ist sichtlich besser gekleidet und geselliger als die anderen.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate:</strong></em>: 'Steck deine Finger da nicht rein, es sei denn, du willst sie dir abreißen lassen.'</p></blockquote><p>Auch wenn die Menagerie schon bessere Tage gesehen hat, ist es immer noch ein viel leichteres und einträglicheres Leben, als Schafe zu hüten und sich um Bauernhöfe zu kümmern. Das taten die meisten von Wolfgangs Angestellten, bevor sie zu reisen begannen. Sie fingen als Kunden an, waren aber gewitzt genug, die Gelegenheit zu ergreifen, ihrem Landleben zu entfliehen, die Welt zu sehen und das eine oder andere Abenteuer zu erleben. Noch besser: Sie werden in barer Münze bezahlt statt in Schafen und Rüben. Sie genießen es, sich denen überlegen zu fühlen, die zahlen, um die Vorstellung zu sehen, und zeigen bereitwillig ihre praktischen Kenntnisse über Bestienmenschen und ihre Welterfahrung.</p>"
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"Big Anders": {
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"name": "Großer Anders",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>Großer Anders ist von mittlerer Größe, aber sehr korpulent.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong></em>: 'Steck deine Finger da nicht rein, es sei denn, du willst sie dir abreißen lassen.'</p></blockquote><p>Auch wenn die Menagerie schon bessere Tage gesehen hat, ist es immer noch ein viel leichteres und einträglicheres Leben, als Schafe zu hüten und sich um Bauernhöfe zu kümmern. Das taten die meisten von Wolfgangs Angestellten, bevor sie zu reisen begannen. Sie fingen als Kunden an, waren aber gewitzt genug, die Gelegenheit zu ergreifen, ihrem Landleben zu entfliehen, die Welt zu sehen und das eine oder andere Abenteuer zu erleben. Noch besser: Sie werden in barer Münze bezahlt statt in Schafen und Rüben. Sie genießen es, sich denen überlegen zu fühlen, die zahlen, um die Vorstellung zu sehen, und zeigen bereitwillig ihre praktischen Kenntnisse über Bestienmenschen und ihre Welterfahrung.</p>"
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"Black Arrow": {
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"name": "Schwarze Pfeile",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.ILA3gLeBvfyh1Cv9#the-black-arrows]{Die Schwarzen Pfeile}</p>"
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"Bodyguards Aplenty": {
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"name": "Leibwächter im Überfluss",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#the-counts-spear-carriers]{Die Speerträger des Grafen}</p><p>Das ist die übliche Sorte grober Kerle, die Art, die sich zur rechten Zeit als Horde materialisiert, wenn der Graf mit den Fingern schnippt. Und die, so hofft man, von den heldenhaften Charakteren niedergestreckt werden, ohne dass ihr Herr mit der Wimper zuckt. Wenig überraschend (sie müssen erraten haben, dass ihr Leben weder glücklich noch lang sein wird) sind diese Handlanger übellaunige Gesellen. Der Graf hat stets ein Dutzend dieser kräftigen jungen Männer griffbereit. In Melodramen von gehobener Qualität haben diese Charaktere traditionell die zahlenmäßige Überlegenheit gegenüber den mutigen Helden.</p>"
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},
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"Brokur Zindrisson": {
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"name": "Brokur Zindrisson",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#artisans]{Handwerker}</p><p>Unter Elfen hält sich hartnäckig die Meinung, dass die zahlreichen Frustrationen und Rückschläge von Karaz Ankor allein der wesensbedingten Natur der Zwerge zuzuschreiben seien. Sehr talentiert, aber von düsterer Gemütsart, könnte Zindrisson leicht als Musterbeispiel eines Zwerges beschrieben werden, wäre da nicht sein Bewusstsein für die eigenen Fehler, die er verzweifelt mit unorthodoxen Mitteln zu beheben versucht. Brokur nimmt Schmiedeaufträge an, die kein 'respektabler' Zwerg auch nur in Erwägung ziehen würde. Je bizarrer, desto besser. Er ist stets auf der Suche nach 'ungewöhnlichen' Materialien, die für seine Arbeit von Nutzen sein könnten.</p><h4>Das ist nicht, was ich wollte</h4><p>Obwohl er nach allgemeiner Auffassung ein vollkommen ehrenhafter Zwerg ist, ist Zindrisson dennoch auf der Flucht. Bereits vor seiner Geburt von einem Vater entehrt, den er nie kennengelernt hat, ist Brokur, Sohn des Zindri, das erbliche Ziel einer Rachefehde, die ihm einen sicheren Tod verspricht und sein Erbe wohl in Schande verwandeln wird. Doch Zindrisson bleibt nicht einfach sitzen und wartet auf diejenigen, die mit ihm abrechnen wollen, und ist ebenso wenig bereit, sich den Kopf zu scheren, zu den Waffen zu greifen und sein Leben in einer aussichtslosen Fehde zu verlieren. Er braucht Verschwörer, unabhängige Agenten, die im Täuschen geübt sind, um seinen Tod vorzutäuschen und ihn von seinen familiären Ehrschulden zu befreien.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Eisenblüten</em></h3><p><em>Zindrisson kann eine nützliche und unterhaltsame Begegnung bieten, zumal unerfahrene Charaktere bei der ersten Gelegenheit einen Schmied für eine ordentliche Waffe suchen werden. Er lässt sich problemlos in Altdorf oder auf der Schaffenfest platzieren, oder an beiden Orten, da er gelegentlich zu großen Veranstaltungen reist. Zunächst wirkt er wie ein 'typischer Zwergenschmied', da er seine Kunden mit einem scharfen Blick unter seinen buschigen schwarzen Augenbrauen mustert.</em></p><p><em>Aufmerksame Charaktere werden schnell bemerken, dass all seine Waren die Spuren einer seltenen und eigenartigen Handwerkskunst tragen. Zindrisson verkauft seine komplizierten 'Eisenblüten', die bei Adligen besonders beliebt sind. Viele seiner Schmiedestücke und Waffen sind mit einem ungewöhnlichen grünen Metall überzogen. Mehrere davon sind mit seltsamen Verzierungen und Gravuren geschmückt. Tatsächlich ist er bereit, einige seiner 'experimentellen Projekte' zu einem Bruchteil ihres normalen Preises zu verkaufen, vorausgesetzt, die Charaktere versprechen, gut über seine Waffen zu sprechen und jedem zu erzählen, wo sie diese aufgetrieben haben.</em></p></blockquote>"
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"Bruno": {
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"name": "Bruno",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Bei den Gekreuzten Lanzen}</p><p>Groß, von mittlerem Alter, mit etwas Bauchansatz und äußerst wenig gesprächig, ist Bruno streng, wortkarg, und, wie es sich für jemanden gehört, der seinen Lebensunterhalt als Folterknecht im Dienst eines Adligen verdient, misstraut er jedem. Jeder Versuch der Freundschaft wird als eine Art List betrachtet, um seine Deckung zu senken.</p>"
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},
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"Dockland Drinkers": {
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"name": "Hafenviertel-Trinker",
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"description": "<section id=\"secret-OoCKULRj6KQcHYrR\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Die Fährmannsschenke}</p><p>Die Charaktere sind nicht die einzigen Personen in der Schenke. Die Hafenarbeiter sind für ihre Härte bekannt, aber sie sind nicht dumm.</p><p>Solange die jungen Adligen nicht zu lästig werden und sich nur an Fremde halten, meiden die Stammgäste Ärger und stimmen vielleicht sogar ins Gelächter ein, wenn es auf Kosten eines durchreisenden Narren geht, der sich das, was ihm widerfährt, redlich verdient hat, sei es, dass er durchnässt wird oder Schlimmeres.</p><p>Doch früher oder später (also dann, wenn ihr das Gefühl habt, dass die Abenteurer Hilfe brauchen, oder, wahrscheinlicher, dass sie kurz davorstehen, den Faustkampf aufzugeben und zu ihren Waffen zu greifen) könnten einige Stammgäste eingreifen. Sie kämpfen vor allem darum, ihre Gegner zu überwältigen, mit dem Ziel, die Dandys, ihre Leibwächter, die Charaktere und jeden, der nicht zur Schenke gehört, vor die Tür zu setzen, damit sie in Ruhe weitertrinken können.</p><p>Sollte jedoch jemand eine Waffe ziehen, greifen sie zu ihren Dolchen, zerbrochenen Flaschen und allem, was ihnen sonst in die Hände fällt.</p><p>Die Stammgäste sind eine bunte Mischung aus Bootsleuten, Flussfrauen und Hafenarbeitern, die größtenteils aus Altdorf stammen, aber aus dem ganzen Imperium kommen können, sodass ihre Akzente so vielfältig sein können, wie ihr es wünscht.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Chair": {
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"name": "Chaise"
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"Charlotte-Samantha Maiers": {
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"name": "Charlotte-Samantha Maiers",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Straßenwächter}</p><p>Aus einer stolzen Militärfamilie des Reikland stammend, ist Charlotte-Samantha Maiers eine junge Frau von etwas über 1,50 Metern Größe. Trotz ihrer Größe war Maiers in Kriegszeiten eine erstklassige Wahl als Kundschafterin für die Armee des Kaisers. Sie erfüllte ihre Pflicht in jedem Gefecht vorbildlich und widersprach nie, trotz eines glühenden Verlangens, dies zu tun. Sie war folglich in Friedenszeiten eine naheliegende Wahl für die Straßenwächter. So trug Maiers weiterhin die Last ihrer Aufgabe, wenn auch nicht ohne über ihren Unmut zu grübeln.</p><h4>Gezielte Rache</h4><p>Trotz jahrelangen tadellosen Dienstes verbirgt Maiers eine Liste von Beschwerden, die länger ist als 'Das Leben und die Zeit des Sigmar'. Ihre familiären Bindungen hielten sie lange davon ab, die Rache zu üben, die ihre Vorgesetzten ihrer Meinung nach reichlich verdient haben. Könnte sie ein paar sympathische Schurken finden, mit gerade genug Ehre, um vertrauenswürdig zu sein, bereit zu lügen, zu betrügen, zu stehlen und notfalls sogar zu töten, könnte sie sich endlich von dieser quälenden Besessenheit befreien und die bequeme Pension loswerden, mit der sie ohnehin nichts anderes vorhat und die sie nicht braucht ...</p>"
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},
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"Cart": {
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"name": "Charrette"
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"Draught Horse": {
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"name": "Cheval de trait",
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"description": "<section id=\"secret-zAdKu0TanxPHwn5N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Diese mittelgroßen Pferde werden von Bauern geschätzt, die sie sich leisten können und ihre Vielseitigkeit zu nutzen wissen. Sie ziehen Pflüge oder Karren, ein Paar dieser Tiere kann fast jeden Wagen ziehen außer den schwersten, und sie sind fügsame Reittiere für Fahrten in die Stadt an Markttagen.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Heavy Draught Horse": {
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"name": "Cheval de trait lourd",
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"description": "<section id=\"secret-6TGpHtiUV60MNa8U\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Dies sind die größten Pferde des Imperiums, und wahrscheinlich der gesamten Alten Welt. Die großen Zugpferde können über eine Tonne wiegen und fast alles ziehen. Sie können geritten werden, doch nur wenige sind darauf trainiert, einen Reiter zu akzeptieren.</p><p>Auch wenn die meisten Adligen es abstreiten, sind Zugpferde die wichtigsten Zuchttiere zur Erzeugung schwerer Streitrösser.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Goat (Booted Rottgeist)": {
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"name": "Ziege (Rottgeist-Stiefelziege)",
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"description": "<section id=\"secret-N2SbOaEihv8MMnCk\" class=\"secret\"><p>Die folgenden Eigenschaften gehören zu Haustieren, die im Reikland verbreitet sind. Wenn ihr der Meinung seid, dass ein Tier keine ausreichende Herausforderung darstellt, oder dass diese Begegnung bereits zum zweiten Mal auftritt, greift auf die Liste der Optionalen Eigenschaften oder die @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Standard-Kreatureneigenschaften} zurück.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Dog": {
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"name": "Chien",
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"description": "<section id=\"secret-CVnRstTnrrNdDJ5s\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Halblinge und viele Menschen, die in abgelegenen Gemeinden leben, züchten große Hunde, um Karren und zweirädrige Wagen zu ziehen. Manche Halblinge haben versucht, Hunde zu reiten, doch das bekommt dem Tier nicht besonders gut. Halblinge mögen zwar klein sein, sie sind jedoch selten leicht.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Boar (Vorbergland Hog)": {
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"name": "Wildschwein (Vorbergland-Schwein)",
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"description": "<section id=\"secret-N2SbOaEihv8MMnCk\" class=\"secret\"><p>Die folgenden Eigenschaften gehören zu Haustieren, die im Reikland verbreitet sind. Wenn ihr der Meinung seid, dass ein Tier keine ausreichende Herausforderung darstellt, oder dass diese Begegnung bereits zum zweiten Mal auftritt, greift auf die Liste der Optionalen Eigenschaften oder die @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Standard-Kreatureneigenschaften} zurück.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Delberz Trötte": {
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"name": "Delberz Trötte",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#pedlars]{Hausierer}</p><p>Wenn es ein Talent gibt, das Trötte zweifellos besitzt, dann ist es, in kurzer Zeit viel Strecke zurückzulegen. Man vertraut ihm wegen seiner Zuverlässigkeit, und man misstraut ihm zu Recht wegen seiner Neigung, die Wahrheit auszuschmücken; Trötte ist eine wohlbekannte Gestalt auf den Straßen des Reikland. Mit seinem treuen Maulesel und seinen übervollen Satteltaschen ist Trötte bereit, euch alles zu liefern, was ihr brauchen könntet ... solange es nicht echt oder völlig zuverlässig sein muss.</p><h4>Die Finanzspekulation der Südstraße</h4><p>Trötte hat, wie viele Reikländer, den Fehler gemacht, sich für ein wenig gerissener zu halten, als er tatsächlich ist. Ein Versprechen, Mehl in ein Dorf zu liefern, eine Abmachung über neue Messer in einem anderen, und eine bereits bezahlte Lieferung Lampenöl in einem dritten haben Trötte in eine äußerst heikle Lage gebracht. Normalerweise könnte er sich wahrscheinlich mit Geschwätz herausreden, doch Delberz lässt sich regelmäßig auf allerlei Machenschaften ein, um Geld zu verdienen, einschließlich der diskreten Lieferung äußerst zweifelhafter (blasphemischer) Grimoires, wie jenes, das sich derzeit in seinen Satteltaschen befindet. Sollten seine wütenden Kunden entdecken, was er transportiert, während sie nach den versprochenen Waren suchen, ist der Scheiterhaufen für Trötte wohl gewiss ... deshalb braucht er ein paar neue Rekruten, um seine Sicherheit zu gewährleisten.</p>"
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},
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"Coach": {
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"name": "Dilligence"
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"Eberhart von Durbheim": {
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"name": "Eberhart von Durbheim",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#nobles]{Adlige}</p><p>Ein großer junger Mann mit kahlrasiertem Schädel, wölfischer Statur und wildem Blick, der sich selbst zum 'Großen Baronet' und Erben der Linie derer von Durbheim ausruft. Die von Durbheim, die ersten Herrscher der heute aufgelösten Provinz Sölland, sollen im Jahr 1707 IC ausgestorben sein, doch der 'Große Baronet' behält seinen Titel bei. Natürlich ist er kaum mehr als ein mittelloser Wüstling, dessen Prunkgewänder in Fetzen hängen, doch im Imperium zählt das Ansehen oft mehr als die Wirklichkeit. Eberhart lässt keine Gelegenheit aus, alle daran zu erinnern.</p><h4>Die Ballade von Pfeildorf</h4><p>Während die Charaktere bei einer Mahlzeit und einem Glas in einer Poststation sitzen, stimmt ein Minnesänger eine Darbietung der Ballade von Pfeildorf an, in der er den Verlust der Provinz Sölland beklagt und die Anwesenheit einer fremdländischen Gräfin — @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.CcqiAghkzgp9u1In]{Emmanuelle von Liebwitz} — auf dem Thron. Der Saal hört schließlich zu, doch nicht jedem gefällt es. Am Ende verkündet der Minnesänger, dass er niemand anderes sei als der 'Große Baronet' Eberhart von Durbheim, der zurückgekehrte Erbe des Thrones von Sölland! Messer werden gezogen, Tische umgestoßen, und die Schlägerei bricht im Schankraum aus. Eberhart verlangt, dass jeder Stellung bezieht, und bietet reiche Belohnungen für jeden, der sich ihm anschließt.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Status Quo</em></h3><p><em>Der überraschende von Durbheim kann als zusätzlicher schillernder Charakter in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} oder auf @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{der Schaffenfest} eingesetzt werden. Wo auch immer ihr ihn platziert, er unterhält eine begeisterte Menge mit Geschichten von seiner furchtlosen Suche, um 'die Ehre seiner Familie wiederherzustellen'. Der eigentliche Wert seines Auftritts in der Erzählung besteht jedoch darin, den Spielern deutlich zu zeigen, wie Adlige im Imperium damit durchkommen können. An einem gewissen Punkt hat ein Mitglied des Publikums, oder mehrere, (die offensichtlich nicht dem Adel angehören) genug vom 'Großen Baronet' und übt Kritik. Von Durbheim mustert die Person einen Moment lang, zieht dann sein Florett und durchbohrt sie mit einer einzigen geschmeidigen Bewegung, wobei er sie auf der Stelle tötet. Er winkt einer nahen Wache zu, 'kümmert euch darum', und wirft dann eine Silbermünze auf den Leichnam, bevor er sich entfernt, während er lässig ein Bierglas trinkt, das er einem Zuschauer aus der Menge aus der Hand genommen hat. Niemand hält ihn auf, niemand sagt ein Wort. Die Wache steckt die Münze ein und bereitet in aller Ruhe den Transport der Leiche zum örtlichen Garten des Morr vor.</em></p></blockquote>"
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},
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"Elvyra Kleinestun": {
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"name": "Elvyra Kleinestun",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#medicine-shows]{Die Medizinschauen}</p><p>Mit knapp vierzig Jahren besitzt Elvyra neben hellbraunem Haar und dunkelblauen Augen eine einnehmende, extrovertierte Persönlichkeit. Hinter ihrem lässigen Auftreten verbirgt sich ein scharfer, durchdringender Verstand sowie eine echte Leidenschaft für ihr Handwerk. Sie kann den ganzen Tag, ja sogar einen Teil der Nacht, über ihr Fachgebiet reden und freut sich stets, Menschen kennenzulernen, die dieses Interesse teilen. Sie neigt dazu, Ärzte als verklemmte Bücherwürmer ohne jede praktische Erfahrung zu betrachten, und Anhänger der Verena als jammernde Narren mit mehr Glauben als Verstand. Die Charaktere müssen also echtes Interesse und wahres Können zeigen, damit sie sich im Gegenzug für sie interessiert. Sie spricht mit einem Reikländer Akzent, und ihre Schwächen sind Waisenkinder, Gin und Mystracin.</p>"
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"Emmaretta": {
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"name": "Emmaretta",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.8nRRXBpv18FDsG8d.JournalEntryPage.Fg0aOxVwqkFWsBKv]{Emmaretta}</p>"
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"Erik (Mutant Brigand)": {
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"name": "Erik (Mutierter Wegelagerer)",
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"description": "<section id=\"secret-O4LQDiXj4yRMbG9N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Besuch am Ort des Massakers}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die ganze Gruppe ist beunruhigend, doch diese Mutanten sind umso schrecklicher, als sie noch teilweise menschlich sind. Bei diesem Mutanten</span> wurden die Beine durch die Läufe einer Ziege ersetzt, und er spricht mit einem erstaunlich vornehmen Reikländer Akzent.</p><p>*Noch 2 Wundpunkte übrig</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Ernst Heidlemann": {
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"name": "Ernst Heidlemann",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><strong>Korruption</strong>: 6</p><p>Heidlemann ist Ende zwanzig, von mittlerer Größe und bemüht sich, sich einen Bart wachsen zu lassen. Er hat trockenes braunes Haar und blassblaue Augen. Er ist ein rangniedrigeres Mitglied der Roten Krone, einer Chaos-Sekte, die dem Tzeentch geweiht und der @UUID[JournalEntry.IZVgB7zmTm4rK2yJ]{Purpurnen Hand} feindlich gesinnt ist.</p><p>Er gibt vor, ein Medizinstudent zu sein, der zur @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{Universität von Altdorf} reist, um sein Studium fortzusetzen, doch in Wahrheit bringt er Präparate zu einem Dämonologen, um dort Schwarze Magie zu studieren. Entdecken die Charaktere seine wahre Mission, wird Ernst versuchen, sie zu beseitigen, entweder selbst oder mit der Hilfe von Handlangern.</p><p><span class=\"fontstyle0\">Seine lederne Reisetasche enthält seine persönlichen Gegenstände sowie ein geheimes Fach, das die Präparate verbirgt, die er nach Altdorf liefern soll: sechs Fläschchen einer blubbernden grünen Flüssigkeit, farbige Pulver, und was auch immer ihr sonst hineinlegen wollt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ernst selbst weiß nicht, wofür sie bestimmt sind, nur dass sie einem gewissen Doktor Schmidt an der @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{Universität von Altdorf} übergeben werden müssen. Ein erfolgreicher <strong>Beruf (Apotheker)-Test (Herausfordernd, +0)</strong> oder <strong>Wissen (Chemie)-Test (Schwierig, −10)</strong> lässt erkennen, dass es sich um Tränke zur Linderung von Lähmungen und zur Wiederherstellung der Kraft handelt. Eignet sich ein Charakter sie an, wird er sie nicht sachgemäß anwenden können und könnte sich sogar versehentlich vergiften. Der Verzehr von zwei dieser Substanzen verursacht ([[/r 1d10]] − Zähigkeitsbonus) Zustände @Condition[Poisoned] (mindestens 1), gegen die mit einem <strong>Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0)</strong> Widerstand geleistet werden muss.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ernst ist ein wiederkehrender Charakter, dem man im Verlauf der Kampagne </span><span class=\"fontstyle3\"><strong>Der Feind in den eigenen Reihen</strong></span><span class=\"fontstyle0\"> erneut begegnet, also gebt euer Bestes, ihn vorerst am Leben zu erhalten.</span> </p>"
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},
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"Fhluger'dagh": {
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"name": "Fhluger'dagh",
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"description": "",
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"gmnotes": ""
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"Frank (Guard)": {
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"name": "Franka (Wache)",
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"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Die Fährmannsschenke}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die beiden Adligen werden von vier Leibwächtern begleitet. Es sind muskulöse Schläger von über 1,80 m Größe. Sie sprechen wenig und begnügen sich damit, wachsam in der Nähe ihrer Herren zu stehen, bereit einzugreifen, sollte jemand es wagen zu sprechen oder Hand an diese von der Reikland-Adel verhätschelten Juwelen zu legen. Werden sie zum Sprechen gezwungen, ist ihr Akzent typisch für die übelsten Elendsviertel der @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Ostviertel Altdorfs}.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Franz Baumann": {
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"name": "Franz Baumann",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Ungebetene Gäste}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Baumann ist ein hagerer Mann von etwa 30 Jahren, mit fettigem Haar und dunkelbraunen Augen. Er vertritt 'die Geschäftsleitung' der Gekreuzten Piken und ist ein wichtiges Mitglied der Krummen Finger des Ranald. Er ist ein sympathischer Dieb, der Gewalt nach Möglichkeit vermeidet. Dennoch zögert er nicht, seinen Pazifismus aufzugeben, wenn er das Gefühl hat, dass sein Team in irgendeiner Weise in Gefahr ist. Er unterhält gute Beziehungen zur Unterwelt der Stadt, und dank eines Netzes aus Erpressung, Drohungen und 'besonderen Vereinbarungen' ist sein Einflussbereich erstaunlich groß.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Er kann als Mentor, Arbeitgeber oder Kontaktperson für jeden Charakter, der sich mit ihm anfreundet, sehr nützlich sein. Er spricht mit dem Akzent der einfachen Leute des Reikland und reinigt sich häufig die Fingernägel mit seinem Dolch.</span></p><p><span class=\"fontstyle2\"><strong>Anmerkung</strong>: </span><span class=\"fontstyle0\">Baumann besitzt keine Segnungen oder Wunder des Ranald. Wie die meisten Kultmitglieder ist er kein geweihter Priester, sondern lediglich ein hochrangiges Mitglied innerhalb des Ordens der Krummen Finger.</span></p><p></p>"
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"Franz Steinhäger": {
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"name": "Franz Steinhäger",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Franz Steinhäger ist klein, ergraut und so korpulent, dass er beim Gehen watschelt. Er sieht Teugens Plan als einen Weg, schnell reich zu werden.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Sobald das Ritual abgeschlossen ist, hofft er, @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} beiseiteschieben und die Führung des Ordo Septenarius übernehmen zu können. Zu diesem Zweck erlernt er derzeit bei @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} und @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} die Grundlagen der Magie, wozu er sich selbst nie für fähig gehalten hätte (in Wahrheit ist es der chaotische Einfluss Gideons, der Steinhägers Seele verändert und ihn fähig gemacht hat, Magie zu wirken).</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} und @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} ahnen beide, was Steinhäger im Schilde führt, sehen aber keinen Grund, das Spiel nicht mitzuspielen, bis er beim Ritual stirbt. Franz spricht mit ausgeprägtem Reikländer Akzent, und seine Augenbrauen sind stets missmutig zusammengezogen.</span></p><p> </p><p></p>"
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"Friedrich Magirius": {
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"name": "Friedrich Magirius",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.FL6bncA84xulG5Gb#the-merchants-guild]{Die Kaufmannsgilde}</p><p>Gildenmeister Friedrich Magirius hat graues Haar und hellblaue Augen sowie einen kurzen, gegabelten Bart. Er ist ein distinguierter Mann mit wohlwollendem Auftreten und stets lächelnd, selbst wenn er verärgert ist. Magirius steht an der Spitze einer der kleineren Kaufmannsfamilien der Stadt, doch er hat hart gearbeitet und schließlich einen Sitz im Stadtrat von @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} erlangt.</p><p>Friedrich hat @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugens} Versprechen geglaubt, Bögenhafen zum Herzen des Handels im Imperium zu machen. Das ist ein Ziel, das er blind unterstützt und das ihn daran hindert, die Gefahren zu erkennen, denen er sich aussetzt. Er glaubt aufrichtig, dass Teugen nur das Wohl der Stadt im Sinn hat, und wird den Charakteren, die ihm das Gegenteil erzählen, nicht glauben.</p><p>Magirius stellt die Fakten aus seiner Sicht dar, ohne etwas von dem Ritual zu verraten, mit dem @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} auf magische Weise in den Vordergrund rücken will. Wie Letzterer sagt, verstehen nur wenige Menschen wirklich etwas von Magie, und Magirius wird nichts gewinnen, wenn er sich von Aberglauben beeinflussen lässt. Er spricht mit dem leichten Reikländer Akzent der Mittelschicht und scheint für jeden Zeit zu haben.</p>"
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},
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"Chaos Fury": {
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"name": "Chaosfurie",
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"description": "<section id=\"secret-vnWhhwp0BnliHHFS\" class=\"secret\"><p>In vielerlei Hinsicht gelten Chaosfurien als unbedeutende Dämonen. Sie dienen keinem bestimmten Gott und sind lediglich atavistische Manifestationen des Chaos in seiner ungeteilten, primitiven Form ohne eigene Persönlichkeit. Ihre relative Schwäche sowie die Tatsache, dass keine Macht des Chaos Vergeltung üben würde, sollten sie schlecht behandelt werden, machen sie zu einem beliebten Ziel für angehende Dämonologen, die einen fügsamen und nützlichen Diener suchen.</p>\n <p>Trotz ihres Mangels an Macht sind Furien stets stärker als die meisten sterblichen Menschen und können dank ihrer ledernen Flügel schnell fliegen. Ihr Erscheinungsbild wandelt sich, wie bei allen Dienern des Chaos, doch üblicherweise besitzen sie eine grobe Silhouette, die nicht unähnlich einem geflügelten Bestienmenschen ist. Furien zeichnen sich oft durch eine lange, hundeähnliche Schnauze, kurze spitze Hörner, brennend gelbe Augen und eine Haut aus dunklem Fell und roten Reptilienschuppen aus.</p>\n <p>Furien sind von Natur aus schwach und feige. Ein Dämonologe kann eine leicht binden, um einfache Botschaften zu überbringen oder isolierte Ziele anzugreifen. Werden ihnen jedoch zu mühsame, komplexe oder gefährliche Aufgaben übertragen, können sie grollend werden und die Zusammenarbeit verweigern.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Guardian Daemon": {
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"name": "Wächterdämon",
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"description": "<section id=\"secret-pjkLOFyDC7I8L6W7\" class=\"secret\"><p>Ein Geschenk des Tzeentch, der Wächterdämon ist einer der Herolde des Wandelherrn, ein entbehrlicher Sklave der Finsternis, der nur existiert, um dem großen Plan des Chaosgottes zu dienen. Er knistert und schimmert vor Magie, seine vielarmige Silhouette wandelt und verformt sich jeden Augenblick. Dieser erst kürzlich beschworene Dämon hat den Befehl, jeden davon abzuhalten, den @UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#hidden-temple]{geheimen Tempel} zu betreten, mit Ausnahme der Mitglieder des inneren Zirkels des <em>Ordo Septenarius</em>. Obwohl er sich erst seit sehr kurzer Zeit in der materiellen Welt befindet, hat er bereits entschieden, dass er die einfachen Freuden des Atmens, Riechens und Essens genießt. Deshalb wird er alles tun, um dem Tod zu entgehen, während er zugleich die ihm aufgetragenen Aufgaben erfüllt.</p><p>Wenn er spricht, tut er dies durch hunderte Münder, die sich überall an seinem Körper öffnen, um die erlesensten Versuchungen darzubieten. Der größte Mund, in seinem Gesicht, dient nur zum Knurren und Fressen und birgt peitschenartige Zungen, die auf jeden herabschlagen, der sich zu sehr nähert.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Georg Handelsson": {
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"name": "Georg Handelsson",
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"description": "<section id=\"secret-dY0rrKJaMzplgKkL\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Lagerhaus 17}</p><p>Der Große Georg ist um die fünfzig, etwa 1,85 m groß und trägt einen schneeweißen Bart. Er lebt allein mit seinen zwei Hunden, und in den letzten drei Jahren hat er kaum mehr gesagt als '<em>Heh</em>!', wenn ein Narr seine Nase in sein Lagerhaus gesteckt hat, wo er nichts zu suchen hatte.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Georg von Ostbrun": {
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"name": "Georg von Ostbrun",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{In der Fährmannsschenke}</p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.G7YJHGe4JkHvcNja]{Jacob von Katzenreik} und @UUID[Actor.bur6uaXdENjetLwT]{Georg von Ostbrun} sind genau die Art von widerwärtigen, privilegierten Nichtsnutzen, die den Zorn der Aufwiegler und Unruhestifter der Kaiserplatz auf sich ziehen. Sie zweifeln an nichts und scheinen zu glauben, dass ihnen alles zusteht. Sie tragen grelle und unpraktische Gewänder, ihre Finger sind mit Ringen bedeckt, ihre Wangen sind geschminkt, und sie tragen gepuderte Perücken. Sagenhaft reich und verächtlich gegenüber den Gefühlen und Nöten der einfachen Leute des Imperiums, sprechen sie mit dem Akzent der Reikländer Oberschicht und lachen bereitwillig, besonders wenn sie gerade etwas Beleidigendes gesagt oder getan haben.</span></p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center; text-transform:uppercase\" class=\"sidebar-title\"><em>Verlumpen</em></h3><p><em>'Verlumpen' ist ein beliebter Zeitvertreib unter den jungen Männern des Imperialen Adels. Es vereint mehrere ihrer liebsten Beschäftigungen: hemmungslos trinken, mit skandalösem Verhalten davonkommen und sich dem einfachen Volk überlegen fühlen.</em></p><p><em>Manche dieser jungen Dandys ziehen in Banden umher und verlassen sich auf ihre Zahl, um sie zu schützen, wenn der Respekt vor ihrem Rang oder eine Handvoll Münzen nicht mehr ausreichen. Andere heuern Leibwächter an, um sicherzugehen, dass sie sich nicht den Konsequenzen ihres Verhaltens stellen müssen. Es ist schließlich nur zum Vergnügen: Was gibt diesen Grobianen das Recht, sich zu beschweren, wenn ihr Laden verwüstet wird oder ihnen ein paar Knochen gebrochen werden? Manchen Leuten fehlt es wirklich am Sinn für Humor.</em></p></blockquote>"
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"Gerhard Schutz": {
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"name": "Gerhard Schutz",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{Das Haus Steinhäger}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Gerhard, ein hagerer Mann mit strahlend weißem Haar und tiefgrauen Augen, hat der Familie @UUID[Actor.Coxv92EfL6VmlpCS]{Steinhäger} den größten Teil seiner 63 Lebensjahre gedient. Er ist sehr loyal und tut sein Möglichstes, um jeden Einbruch zu verhindern. Allerdings ist er nicht selbstmörderisch und ergibt sich oder flieht, wenn die Dinge schieflaufen. Sein Akzent ist unmöglich zuzuordnen, und er spricht mit einem leichten Zischen.</span></p><p> </p><p></p>"
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"Gorrof (Guard)": {
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"name": "Gorrof (Wache)",
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"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Die Fährmannsschenke}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die beiden Adligen werden von vier Leibwächtern begleitet. Es sind muskulöse Schläger von über 1,80 m Größe. Sie sprechen wenig und begnügen sich damit, wachsam in der Nähe ihrer Herren zu stehen, bereit einzugreifen, sollte jemand es wagen zu sprechen oder Hand an diese von der Reikland-Adel verhätschelten Juwelen zu legen. Werden sie zum Sprechen gezwungen, ist ihr Akzent typisch für die übelsten Elendsviertel der @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Ostviertel Altdorfs}.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Gottri Gurnisson": {
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"name": "Gottri Gurnisson",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#key-scene:-the-drunken-dwarf]{Schlüsselszene: Der betrunkene Zwerg}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Gottri ist dickbäuchig, schmutzig, sein ergrautes Haar ist ebenso verfilzt wie sein Bart, sodass man kaum seine blutunterlaufenen braunen Augen erkennen kann. Er ist eine stinkende, widerliche Kreatur, deren Laufbahn als Ingenieur weit hinter ihm liegt. Wenn die Charaktere ihn zum ersten Mal sehen, könnten sie Mitleid mit ihm haben, doch sie werden ihre Meinung schnell ändern, wenn sie ihn seinen nächsten Schluck nehmen sehen. Und den nächsten. Sein Bart und seine Kleidung triefen vor faulem Obst, und er kratzt sich unentwegt wegen der Flöhe. Am Pranger ist er kaum bei Bewusstsein, und um seinen Hals hängt ein Schild mit der Aufschrift 'TRUNKENBOLD UND LANDSTREICHER'. Er spricht undeutlich, flucht viel und springt schnell von einem Thema zum nächsten, was jede Unterhaltung erschwert.</span></p>"
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"Great Cat": {
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"name": "Großkatze",
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"description": "<section id=\"secret-CbO9d4DQo4Z8wD7G\" class=\"secret\"><p>Großkatzen leben in Wäldern und Bergen fernab der Menschen. Es sind schlanke, kräftige Kreaturen von der Größe eines großen Jagdhundes, etwa 60 cm hoch und knapp 1,80 m von der Schnauze bis zum Schwanz. Ihr Fell ist schwarz-braun gestreift, was ihnen eine nahezu perfekte Tarnung im schattigen Wald ermöglicht. Sie ernähren sich von Hirschen, Riesenratten und allerlei Kleinwild.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Grunni": {
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"name": "Grunni",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{Die Zoocopie}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Grunni ist ein Zwerg mit schiefergrauen Augen, der noch schäbiger wirkt als sein @UUID[Actor.kQyaJB0lSLQ2NLu8]{Herr}. Er kratzt sich ständig am schmutzig-grauen Bart, während er vor sich hin murmelt und kichert. Er ist voller Groll und lässt seine üble Laune aus, indem er die Kreaturen der Zoocopie boshaft mit dem spitzen Stock traktiert, den er nie aus der Hand legt. Er ist in Altdorf aufgewachsen, wie sein grober Akzent verrät, doch er hat keinerlei Verlangen, diese Stadt jemals wiederzusehen.</span></p><p> </p><p></p>"
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"Gunnar": {
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"name": "Gunnar",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">Gunnar mit dem sandfarbenen Haar und @UUID[Actor.uzWAvJDoBl0osDnW]{Hultz} mit seinem dunklen Bart sind Kutscher für die @UUID[JournalEntry.XGUpnYfS67guNIWJ.JournalEntryPage.R2BCxi4CJH4hUrru#ratchett-lines]{Rochet-Linien}. Es sind Männer mittlerer Größe, doch Hultz, der mittlerweile Mitte vierzig ist, ist etwas fülliger. Sie haben den Charakteren nur sehr wenig zu sagen, es sei denn, diese spendieren ihnen ein oder zwei Bier (bevorzugt mehr), woraufhin sie schnell sehr freundlich werden und ihnen Informationen liefern können (siehe @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Gerüchte}).</span></p><p> </p><p></p>"
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"Gurt": {
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"name": "Gurt",
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"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt} und @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, die drei von Adolphus angeheuerten Schläger, arbeiten manchmal an den Docks von @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} als Hafenarbeiter. Sie sind nicht besonders klug, noch loyal, und jeder von ihnen spricht mit einem starken Akzent der einfachen Leute des Reikland. Werden sie von den Charakteren gefasst, können sie überzeugt werden, die Pläne von @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} zu verraten, wenn ein </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Einschüchtern</strong></span><span class=\"fontstyle0\">-Test oder eine </span><strong>Bestechung (Einfach, +40)</strong><span class=\"fontstyle0\"> gelingt. Wird einer von ihnen im Kampf verwundet, muss Adolphus einen </span><strong>Anführen-Test (Herausfordernd, +0)</strong><span class=\"fontstyle0\"> ablegen. Bei einem Fehlschlag erhält jeder Schläger einen Zustand</span>@Condition[Broken]. </p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Gustav Fondleburger": {
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"name": "Gustav Fondleburger",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Gustav ist ein kahlköpfiger, dickbäuchiger Mann von 1,70 m Größe, mit ergrauten Koteletten und blauen Augen. In den Fünfzigern, ist er lebensfroh und hat immer viel zu jedem zu sagen, ob man nun zuhören möchte oder nicht. Die meisten seiner Gespräche drehen sich um das Wohlergehen seiner Gäste, das Wetter, den Zustand der Straßen, kurz, um alles, was ihm gerade in den Sinn kommt. Gustav wird stundenlang mit seinem Altdorfer Akzent reden, wenn man ihm die Gelegenheit dazu gibt, und kann eine wertvolle Informationsquelle sein (siehe @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Gerüchte}).</p><p><span class=\"fontstyle0\">Gustav bewahrt seine Donnerbüchse gewöhnlich unter der Theke auf. Zu seinem Besitz zählen außerdem @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{Die Postkutsche} sowie Körner (zum Füttern von @UUID[Actor.fuSC9ZpTC5GfxZJT]{Schwärzling}).</span></p>"
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"Handcart": {
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"name": "Handkarren"
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"Hans Pfliefer": {
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"name": "Hans Pfliefer",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{Die Zoocopie}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Er ist vielleicht nicht der Größte oder Schönste, doch etwas an seinen Augen fasziniert. Doktor Malthusius hat langes, glänzendes blondes Haar bis zur Schulter und ein strahlendes Lächeln. Wie die anderen Schausteller ist er auffällig gekleidet, doch seine Kleidung ist alt und abgetragen. Trotz seines schäbigen Erscheinungsbilds ist Malthusius ein geborener Schauspieler mit einer Begabung für Übertreibung, der es versteht, Aufmerksamkeit zu erregen. Sein Akzent ist typisch für das @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Ostviertel Altdorfs}, doch trotzdem gelingt es ihm, jedes Wort wie Poesie klingen zu lassen. Hinter seinem mitreißenden Lächeln verbirgt er, dass sein wahrer Name Hans Pfliefer ist, und dass er ein bekannter Betrüger in @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P]{Middenheim} ist. Er verließ die Stadt vor zehn Jahren, als die Wache ihn verfolgte. Er brüstet sich damit, dass dort immer noch ein Kopfgeld von 5 GK auf ihn ausgesetzt ist.</span></p>"
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},
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"Carnivorous Snapper": {
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"name": "Fleischfressender Schnapper",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.32bDNS8jRG1id9bO]{4. Die Verliese}</p><p>Der fleischfressende Schnapper ist ein zweibeiniges Reptil von etwa 3 Metern Länge von der Schnauze bis zum Schwanz und etwa 1,5 Metern Höhe, kann sich im Kampf jedoch bis auf 2 Meter aufrichten. Der Großteil seines Gewichts verteilt sich auf die Hinterbeine, und er nutzt seinen schweren Schwanz zum Ausbalancieren beim Laufen. Seine Vorderbeine sind klein und fast nutzlos. Sein Körper ist gefleckt, von dunkelgrün bis dunkelbraun auf dem Rücken, mit einem blasseren, gelblich-braunen Bauch.</p><p>Die Gesetzlosen haben diese Kreatur vor einigen Wochen gefangen und halten sie seither wie eine Art Haustier, füttern sie mit Wildresten und nutzen sie, um Gefangene einzuschüchtern.</p>",
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"gmnotes": ""
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"Harbull Furfoot": {
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"name": "Harbull Pelzfuß",
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"description": "<h3>Aussehen und Persönlichkeit</h3><p><em>'Wer nicht wagt, der nicht gewinnt.'</em></p><p>Wie viele Halblinge zeigt Harbull eine kindliche Fröhlichkeit und unstillbare Neugier, besonders nach menschlichen Maßstäben. 'Wie funktioniert das?' ist seine bevorzugte Frage, eher als das typische 'Was gibt's zu essen?'</p><p>Sein fröhliches Gemüt ändert sich jedoch, wenn er mit menschlichen Vorurteilen gegenüber Halblingen konfrontiert wird, besonders was Essen und Kochen betrifft. Er ist für einen Halbling von durchschnittlicher Größe und Statur (also ziemlich rundlich), mit braunem Haar und dunkelbraunen Augen.</p><h3>Vorgeschichte</h3><p>Geboren in Barliton, an der Grenze zum Mootland, als Sohn eines Kochs und einer Kräuterkundigen, war Harbulls berufliche Zukunft schon immer ungewiss. Obwohl er widerwillig zugibt, dass er gerne isst, kocht er lieber nicht selbst. Diese oft wiederholte Unterscheidung gefällt seinen Eltern gar nicht, sodass Harbull schließlich das Haus verließ, um seinen eigenen Weg im Leben zu suchen.</p><p>Wo auch immer er hinkommt, findet er Arbeit, doch seine Gelegenheitsjobs drehen sich unweigerlich immer ums Kochen. Frustriert reiste er weiter und traf schließlich seine jetzigen Gefährten in der Poststation 'Die Rast des Reisenden'.</p><p>Harbull verstand sich schnell mit Werner, und die Gruppe beschloss, gemeinsam ihr Glück zu versuchen, indem sie einer Fahndungsanzeige folgten (@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.6h30hMoewtibNM1R]{Spielhilfe 1: Gesucht! Kühne Abenteurer!} aus <strong>Der Feind im Schatten</strong>.)</p><h3>Geheimnisse</h3><ul><li><p>Harbull kocht nicht gern, denn das war der einzige Job, den seine Mutter trotz ihres künstlerischen Talents finden konnte. Er vermutet, dass die meisten Halbling-Köche ihre Träume aufgegeben haben. Erhalte die Psychologische Eigenschaft Vorurteil (Halbling-Koch).</p></li><li><p>Harbull hat Schwierigkeiten, Menschen auseinanderzuhalten, selbst wenn sie sehr unterschiedlich aussehen.</p></li><li><p>Harbull hat sein Zuhause verlassen (und seinen Klannamen von Starkherz zu Pelzfuß geändert), weil er während eines Streits über seine zukünftige Laufbahn versehentlich seinen Vater verstümmelt hat. Sollten andere Halblinge das herausfinden, würde Harbull verstoßen werden.</p></li><li><p>Harbull betrachtet Malmir als verwandte Seele, da beide Reisende in fremdem Land sind. Harbull folgt ihm ständig, gibt ihm bei jeder Gelegenheit Ratschläge und ist überzeugt, dass Malmir diesen Beitrag zu schätzen weiß und enorm davon profitiert.</p></li></ul><p>Beginne mit [[/r 1d10]] zusätzlichen Kupfermünzen pro gewähltem Geheimnis.</p>",
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"gmnotes": ""
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"Heavy Wagon": {
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"name": "Chariot lourd"
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"Heavy Warhorse": {
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"name": "Schweres Streitross",
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"description": "<section id=\"secret-xIp5ElOCFEAf5F2N\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Die größten Streitrösser, manchmal auch 'Destriers' genannt, werden von gepanzerten Rittern und anderen schwer gerüsteten Reitern geritten. Sie werden selten für Reisen genutzt, da es unklug wäre, ein derart teures und kampferprobtes Tier für belanglose Aufgaben einzusetzen. Obwohl sie nicht so schnell sind wie ihre kleineren Artgenossen, sind sie gut ausgebildet, und ihr Ansturm ist beinahe unaufhaltsam.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Heinrich Marken": {
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"name": "Heinrich Marken",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#bunko-artists]{Trickbetrüger}</p><p>Geistreich, mit seiner komisch gebückten Haltung, buschigen Augenbrauen, geschickten Händen und einem verschwörerischen Blick, war Heinrich 'Der Griesgram' Marken dazu bestimmt, ein Genie der Bühne zu werden. Bis er die falsche Summe beim Kartenspiel verlor, sich beim Fliehen die falschen Feinde machte und die falschen Fähigkeiten zum Überleben einsetzte ... Heute, verfolgt von dieser glänzenden, entschwundenen Zukunft als großer Schauspieler, narrt 'Der Griesgram' die Untertanen des Imperiums in den Städten. Sein Blick zieht sie an, sein Witz bringt sie zu Fall, seine Hände täuschen ihre Augen ... und dennoch gehen sie immer mit einem Lächeln auf den Lippen davon.</p><h4>Wo bist du nur, mein Bruder?</h4><p>Die Markens sind gekommen, um ihren verschollenen Bruder zu suchen. Sie werden vor nichts zurückschrecken, bis Der Griesgram sie dafür entschädigt hat, dass er seiner Familie und ihren 'Schulden' den Rücken gekehrt hat. Sie bieten eine anständige Summe für Informationen über ihn und noch mehr dafür, den Mann selbst in die Hände zu bekommen, da sie verzweifelt sind, ihn wiederzufinden. Warum wollen die Markens ihren aufsässigen Bruder so unbedingt wiedersehen, und was werden die Charaktere tun, wenn Heinrich ihnen einen gefährlicheren, schlechter bezahlten, aber weitaus unterhaltsameren Weg anbietet, seine Brüder zu täuschen und loszuwerden?</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Niemals Mitglied</em></h3><p><em>Ihr könnt Der Griesgram einfach nutzen, um etwas Lokalkolorit auf @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{der Schaffenfest} hinzuzufügen, doch seine Geschichte ist weitaus vielschichtiger, wenn ihr die Charaktere darin verwickeln wollt, denn er ist dem echten 'Kastor Lieberung' bereits begegnet. Ursprünglich war Marken kein Einzelgänger: Zusammen mit seinen zahlreichen Brüdern lebte er von diversen Betrügereien. Seine Brüder gerieten in eine 'interessante Gruppe', und Heinrich entdeckte bald, dass sie weitaus finsterer war, als ihr Name vermuten ließ, die Purpurne Hand. Marken floh mit den Worten: 'Niemals würde ich einer Sekte angehören wollen, die mich als Mitglied akzeptieren würde', doch er weiß weit mehr über diesen Chaoskult als die Charaktere, auch wenn er nicht viel über ihre langfristigen Pläne weiß, da er sich schon früh von ihnen distanziert hat. Ihr könnt ihn nutzen, um den Charakteren zu verraten, worauf sie sich eingelassen haben, denn der scharfsinnige Scharlatan wird schnell erkennen, dass der Doppelgänger nicht Lieberung ist. Wirkt die Gruppe vertrauenswürdig, wird er sich ihnen nähern, um 'einen zu trinken und in Ruhe zu plaudern'.</em></p></blockquote>"
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"Heinrich Steele": {
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"name": "Heinrich Steele",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Straßenwächter}</p><p>Nie besonders klug gewesen, hat Steele seine Mängel durch kalten, sturen Mut ausgeglichen. Kompromisslos, unbeugsam und völlig humorlos, wurden ihm Beförderungen stets nur mangels eines besseren Kandidaten zuteil. Wenn seine Kollegen wegen Korruption, Verbrechen und all der Laster fielen, gegen die Straßenwächter eigentlich vorgehen sollen, blieb Steele stets bemerkenswert unbehelligt. Es überrascht daher nicht, dass er nur wenige Freunde in ihren Reihen hat und bei seinen Feinden Furcht auslöst.</p><h4>Aus rostigem Stahl</h4><p>Nichts ist den Dienern des Chaos kostbarer als ein Mann mit makellosem Ruf und bedeutender Autorität. Zum Unglück des Imperiums ist Hauptmann Steele einer dieser Männer. Obwohl er seine wahre Loyalität gut verbirgt, hegen einige seiner Untergebenen Verdacht. Also wenden sie sich an die Charaktere, um die nötigen Informationen zu beschaffen, um ihren autoritären Anführer loszuwerden. Doch wollen sie das Wohl des Imperiums, oder handelt es sich nur um einen Plan innerhalb eines Plans?</p>"
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"Heinz Richter": {
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"name": "Heinz Richter",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#festival-court-and-stocks]{Das Festgericht und der Pranger}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Ratsherr Heinz Richter ist ein Mann in den Fünfzigern mit makellos grauem Haar, dessen Augen ein blasses Blau haben. Er bemüht sich, schwerwiegend zu wirken, kann aber sein goldenes Herz und seine Freundlichkeit nicht verbergen. Er ist gut gekleidet, wie es sich für seinen Beruf gehört, und trägt eine prächtige Richterperücke. Während seines Studiums in Nuln war Richter das Abbild körperlicher Gesundheit, doch sein einst muskulöser Körper ist heute weich und schlaff, verdorben von zu vielen Jahren guter Küche.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Richter ist kein Narr, und es fällt schwer, ihn zu bluffen oder um den Finger zu wickeln. Er drückt sich vorsichtig und mit gewähltem Wortschatz aus, der seine Bildung verrät. Ist einer der Charaktere ein Zivilist mit der Fertigkeit Wissen (Recht), könnte Richter dies bemerken und sich entscheiden, sein Verbündeter oder gar sein Mentor zu werden. Kommen die Charaktere aus Ubersreik und kennen @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.actors.aUTBY5s6vCJhZsZp]{Osanna Winandus}, wird sich Richter darüber freuen. Er steht mit der scharfsinnigen Anwältin in Briefwechsel und wird sich beeilen, nach ihrem Wohlergehen zu fragen.</span></p><p></p>"
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},
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"Helga Langstrasse": {
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"name": "Helga Langstrasse",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fCNnElQzxwEOeJWJ.JournalEntryPage.8FQU5qZNjvPxUVbO#building-your-own]{Erschafft Euren Eigenen}</p><p>Doktor Helga Langstrasse ist eine kleine, stämmige Frau mit schwarzem, lockigem Haar, das sie bei der Arbeit zu einem straffen Knoten bindet. Ihre olivfarbene, bereits von Pocken gezeichnete Haut ist an ihren Wangen besonders deutlich sichtbar. Sie hat einen unverkennbaren ostländischen Akzent, der sie vor den Worten, die sie betonen möchte, innehalten lässt, und selten benutzt sie 'der' oder 'ein' (sie würde nicht sagen 'der Mann war sehr groß', sondern eher 'Mann war groß'). Die östlichen Sprachfärbungen lassen vermuten, dass sie aus Kislev stammt.</p>"
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"Herpin Stiggerwurt": {
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"name": "Herpin Stiggerwurt",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Herpin spricht mit einem starken Middenland-Akzent, hat graubraunes Haar und blaue Augen. Obwohl er noch keine 30 Jahre alt ist, wirkt er älter. Groß, schlank, wortkarg, gibt er sich keine Mühe, irgendjemanden willkommen zu heißen. Er stammt aus dem nahegelegenen Weiler Moersum, und wenn er angestellt ist, dann wegen seiner Braukunst und seiner Arbeitsmoral, nicht wegen seiner sozialen Qualitäten.</span></p>\n <p> </p>\n <p><span class=\"fontstyle0\"></span></p>"
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"Blue Horror of Tzeentch": {
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"name": "Blauer Horror des Tzeentch",
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"description": "<section id=\"secret-4VMaGRX8Rsye3MSp\" class=\"secret\"><p>Die Horrors des Tzeentch sind die mutierten, brabbelnden Sprösslinge des Wegwandlers. Monstrositäten mit vielfachen Gliedmaßen, deren Form sich zu winden und zu wandeln scheint, während Arme, Beine und Tentakel hervorschießen, die sich durch die Luft schlängeln, auf der Suche nach Beute, die sie in ihre klaffenden Mäuler ziehen können. Als Kreaturen reiner Magie knistert und verzerrt sich die Luft um sie herum von unheiligen arkanen Energien.</p><p>@UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Rosa Horrors} erfreuen sich am Wandel und an der Magie. Wenn sie beschworen werden, lachen und hüpfen sie durch die Welt, tollen umher und schlagen begeisterte Kapriolen. Ihr fröhlich unangepasstes Wesen hat ihnen oft den Spitznamen „Quieker“ oder „wirbelnde Zerstörer“ eingebracht. Als Kreaturen puren Chaos werden sie voneinander angezogen, verstärken gegenseitig ihre Macht und beschwören furchtbare Blitze magischer Flammen herauf, um jene zu vernichten, die töricht genug sind, sich ihnen zu nähern.</p><p>Erhält ein @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Rosa Horror} einen Treffer, der ausreicht, um seine materielle Erscheinung zu zerstören, teilt es sich explosionsartig in zwei Blaue Horrors, anstatt in die Reiche des Chaos verbannt zu werden. Anders als ihre rosa, lachenden Gegenstücke sind Blaue Horrors mürrisch und boshaft, ihre Gesichter von Grimassen und höhnischem Grinsen verzerrt. Statt zu lachen, knurren oder murmeln ihre unnatürlichen Kehlen Flüche.</p><p>Besitzt eine Gruppe von neun Kreaturen, oder einem Vielfachen von neun, die Eigenschaft Feuer des Tzeentch, bündeln alle Kreaturen ihre Kräfte und wirken den Zauber Feuersturm des Tzeentch.</p><p>Neun ist natürlich die heilige Zahl des Tzeentch.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Hultz": {
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"name": "Hultz",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">@UUID[Actor.ND9BHKtUxtQqty7w]{Gunnar} mit dem sandfarbenen Haar und Hultz mit seinem dunklen Bart sind Kutscher für die @UUID[JournalEntry.XGUpnYfS67guNIWJ.JournalEntryPage.R2BCxi4CJH4hUrru#ratchett-lines]{Rochet-Linien}. Es sind Männer mittlerer Größe, doch Hultz, der mittlerweile Mitte vierzig ist, ist etwas fülliger. Sie haben den Charakteren nur sehr wenig zu sagen, es sei denn, diese spendieren ihnen ein oder zwei Bier (bevorzugt mehr), woraufhin sie schnell sehr freundlich werden und ihnen Informationen liefern können (siehe @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.LwuezrkCidrmlovt]{Gerüchte}).</p><p> </p><p></p>"
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},
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"Isolde von Strudeldorf": {
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"name": "Isolde von Strudeldorf",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">Als typische Adlige aus dem Drakwald ist Dame Isolde von Strudeldorf schlank, mit kupferrot schimmerndem Haar, grünen Augen und einem vornehmen Reikländer Akzent. Sie ist jung, dickköpfig und verbirgt ihre Unsicherheit hinter einer hochmütigen Art. Sie ist stets elegant gekleidet und besitzt eine Sammlung erlesener und ungewöhnlicher Hüte. Tatsächlich nehmen ihre Hutschachteln viel Platz auf dem Dach der Postkutsche ein. Während der Reise sitzt sie da, das Etui ihrer Laute fest an sich gedrückt. Sie wird sich energisch dagegen wehren, wenn die Charaktere versuchen, sich gewaltsam Zugang zur Kutsche zu verschaffen, und ihnen mit allerlei Vergeltung durch ihre einflussreichen Eltern in Altdorf drohen.</span>\n <p> </p>\n <p></p>\n <p>Dame Isoldes wertvolle Besitztümer werden in einer Truhe in ihrem Zimmer aufbewahrt. Diese besitzt ein <strong>kompliziertes (−10)</strong> Schloss, das <strong>+2 EG</strong> zum Öffnen erfordert, und enthält prächtige Kleider und Schmuck im Wert von 7 GK.</p>"
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"Ivan": {
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"name": "Ivan",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} und @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} sind ein Paar mittleren Alters, beide mürrisch, aber fleißig. Ihr Sohn @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} ist gerade in die Pubertät gekommen und hält sich abseits, da er Angst vor den Bestienmenschen hat.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong></em>: 'Steck deine Finger da nicht rein, es sei denn, du willst sie dir abreißen lassen.'</p></blockquote><p>Auch wenn die Menagerie schon bessere Tage gesehen hat, ist es immer noch ein viel leichteres und einträglicheres Leben, als Schafe zu hüten und sich um Bauernhöfe zu kümmern. Das taten die meisten von Wolfgangs Angestellten, bevor sie zu reisen begannen. Sie fingen als Kunden an, waren aber gewitzt genug, die Gelegenheit zu ergreifen, ihrem Landleben zu entfliehen, die Welt zu sehen und das eine oder andere Abenteuer zu erleben. Noch besser: Sie werden in barer Münze bezahlt statt in Schafen und Rüben. Sie genießen es, sich denen überlegen zu fühlen, die zahlen, um die Vorstellung zu sehen, und zeigen bereitwillig ihre praktischen Kenntnisse über Bestienmenschen und ihre Welterfahrung.</p>"
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"Jacob von Katzenreik": {
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"name": "Jacob von Katzenreik",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Die Fährmannsschenke}</p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.G7YJHGe4JkHvcNja]{Jacob von Katzenreik} und @UUID[Actor.bur6uaXdENjetLwT]{Georg von Ostbrun} sind genau die Art von widerwärtigen, privilegierten Nichtsnutzen, die den Zorn der Aufwiegler und Unruhestifter der Kaiserplatz auf sich ziehen. Sie zweifeln an nichts und scheinen zu glauben, dass ihnen alles zusteht. Sie tragen grelle und unpraktische Gewänder, ihre Finger sind mit Ringen bedeckt, ihre Wangen sind geschminkt, und sie tragen gepuderte Perücken. Sagenhaft reich und verächtlich gegenüber den Gefühlen und Nöten der einfachen Leute des Imperiums, sprechen sie mit dem Akzent der Reikländer Oberschicht und lachen bereitwillig, besonders wenn sie gerade etwas Beleidigendes gesagt oder getan haben.</span> </p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center; text-transform:uppercase\" class=\"sidebar-title\"><em>Verlumpen</em></h3><p><em>'Verlumpen' ist ein beliebter Zeitvertreib unter den jungen Männern des Imperialen Adels. Es vereint mehrere ihrer liebsten Beschäftigungen: hemmungslos trinken, mit skandalösem Verhalten davonkommen und sich dem einfachen Volk überlegen fühlen.</em></p><p><em>Manche dieser jungen Dandys ziehen in Banden umher und verlassen sich auf ihre Zahl, um sie zu schützen, wenn der Respekt vor ihrem Rang oder eine Handvoll Münzen nicht mehr ausreichen. Andere heuern Leibwächter an, um sicherzugehen, dass sie sich nicht den Konsequenzen ihres Verhaltens stellen müssen. Es ist schließlich nur zum Vergnügen: Was gibt diesen Grobianen das Recht, sich zu beschweren, wenn ihr Laden verwüstet wird oder ihnen ein paar Knochen gebrochen werden? Manchen Leuten fehlt es wirklich am Sinn für Humor.</em></p></blockquote>"
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"Janna Elleiner": {
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"name": "Janna Elleiner",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Janna ist erst 16 Jahre alt, schlank, mit stumpfem Haar und graublauen Augen. Sie spricht nur sehr wenig, obwohl sie im Dienst von @UUID[Actor.goVesadmHWsl5E98]{Dame Isolde} steht.<br></span></p>\n <p> </p>\n <p><span class=\"fontstyle0\"></span></p>"
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"Johann 'Rowlocks' Dassbüt": {
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"name": "Johann 'Dolle' Dassbüt",
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"description": "<h3>Aussehen und Persönlichkeit</h3><p><em>'Was auch immer flussabwärts passiert, damit musst du klarkommen. Also machst du dir keine Sorgen mehr. Sonst bist du ein Narr.'</em></p><p>Obwohl sehr gesellig, zieht es Johann vor, für sich zu bleiben. Er spricht wenig, es sei denn, er ist sich seiner Sache absolut sicher, und zieht es vor, seine eigenen Schlüsse zu ziehen. Er nimmt sich oft Zeit, über ein neues Konzept nachzudenken, doch sobald er darüber nachgedacht hat, kommt er meist zur richtigen Entscheidung.</p><p>Johann ist von mittlerer Statur, etwa 1,80 m groß, sichtlich gesund und kräftig gebaut, wie es sich für jemanden gehört, der einen so körperlich anstrengenden Beruf ausübt. Sein Haar ist hellbraun, und sein Schnurrbart verleiht ihm einen leicht traurigen Ausdruck. Der Blick seiner hellblauen Augen wirkt manchmal etwas abwesend, wenn er nachdenkt.</p><h3>Vorgeschichte</h3><p>Seit jeher befährt Johann den Reik und seine zahlreichen Nebenflüsse, soweit er sich erinnern kann. Seine Familie wurde getötet von Banditen, als er jung war, und er gewöhnte sich daran, sich nur auf seine eigenen Fähigkeiten zu verlassen. Der Beruf des Bootsmanns passt zu Johanns Temperament, mit seinem Leben im Freien, der Gelegenheit, die Welt auf dem Wasser vorbeiziehen zu sehen, und niemandem sonst, auf den er sich verlassen muss.</p><p>Seine Möglichkeiten, Geld zu verdienen, sind begrenzt, und da Johann nie mehr besessen hat als ein Zwei-Ruderer-Boot, war er gezwungen, seine Dienste an andere Kahnbesitzer zu vermieten. Meistens besteht seine Arbeit darin, Passagiere und kleine Frachten flussauf- oder flussabwärts auf dem Reik zu befördern. Von einer existenziellen Krise geplagt, begann er sein Leben zu überdenken und entschied, dass er es satt hatte, Geld für andere zu verdienen. Also verkaufte er sein Ruderboot an seinen früheren Arbeitgeber und schloss sich der Gruppe von Landstreichern an, die sich auf den Weg nach Altdorf machte.</p><h3>Geheimnisse</h3><ul><li><p>Johann hat versehentlich seinen früheren Arbeitgeber getötet und das Boot verbrannt, um seine Spuren zu verwischen. Er ist nun auf der Flucht, gesucht wegen Mordes in Delberz, Middenland.</p></li><li><p>Johann ist zutiefst abergläubisch, was Hexen betrifft. Er behält Wanda und Malmir im Auge. Erhalte die Psychologische Eigenschaft Kameradschaft (Harbull).</p></li><li><p>Johann erinnert sich an Kirsten: Vor einigen Jahren verließ sie sein Boot, ohne zu bezahlen. Sie scheint sich nicht an ihn zu erinnern, doch er beabsichtigt, sich an ihr zu rächen und mindestens 2 Dukaten für die Unannehmlichkeiten zu verlangen, die sie ihm mit ihrem früheren Arbeitgeber Travis Binekel eingebrockt hat.</p></li></ul><p>Beginne mit [[/r 1d10]] zusätzlichen Kupfermünzen pro gewähltem Geheimnis.</p>",
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"gmnotes": ""
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"Johann (Mutant Brigand)": {
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"name": "Johann (Mutierter Wegelagerer)",
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"description": "<section id=\"secret-Yracefjb0u3Di3Ra\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Besuch am Ort des Massakers}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die ganze Gruppe ist beunruhigend, doch diese Mutanten sind umso schrecklicher, als sie noch teilweise menschlich sind. Dieser</span> besitzt einen kegelförmigen Kopf und stößt ein nahezu ununterbrochenes Schmerzstöhnen aus.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Johann Hindersson": {
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"name": "Johann Hindersson",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.t3btEsGyiZjofqZ8]{Straßenwächter}</p><p>Mit seiner beeindruckenden Größe von 1,90 m, seinen einhundertdreißig Kilogramm und einem Kopf, den niemals ein kluger Gedanke durchquert, verkörpert Hindersson den Archetyp des Zollwächters. Angesichts seines finsteren Blicks, den Knüppel in der Hand und die Armbrust über der Schulter, sind nur wenige bereit, sich mit ihm anzulegen. Leider ist er nicht am besten dafür ausgerüstet, Zollbetrüger zu jagen, und zeigt kaum Interesse daran, die Lücken in den Mauern seines Postens zu reparieren.</p><h4>Hohe Abgaben</h4><p>Während einer Reise begegnen die Charaktere einem verzweifelten Hindersson, der versucht, ihnen das gesamte Geld abzupressen, das sie bei sich tragen. Gelingt es den Charakteren, ihn zu beruhigen, erfahren sie, dass er kürzlich bestohlen wurde, während er ein Nickerchen machte, und dass sein Lehnsherr bald seinen Anteil einfordern wird. Hindersson bietet eine Belohnung an, wenn die Charaktere bereit sind, den verschwundenen Geldbeutel wiederzubeschaffen.</p>"
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"Johann The Ghost": {
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"name": "Johann der Geist",
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"description": "<section id=\"secret-MXm2wh6qyd9OZN59\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.8nRRXBpv18FDsG8d.JournalEntryPage.itIjEiNtkkGBZRql]{Ein Freund in der Not}</p><p>Johann ist von Natur aus nicht bösartig, noch wird er von einem Nekromanten kontrolliert, daher besitzt er einen Sozialfertigkeitswert.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Johannes Teugen": {
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"name": "Johannes Teugen",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Teugen ist ein hochgewachsener Mann Ende fünfzig mit schwarzem Haar und braunen Augen. Das Emblem seiner Familie, eine stilisierte Rose in Form eines Kreuzrings, hängt an einer schweren Kette um seinen Hals und ziert einen der klobigen Ringe an seinen Händen. Sein Gesicht ist tief zerfurcht, doch er scheint für sein Alter gesund zu sein. Sein sehr blasser Teint ist ein Erbe seiner langen Studienjahre und seines überwiegend nächtlichen Lebensstils. Wenn er lächelt, wirken seine Eckzähne ungewöhnlich groß. Seine Stimme ist tief und vornehm, fast melodisch, was die Zeit verrät, die er in Nuln verbracht hat.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Teugen ist ein angesehener @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.MumhV0cvijjcPL6O#the-town-council]{Stadtrat} und ein wichtiges Mitglied der @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.fZdKRk3o4e6rELi0]{Kaufmannsgilde}. Er wird geschätzt, insbesondere von seinen Kaufmannskollegen, und genießt in ganz Bögenhafen einen ausgezeichneten Ruf. Nicht nur, dass niemand ihn verdächtigt, ein Dämonologe zu sein, entschlossen, die Seelen von sieben Unglücklichen gegen seine eigene einzutauschen, es ist auch schwer, jemanden zu finden, der nicht bereit ist, seine zahlreichen Tugenden zu preisen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Doch die ihm zugestandene Frist neigt sich dem Ende zu, und er wird zunehmend nervös, wann immer etwas seine Pläne durchkreuzt, was ihn in letzter Zeit mehrfach die Beherrschung hat verlieren lassen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Seine Beteiligung an der Ausübung der dunklen Kunst der Dämonologie hat tiefgreifende Auswirkungen auf ihn gehabt. Kurz nachdem er sein Studium bei Gideon begonnen hatte, begannen seine Eckzähne sich auf ungewöhnliche Weise zu entwickeln. Zudem hat er kürzlich einen nächtlichen Lebensstil angenommen, da er Sonnenlicht als schrecklich unangenehm empfindet. Hält sich Teugen im vollen Sonnenlicht auf, wird die Schwierigkeit all seiner Tests um eine Stufe erhöht. Er erträgt den Geruch von Knoblauch nicht. Kommt er ihm näher als einen Meter, weicht er angewidert zurück, und seine Augen beginnen zu tränen. Er wird darauf bestehen, dass die Person, die ihn bei sich trägt, ihn so schnell wie möglich loswird. Wird er angegriffen, während er unter dem Einfluss von Knoblauch steht, wird die Schwierigkeit all seiner Tests um eine Stufe erhöht.</span></p><p>@UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon}<span class=\"fontstyle0\"> weiß, woran er leidet, und findet diebisches Vergnügen daran, dies auszunutzen, indem er manchmal ein paar Knoblauchzehen kaut, bevor er sich mit seinem 'guten Freund' Teugen unterhält. Das führt dazu, dass Letzterer glaubt, seine Abneigung gegen Knoblauch rühre von seiner Antipathie gegenüber Gideon her, der ständig an diesem schrecklichen Gewürz zu knabbern scheint.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Teugen sorgt dafür, dass nichts sein Bild trübt, indem er einerseits seine Wohltätigkeitsakte fortsetzt und andererseits sicherstellt, dass seine kriminellen Aktivitäten so geheim wie möglich bleiben.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Die gesamte Drecksarbeit wird entweder von @UUID[Actor.IvvkdVTJzutEsrlX]{Gideon} erledigt oder von Handlangern, die über die @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.8vxbXHGPEkkvKC8Q]{Hafenarbeitergilde} angeheuert werden, eine Organisation, die ihm treu ergeben ist und mit illegalen Praktiken vertraut ist.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Außerhalb seines Zuhauses wird Teugen stets von mindestens zwei Leibwächtern begleitet (verwendet das Profil von @UUID[Actor.4JYaYJqgsJMnTDe3]{Georg Handelsson}). Muss er sich beruflich irgendwohin begeben, benutzt er meist eine Sänfte, getragen von vier seiner Diener und flankiert von seinen beiden stets wachsamen Leibwächtern. Um sein Bild als guter Mensch zu pflegen, spendet Teugen häufig an die Armen, wenn er in der Stadt ist. Jeder hat etwas Nettes über ihn zu sagen.</span></p>"
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},
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"Josef Quartjin": {
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"name": "Josef Quartjin",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Josef ist ein großer Mann mit langem, ergrautem Haar und einem ständigen Lächeln. Eine großzügige Fettschicht verbirgt breite Schultern und beträchtliche Muskeln, und sein üppiger, struppiger Bart bedeckt fast vollständig seinen Bauch. Josef hat ein fröhliches Gemüt und schätzt gute Gesellschaft.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Er spricht laut, mit starkem Middenländer Akzent, und neigt dazu, den Göttern zu danken, wenn die Dinge gut laufen (meist Sigmar, Taal und Vater Reik), sowie um ihre Hilfe zu flehen, wenn die Dinge schieflaufen.</span></p>"
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},
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"Kaden": {
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"name": "Kaden",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Lagerhaus 17}</p>",
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"gmnotes": ""
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"Kasper Lauengram": {
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"name": "Kasper Lauengram",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Bei den Gekreuzten Lanzen}</p><p>Lauengram ist 38 Jahre alt, hager, ziemlich groß, sein braunes Haar strähnig, und eine hässliche Narbe zieht sich über seine rechte Wange. Seine blauen Augen glänzen mit einem seltsamen Licht, denn hinter seinem strengen und abweisenden Auftreten ist Lauengram ein verrückter Bombenleger, der den Geruch von Schießpulver am Morgen liebt. Und am Abend. Und den Rest des Tages. Er liebt es, umherzuschleichen, misstrauisch zu blicken, zu kichern, sich zu verstecken und vor allem, sich mit hochexplosiven Bomben zu vergnügen. In der Nacht, bevor er die Charaktere in die Luft sprengt, kann er sich, wenn es euch beliebt, einigen seiner Marotten hingeben, vielleicht wenn sie zum Grafen gehen.</p>"
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"Keiti Ouala": {
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"name": "Keiti Ouala",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#merchants]{Kaufleute}</p><p>Als Vertreterin eines fernen Kaufmannsfürsten, aus einem Land stammend, dessen Namen nur wenige Reikländer aussprechen könnten, hat Ouala weit mehr von der Welt gesehen, als sich die meisten Menschen vorstellen können. Sie zeigt nur Interesse an Geschäften. Sie hat den Gesang der Elfen nicht von den glitzernden Türmen Lotherns gehört, noch hat sie die gewaltige Pracht Cathays bezeugt, denn die einzige Musik, die sie hört, ist das Klimpern von Münzen. Sie hat nur Augen für die Pelze und Gewürze, um die sie sich kümmert.</p><h4>Aus den Himmelsreichen</h4><p>Seit Monaten trägt Ouala nun schon eine kleine Steintafel bei sich, eingewickelt in Seide und Leinen, die man ihr in Lothern verkauft hat und die sie durch die gesamte Alte Welt getragen hat. Sie hat keine Ahnung, warum sie dieses Stück gekauft hat, noch warum sie es bis hierher mitgeschleppt hat. Es ist schwer, unschön anzusehen und bedeckt mit unleserlichen Schriftzeichen, die jede Schönheit verloren haben. Und dennoch scheint sie sich nicht davon trennen zu können. Sie hat keinen einzigen Kunden gefunden, dem sie es überlassen wollte ... bis sie einen der Charaktere erblickt und diese Verpflichtung verspürt: Sie sind dazu bestimmt, die Tafel zu kaufen, und sie muss sie ihnen verkaufen.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Das Füllhorn der Alten Welt</em></h3><p><em>Nutzt Ouala auf der Schaffenfest, um zu zeigen, dass die Alte Welt weitläufig ist und man nie weiß, wie weit man reisen kann, doch sie kann den Charakteren später im Abenteuer auch einen ungewöhnlichen Einstieg bieten, wenn ihr das wünscht. Oualas kräftige Stimme erhebt sich über den Lärm des Jahrmarkts und ruft jeden dazu auf, ihre Waren von jenseits der Meere zu bestaunen. Sie bietet eine Reihe seltener Güter und Gewürze (aber keine Waffen) zum Tausch an. Beeindruckt sie die Charaktere, lässt sie sie einige ihrer ungewöhnlichen Spezialitäten kosten und beginnt ein regelrechtes Feilschen bei einer Tasse köstlich starken braunen 'Tees', den sie 'Ka-feh' nennt. Sie ist bereit, die braunen gerösteten Bohnen einzutauschen, aus denen sie den Ka-feh herstellt, eine Ware, die die Bewohner des Reikland lieben würden, doch sie hatten bislang kaum Gelegenheit, sie zu entdecken, da sie Ouala als Fremde nicht viel Beachtung geschenkt haben. Je mehr die Charaktere mit immer mehr Händlern verhandeln, desto eher könnten aufmerksame Charaktere erkennen, dass der Ka-feh ein Schlüssel sein könnte, der ihnen Türen öffnet und ihnen ein Treffen mit den Steinhägers (entweder @UUID[Actor.Coxv92EfL6VmlpCS]{Franz} oder Heinrich) oder gar eine Begegnung mit @UUID[Actor.7rE1jYAeMNKfrgcQ]{Friedrich Magirius} ermöglicht. Glücklicherweise bleibt Ouala noch mehrere Tage nach der Schaffenfest in der Stadt und handelt weiter, bevor sie abreist.</em></p></blockquote>"
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"Khornate Beastmen": {
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"name": "Bestienmenschen des Khorne",
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"description": "<section id=\"secret-wRdcoOdZAJeUqKSr\" class=\"secret\"><p>Normalerweise wilde Kreaturen, wurden die drei Bestienmenschen des Khorne unterworfen. Sie sind nun von Feuer zu Tode erschreckt und bereit, alles zu tun, um von einer Flamme fernzubleiben, selbst von etwas so Harmlosem wie einer Kerze. Zur Fütterungszeit wird eine lebende Ziege in ihren Käfig geworfen, was stets ein beim Publikum beliebtes Ereignis ist.</p>\n <p>Diese Bestienmenschen tragen alle irgendwo an ihrem Körper das Mal des Blutgottes. Einer von ihnen trägt eine gewaltige Narbe auf der Brust, eine schädelförmige Rune, das Gesicht eines anderen wurde durch dasselbe Symbol entstellt, und der dritte trägt es in gelbem Fell auf seinem dunkelroten Rücken. Alle haben äußerst scharfe Hörner, lange Fangzähne, krallenbewehrte Hände und Füße. Anders als Urzo dürsten diese drei noch immer nach Blut, und ihre Wildheit ist nicht gespielt. Sie sind bereit, alles zu zerstören, was sie erreichen können. Glücklicherweise reicht das nicht weit über die Gitterstäbe ihres Käfigs hinaus.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Kirsten Krank": {
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"name": "Kirsten Krank",
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"description": "<h3>Aussehen und Persönlichkeit</h3><p><em>'Einem geschenkten Gaul schaut man nicht ins Maul, aber bei meiner Größe hatte ich nie besonders viel Auswahl, was Pferde angeht.'</em></p><p>Doch für Kirsten kann 'geschenkter Gaul' vieles bedeuten, ob in Pferdegestalt oder nicht, solange man es sich aneignen kann. Sie ist nicht wirklich unehrlich, sie ist sich nur nicht bewusst, dass Menschen die Dinge, die ihnen gehören, gerne behalten möchten. Kirsten ist mager, klein gewachsen, mit braunem Haar und schlauen blassblauen Augen. Sie besteht darauf, dass sie die offiziellen 1,50 m um etwas mehr als 2 cm überschreitet, und würde wohl weit über 2 m messen, könnte man ihr Selbstbewusstsein mit einrechnen. Sie ist eine geborene Gaunerin mit einem frechen, ja gefährlichen Sinn für Humor: Streiche, Wortwitze und Furz-Nummern. Das erstreckt sich natürlich auch auf Autoritätspersonen, selbst wenn sie eigentlich wirklich vorsichtig sein sollte.</p><h3>Vorgeschichte</h3><p>Aufgewachsen in einem der elendsten Viertel von Delbren im Middenland, ist Kirsten das jüngste Kind einer bettelarmen Familie. Die Anzahl ihrer Brüder variiert je nachdem, wer zuhört und wie wahrscheinlich es ist, dass ihr Publikum ihr Getränke oder Mahlzeiten spendiert. Kirsten hatte schon immer einen wachen Verstand, und sie lernte sehr früh, dass das Leben nur ein Kampf gegen Hunger und die Reichen war, es sei denn, man wurde von einer Krankheit dahingerafft. Ihre Eltern ließen sie für sich selbst sorgen, und für sie bedeutete das, Regeln zu brechen. Bald ließen Händler und fahrende Verkäufer sie nicht mehr zu nah an ihre Waren heran. Wirklich zu weit ging sie, als sie einen Stuhl unter dem Hinterteil des Gildenmeisters der Kaufmannsgilde präparierte. Danach, und nach der darauf folgenden Verfolgungsjagd, begriff Kirsten, dass das Leben anderswo angenehmer und länger sein könnte. Sie schnappte sich einen Stapel Flugblätter, die jemand 'herumliegen gelassen' hatte, und machte sich auf den Weg nach Altdorf. Durch einen seltsamen Zufall erfuhr sie (indem sie einen Fremden fragte, der klug aussah), dass die Blätter, die sie bei sich trug, mit den Worten begannen: '<em>Gesucht: mutige Abenteurer!</em>' Und Mut, das ist ihr Fachgebiet.</p><h3>Geheimnisse</h3><ul><li><p>Kirsten hat entdeckt, dass ihr wahrer Vater Graf Ardez von Delbren ist, der vor Kurzem begonnen hat, nach ihr zu suchen. Kirsten hasst Autorität so sehr, dass sie sich weigerte, ihre adlige Herkunft zu akzeptieren, und davonlief. Erhalte die Psychologische Eigenschaft Vorurteil (Adlige).</p></li><li><p>Kirsten hat einem ihrer Gefährten die Taschen geleert, bevor sie zustimmten, mit ihr zu reisen – fragt den SL, wem. Wenn dieser Charakter zum ersten Mal versucht, etwas zu bezahlen, sollte der SL ihm mitteilen, dass ihm so viele Groschen fehlen, wie Kirsten durch die Wahl dieses Geheimnisses gewonnen hat.</p></li><li><p>Kirsten hat panische Angst davor, allein zu sein, und erfindet stets Ausreden, um in der Nähe von Menschen zu bleiben. Erhalte die Psychologische Eigenschaft Furcht (Alleinsein): Alleinsein verursacht bei Kirsten Furcht 0.</p></li><li><p>Nachdem sie in ihrer Jugend viele korrupte Priester kennengelernt hat, ist Kirsten eine überzeugte Atheistin. Sie glaubt, dass keiner der Götter real ist, außer den Chaosgöttern. Sie denkt, dass die wenigen gesegneten Priester nur Zauberer in tiefer Verleugnung sind.</p></li></ul><p>Beginne mit [[/r 1d10]] zusätzlichen Kupfermünzen pro gewähltem Geheimnis.</p>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Klaus Schattiger": {
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"name": "Klaus Schattiger",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#wrestling-ring]{Die Ringkampf-Arena}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Schattiger, ein dunkelhaariger Mann, ist der Inbegriff des kleinen Jahrmarktsgauklers, der über die Feste der Alten Welt zieht. Sein wahres Alter lässt sich unmöglich bestimmen, vermutlich zwischen 30 und 50 Jahren. Er kleidet sich in auffällige Gewänder mit lebhaften, kontrastreichen Farben.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Auf der Bühne ist seine Stimme melodisch und tief, fast vornehm, und er unterstreicht seine Ansprachen mit großen Gesten. Doch wenn er nicht auftritt, hat er den etwas näselnden, klagenden Akzent der Hochländer und flucht viel.</span></p><p>Besitzt außerdem: <span class=\"fontstyle0\"> Karren, Truhe (enthält 5 GK 107/56), Kleidung (bunt), Schlüssel (für die Truhe), Maultier, Sanduhr (für 3½ Minuten), Ringkampf-Ring (zusammenklappbar)</span></p>"
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},
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"Knud Cratinx": {
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"name": "Knud Cratinx",
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"description": "<section id=\"secret-8ubmERw3pV81BX1X\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Im Halbdunkel könnte Knud beinahe für einen ganz normalen Menschen durchgehen. Doch im kalten Tageslicht offenbaren sich die Zeichen seiner Korruption für jedermann: dicke, dunkelgrüne Schuppen bedecken jeden Zentimeter seiner Haut. Auch seine Stimme ist betroffen und wird von einem unmenschlichen Zischen begleitet, wenn seine gespaltene Zunge zwischen gelblichen Fangzähnen hindurchgleitet. Er lispelt mit starkem Altdorfer Akzent, doch nur, um zu beleidigen, zu drohen oder einzuschüchtern, Tätigkeiten, die er außerordentlich genießt.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Konrad Brecht": {
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"name": "Konrad Brecht",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#racketeers]{Erpresser}</p><p>In seinen gewohnten Revieren bekannt als 'Konrad der Knüppel', ist er ein berüchtigter und furchteinflößender Erpresser. Ein Anhänger guter Manieren und sanfter Drohungen, knapp unter 1,80 m groß, mit kahlem Schädel und einem etwas untersetzten Körper, wirkt Brecht auf den ersten Blick nicht wie jemand, der für das Verbrecherleben gemacht ist. Doch das Auftreten und die Mimik des Mannes verbergen nur schlecht seinen gnadenlosen Charakter. Seine Augen und sein Lächeln erinnern eher an einen Hai als an einen Geschäftsmann, und genau diesen Vorzügen verdankt er seine Kontrolle.</p><h4>Ein Maßloser Appetit</h4><p>Die Bäckerin, mein Lieber, hat wirren Verstand. Und der Kerzenzieher findet nachts keinen Schlaf. Der Metzger, mein Lieber, hat Krämpfe, und sein Laden ist oft doppelt verriegelt.</p><p>In den Tavernen flüstert man, dass die Dinge schlecht stehen, doch die Gerüchte verstummen, wenn Konrad durch die Stadt streift.</p><p>Was die Münzen angeht, so fließen sie in Strömen, und alle sind satt, doch fragt nicht nach dem Bürgermeister, man sagt, er sei geflohen.</p><p>Es scheint, als bräuchte Konrad euer Geld nicht mehr, mein Lieber, was er will, ist, dass ihr Brunnen grabt. Große, tiefe Tunnel unter eurem Haus, mein Lieber. Und wozu, wer kann das sagen?</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Die Krummen Finger</em></h3><p><em>Die Krummen Finger werden von einem Priester des Ranald geführt, der eindeutig versucht, sich an die Lehren seines Gottes zu halten. @UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{Baumann} wird nicht zögern, Gewalt anzuwenden, wenn nötig, doch er wird 'Unannehmlichkeiten' mit den Charakteren nach Möglichkeit vermeiden. Wünscht ihr eine bedrohlichere Begegnung bei den Gekreuzten Lanzen, ersetzt Baumann durch Brecht. Auch wenn 'der Knüppel' die Charaktere nicht unbedingt sofort angreift, werden seine Bedingungen, sie unversehrt gehen zu lassen, wahrscheinlich weit beunruhigender sein als die von Baumann.</em></p></blockquote>"
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"Large Litter": {
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"name": "Große Sänfte"
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"Leopold (Road Warden)": {
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"name": "Leopold (Straßenwächter)",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{Die Ankunft des Gesetzes}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die vier Straßenwächter, die die Truppe von @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} bilden, sprechen alle mit einem starken Altdorfer Akzent, und es ist ihr Sergeant, der sich um die offiziellen Gespräche kümmert, da er für diese Art von Unsinn bezahlt wird. In seiner Abwesenheit zögert keiner von ihnen, Strafzettel für frei erfundene Vergehen auszustellen oder Bestechungsgelder anzunehmen, um Probleme verschwinden zu lassen. Tatsächlich verdienen sie auf diese Weise den größten Teil ihres Geldes, von dem sie den Großteil im Braunen Ross ausgeben, ihrer Lieblingstaverne in Altdorf.</span></p>"
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"Light Wagon": {
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"name": "Leichter Wagen"
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"Light Warhorse": {
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"name": "Leichtes Streitross",
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"description": "<section id=\"secret-U3T8Pjhl3vP2hY4S\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p> Diese Pferde werden von der leichten und mittleren Kavallerie genutzt, sowie von manchen Adligen, denen gewöhnliche Reitpferde zu gefügig sind. Diese Tiere sind für den Krieg ausgebildet, und die teuersten und bestausgebildeten unter ihnen verfügen über zusätzliche Eigenschaften. Puristen, die Destriers bevorzugen, nennen sie manchmal abfällig 'Gaul'.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Little Anders": {
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"name": "Kleiner Anders",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>Kleiner Anders ist groß und nervös.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong>:</em> 'Steck deine Finger da nicht rein, es sei denn, du willst sie dir abreißen lassen.'</p></blockquote><p>Auch wenn die Menagerie schon bessere Tage gesehen hat, ist es immer noch ein viel leichteres und einträglicheres Leben, als Schafe zu hüten und sich um Bauernhöfe zu kümmern. Das taten die meisten von Wolfgangs Angestellten, bevor sie zu reisen begannen. Sie fingen als Kunden an, waren aber gewitzt genug, die Gelegenheit zu ergreifen, ihrem Landleben zu entfliehen, die Welt zu sehen und das eine oder andere Abenteuer zu erleben. Noch besser: Sie werden in barer Münze bezahlt statt in Schafen und Rüben. Sie genießen es, sich denen überlegen zu fühlen, die zahlen, um die Vorstellung zu sehen, und zeigen bereitwillig ihre praktischen Kenntnisse über Bestienmenschen und ihre Welterfahrung.</p>"
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"Fang": {
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"name": "Reißzahn",
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"description": "<section id=\"secret-SAqm1Ilc0gNFx02b\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.67GdZ4epIhCwPcOT]{Das Haus Steinhäger}</p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.FF4U0ls9YObaK0q5]{Schutz} wird von Reißzahn begleitet, einer großen schwarzen Hündin mit scharfen Zähnen. Doch obwohl es sich um einen Tellander Pitbull handelt, eine der wildesten @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R1iWvfV9EvgIc8bJ]{Hunde}rassen, ist sie weit weniger einschüchternd, als sie erscheint. Ein Weichei auf vier Pfoten, freundet sie sich mit jedem an, der ihr zu fressen gibt oder einen </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Tiere Führen-Test (Durchschnittlich, +20)</strong></span><span class=\"fontstyle0\"> besteht. Sie ist ein braves Mädchen.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Magda": {
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"name": "Magda",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} und @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} sind ein Paar mittleren Alters, beide mürrisch, aber fleißig. Ihr Sohn @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} ist gerade in die Pubertät gekommen und hält sich abseits, da er Angst vor den Bestienmenschen hat.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong>: </em>'Steck deine Finger da nicht rein, es sei denn, du willst sie dir abreißen lassen.'</p></blockquote><p>Auch wenn die Menagerie schon bessere Tage gesehen hat, ist es immer noch ein viel leichteres und einträglicheres Leben, als Schafe zu hüten und sich um Bauernhöfe zu kümmern. Das taten die meisten von Wolfgangs Angestellten, bevor sie zu reisen begannen. Sie fingen als Kunden an, waren aber gewitzt genug, die Gelegenheit zu ergreifen, ihrem Landleben zu entfliehen, die Welt zu sehen und das eine oder andere Abenteuer zu erleben. Noch besser: Sie werden in barer Münze bezahlt statt in Schafen und Rüben. Sie genießen es, sich denen überlegen zu fühlen, die zahlen, um die Vorstellung zu sehen, und zeigen bereitwillig ihre praktischen Kenntnisse über Bestienmenschen und ihre Welterfahrung.</p>"
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"Magnus Bugman": {
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"name": "Magnus Bugman",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>Magnus ist schlank, für einen Zwerg, und scheint das reife Alter erreicht zu haben. Seine Kleidung, sein graues Haar und sein Bart sind akribisch gepflegt. Eine Lupe hängt ständig an seinem Gürtel, denn seine Augen haben durch vieles Lesen nachgelassen. Anders als viele Zwerge hat Magnus nicht immer eine Waffe griffbereit.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong></em>: 'Hmpf. Ihr habt ein Recht auf eure Meinung, nehme ich an. Falsch zwar, aber ihr habt das Recht.'</p><p>'Der da sieht nicht gut aus. Er braucht wahrscheinlich mehr Blut. Gib ihm ein paar Herzen, Nieren und Lebern zusätzlich zu seiner gewöhnlichen Nahrung. Großmutter wird sie für dich finden.'</p><p>'Beschwer dich nicht bei mir. Niemand hat dir das Geld aus den Händen gerissen und dich gezwungen, herzukommen. Wenn du ihren Anblick oder Geruch nicht erträgst, kannst du deine Augen schließen, dir die Nase zuhalten und verschwinden!'</p></blockquote><p>Geboren in einem Klan berühmter Zwergenbrauer, war Magnus gezwungen, im Familienbetrieb zu arbeiten, doch sein Herz war nicht dabei, und er sehnte sich stets nach etwas mehr. In der wenigen freien Zeit, die er finden konnte, besuchte er die Bibliotheken und Archive seiner Festung und las die Chroniken der Goblinkriege und der Chaoseinfälle. Zum großen Bedauern seiner Familie gab er die Brauerei auf, um Gelehrter zu werden. Er studierte insbesondere das Chaos und seine Kreaturen. Wolfgang ist eine der wenigen Personen, die Magnus getroffen hat, die sein Wissen zu schätzen weiß. Neben der Möglichkeit, lebende Bestienmenschen zu studieren, findet er seine derzeitige Beschäftigung sehr angenehm.</p><p>Die Missbilligung seiner Familie hat ihn verbittert und in die Defensive gedrängt, was den Wert der Gelehrsamkeit im Allgemeinen und seiner eigenen Arbeit im Besonderen betrifft. Er ist schnell beleidigt über alles, was er als Angriff auf das Wissen empfindet. Er ist fast immer in Gedanken versunken, was Gespräche erschweren kann, besonders wenn er entscheidet, dass sein Gesprächspartner ein Narr ist, und ihn zu ignorieren beginnt.</p>"
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},
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"Magnus Pflaster": {
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"name": "Magnus Pflaster",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Pflaster ist ein hagerer Mann mittlerer Größe mit dunkler Haut und dunkelbraunen Augen, dessen schwarzes Haar kurz geschnitten ist. Er ist ein erfahrener Offizier aus @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf}, der sich nicht auf der Nase herumtanzen lässt. Seine Aufgabe besteht darin, die Sicherheit der Straßen zu gewährleisten, und obwohl dies manchmal bedeutet, Reisende zu beschützen, stellt er stets die Sicherheit des Verkehrs über das Leben Einzelner. Er spricht schnell, mit einfachem Akzent, und in bestimmtem Ton. Normalerweise arbeitet er nicht auf diesen Straßen, doch er hat kürzlich erfahren, dass @UUID[Actor.1KyqwFkCeyOkJ3l7]{seine Schwester} allein nach @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.PuIrlGBOjxuWpK3P]{Middenheim} reist, und er ist entschlossen, sie einzuholen, um sie von ihrem Vorhaben abzubringen.</span></p>"
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"Malmir Giluviel": {
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"name": "Malmir Giluviel",
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"description": "<h3>Aussehen und Persönlichkeit</h3><p><em>'So viel zu sehen. So viel zu tun. So viele Blätter zu wenden!'</em></p><p>Malmir hat das Leben in den Wäldern immer als erstickend empfunden, und seine Sippe als zu abgeschieden von der Welt um sie herum. Er weiß nicht viel über die menschliche Gesellschaft, doch was er bisher davon gesehen hat, fasziniert ihn. Er kann es kaum erwarten, mehr über das Imperium zu entdecken, mit seinen Städten, Ortschaften, Dörfern und Weilern, aber auch die weiten Wälder und reißenden Flüsse, wenn es sein muss. Auch wenn er es nie zugeben würde, denkt er, dass man, wenn man einen Baum gesehen hat, alle gesehen hat. Wie alle Waldelfen ist Malmir groß und schlank. Sein Haar ist von glänzendem Haselnussbraun, seine Augen von prächtigem Smaragdgrün.</p><h3>Vorgeschichte</h3><p>Von klein auf zeigte Malmir ein seltsames Interesse am Leben jenseits des Laurelorn-Waldes. Obwohl er die Sitten und Gebräuche der elfischen Gesellschaft angenommen hatte, blieb sein Geist auf die Menschen des Imperiums fixiert. Ihre seltsamen Städte aus totem Holz und Stein und ihre Besessenheit von allem Materiellen waren so anders! Schließlich erschien ihm sein Heimatwald langweilig, weil zu vertraut. Trotz des Kummers, den er verursachte, blieb Malmirs Wille fest. Seine Eltern wandten sich ihm einer nach dem anderen ab. Wie alle Elfen, die ihre Heimat für das Abenteuer aufgeben, existiert Malmir für sein Volk nicht mehr. Die letzten Worte, die er in seiner Muttersprache hörte, wurden von einer Priesterin der Liadriel gesprochen: '<em>So geh, Malmir. Kehre nur im äußersten Notfall zurück. Doch vergiss nicht: Sollte jemals ein Diener des Chaos uns deinetwegen finden, werden wir nicht ruhen, bis du für deine Taten Rechenschaft ablegst!</em>' Er beschloss, Altdorf zu besuchen, die Goldene Stadt. Deshalb befindet er sich in der Rast des Reisenden, mit seinen neuen Gefährten.</p><h3>Geheimnisse</h3><ul><li><p>Malmir will nicht nur seine Heimat verlassen, um die weite Welt zu sehen. Doch wenn der Morrsleib zunimmt, sieht er nicht sein eigenes Gesicht in der Spiegelung, sondern das eines anderen. Er hat beschlossen, diese Person zu finden, und reist nun in Richtung Altdorf.</p></li><li><p>Malmir hat vor seiner Abreise ein Andenken von seinem Volk gestohlen. Und die Elfen wollen es zurückhaben und suchen aktiv nach ihm. Besprecht mit dem SL, um was es sich bei diesem Andenken handeln könnte.</p></li><li><p>Malmir hasst die Waldelfen des Laurelorn, die seiner Meinung nach als Hüter der Alten Welt versagt haben. Erhalte die Psychologische Eigenschaft Hass (Eonir).</p></li><li><p>Malmir ist kein Eonir, wie er behauptet, sondern in Wirklichkeit ein Hochelf, der vor seinen Pflichten in Altdorf geflohen ist. Malmirs Vorgeschichte und sein Name sind erfunden. Denkt euch mit Hilfe des SL eine alternative Vergangenheit aus, die seine Fertigkeiten rechtfertigt.</p></li></ul><p>Beginne mit [[/r 1d10]] zusätzlichen Kupfermünzen pro gewähltem Geheimnis.</p>",
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"gmnotes": ""
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"Maria Braund": {
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"name": "Maria Braund",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#highwaymen]{Straßenräuber}</p><p>Maria Braunds Geschichte ist so alt wie das Imperium selbst: Ein junges Ding tritt in die Staatsarmee ein, ein junges Ding kämpft, altert weit vor ihrer Zeit und wird zur Veteranin, ohne die geringste Anerkennung bei ihrer Rückkehr, und wird zur Räuberin, um über die Runden zu kommen. Doch Braund schätzt ihre neue Berufung, denn sie fand darin das wahre Versprechen von Abenteuern, das sie sich beim Eintritt in die Armee erhofft hatte.</p><h4>Keine ganz leichte Gesellschaft</h4><p>Berüchtigtheit ist das tägliche Brot des Straßenräubers. Wissen mögliche Opfer, wer man ist und wozu man fähig ist, leisten sie weit weniger wahrscheinlich Widerstand. Doch als Braund eine Kutsche überfällt, in der sich unglücklicherweise ihr ehemaliger Sergeant aus der Staatsarmee befindet, flieht sie. Sergeant Dieter Rundmann sucht nun Söldner, um Braund zum Schweigen zu bringen, damit niemand entdeckt, dass eine seiner eigenen Rekruten sich als faule Frucht erwiesen hat. Braund ihrerseits sucht unternehmungslustige Gefährten, die ihr helfen, ihren früheren Sergeanten zu töten.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Eine Schöne Nacht Für Einen Raubüberfall</em></h3><p><em>Wie bereits erwähnt, geschieht während der vier idyllischen Reisetage an Bord der Berebeli, von @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} nach @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} den @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.I0krpnI0RnVs5RwK]{Bögen-Fluss} hinab, in <strong>Der Feind im Schatten</strong> nichts Bedeutendes. Während dieses Teils der Reise könnt ihr die Charaktere Braund vorstellen wollen, besonders wenn sie den Machenschaften von @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Kuftsos} in Weissbruck entkommen sind. Eines Abends hören die Charaktere ein lautes Hufgetrappel, und plötzlich springt aus dem Nebel, der die Ufer der Bögen bedeckt, eine gespenstische, maskierte Gestalt zu Pferd von einem hohen Ufer und landet mit erstaunlicher Anmut, samt Pferd, mitten auf der </em>Berebeli<em>. Mit gespannter Pistole gibt sie sich als 'eine Art Mautkassiererin' zu erkennen und beginnt, die Charaktere und die Besatzung der Berebeli auszurauben. Sie ist recht höflich, fragt sie, ob sie zur Schaffenfest unterwegs sind, und wenn niemand Ärger macht, erpresst sie nur eine kleine Summe von jeder Person, bevor sie verschwindet. Leisten die Charaktere Widerstand, schießt sie, eher um sie zu erschrecken als zu töten, schnappt sich dann ein oder zwei Säcke und flieht, treibt ihr Pferd mühelos in den Fluss, in Richtung Bögenhafen. Unglücklicherweise enthält einer der Säcke, die sie mitnimmt, die Erb- und Zeugenschaftsbriefe ... Findet Braund diese Dokumente, wird sie sie mit großen Augen durchblättern und dann 'Kastor' zurückgeben, mit den Worten, sie werde ihn später wiedersehen, wenn seine Taschen voll seien; auch sie ist auf dem Weg zur @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest}, glücklich, dort auf eine so reiche Beute zu warten.</em></p><p><span style=\"font-style: normal;\">Wie auch immer die Umstände von Braunds Abgang aussehen, es ist möglich, dass sich ihr Pferd beim Sprung von der Barge verletzt, was diesem potenziell wiederkehrenden Charakter eine humorvolle Note verleiht.</span></p></blockquote>"
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},
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"Marie Schutz": {
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"name": "Marie Schutz",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Marie ist so groß, athletisch und muskulös wie die Middenländer Kriegerinnen aus den Legenden. Ihr dichtes Haar ist dunkelblond, ihre Augen eisblau. Sie ist etwas über dreißig, trägt dunkle Kleidung und lächelt niemals. Marie arbeitet seit 15 Jahren für die von Strudeldorf und ist mehr als fähig, @UUID[Actor.goVesadmHWsl5E98]{Dame Isolde} zu beschützen. Sie spricht sehr wenig, meist nur, um Leuten zu sagen: </span><span class=\"fontstyle2\">'<em>Stört die Herrin nicht</em>.'</span><span class=\"fontstyle0\"> Kommt es zum Kampf, zieht sie es vor, defensiv zu bleiben und vor allem über ihren Schützling zu wachen.</span></p>\n <p> </p>\n <p></p>"
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"Max Ernst": {
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"name": "Max Ernst",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Die Fährmannsschenke}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Max Ernst ist ein eiskalter Sadist mit bösartigem Auftreten. Groß und muskulös, sein hellbraunes Haar nach hinten gekämmt, seine Augen stahlblau. Er strahlt eine autoritäre Präsenz aus und wird nie anders als in schwarzem Leder gekleidet gesehen. Max spricht wenig, doch wenn er es tut, geschieht es mit einer tiefen, rauen Stimme und starkem Altdorfer Akzent. Er neigt dazu, sein Gegenüber auf beunruhigende Weise anzustarren, wenn er sich an es wendet. Er trinkt viel, und wenn er allein ist, ertränkt er die Erinnerungen an seine schwierige Vergangenheit in Alkohol und Tränen.</span></p>"
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},
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"Medium Wagon": {
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"name": "Mittlerer Wagen"
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"Megret See": {
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"name": "Megret See",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#fortune-tellers]{Wahrsager}</p><p>'Megret die Mystikerin' ist eine schlanke Frau um die fünfzig mit ergrautem blondem Haar und schiefergrauen Augen. Seit nunmehr zwanzig Jahren zieht sie über die Straßen des Vorbergland, von Stadt zu Stadt, um von ihrer Gabe der Weissagung zu leben, wie schon ihr Vater vor ihr. Da sie weiß, dass Kunden es mögen, wenn die Dinge authentisch wirken, trägt sie meist eine schwarze Perücke und täuscht einen starken sylvanischen Akzent vor, wenn sie wahrsagt. Sie hat auch die Angewohnheit, das Weiße ihrer Augen zu zeigen und große Handbewegungen zu machen. Das nützt nichts, doch es kommt bei der Kundschaft gut an. Ihr wahrer Akzent, ebenso wie ihr Wesen, sind durch und durch reikländisch.</p><p> </p><p></p>"
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"Mikael (Mutant Brigand)": {
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"name": "Mikael (Mutierter Wegelagerer)",
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"description": "<section id=\"secret-o28bqow7JYMaB9ar\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Besuch am Ort des Massakers}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die ganze Gruppe ist beunruhigend, doch diese Mutanten sind umso schrecklicher, als sie noch teilweise menschlich sind. Dieser besitzt einen Doggenkopf und kann sich nur mit Bellen, Winseln und Jaulen verständigen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">*Noch 1 Wunde übrig</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Mikhail": {
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"name": "Mikhail",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>@UUID[Actor.fPNb4zcIyMULXPcv]{Ivan} und @UUID[Actor.iKdTkeS0wG8C5ghJ]{Magda} sind ein Paar mittleren Alters, beide mürrisch, aber fleißig. Ihr Sohn @UUID[Actor.prlR1ebuM1fURSFj]{Mikhail} ist gerade in die Pubertät gekommen und hält sich abseits, da er Angst vor den Bestienmenschen hat.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong>:</em> 'Steck deine Finger da nicht rein, es sei denn, du willst sie dir abreißen lassen.'</p></blockquote><p>Auch wenn die Menagerie schon bessere Tage gesehen hat, ist es immer noch ein viel leichteres und einträglicheres Leben, als Schafe zu hüten und sich um Bauernhöfe zu kümmern. Das taten die meisten von Wolfgangs Angestellten, bevor sie zu reisen begannen. Sie fingen als Kunden an, waren aber gewitzt genug, die Gelegenheit zu ergreifen, ihrem Landleben zu entfliehen, die Welt zu sehen und das eine oder andere Abenteuer zu erleben. Noch besser: Sie werden in barer Münze bezahlt statt in Schafen und Rüben. Sie genießen es, sich denen überlegen zu fühlen, die zahlen, um die Vorstellung zu sehen, und zeigen bereitwillig ihre praktischen Kenntnisse über Bestienmenschen und ihre Welterfahrung.</p>"
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"Miltrud (Guard)": {
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"name": "Miltrud (Wache)",
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"description": "<section id=\"secret-4UorWorAR19Lv3BK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Die Fährmannsschenke}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die beiden Adligen werden von vier Leibwächtern begleitet. Es sind muskulöse Schläger von über 1,80 m Größe. Sie sprechen wenig und begnügen sich damit, wachsam in der Nähe ihrer Herren zu stehen, bereit einzugreifen, sollte jemand es wagen zu sprechen oder Hand an diese von der Reikland-Adel verhätschelten Juwelen zu legen. Werden sie zum Sprechen gezwungen, ist ihr Akzent typisch für die übelsten Elendsviertel der @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb]{Ostviertel Altdorfs}.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Mule": {
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"name": "Maultier",
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"description": "<section id=\"secret-bWuNydSI8FzZckRj\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Ponys sind kleine Pferde von nicht mehr als 1,50 m Stockmaß; Esel sind robuste, widerstandsfähige und notorisch dickköpfige Verwandte der Pferde; Maultiere sind unfruchtbare Kreuzungen aus Pferden und Eseln, noch ungeschickter als ihre Eselverwandten, doch sie gleichen dies durch scheinbar unermüdliche Ausdauer aus.</p><p>Diese drei Tiere werden von den unteren ländlichen Schichten als Reittiere genutzt. Sie können vor kleine zweirädrige Karren gespannt oder mit Waren beladen und von einer zu Fuß gehenden Person geführt werden. Es ist nicht ungewöhnlich, bis zu zwanzig Maultiere vor einen mittelgroßen oder großen Wagen zu spannen.</p><p>Esel und Maultiere besitzen häufig die Eigenschaft Sturköpfig, die ihren WK-Wert um +20 erhöht und bei jeder Gelegenheit, bei der der Reiter oder Führer das Tier unter Kontrolle bringen muss, einen <strong>Vergleichenden Test aus Reiten oder Fuhrwerklenken/Willenskraft</strong> erfordert. Bei einem Fehlschlag bleibt das Tier abrupt stehen und weigert sich, weiterzugehen. Es kann durch einen erfolgreichen <strong>Reiten</strong>-Test, dem die Willenskraft der Kreatur entgegensteht, oder durch einen Vergleichenden Test aus <strong>Tiere Führen</strong>, wenn es jemand am Zügel führt, zum Weitergehen bewegt werden. In beiden Fällen kann es sich nicht schneller als mit der halben Schrittgeschwindigkeit fortbewegen.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Mutant Goblin": {
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"name": "Mutierter Goblin",
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"description": "<section id=\"secret-RCAtpbarEFrdMJrS\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#key-scene:-the-runaway-goblin]{Schlüsselszene: Der flüchtige Goblin}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Der dreibeinige Goblin, der Teil der @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.bJXsdQq1rSN5tfqd#doctor-malthusiuss-zoocopeia]{Zoocopie} ist, ist eine ungewöhnliche Kreatur. Sei es, weil die Grünhäute ihresgleichen selbst hinrichten, oder weil sie widerstandsfähiger gegen die Verheerungen des Chaos sind, solche Mutanten zu sehen ist äußerst selten. Von Söldnern in den Grauen Bergen gefangen, ist dieser schmächtige Goblin völlig verloren und will nur eines: sich um jeden Preis von @UUID[Actor.hbVvPCmCGOAshxs9]{Grunni} fernhalten. Jedes Mal, wenn sich der Zwerg ihm nähert, zuckt er zusammen, und seine Augen weiten sich vor Schrecken.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.kQyaJB0lSLQ2NLu8]{Doktor Malthusius} weiß genau, dass es illegal ist (oder vielmehr war, wie die Nachrichten aus Altdorf nahezulegen scheinen), einen Mutanten zu beherbergen, doch er hat sich noch nie von Legalität davon abhalten lassen, an einen dicken Sack Münzen zu kommen. Sollte jemand das Thema in einem Gespräch ansprechen, wird er behaupten, er habe gedacht, es handle sich um eine wenig bekannte Goblin-Art mit drei statt zwei Beinen. Er wird Überraschung und Entsetzen vortäuschen, sollte jemand behaupten, die Kreatur sei ein echter Mutant.</span></p></section>",
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|
"gmnotes": ""
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|
},
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||||||
|
"Blackie": {
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"name": "Schwärzling",
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"description": "<section id=\"secret-4qJv2fsUCpSC9eQX\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Schwärzling, der zahme Rabe von @UUID[Actor.ND2uvL1HRLr0ggfw]{Gustav}, sitzt auf einem Balken über der Theke, von wo aus man hören kann, wie er Gustav nachahmt. Die Stimme ist originalgetreu, doch während Gustav nicht zu bremsen ist, ist Schwärzling einfach unverständlich: '<em>Nun, willkommen, ihr geht schon wieder, wie schön, euch zu sehen, wollt ihr einen Weg zurücklegen oder seid ihr gerade erst angekommen? Ach, natürlich seid ihr gerade erst angekommen! Ihr trinkt sicher ein kleines Hühnchen!</em>' So kann er fast genauso lange weitermachen wie Gustav.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Ox": {
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"name": "Ochse",
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"description": "<section id=\"secret-N8LpJSAIuCFFuEnP\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Diese Rinder sind langsam, aber äußerst widerstandsfähig. Bauern nutzen sie üblicherweise, um Karren zu ziehen, und manche Händler bevorzugen sie für schwere Warenwagen.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Pandora Lostpocket": {
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"name": "Pandora 'Erbse' Verlorentasche",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#entertainers]{Gaukler}</p><p>Pandoras Geschichte ähnelt der aller Mitglieder ihrer 'Familie': der Verlorentaschens. Als Waise lernte die kleine Erbse, auf eigene Faust zu überleben ... Doch die Härte des Straßenlebens hat nie ihren Geist getrübt noch ihre Weltsicht verändert. Nachts schlief sie auf Dächern, nahe den Kaminen, genoss deren Wärme und lauschte der Musik und dem Lärm der Taverne darunter. Tagsüber schlich sie sich in die Opernhäuser und Jahrmärkte der Stadt, in der sie sich gerade befand, nachdem es ihr gelungen war, auf einen Gepäckwagen oder einen Karawanenwagen aufzuspringen. Und als man sie schließlich hinten in einem Fahrzeug eines wandernden Zirkus fand, waren alle von ihrem wachen Verstand und ihrem ansteckenden Lachen beeindruckt. Erbse fand ein Zuhause, das ebenso ungewöhnlich war wie ihre Erziehung.</p><h4>Ein Mädchen ist niemand</h4><p>Während sie sich in einer Poststation aufhält, in der sich auch die Charaktere befinden, wird Erbse von einem Mitglied ihrer lange verlorenen Familie erkannt. Theodoricus Pflastersteiner, ihr Großonkel zweiten Grades, identifiziert sie sofort als seine Verwandte und beschreibt unter Tränen, wie die kleine Erbse für ihre Familie verloren ging, als ihre Eltern bei einem Aufruhr in Altdorf getötet wurden. Am Ende der Erzählung weint und freut sich jeder über die Wiedervereinigung des Mädchens mit ihrer äußerst wohlhabenden Familie ... jeder außer der jungen Erbse. Sie hat ein Zuhause und eine Familie, und keines von beiden hat irgendetwas mit diesem steifen alten Halbling zu tun. Später am Abend sucht sie die Charaktere auf und fleht sie an, ihr zu helfen. Koste es, was es wolle.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Ein Heller Geist In Einer Dunklen Welt</em></h3><p><em>Pandora kann als alternatives oder zusätzliches Lokalkolorit in der Schenke @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{Die Postkutsche} eingesetzt werden, wo sie die anderen NSC erfreut, indem sie Geige spielt oder geschickt mit Messern jongliert, zur großen Freude der betrunkenen Kutscher. Sie kann die Charaktere sogar in der Postkutsche begleiten, da sie 'nicht viel Platz braucht, oder?', und sie will natürlich nach @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} zur Messe.</em></p><p><em>Erbse kann als Attraktion auf der @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest} dienen, und ihr könnt sie dort auch nutzen, um einen der dunkleren Aspekte der Alten Welt darzustellen, wenn ihr wollt: offenen Rassismus. Auch wenn sie geistreich und meist charmant ist, werden manche Mitglieder der bewundernden Menge sehr verletzende Dinge über diese 'laute Halbportion' sagen und sie beschuldigen, Taschen zu leeren. Wenn die Dinge schieflaufen, bittet Erbse die Charaktere um Hilfe, besonders wenn sie ihnen etwas früher schon in der Postkutsche begegnet ist. Dann bietet sie großzügige Lokalrunden an, mit weit mehr Geld, als sie eigentlich haben sollte.</em> 'Nun ja, ich hab ihm die Taschen geleert, aber erst, nachdem er sich wie ein Schuft benommen hat.'</p><p><em>Wenn die Charaktere Erbse mögen, könnten sie sie sogar an ihren Nachforschungen teilhaben lassen. Im Kampf ist sie nicht sehr nützlich, doch sie ist eine sehr charmante Ablenkung, sollten die Charaktere ein paar Leute beschäftigen müssen, während sie ein oder zwei Büros durchsuchen.</em></p></blockquote>"
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"Phillipe Descartes": {
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"name": "Philippe Descartes",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Philippe stammt aus Parravon in der Bretonnia und durchstreift das Imperium seit sechs Monaten. Er ist Mitte vierzig und war Söldner-Sergeant in der Armee des Herzogs, bevor er desertierte und über den Pass der Grauen Dame ins Imperium gelangte. Er behauptet, nach @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} zu reisen, um einen alten Freund zu besuchen, doch in Wahrheit zieht er nur durch die Straßen des Imperiums, um sein Handwerk in Gasthäusern auszuüben. Er ist groß, gutaussehend und trägt ein spitzenbesetztes Hemd sowie eine bestickte Jacke und Kniehosen. Sein schwarzes Haar ist lang und lockig, und er trägt ein 'Mouche' auf seiner linken Wange. Trotz seines geckenhaften Auftretens ist Philippe durchaus in der Lage, sich allein zu verteidigen, und fürchtet keine Gefahr.</span></p><p> </p><p></p>"
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"Pink Horror of Tzeentch": {
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"name": "Rosa Horror des Tzeentch",
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"description": "<section id=\"secret-G9IB9TsLeEKGE1or\" class=\"secret\"><p>Die Horrors des Tzeentch sind die mutierten, brabbelnden Sprösslinge des Wegwandlers. Monstrositäten mit vielfachen Gliedmaßen, deren Form sich zu winden und zu wandeln scheint, während Arme, Beine und Tentakel hervorschießen, die sich durch die Luft schlängeln, auf der Suche nach Beute, die sie in ihre klaffenden Mäuler ziehen können. Als Kreaturen reiner Magie knistert und verzerrt sich die Luft um sie herum von unheiligen arkanen Energien.</p><p>Rosa Horrors erfreuen sich am Wandel und an der Magie. Wenn sie beschworen werden, lachen und hüpfen sie durch die Welt, tollen umher und schlagen begeisterte Kapriolen. Ihr fröhlich unangepasstes Wesen hat ihnen oft den Spitznamen „Quieker“ oder „wirbelnde Zerstörer“ eingebracht. Als Kreaturen puren Chaos werden sie voneinander angezogen, verstärken gegenseitig ihre Macht und beschwören furchtbare Blitze magischer Flammen herauf, um jene zu vernichten, die töricht genug sind, sich ihnen zu nähern.</p><p>Erhält ein Rosa Horror einen Treffer, der ausreicht, um seine materielle Erscheinung zu zerstören, teilt es sich explosionsartig in zwei @UUID[Actor.cLOGeMqUty61nYB9]{Blaue Horrors}, anstatt in die Reiche des Chaos verbannt zu werden. Anders als ihre rosa, lachenden Gegenstücke sind Blaue Horrors mürrisch und boshaft, ihre Gesichter von Grimassen und höhnischem Grinsen verzerrt. Statt zu lachen, knurren oder murmeln ihre unnatürlichen Kehlen Flüche.</p><p>Besitzt eine Gruppe von neun Kreaturen, oder einem Vielfachen von neun, die Eigenschaft, bündeln alle Kreaturen ihre Kräfte und wirken stattdessen den Zauber. Neun ist natürlich die heilige Zahl des Tzeentch.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Pompai Ricolma": {
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"name": "Pompai Ricolma",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#bawds]{Kupplerinnen}</p><p>Berühmt in ihrem gesamten Heimatland Tilea, gerät Ricolma überall, wohin sie geht, mitten in Schwierigkeiten, was bedeutet, dass sie viel unterwegs ist. Die meisten, aber gewiss nicht alle, sind nicht ihre eigene Schuld, was nicht heißt, dass sie nicht versucht, von jedem Krümel zu profitieren. Doch ihr ständiges Umherziehen tut ihrem angeschlagenen Ruf keinen Gefallen: ihr falsches Schönheitspflästerchen, ihre riesige gepuderte Perücke und ihr witziger, scharfer Verstand folgen ihr überallhin.</p><h4>Ein paar Verlobte</h4><p>Ricolma hat ein großes Problem: Sie hat sich mit einem jungen, unverheirateten Adligen verlobt, reich, außerordentlich attraktiv, kurz, eine gute Partie, mit der sie glaubt, sich niederlassen zu können ... was ein Problem ist, denn der geplante Hochzeitstag fällt mit vier weiteren Vermählungen zusammen, denen sie beiwohnen muss, da es sich ebenfalls um ihre eigenen handelt. Erschwerend kommt hinzu, dass sie ihre verschiedenen Mitgiften bereits zur Begleichung ihrer Schulden verwendet hat und einige davon in andere Häfen des Imperiums geschickt hat, um dort ein 'neues Leben' zu beginnen, sodass sie das Geld nicht zurückgeben kann. Zudem verlangt ihr romantisches Herz, dass jede Hochzeit tatsächlich stattfindet. Sie verfügt über eine große Anzahl an Perücken und Ersatzkleidern sowie über die nötigen Schminkkünste, um selbst den finstersten Zwerg zu einer recht überzeugenden Kopie ihrer selbst zu machen. Alles, was sie braucht, ist etwas Hilfe in Form gelegentlicher Doubles, um ihre zahlreichen 'Lieben' zu betäuben und ihr zu helfen, mehrere Tode vorzutäuschen, allesamt tragisch, aber völlig unterschiedlich ...</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Hier Entlang</em></h3><p><em>Jahrmärkte wie die @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest} beherbergen unweigerlich ein paar Kupplerinnen, und ihr könnt Ricolma nutzen, um verschiedene Teile des Jahrmarkts hervorzuheben, auf die ihr die Aufmerksamkeit der Gruppe lenken möchtet. Spieler, die sich nicht sicher sind, was ihre Charaktere tun würden, werden Ricolma als nützlichen Wegweiser empfinden, da sie fröhlich auf verschiedene interessante Orte hinweist, während sie die Charaktere zwischen den Trinklokalen umherzieht. Als fortlaufender Scherz könnt ihr sie die Charaktere immer wieder an verschiedenen Einrichtungen des Jahrmarkts 'ihrem Verlobten' vorstellen lassen. Wenn sie beginnen, in Gegenwart eines ihrer Verlobten etwas dazu zu sagen, lenkt sie 'ihren Liebsten' sofort mit einem Kuss ab, oder mit etwas noch Direkterem, während sie dem Charakter gleichzeitig auf den Fuß tritt oder ihm einen Ellbogen in die Rippen rammt.</em></p></blockquote>"
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"Donkey": {
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"name": "Pony, Esel oder Maultier",
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"description": "<section id=\"secret-jyxbqCS6RUVdR93m\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Ponys sind kleine Pferde von nicht mehr als 1,50 m Stockmaß; Esel sind robuste, widerstandsfähige und notorisch dickköpfige Verwandte der Pferde; Maultiere sind unfruchtbare Kreuzungen aus Pferden und Eseln, noch ungeschickter als ihre Eselverwandten, doch sie gleichen dies durch scheinbar unermüdliche Ausdauer aus.</p><p>Diese drei Tiere werden von den unteren ländlichen Schichten als Reittiere genutzt. Sie können vor kleine zweirädrige Karren gespannt oder mit Waren beladen und von einer zu Fuß gehenden Person geführt werden. Es ist nicht ungewöhnlich, bis zu zwanzig Maultiere vor einen mittelgroßen oder großen Wagen zu spannen.</p><p>Esel und Maultiere besitzen häufig die Eigenschaft Sturköpfig, die ihren WK-Wert um +20 erhöht und bei jeder Gelegenheit, bei der der Reiter oder Führer das Tier unter Kontrolle bringen muss, einen Vergleichenden Test aus <strong>Reiten oder Fuhrwerklenken/Willenskraft</strong> erfordert. Bei einem Fehlschlag bleibt das Tier abrupt stehen und weigert sich, weiterzugehen. Es kann durch einen erfolgreichen <strong>Reiten</strong>-Test, dem die Willenskraft der Kreatur entgegensteht, oder durch einen Vergleichenden Test aus <strong>Tiere Führen</strong>, wenn es jemand am Zügel führt, zum Weitergehen bewegt werden. In beiden Fällen kann es sich nicht schneller als mit der halben Schrittgeschwindigkeit fortbewegen.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Pony": {
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"name": "Poney",
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"description": "<section id=\"secret-O11OQKGmByCtF7v7\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Ponys sind kleine Pferde von nicht mehr als 1,50 m Stockmaß; Esel sind robuste, widerstandsfähige und notorisch dickköpfige Verwandte der Pferde; Maultiere sind unfruchtbare Kreuzungen aus Pferden und Eseln, noch ungeschickter als ihre Eselverwandten, doch sie gleichen dies durch scheinbar unermüdliche Ausdauer aus.</p><p>Diese drei Tiere werden von den unteren ländlichen Schichten als Reittiere genutzt. Sie können vor kleine zweirädrige Karren gespannt oder mit Waren beladen und von einer zu Fuß gehenden Person geführt werden. Es ist nicht ungewöhnlich, bis zu zwanzig Maultiere vor einen mittelgroßen oder großen Wagen zu spannen.</p><p>Esel und Maultiere besitzen häufig die Eigenschaft Sturköpfig, die ihren WK-Wert um +20 erhöht und bei jeder Gelegenheit, bei der der Reiter oder Führer das Tier unter Kontrolle bringen muss, einen <strong>Vergleichenden Test aus Reiten oder Fuhrwerklenken/Willenskraft</strong> erfordert. Bei einem Fehlschlag bleibt das Tier abrupt stehen und weigert sich, weiterzugehen. Es kann durch einen erfolgreichen <strong>Reiten</strong>-Test, dem die Willenskraft der Kreatur entgegensteht, oder durch einen Vergleichenden Test aus <strong>Tiere Führen</strong>, wenn es jemand am Zügel führt, zum Weitergehen bewegt werden. In beiden Fällen kann es sich nicht schneller als mit der halben Schrittgeschwindigkeit fortbewegen.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Rassarak": {
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"name": "Rassarak",
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"description": "<section id=\"secret-tcxaQps7z70owj3M\" class=\"secret\"><p>Hinweis: Rassarak kann Fernkampfwaffen aufgrund seiner Blindheit nicht wirksam einsetzen.</p>\n <p>Rassarak ist ein reinweißer Skaven, ein Klanratte, der seit seiner Geburt blind ist. Sein Gehör, sein Geruchssinn und seine Schnurrhaare sind unglaublich empfindlich geworden, um seine Blindheit auszugleichen. Er kann Zuschauer mit unheimlicher und alarmierender Präzision 'beobachten'. Seine Gefangenschaft ärgert ihn, doch er wartet geduldig auf eine gute Gelegenheit zur Flucht.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Bögenhafen Watch Recruits": {
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"name": "Wachrekruten",
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"description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Auch wenn dies das erste Kapitel ist, in dem die Charaktere der Wache begegnen, ist es möglich, dass sie zuvor bereits die Elite von Bögenhafen getroffen haben. Die Stadtpatrouillen bestehen in der Regel aus einem @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{Sergeanten}, begleitet von drei @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{Wachen} und einem @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{Rekruten}. Im Vergleich dazu bestehen die Patrouillen während der @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest} in der Regel aus einer Wache, begleitet von drei frisch angeheuerten Rekruten, die auf dem Festgelände aushelfen sollen.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Reiner Goertrin": {
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"name": "Reiner Goertrin",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.Z3QGbxxJlrP3lm7q]{Die Wachkaserne}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Goertrin ist groß und mager, sein Haar hat die Farbe gebleichter Knochen, und sein Gesicht wirkt durch seine Magerkeit fast leichenhaft. Die Wahrung des Gesetzes auf der @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest} ist derzeit seine größte Sorge, und er hat kaum Zeit für irgendetwas anderes. Er ist barsch, und sein Auftreten neigt dazu, Personen niederen sozialen Standes einzuschüchtern, also die meisten Leute. Seine Stimme ist bestimmt, mit einem Akzent der Oberschicht, und er unterbricht jeden, der ihm zu lange spricht. Er hat schlicht keine Zeit für unwichtige Angelegenheiten.</span></p><p> </p><p></p>"
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"Reinhardt": {
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"name": "Reinhardt",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Ungebetene Gäste}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die Zwillinge @UUID[Actor.U7Y0XEF8Cnat4Y7Q]{Reinhold} und Reinhardt stehen im Dienst der '@UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{Geschäftsleitung}', und auch wenn sie nicht besonders klug sind, sind sie von unerschütterlicher Loyalität und tun alles, was man von ihnen verlangt. Reinhold ist groß und breitschultrig, hat dunkles Haar und einen Spitzbart. Reinhardt ist kleiner und gedrungener, hat aber ebenfalls dunkles Haar und trägt einen kleinen Schnurrbart. Beide haben einen starren, beunruhigenden Blick, als würden sie verschiedene Wege erwägen, der Person, die sie ansehen, Schmerzen zuzufügen. Was meist auch der Fall ist. Jeder nennt den anderen 'Rein', und sie sprechen häufig auf eine Weise miteinander, die andere einschüchtern soll, indem sie über verschiedene Formen von Gewalt diskutieren.</span></p><blockquote><p><span class=\"fontstyle2\">'Ich glaube nicht, dass er das wollte, nicht wahr, Rein.'</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">'Nein, das war sehr unbedacht, Rein. Vielleicht sollten wir ihm eine Lektion darüber erteilen, was heilig bedeutet?'</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">'Du meinst, wie eine heilige Lektion darüber, wie man wie eine shalleanische Nonne weint, Rein? Ich glaube, ich stimme zu. Also, wie sollten wir diesem Mann, der eindeutig eine religiöse Erziehung braucht, das Weinen beibringen?'</span></p></blockquote><p>Ihre Akzente stammen aus den ärmeren Vierteln des Reikland, doch es ist schwer zu sagen, ob sie aus Altdorf, Ubersreik, Tahme oder anderswoher kommen.</p>"
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},
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"Reinholdt": {
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"name": "Reinholdt",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.qxnXlkXKtBuIHNfu.JournalEntryPage.0ZrNDqAfjPTAPgN1#uninvited-guests]{Ungebetene Gäste}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die Zwillinge Reinhold und @UUID[Actor.x782doqfhFIEgP8V]{Reinhardt} stehen im Dienst der '@UUID[Actor.sElqSPHULTbnUjf2]{Geschäftsleitung}', und auch wenn sie nicht besonders klug sind, sind sie von unerschütterlicher Loyalität und tun alles, was man von ihnen verlangt. Reinhold ist groß und breitschultrig, hat dunkles Haar und einen Spitzbart. Reinhardt ist kleiner und gedrungener, hat aber ebenfalls dunkles Haar und trägt einen kleinen Schnurrbart. Beide haben einen starren, beunruhigenden Blick, als würden sie verschiedene Wege erwägen, der Person, die sie ansehen, Schmerzen zuzufügen. Was meist auch der Fall ist. Jeder nennt den anderen 'Rein', und sie sprechen häufig auf eine Weise miteinander, die andere einschüchtern soll, indem sie über verschiedene Formen von Gewalt diskutieren.</span></p><blockquote><p><span class=\"fontstyle2\">'Ich glaube nicht, dass er das wollte, nicht wahr, Rein.'</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">'Nein, das war sehr unbedacht, Rein. Vielleicht sollten wir ihm eine Lektion darüber erteilen, was heilig bedeutet?'</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">'Du meinst, wie eine heilige Lektion darüber, wie man wie eine shalleanische Nonne weint, Rein? Ich glaube, ich stimme zu. Also, wie sollten wir diesem Mann, der eindeutig eine religiöse Erziehung braucht, das Weinen beibringen?'</span></p></blockquote><p>Ihre Akzente stammen aus den ärmeren Vierteln des Reikland, doch es ist schwer zu sagen, ob sie aus Altdorf, Ubersreik, Tahme oder anderswoher kommen.</p>"
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"Rembrandt Haube": {
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"name": "Rembrandt Haube",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#outlaws]{Gesetzlose}</p><p>Nicht sonderlich gewitzt, hat Haube die romantischen Ideale des Gesetzlosen nie wirklich verstanden. Irgendwann wurde das Konzept 'den Reichen stehlen, den Armen geben' umgekehrt, und niemand hatte den Mut, mit ihm darüber zu diskutieren. In der Region, in der Haube operiert, hat der örtliche Adel, überhäuft mit Spenden aus gestohlenem Gut, die Gesetze gegen Räuberei seltsamerweise auf eine milde Geldstrafe beschränkt. Dieser Interessenkonflikt wird von Händlern und Bauern gut verstanden, entgeht Haube jedoch mit Sicherheit.</p><h4>Unsere Häuser Für Einen Sheriff</h4><p>Die Charaktere werden auf der Straße von einer Bande zerlumpter Bauern aufgehalten. Sie erzählen die seltsame, aber wahre Geschichte eines 'Gesetzlosen', der den Armen stiehlt, um den Reichen zu geben, und flehen die Charaktere um Hilfe an. Von einer Revolution gegen ihren Lehnsherrn kann keine Rede sein, sie suchen nur jemanden, egal wen, der das Gesetz durchsetzt. Die Charaktere ahnen nicht im Geringsten, dass dieses geändert wurde und dass das Töten eines Gesetzlosen nun ebenfalls ... gesetzlos ist ...</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Zellengenossen</em></h3><p><em>Sei es durch Pech, eine unglückliche Verkettung von Umständen oder aufgrund blinden Vertrauens in das Rechtssystem des Imperiums, die Charaktere könnten sich während Der Feind im Schatten in den Zellen der Wachkaserne wiederfinden. Das ist der ideale Moment, um ihnen Haube vorzustellen, langsam im Geist, aber nützlich an Muskelkraft, stets bereit, aus dem Gefängnis zu fliehen, um wieder die Armen zu bestehlen, zum Vorteil ihrer verdienstvolleren Vorgesetzten. Zudem haben seine einflussreichen Freunde vielleicht heimlich seine Freilassung arrangiert; ein bestochener Wärter hier, ein verlegter Schlüssel dort, und Haube ist zurück, um ihre Truhen zu füllen, mit seinen seltsamen neuen Freunden, die er während seiner Haft ins Herz geschlossen hat.</em></p><p><em>Haube davon zu überzeugen, dass die Adligen wegen der finsteren Verschwörung, die sie aufgedeckt haben, in unmittelbarer Gefahr schweben (was in gewisser Weise sogar stimmt), könnte ihnen durchaus seine Hilfe einbringen, sollten die Charaktere zusätzliche Muskelkraft benötigen, um sich dem Ordo Septenarius entgegenzustellen. Ansonsten ist er wenig gerissen und sehr unterhaltsam zu spielen.</em></p></blockquote>"
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},
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"Reynald Verstand": {
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"name": "Reynald Verstand",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#servants]{Diener}</p><p>Es ist kein Geheimnis, dass die Wohlhabenden des Imperiums ihre Diener ausnutzen und ihnen großes Leid zufügen. Nie war dies wahrer als im Fall von Reynald Verstand, dem persönlichen Pförtner der exzentrischen Lady Kirstin Gottlieb. Verstand ist ein alter Mann, wenn auch weit jünger, als sein graues Haar und sein faltiges Gesicht vermuten lassen, und verbringt seine Tage damit, die geringsten Launen und Wünsche seiner Herrin zu erfüllen. So ist er zu einem fähigen Mann mit zahlreichen Kontakten geworden, dessen Geduld jedoch am Ende ist.</p><h4>Seine größte Furcht</h4><p>Verstand ist außer sich, trinkt viel und rauft sich die letzten grauen Haare aus. Jedem, der es hören will, verkündet er lauthals, dass sein Leben vorbei sei, dass seine Herrin ihm sein letztes Versagen niemals verzeihen werde. Es scheint, als sei seine größte Furcht wahr geworden: Während einer Reise ist Lady Gottliebs Leopardenbaby, Zarowitsch Tschaikatsky, verschwunden. Reynald hat keine Ahnung, wohin das kleine Tier verschwunden ist, doch er erzählt, dass es kürzlich Geschmack an Ratten gefunden habe und möglicherweise die Kanalisation, Gassen und Sterbehäuser durchstreife. Verstand würde alles für Tschaikatskys Rückkehr geben. Angesichts seiner langen Liste von Kontakten und der düsteren Geheimnisse, die er über andere besitzt, könnte Zugang zu seinem Netzwerk sich als wahrhaft unschätzbare Belohnung erweisen.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Der Mann Für Jede Lage</em></h3><p><em>Habt ihr relativ unerfahrene Rollenspieler, oder auch alte Hasen, die den roten Faden der Geschichte zu verlieren beginnen oder unnötige Abschweifungen machen, dann findet ihr keine bessere Ressource als Meister Verstand. Ihr könnt ihn der Gruppe während @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{der Schaffenfest} vorstellen. Die Charaktere treffen ihn, wie er verzweifelt versucht, ein Pint hinunterzustürzen, bevor er zu seiner nächsten Besorgung für seine einzigartige und unerbittliche Herrin eilt, vielleicht während er vom verschwundenen kleinen Leoparden erzählt, siehe Seine größte Furcht. Verstand ist ein erstaunlich scharfsinniger Mann, der regelmäßig eilig durch Bögenhafen zieht und weit mehr bemerkt, als er zugibt. Sei es aus Dankbarkeit für erwiesene Dienste oder aus einem anderen passenden Grund, Verstand gewinnt die Charaktere lieb und beginnt, ihnen zu helfen, bietet ihnen kluge Ratschläge, führt kleine Nachforschungen durch oder macht äußerst nützliche Vorstellungen, je nach Bedarf. Die ständigen Forderungen seiner Herrin bedeuten, dass ihr ihn verschwinden lassen könnt, wenn ihr denkt, die Gruppe verlässt sich zu sehr auf ihn, doch es ist ebenso plausibel, dass er auf einen Sprung vorbeikommt, um guten Rat und wertvolle Hinweise zu geben, bevor er sich erneut davonmacht, um, wie er es selbst nennt, 'den Drachen zu besänftigen'.</em></p></blockquote>"
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},
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"Riding Horse": {
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"name": "Reitpferd",
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"description": "<section id=\"secret-ErGVHIZwEhNiFwxw\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.GHueUtHKzlhvsd8L.JournalEntryPage.8GLdbAcRWwY522rP]{Reittiere und Fahrzeuge}</p><p>Dieses Profil steht für das gewöhnlichste im Imperium erhältliche Reitpferd. Estalianische und arabische Vollblüter sind seltener, schöner, deutlich teurer und besitzen zudem die Eigenschaft Schnell. Im Allgemeinen hält sich ein Adliger einen 'Zelter' als alltägliches Reittier und behält das schwere Streitross der Schlacht vor.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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|
"Rolf Hurtsis": {
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"name": "Rolf Hurtsis",
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"description": "<section id=\"secret-uU4qoiSMwOM6toIR\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">Rolf war einst ein unauffälliger Mann von mittlerer Größe und Statur, doch heute ist er von einer scheußlichen Mutation gezeichnet, die sein Gesicht in eine groteske Maske verwandelt hat, die Haut fast vollständig vom eiterndem Fleisch gelöst. Er trägt schmutzige Lumpen, übersät mit Flecken von früheren Mahlzeiten und seinem eigenen Blut. Aufgrund seiner Mutation sind Rolfs Stimmbänder verkümmert und schließlich verfault, sodass er nichts weiter als ein dumpfes, bedrohliches Grunzen von sich geben kann.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Schaffenfest Burgher": {
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"name": "Bürger der Schaffenfest",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Zufällige Ereignisse}</p>",
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"gmnotes": ""
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|
},
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|
"Schaffenfest Peasant": {
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"name": "Landvolk der Schaffenfest",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Zufällige Ereignisse}</p>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Schaffenfest Rogue": {
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"name": "Gauner der Schaffenfest",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Zufällige Ereignisse}</p>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Schaffenfest Warrior": {
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"name": "Krieger der Schaffenfest",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI.JournalEntryPage.KrRntV6J4kytBcjR#random-events]{Zufällige Ereignisse}</p>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Bögenhafen Watch Sergeant": {
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"name": "Wachsergeanten",
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"description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Auch wenn dies das erste Kapitel ist, in dem die Charaktere der Wache begegnen, ist es möglich, dass sie zuvor bereits die Elite von Bögenhafen getroffen haben. Die Stadtpatrouillen bestehen in der Regel aus einem @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{Sergeanten}, begleitet von drei @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{Wachen} und einem @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{Rekruten}. Im Vergleich dazu bestehen die Patrouillen während der @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest} in der Regel aus einer Wache, begleitet von drei frisch angeheuerten Rekruten, die auf dem Festgelände aushelfen sollen.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Sheep (Hugeltal Longwool)": {
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"name": "Schaf (Hugeltal-Langwoll)",
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"description": "<section id=\"secret-hotWbMpRp9ZpETH7\" class=\"secret\"><p>Die folgenden Eigenschaften gehören zu Haustieren, die im Reikland verbreitet sind. Wenn ihr der Meinung seid, dass ein Tier keine ausreichende Herausforderung darstellt, oder dass diese Begegnung bereits zum zweiten Mal auftritt, greift auf die Liste der Optionalen Eigenschaften oder die @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Standard-Kreatureneigenschaften} zurück.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Sheru-tar Gee'taru": {
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"name": "Sheru-tar Gee'taru",
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"description": "<section id=\"secret-o7bWt1ybCTocFjNP\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} traf Gideon zum ersten Mal vor acht Jahren in Nuln. Gideon erhielt von seinem Meister, einem großen Dämon des Tzeentch mit langfristigen Plänen für das Imperium, die Anweisung, einen Pakt mit Teugen zu schließen. Im Austausch für dessen Seele sollte Gideon ihm sieben Jahre lang Reichtum und Wohlstand gewähren.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">Um Teugen zum Abschluss des Pakts zu bewegen, sagte Gideon ihm, dass er, wenn er sieben weitere Personen dazu überreden könne, an einem bestimmten Ritual teilzunehmen, bevor die sieben Jahre abgelaufen seien, diese Seelen anstelle seiner eigenen nehmen würde. Dies würde den Pakt beenden und Teugen von seiner Verpflichtung befreien. Nach vielen Diskussionen stimmte Teugen schließlich zu. Doch nicht nur wird dieser niemals in der Lage sein, seine Seele zurückzuerhalten (Gideon hat gelogen), es stellt sich auch heraus, dass das Ritual, das dazu bestimmt ist, sieben Seelen gegen seine eigene einzutauschen, in Wahrheit ein Portal zu den Reichen des Chaos öffnet. Ja, auch darüber hat Gideon gelogen!</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">Gideon ist ein Meister der Illusion und kann andere Gestalten annehmen. Seine natürliche Form ähnelt der eines @UUID[Actor.iDy8SDTwJSlCzZMl]{Rosa Horrors des Tzeentch}, mit einer ständigen magischen Aura um sich herum: ein vielarmiger Dämon mit leuchtend rosa Fleisch, einem klaffenden, fangzahnbesetzten Maul und unaufhörlich wogenden Tentakeln. Gideon ist jedoch nicht wie die meisten Dämonen des Tzeentch. Er ist keine wahnsinnige, gackernde Kreatur, die ihre Magie hemmungslos um sich herum verbreitet. Er ist weit gerissener. Sein Meister hat ihn aus der Gier anderer zu einem bestimmten Zweck erschaffen. Gideon ist ehrgeizig, intelligent, einfallsreich und verfolgt die Pläne seines Meisters auf ein bestimmtes Ziel hin, das Teugen entsetzen würde, wüsste er von dessen wahrer Natur.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">Während seiner ersten Monate in Nuln verbrachte der Dämon die meiste Zeit in der Haut von Nina Dietrich, einer berühmten Schauspielerin des @UUID[Scene.g07sPqjuua3lSWLk]{Staatsoper-Theaters} und einer der Favoritinnen Teugens. Das war, bevor der Pakt geschlossen wurde, bevor dem Ratsherrn die Welt und noch viel mehr in den Versprechungen angeboten wurde, die ihm der Dämon ins Ohr flüsterte. Sobald der Handel besiegelt war, nahm der Dämon die Identität Gideons an, eines entfernten Cousins Teugens. Er sieht aus wie ein großer, schlanker Mann mit schwarzem Haar, stets makellos gekleidet, dessen anziehendes Gesicht von einem durchdringenden Blick belebt wird. Gideon spielt ihn als sardonische Person mit einem exzentrischen, sarkastischen Sinn für Humor. Er lacht nie, doch stets liegt ein ironisches, leicht verächtliches Lächeln auf seinen Lippen.</span></p>\n <p><span class=\"fontstyle0\">Auch wenn er sich bewusst ist, dass er es nicht sollte, genießt der Dämon seinen Aufenthalt im Reich der Sterblichen außerordentlich. In letzter Zeit hat Gideon die Angewohnheit angenommen, in Teugens Gegenwart die Gestalt eines Kindes anzunehmen und viel Knoblauch zu kauen, da er weiß, dass beides den Ratsherrn reizt. Im Laufe der Jahre ist die Belustigung, die der Dämon über die Gier und Leichtgläubigkeit der Sterblichen vorgetäuscht hat, ganz echt geworden, und wird nur noch von seiner Freude bei dem Gedanken an seinen bevorstehenden Triumph übertroffen, wenn Teugens Ritual, von dem dieser Narr glaubt, es könne seine Seele retten, in Wahrheit ein Chaosportal mitten im Herzen des Reikland öffnet. Sein Meister wird darüber überaus erfreut sein.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Sleeves": {
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"name": "Manschetten",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.kSgaxWVL7EpIjb3Y]{3. Die Küchenecke}</p><p>Klein selbst für einen Halbling, trägt Manschetten lockiges braunes Haar, das sich mit Annäherung an sein 90. Lebensjahr grau färbt. Er hat eine ziemlich negative Sicht auf das Leben und hat es satt, den Schwarzen Pfeilen ausgeliefert zu sein. Ansonsten ist er das Abbild des höflichen Butlers und spricht mit einem seltsam vornehmen, im Ausland erworbenen Akzent.</p>"
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},
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"Small Litter": {
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"name": "Kleine Sänfte"
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},
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"Bögenhafen Watchman": {
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"name": "Wachsoldaten",
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"description": "<section id=\"secret-wuwkQDehqXeAAALI\" class=\"secret\"><p>Auch wenn dies das erste Kapitel ist, in dem die Charaktere der Wache begegnen, ist es möglich, dass sie zuvor bereits die Elite von Bögenhafen getroffen haben. Die Stadtpatrouillen bestehen in der Regel aus einem @UUID[Actor.opX8C6mLOuvFvV0B]{Sergeanten}, begleitet von drei @UUID[Actor.nCzNGuS22drsDAIe]{Wachen} und einem @UUID[Actor.4RZRWe2dSK8hA9OZ]{Rekruten}. Im Vergleich dazu bestehen die Patrouillen während der @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.HlvtyG6davRZ3Xlk]{Schaffenfest} in der Regel aus einer Wache, begleitet von drei frisch angeheuerten Rekruten, die auf dem Festgelände aushelfen sollen.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Sonny Rags": {
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"name": "Sonny Lumpen",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.G9MK38M69rVeXrtu#beggars]{Bettler}</p><p>Wüsstet ihr nicht, dass sich ein Mann unter all diesen Falten, Gürteln, Schnüren und Lumpen verbirgt, würdet ihr Sonny für einen Haufen schmutziger Wäsche halten. Ihr würdet euch wünschen, es wäre wirklich so, wenn er den Mund öffnet, um seine traurige Geschichte zu erzählen. Doch Sonnys Erzählung ist bestens einstudiert: mitleiderregend genug, um die Aufmerksamkeit seiner Zuhörer zu fesseln, solange seine Komplizen ein paar Taschen erleichtern können, doch schrecklich genug, dass die Leute schnell weitergehen wollen, ohne sich um ihren Geldbeutel zu kümmern.</p><h4>Vom Elend zum Reichtum</h4><p>Sonny besteht nur aus Ehrgeiz. Auch wenn er und seine Bande von Waisenkindern derzeit unter der Fuchtel des berüchtigten Verbrecherbarons Franz 'Ist mir doch egal' Pfeiffer stehen, glaubt Sonny, dass seine Gruppe es wirklich schaffen könnte ... Sie brauchen nur jemanden, der dumm genug ist, sich dem Boss entgegenzustellen. Die Charaktere könnten bemerken, dass wichtige Gegenstände, die ihnen gehören, verschwinden und in den Händen von Dieben landen, die überall in der Stadt aufgegriffen werden, manchmal lebend, manchmal in Stücke gehackt. Pfeiffer wird die Spur der Morde bis zu den Charakteren zurückverfolgen, doch werden sie sich noch daran erinnern, dass alles begann, nachdem sie eines Nachts einem traurigen, einsamen Lumpenhaufen nahe einer Taverne zugehört haben?</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Unauffällig Bleiben</em></h3><p><em>Bettler sind so allgegenwärtig, dass, wenn ihr ihre Anwesenheit ständig erwähnt, bald selbst die Charaktere sie ignorieren werden, was sie nicht nur für kriminelle Organisationen, sondern auch für weit finstere Gruppen nützlich macht. Sonny ist ein ausgezeichneter Agent, da ihr ihn für viele verschiedene Kulte einsetzen könnt, obwohl er besonders wirksam als Beobachter für @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{das Wachsame Auge} ist. Lasst Sonny den Charakteren folgen, wenn sie sich durch @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} bewegen, und ihre Taten und Bewegungen an die Gruppe melden, der er dient, was unerwartete Hilfe oder seltsame Hindernisse zu bestimmten Zeitpunkten rechtfertigen kann, wenn der Kult, dem Sonny Bericht erstattet, seinen Einfluss geltend macht. Auch wenn Sonny versucht, schwer zu entdecken zu sein, werden aufmerksame Charaktere schließlich bemerken, dass Personen mit den Erkennungszeichen der Gruppe, der Sonny angehört, mit dem sprechen, was scheinbar nur Lumpenhaufen sind.</em></p></blockquote>"
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},
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"Sunna (Road Warden)": {
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"name": "Sunna (Straßenwächterin)",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{Die Ankunft des Gesetzes}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die vier Straßenwächter, die die Truppe von @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} bilden, sprechen alle mit einem starken Altdorfer Akzent, und es ist ihr Sergeant, der sich um die offiziellen Gespräche kümmert, da er für diese Art von Unsinn bezahlt wird. In seiner Abwesenheit zögert keiner von ihnen, Strafzettel für frei erfundene Vergehen auszustellen oder Bestechungsgelder anzunehmen, um Probleme verschwinden zu lassen. Tatsächlich verdienen sie auf diese Weise den größten Teil ihres Geldes, von dem sie den Großteil im Braunen Ross ausgeben, ihrer Lieblingstaverne in Altdorf.</span></p>"
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},
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"Terenz (Mutant Brigand)": {
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"name": "Terenz (Mutierter Wegelagerer)",
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"description": "<section id=\"secret-haIYXtMIzD7jCZye\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV]{Besuch am Ort des Massakers}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die ganze Gruppe ist beunruhigend, doch diese Mutanten sind umso schrecklicher, als sie noch teilweise menschlich sind. Dieser besitzt einen winzigen Kopf und spricht (oft kichernd) mit dem schrillen Lispeln eines Kindes.</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"The Farmyard Beasts": {
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"name": "Der Bauernhof",
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"description": "<section id=\"secret-Q7iMHn3Z3IZ4mgc9\" class=\"secret\"><p>Der 'Bauernhof', bestehend aus einem Bestienmenschen mit Ziegenkopf, einem mit Kuhkopf und zwei Bestienmenschen mit Hühnerkopf, ist das komische Element der Menagerie. Doch alle vier sind gefährlicher, als sie scheinen, aufgrund ihres giftigen Speichels. Jeder Bestienmensch kann bis zu 3 Meter weit Gift spucken, unter Verwendung seines FF-Werts. Getroffene Personen müssen einen <strong>Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0)</strong> ablegen oder erhalten einen <a></a>Zustand @Condition[Poisoned].</p>\n <p>Die Arbeiter achten stets darauf, das Publikum in sicherem Abstand zu halten und Wassereimer bereitzuhalten, um jeden zu waschen, der das Pech hat, angespuckt zu werden.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"The Imperial Beast": {
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"name": "Die Imperiale Bestie",
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"description": "<section id=\"secret-nEwZruifqxZTS3N9\" class=\"secret\"><p>Die Imperiale Bestie ist so groß wie ein Halbling und weist eine Vielzahl tierischer Merkmale auf. Doch das bemerkenswerteste ist ihr Fell aus reinem Gold! Wolfgang scherzt gelegentlich, dass die Imperiale Bestie endlich ihren Anteil zahlen wird, wenn sie tot ist. Er weiß, dass diese Kreatur ein wahres Wunder und eine viel zu wertvolle Attraktion ist, um sie für ihr Fell zu töten. Das Fell selbst verleiht Immunität gegen bestimmte Gefahren wie Säure, Elektrizität und Feuer.</p>\n <p>Würde die Imperiale Bestie getötet, wäre ihr Fell mindestens [[/r 2d100]] Goldkronen wert, da ihr Fell zu erstklassigem Goldtuch versponnen werden kann. Doch jeder, der ein solches Kleidungsstück trägt, würde für jede Stunde, in der es getragen wird, eine Geringe Exposition gegenüber Korruption erleiden.</p>\n <p>Man kann das Fell auch zu Münzen einschmelzen, doch das ergibt nur genug Gold für [[/r 10d10]] Goldkronen. Jeder, der an diesem Schmelzvorgang beteiligt ist, erleidet eine <a></a>@Corruption[moderate]{Mittlere Exposition} gegenüber Korruption. Wer Barren oder Münzen aus dieser Haut anfasst, erleidet eine <a></a>@Corruption[minor]{Geringe Exposition}, doch Handschuhe bieten ausreichenden Schutz. Es gibt keine Möglichkeit, das Mal des Chaos aus diesem Gold zu entfernen. Wird es mit Gold aus einer anderen Quelle eingeschmolzen, tragen alle daraus gegossenen Stücke diesen Makel.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"The Twins": {
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"name": "Les Jumeaux",
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"description": "<section id=\"secret-0PUuHYC81oR5w1mx\" class=\"secret\"><p>Die Zwillinge nehmen etwa ein Drittel des Käfigs 4 ein, die Imperiale Bestie den restlichen Teil. Die Zwillinge sind winzige Bestienmenschen von weniger als dreißig Zentimetern Höhe, doch ihre Wildheit steht in keinem Verhältnis zu ihrer Größe, und sie werfen sich knurrend und grollend gegen die Gitterstäbe ihres Käfigs, sobald sich irgendetwas bewegt.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Thug": {
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"name": "Schläger",
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"description": "<section id=\"secret-M7ie1uRhbOYPQfa3\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Angeheuerte Muskeln}</p><p>Die Charaktere werden in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} wahrscheinlich zahlreichen Schlägern begegnen. Die meisten von ihnen sind Hafenarbeiter, die für @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} arbeiten, oder Schläger im Dienst des einen oder anderen einflussreichen NSC. Die meisten von ihnen sind finster, brutal und sprechen mit dem Akzent der einfachen Leute.</p><p>Die hier bereitgestellten Charakterprofile sind die von typischen Schlägern und ihren Anführern. Sind eure Spielercharaktere nicht kampforientiert, empfehlen wir, euch auf die einfachen Schläger zu beschränken. Doch wenn ihr das Gefühl habt, die Gruppe braucht etwas mehr Widerstand, fügt einen oder zwei Anführer hinzu, und vielleicht sogar einige @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Standard-Kreatureneigenschaften}, um die Gruppe anzupassen.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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|
"Thug Boss": {
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"name": "Schlägerboss",
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"description": "<section id=\"secret-pqs7k84GLJlnOZIK\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#hired-muscle]{Angeheuerte Muskeln}</p><p>Die Charaktere werden in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} wahrscheinlich zahlreichen Schlägern begegnen. Die meisten von ihnen sind Hafenarbeiter, die für @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Teugen} arbeiten, oder Schläger im Dienst des einen oder anderen einflussreichen NSC. Die meisten von ihnen sind finster, brutal und sprechen mit dem Akzent der einfachen Leute.</p><p>Die hier bereitgestellten Charakterprofile sind die von typischen Schlägern und ihren Anführern. Sind eure Spielercharaktere nicht kampforientiert, empfehlen wir, euch auf die einfachen Schläger zu beschränken. Doch wenn ihr das Gefühl habt, die Gruppe braucht etwas mehr Widerstand, fügt einen oder zwei Anführer hinzu, und vielleicht sogar einige @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Standard-Kreatureneigenschaften}, um die Gruppe anzupassen.</p></section>",
|
||||||
|
"gmnotes": ""
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},
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|
"Ulthar the Unstable": {
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"name": "Ulthar der Instabile",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.qekbEPjyKirEPlD7#the-prophet-of-doom]{Der Prophet des Untergangs}</p><p>Um die fünfzig Jahre alt, mit langem grauem Haar und einem passenden Bart, war Ulthar einst ein enger Vertrauter von Karl Teugen, dem Bruder von @UUID[Actor.LG5qATEIFPE9bezB]{Johannes}. Sein Geist hat es leider nicht überstanden, seinen Freund unter grausamen Qualen sterben zu sehen (siehe @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.D7KSvLHIYm6SiXhg]{Der Tempel der Verena}). Ulthar hat bessere Tage gesehen: seine Haut ist gezeichnet, seine Nägel gebrochen und vergilbt, seine Zähne in schlechtem Zustand, und über seine zahlreichen Befall-Erscheinungen schweigen wir lieber. Doch gelingt es den Charakteren, zu dem Mann hinter seinem abstoßenden Äußeren und seinem gebrochenen Geist vorzudringen, finden sie einen gebildeten Mann von großer Intelligenz.</p><p>Ulthar haust in einer verlassenen Bruchbude in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.NmhaWZTD7644IfbX]{der Grube}, wo er sich so gut wie möglich durchschlägt. Trotz seines Äußeren, und obwohl seine Augen ständig von einem Punkt zum anderen huschen, wenn er mit jemandem spricht, klingt sein Akzent nach einer sehr gebildeten Person. Er hustet viel und murmelt oft vor sich hin: Im Großen und Ganzen ist er nur noch ein Wrack. Zudem misstraut er Personen, die wie Händler gekleidet sind, zutiefst.</p>"
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},
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"Una Mühlmauer": {
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"name": "Una Mühlmauer",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle2\">Die sympathische Besitzerin der @UUID[JournalEntry.IjGUv51IPhj79Wxt.JournalEntryPage.E8nLFVw3Mmc024dc]{Fährmannsschenke}, Una Mühlmauer, liebt wirklich ihre Arbeit. Sie ist zu Recht stolz auf ihr Etablissement und sehr an ihren Angestellten und Stammgästen hängend. Sie ist eine Frau mittlerer Größe, schlank und dunkelhäutig. Ihr Haar ist glatt, und stets trägt sie ein Lächeln auf den Lippen.</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">Sie hat die Schenke von ihrem Vater geerbt, der sehr fleißig war und vor Kurzem verstorben ist. Obwohl sie erst Anfang zwanzig ist, hat Una Selbstvertrauen. Behandelt man sie mit Respekt und spendiert ihr das eine oder andere Glas, wird sie gerne eine Weile mit den Charakteren verbringen und kann Informationen über die dunkleren Seiten des Lebens an den Docks liefern, ein Thema, über das sie mehr weiß, als man vermuten würde.</span></p><p><span class=\"fontstyle2\">Unas Mutter war eine tileanische Erpresserin, und sie hat den sanften, exotischen Akzent ihrer Vorfahren beibehalten. Nach ein paar Gläsern jedoch nimmt sie die natürliche Redeweise der Straßen Altdorfs an, samt der dazugehörigen Flüche. Was Una mehr als alles andere schätzt, sind gute Witze.</span></p><p> </p><p></p>"
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},
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|
"Urzo": {
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|
"name": "Urzo",
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|
"description": "<section id=\"secret-onuBEsoQPnK0nIVj\" class=\"secret\"><p>Der größte der Bestienmenschen ist auch der passivste. Für einen Bestienmenschen ziemlich alt, wirkt Urzo seit einiger Zeit etwas schäbig und kränklich. Wolfgang glaubt, Urzo brauche eine Ergänzung seiner Nahrung, hat aber noch nicht begriffen, dass es sich dabei um Menschenfleisch handelt!</p>\n <p>Urzo ist eine massive Kreatur, fast von der Größe eines Ogers. Sein ziegenähnlicher Kopf trägt eindrucksvolle Hörner; seine mit Hufen versehenen Beine verleihen ihm ein dämonisches Aussehen, was ihm viel Geld einbringt. Seine Haut ist mit hornartigen Platten bedeckt wie die eines Gürteltiers, und seine Hände sind groß genug, um einen menschlichen Schädel zu zerquetschen. Trotzdem ist Urzo eine gefügige Bestie, gewöhnt daran, in einem fahrenden Käfig zu leben und regelmäßig gefüttert zu werden. Steht er einer Menge gegenüber, rüttelt er auf sehr überzeugende Weise an den Gitterstäben, knurrt, grollt und streckt die Hand zwischen den Stäben hindurch, als wolle er einem unvorsichtigen Dorfbewohner ein Glied ausreißen, doch das ist nur Theater.</p>\n <p>Obwohl er gefährlich werden kann, wenn er geweckt wird, ist Urzo schon lange genug bei Wolfgang, um zu wissen, was von ihm erwartet wird, und dass wildes Auftreten (in vernünftigem Maße) größere Rationen einbringt. Er betrachtet das Personal der Menagerie als Nahrungsquelle und hat eine <a></a>[[/r 1d4]]{25%}-ige Chance, in Raserei zu verfallen, sollte jemand sie angreifen.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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|
"Cow (Stimmigen Dairy Cattle)": {
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|
"name": "Kuh (Stimmigen-Milchvieh)",
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|
"description": "<section id=\"secret-N2SbOaEihv8MMnCk\" class=\"secret\"><p>Die folgenden Eigenschaften gehören zu Haustieren, die im Reikland verbreitet sind. Wenn ihr der Meinung seid, dass ein Tier keine ausreichende Herausforderung darstellt, oder dass diese Begegnung bereits zum zweiten Mal auftritt, greift auf die Liste der Optionalen Eigenschaften oder die @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.3ZynTGhFpgwv6l1n.JournalEntryPage.UyUu4g8GQRp16paM#generic-creature-traits]{Standard-Kreatureneigenschaften} zurück.</p></section>",
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|
"gmnotes": ""
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},
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|
"Volker Drauchen": {
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"name": "Volker Drauchen",
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|
"gmnotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Drauchen, der Gründer des @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{Kults des Wachsamen Auges}, verbringt einen Großteil seiner Zeit damit, über die geheimen Machenschaften des Großen Architekten, Tzeentch, nachzusinnen.</span>Er schwebt in einem Raum, dessen Wände mit komplizierten, unregelmäßigen Mustern, sich überlagernden Spiralen und Ranken bedeckt sind, die seiner Meinung nach die unzähligen Pläne des Wegwandlers abbilden.</p><p>Dieser geheime Raum befindet sich unter einem unauffälligen Lagerhaus in Bögenseite. Auch wenn er jahrzehntelang davon geträumt hat, versetzen ihn die Handlungen des Ordo Septenarius in Unruhe. Wenn @UUID[JournalEntry.abUCs0O1oBGNonyi.JournalEntryPage.DiVj3o5EkDkj5oQ3]{der Morrsleib wächst},<span class=\"fontstyle0\"> öffnen sich seine Augen jäh, und sein Bewusstsein kehrt in die Gegenwart zurück. Und er hat einen Plan.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Jahre schwarzer Hexerei haben Drauchen verändert. Er ist knapp zwei Meter groß, mit langen, schlaksigen Gliedmaßen und einem schmalen Gesicht. Eine lange, knollige Nase ragt unter seinen zusammengezogenen Augenbrauen hervor, und aus seinen eingesunkenen Augenhöhlen strahlen seine leuchtend blauen, durchdringenden Augen ein unheimliches Glimmen aus. Vollkommen bartlos, hat er seinen entstellten Körper in blaue und schwarze Lumpen gehüllt.</span></p><p> </p><p> </p>",
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"description": ""
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},
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|
"Wanda Weltschmertz": {
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"name": "Wanda Weltschmerz",
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"description": "<h3>Aussehen und Persönlichkeit</h3><p><em>'Ich verstehe, dass Sie eine sehr wichtige Person sind, aber ich bin eine Zauberin der Kollegien, wissen Sie das nicht? Ich muss hier nicht bleiben und mir Ihren Unsinn anhören. Sie können mich nicht dazu zwingen. Also verschwinden Sie!'</em></p><p>Wanda lässt sich nicht leicht täuschen und verlässt sich lieber auf ihren Instinkt und ihre ersten Eindrücke von Menschen. Sie neigt auch zu Ungeduld gegenüber jenen, die nicht so klug sind wie sie, was im Imperium leider oft der Fall ist. Dennoch ist sie freundlich zu jenen, die weniger Glück haben als sie, und hat eine Schwäche für die Unterdrückten. Sie ist beinahe athletisch, von mittlerer Größe, mit blondem Haar, das ihr auf die Schultern fällt. Ihre leuchtend blauen Augen scheinen jeden zu bewerten, den sie sieht.</p><h3>Vorgeschichte</h3><p>Wanda wurde in eine Mittelklassefamilie in der Stadt Delberz im Middenland hineingeboren und war schon immer ein aufsässiges Kind. Während eines ihrer vielen Wutausbrüche stellten ihre Eltern entsetzt fest, dass sich alle Schlösser im Haus öffneten und die Leute auf der Straße augenblicklich einschliefen! Erschrocken darüber, was ihr zustoßen könnte, hatten sie nur einen Wunsch: dass Heironymus Blitzen, ein bekannter örtlicher Zauberer, sie als Lehrling annehmen würde. Wanda besaß natürliches Talent, lernte schnell und ließ sich von den banalen Aufgaben, die Blitzen ihr auftrug, nicht entmutigen. Nach einigen Jahren sagte Heironymus ihr, die Zeit sei gekommen, in die Welt zurückzukehren und ihre Fähigkeiten in die Praxis umzusetzen. Zu diesem Zweck lehrte er sie drei Zauber, die ihr bei ihren Abenteuern helfen sollten. Habe sie 'die Wahrheit unserer Alten Welt gesehen' und genug gelernt, könne sie zu ihm zurückkehren. Sie ist sich nicht sicher, ob ihre neuen Reisegefährten sich bewusst sind, worauf sie sich eingelassen haben.</p><h3>Geheimnisse</h3><ul><li><p>Wanda hat von ihrem Meister keine offizielle Erlaubnis erhalten, allein zu reisen. Seine genauen Worte waren: 'Wanda, sei nicht albern! Ein Lehrling braucht mindestens zehn Jahre, um die Fokussierung des Azyr zu meistern!' Sie ließ sich davon nicht abbringen!</p></li><li><p>Wanda hegt eine heimliche Faszination für das Chaos und will mehr darüber lernen, um es zu bekämpfen. Entwerft mit dem SL eine Psychologische Eigenschaft Faszination (Chaos) und weist sie Wanda zu.</p></li><li><p>Wanda findet die meisten Menschen unendlich langweilig. Elfen hingegen, mit ihren Geheimnissen und ihrer Magie, sind einfach faszinierend.</p></li><li><p>Wanda findet es besonders schwierig, mit Menschen umzugehen, die sie für etwas langweilig und dumm hält, unterhalb ihrer recht hohen Maßstäbe. Erhalte die Psychologische Eigenschaft Vorurteil (Dumme Menschen).</p></li></ul><p>Beginne mit [[/r 1d10]] zusätzlichen Kupfermünzen pro gewähltem Geheimnis.</p>",
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"gmnotes": ""
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"Werner Murrmann": {
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"name": "Werner Murrmann",
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"description": "<h3>Aussehen und Persönlichkeit</h3><p><em>'Wenn du denkst, dein Leben sei langweilig, stell dir vor, den ganzen Tag Löcher in Holz zu bohren!'</em></p><p>Werner hat kurzes braunes Haar und dunkelblaue Augen. Er ist ein peinlich genau ehrlicher Mann, stets bereit, im Zweifel für den Angeklagten zu entscheiden. Als Liebhaber starker Reikländer Biere wird Werner nur langsam wütend, ist dann aber schrecklich ungestüm, sobald er sich ärgert. Doch das Aufblitzen seiner Augen gibt anderen Grund, es sich zweimal zu überlegen. Doppelt so groß wie Harbull, muskulös und von beeindruckender Statur, bildet er mit dem rundlichen Halbling ein komisches Duo. Trotz ihrer körperlichen Unterschiede sind sie sehr enge Freunde geworden. Doch die ansteckende gute Laune des jungen Mannes macht ihn zu einem guten Reisegefährten für alle Mitglieder der Gruppe.</p><h3>Vorgeschichte</h3><p>Werner wuchs im Gasthaus seiner Eltern auf, der Rast des Reisenden, nahe dem Dorf Mittelmund. Doch das leichte und langweilige Leben eines Wirtssohnes (kleine Botengänge erledigen, Kutschern helfen, hinter der Theke arbeiten, kaputte Tische reparieren usw.) hat Werner das Zuhören der Abenteuer anderer leid werden lassen. Seit seine Eltern sich Hilfe bei der Führung des Gasthauses leisten können, hält er nach potenziellen Reisenden Ausschau. Der Zufall wollte es, dass kürzlich eine Gruppe seltsamer Gestalten eintraf, und mit Werners leichtem Lächeln kam ein Pakt zustande. Nun ist die bunt gemischte Truppe auf dem Weg nach Altdorf, der prächtigen Hauptstadt des Imperiums!</p><h3>Geheimnisse</h3><ul><li><p>Werner ist in einen seiner Reisegefährten verliebt und hat beschlossen, ihm zu folgen, wohin er auch geht. Ihr solltet dieses Geheimnis mit dem SL besprechen, und vielleicht auch mit dem Gegenstand eurer Verehrung.</p></li><li><p>Werners Eltern waren autoritär und haben ihn nie fortgehen lassen. Also hat er sich in der Nacht mit seinen neuen Freunden fortgeschlichen. Seitdem wurde eine Belohnung für die Ergreifung seiner vermeintlichen 'Entführer' ausgesetzt. Werner träumt davon, ein ausreichendes Vermögen zu erwerben, um dem Einfluss seiner Eltern zu entkommen.</p></li><li><p>Werners Leben war ziemlich behütet, und er hat schreckliche Angst vor dem, was sich in den Wäldern des Imperiums verbirgt. Erhalte die Psychologische Eigenschaft Furcht (Tiefe Wälder) (Tiefe Wälder verursachen bei Werner Furcht 0).</p></li><li><p>Werner hatte zu große Angst, den Propheten am Tag seines zehnten Geburtstags zu besuchen, und ist stattdessen weggelaufen, was bedeutet, dass er kein Schicksal erhalten hat: Er ist rechtlich gesehen kein Erwachsener. Dies ist ein bedeutendes Tabu im Imperium und würde unzählige Probleme verursachen, sollte es entdeckt werden. Entfernt das Talent Schicksal.</p></li></ul><p>Beginne mit [[/r 1d10]] zusätzlichen Kupfermünzen pro gewähltem Geheimnis.</p>",
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"gmnotes": ""
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"Wilhelm Kind": {
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"name": "Wilhelm Kind",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#rustlers]{Viehdiebe}</p><p>Wilhelm verlässt sich auf sein Lächeln, um auszugleichen, dass er alles andere als der Klügste ist. Er hat früh entdeckt, dass Selbstvertrauen viele persönliche Mängel wettmachen kann. Fest vorgetragene Drohungen und eine mitreißende Geschichte, um seine Verbrechen zu vertuschen, sind zu seinem Broterwerb geworden. Während die meisten Viehdiebe versuchen, in der Menge unterzutauchen, zieht es Kind vor, aufzufallen und offen zuzugeben, dass er nichts 'besitzt'.</p><h4>Die langsamste Flucht</h4><p>Kind wurde von einem skrupellosen Landbesitzer angeheuert, um den kostbaren Zuchtstier eines Rivalen zu 'erwerben'. Der ursprüngliche Diebstahl verlief gut, doch seither herrscht Chaos, da der widerspenstige Stier alles andere als hilfreich ist. Da er weiß, dass die Straßenwächter ihm bereits auf den Fersen sind, bietet Kind den Charakteren verzweifelt einen Handel an: Sie lenken seine Verfolger lange genug ab, damit er entkommen kann, und er teilt den Erlös aus dem Stierdiebstahl mit ihnen. Natürlich hat Kind nicht die Absicht, sein Wort zu halten, und wird sich beeilen, die Charaktere abzuhängen, sobald er außer Sichtweite ist.</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - HÜ-HOTT!</em></h3><p><em>Wenn ihr weitere Zwischenfälle auf der Straße nach @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} wünscht, könnt ihr die Charaktere auf Kind treffen lassen, der darum kämpft, 'seine' Herde zur @UUID[JournalEntry.MB5a0zBGJcZhEYUI]{Schaffenfest} zu bringen, und der ihnen anbietet, einen Teil seines Gewinns zu teilen, wenn sie ihm mit dem Vieh helfen. Das kann sich natürlich als schwierig erweisen, wenn der empörte Bauer, dessen Vieh gestohlen wurde, vor Kind auf dem Markt eintrifft und mühelos die unverwechselbaren Markierungen an mehreren seiner kostbaren Stiere erkennt. Die Charaktere müssen verhandeln, um nicht des Viehdiebstahls beschuldigt zu werden.</em></p></blockquote>"
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"Willie": {
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"name": "Willie",
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"description": "<section id=\"secret-wWIZOUYhy0aF14MZ\" class=\"secret\"><p><span class=\"fontstyle0\">@UUID[Actor.rYlDGJx20M72PydJ]{Bengt}, @UUID[Actor.r5NgPWpDHpjRkGQM]{Gurt} und @UUID[Actor.BLrqbYcSiVvWnmws]{Willie}, die drei von Adolphus angeheuerten Schläger, arbeiten manchmal an den Docks von @UUID[JournalEntry.tT80gcSmeK5oO5C2.JournalEntryPage.l2kZtajL8d3RlPqO]{Weissbruck} als Hafenarbeiter. Sie sind nicht besonders klug, noch loyal, und jeder von ihnen spricht mit einem starken Akzent der einfachen Leute des Reikland. Werden sie von den Charakteren gefasst, können sie überzeugt werden, die Pläne von @UUID[Actor.echM0Sjy5xpt5KAQ]{Adolphus} zu verraten, wenn ein </span><span class=\"fontstyle2\"><strong>Einschüchtern-Test</strong> </span><span class=\"fontstyle0\">oder eine </span><strong>Bestechung (Einfach, +40)</strong><span class=\"fontstyle0\"> gelingt. Wird einer von ihnen im Kampf verwundet, muss Adolphus einen </span><strong>Anführen-Test (Herausfordernd, +0)</strong><span class=\"fontstyle0\"> ablegen. Bei einem Fehlschlag erhält jeder Schläger einen Zustand @Condition[Broken].</span></p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Willirun (Road Warden)": {
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"name": "Willirun (Straßenwächterin)",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.2JX9k58tn9lJfkqS.JournalEntryPage.CfHPEuCzlIow7PAV#the-arrival-of-the-law]{Die Ankunft des Gesetzes}</p><p><span class=\"fontstyle0\">Die vier Straßenwächter, die die Truppe von @UUID[Actor.qV5dluDJYZGoMpl1]{Pflaster} bilden, sprechen alle mit einem starken Altdorfer Akzent, und es ist ihr Sergeant, der sich um die offiziellen Gespräche kümmert, da er für diese Art von Unsinn bezahlt wird. In seiner Abwesenheit zögert keiner von ihnen, Strafzettel für frei erfundene Vergehen auszustellen oder Bestechungsgelder anzunehmen, um Probleme verschwinden zu lassen. Tatsächlich verdienen sie auf diese Weise den größten Teil ihres Geldes, von dem sie den Großteil im Braunen Ross ausgeben, ihrer Lieblingstaverne in Altdorf.</span></p>"
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"Wolfgang Hollseher": {
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"name": "Wolfgang Hollseher",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.hB1BlDxTLm6Ns2HO.JournalEntryPage.aLqSIrQIbz4XvbxU]{Wolfgang und seine Truppe}</p><p>Wolfgang ist ein kleiner Mann mit kurz geschnittenem silberblondem Haar und blauen Augen. Seine Brille verleiht ihm ein gelehrtes Auftreten, doch stets trägt er ein Lächeln zur Schau. Zudem wirkt er, als hätte er bessere Tage gesehen. Seine Kleidung ist stets sauber und von guter Qualität, doch an Ellbogen und Knien geflickt, und ihr Schnitt ist altmodisch.</p><blockquote><p><em><strong>Zitate</strong></em>: 'Ich bin Doktor der alchemistischen, medizinischen, geistlichen und praktischen Künste. Die letztere, mein Herr? Frau Erfahrung war meine Lehrerin, die Lektionen von eigener Erfindung!'</p><p>'Ich reise mit wem ich will, wohin ich will. Das Lernen kennt keine Grenzen. Es gibt keine Herzogsgrenzen, keine Königreiche, keine Fürstentümer mit hohen, verschlossenen Mauern in den Landen des Wissens, die ich durchstreife. Nur Entdeckung und Staunen, mein Herr!'</p><p>'Für alles gibt es Regeln, mein Herr. Für alles. Sogar die Finsternis des Chaos gehorcht auf ihre Weise gewissen Regeln. Es sind Regeln, die man gegen sie einsetzen kann, da bin ich mir sicher, wenn wir sie nur verstehen könnten.'</p><p>'Genug von mir geredet! Erzählt mir alles über euch, mein Herr, eure Familie, euren Beruf, eure Heimat. Ich kann nie genug über die Menschen erfahren, denen ich auf der Straße begegne!'</p><p>'Das ist eine faszinierende Reaktion auf den Reiz. Der Schmerz wird vorübergehend sein, wenn ich diese Verbindung zur Wirbelsäule durchtrenne. Nun frage ich mich, was geschähe, wenn …'</p></blockquote><p>Wolfgang wirkt wie ein gelehrter, ruhiger und neugieriger Mann, der lieber zuhört und beobachtet als spricht, außer wenn er mit seiner Menagerie Geld verdient. Dann tritt das Bühnentier in ihm hervor. Er kann nicht anders, als große Ankündigungen zu machen, um Kunden anzulocken, auch wenn sie erlogen sind.</p><p>Wolfgang wird vom Bedürfnis angetrieben, zu verstehen. Er will die Ursachen ebenso kennen wie die Wirkungen, selbst wenn ihn das in Angelegenheiten verwickelt, die ihn nichts angehen. Er ist von Natur aus neugierig, wenn es um Menschen geht, doch er weiß stets, diskret zu bleiben: Wissen und Erzählen sind zwei völlig verschiedene Dinge. Diese Entschlossenheit hat sich in seinem langen Beruf als Spion als nützlich erwiesen. Im Laufe der Jahre hat Wolfgang seinen Wert gegenüber adligen Familien und städtischen Gilden unter Beweis gestellt. Er hat sich auf das spezialisiert, was man 'Handelsermittlungen' nennen könnte, ein Experte darin, den wahren Reichtum oder die Schulden einer Person, einer Familie, einer Gilde oder gar einer ganzen Stadt herauszufinden! Diese Informationen erweisen sich oft als wertvoll für den Handel. Er hat für viele wohlhabende Personen spioniert und hat es sich zur Regel gemacht, nichts über diesen Teil seines Lebens preiszugeben. Selbst Benbow weiß nur, dass sein Herr über einiges Bescheid weiß. Sein Wissensdrang ist auch das, was ihn auf einen so ungewöhnlichen Weg geführt hat: Von vorne als Lehrling auf der Suche nach Wissen anzufangen war nicht leicht, aber er hat es getan.</p><p>Auch wenn er in seinem Streben nach Erkenntnis amoralisch sein kann, ist Wolfgang nicht böse. Er hält stets sein gegebenes Wort, und der Gedanke an unnötiges Leid stört ihn zutiefst. Allerdings hat seine Neugier eine (vielleicht unglückliche) Nebenwirkung: Er kann mitunter sehr grausam wirken, wenn seine Arbeit auf dem Spiel steht. Wolfgang ist durchaus fähig, ein lebendes Wesen im Namen der Erkenntnis zu sezieren, während er seinem Opfer murmelnd erklärt, es sei eine große Ehre, das 'Wissen' auf diese Weise voranzubringen. Es sind Entdeckungen, die er will, nicht der Tod seines Studienobjekts.</p><p>Wolfgang wird ein kühler, besonnener Gegner sein, sollte er (metaphorisch gesprochen) die Klingen mit den Charakteren kreuzen, und sollte auch so gespielt werden. Er wird all seine Fähigkeiten einsetzen, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Er ist fähig, Risiken und Vorteile unter allen Umständen präzise abzuwägen. Er zögert nicht zu fliehen, wenn die Gelegenheit es erfordert, und kann als wiederkehrender Feind eingesetzt werden, sollte dies geschehen.</p>"
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"Wolfgang Kellermann": {
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"name": "Wolfgang Kellermann",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.fLREtWAYHixfuvg3.JournalEntryPage.aHcI5mlgBbfyMPqn#at-the-crossed-lances]{Bei den Gekreuzten Lanzen}</p><p>Wolfgang ist 40 Jahre alt, groß, muskulös, mit schwarzem lockigem Haar und harten braunen Augen. Sein auffälligstes Merkmal ist sein hölzernes linkes Bein, das er gelegentlich kratzt, als würde es ihn jucken. Kellermann ist ein finsterer, jähzorniger Mann, auch nicht der Typ, der Menschen gerne erträgt, ob Narren oder nicht.</p>"
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},
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"Wolmar Rotte": {
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"name": "Wolmar Rotte",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.UvLra86Mr3grVstE.JournalEntryPage.yeJPsx2kYucqODzN#gamblers]{Spieler}</p><p>Wolmar Rotte ist unverbesserlich. Ein Gauner erster Klasse. Ein wahrer und vollendeter Schurke. Einmal verkaufte er einem Kaufmannsfürsten ein blau gefärbtes Zuckerstäbchen und behauptete, es handle sich um einen 'Meersaphir aus dem fernen Ulthuan'. Ein anderes Mal überlistete er Trancas Quendalmanliye, einen berühmten Kasinobesitzer aus Marienburg, dazu, ihn in einer Partie Ranalds Finger seine eigenen Karten austeilen zu lassen ... Unnötig zu erwähnen, dass er dort nicht mehr willkommen ist. Rotte ist ein bescheiden wirkender Mann mittleren Alters, doch er besitzt die Gabe, sich überall einzuschleichen, um zu bekommen, was er will, und (meist) ohne jegliche Konsequenzen davonzukommen.</p><h4>Verdorben bis ins Mark</h4><p>Manche Menschen werden einfach mit Glück geboren, gesegnet von Ranald. Andere ziehen ihr Glück aus weit finstereren Mächten. Doch sie wissen nicht immer, woher es kommt, und für einen Betrüger ist es die größte Schande, selbst hereingelegt zu werden. Rotte erinnert sich nicht, wann das geschah, noch wie er überhaupt auf diesen Weg geriet, doch nun hat er einen Dämon auf dem Rücken, mit seltsamen Forderungen und einem ausgeprägten Appetit auf Seelen. Der Dämon will, dass seine Forderungen erfüllt werden, und verlangt von Zeit zu Zeit eine Seele zum Verzehr. Es kümmert ihn nicht, woher sie stammt, solange er gesättigt wird ... Dann betreten die Charaktere Rottes derzeitiges Versteck und stellen Fragen. Es braucht nicht viel: einen Sieg, eine Niederlage, ein Unentschieden, und einen Tropfen Blut auf dem Hammer-As …</p><blockquote class=\"sidebar\"><div class=\"journal-image float-right\"><img src=\"modules/wfrp4e-eis/assets/signs-symbols/purple-hand-stamp.webp\" width=\"63\" height=\"60\"></div><h3 style=\"text-align: center\"><em>Die NSC des Schattens - Befleckte Finger</em></h3><p><em>Rotte kann @UUID[Actor.RXY98JwsYTfmOfGa]{Philippe Descartes} in @UUID[JournalEntry.mbXVJGCGSm8m7ANd.JournalEntryPage.U1AyyYhJ5Oqyb6VP]{der Postkutsche} ersetzen, besonders wenn eure Gruppe den bretonnischen Spieler bereits kennt. Anders als Descartes ist Rotte kein guter Kämpfer. Er ist jedoch weit skrupelloser und gefährlicher, als er erscheint, denn Wolmar ist ein Agent des Chaos. Die Purpurne Hand wird gewiss am Ende der Kampagne <strong>Der Feind in den eigenen Reihen</strong> wieder auftauchen, doch ihr habt vielleicht bemerkt, dass sie in @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8]{Bögenhafen} nicht vertreten ist (abgesehen vom unglücklichen 'Kastor'). Ihr könnt das ändern, indem ihr Rotte als ihren Agenten in der Stadt einfügt, beauftragt, den 'Verrat' des Magister Impedimentae zu untersuchen.</em></p><p><em>Er könnte auch ein Agent des @UUID[JournalEntry.ro7SIltM899Ogrk8.JournalEntryPage.6pjg22hcwtaCERBb]{Wachsamen Auges} oder eines anderen Kults sein, wie @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-shifting-grasp]{des Wandelnden Griffs} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-faceless-ones]{der Gesichtslosen}. Ist das der Fall, könnte er ebenfalls versuchen, das Ritual zu stören, jedoch gewiss nicht aus selbstlosen Gründen. Er wird vermutlich versuchen, die Charaktere für seine Zwecke auszunutzen, und sie fallenlassen, sobald sie ihm nicht mehr von Nutzen sind.</em></p></blockquote>"
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},
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"Wrench": {
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"name": "Schraubenschlüssel",
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"description": "<p>@UUID[JournalEntry.aI05RCFli7s2SPP2.JournalEntryPage.uWlg0JgRwaUQNInI#warehouse-17]{Lagerhaus 17}</p>",
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"gmnotes": ""
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}
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}
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}
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@@ -0,0 +1,789 @@
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{
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"entries": [
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Am Ende einer Runde, wenn die Kreatur mehr Vorteil als alle Angreifer im Nahkampf hat, absorbiert sie einen ihrer Angreifer gleicher oder geringerer Größe. Ein absorbiertes Opfer erhält eine Anzahl an Zuständen </span><em><span class=\"fontstyle2\">Verstrickt</span></em><span class=\"fontstyle0\"> gleich dem Stärkebonus der Kreatur und gilt als Gefesselt. Ein absorbiertes Opfer verliert am Ende jeder Runde eine Anzahl an Wundpunkten gleich dem Stärkebonus der Kreatur, wobei Rüstungspunkte und Zähigkeitsbonus nicht berücksichtigt werden. Die Kreatur heilt zur gleichen Zeit dieselbe Anzahl an Wundpunkten. Wird ein absorbiertes Opfer getötet, zieht sich die Kreatur zurück, um den Körper in den folgenden Tagen zu verdauen. Jeder Angriff, der die Kreatur trifft, betrifft auch das absorbierte Opfer, das somit die gleiche Anzahl an Schaden erhält.</span> </p>",
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|
"id": "Absorb",
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"name": "Absorbieren"
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},
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{
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Kreatur ist ein amorpher Klumpen. Sie halbiert alle erlittenen Wunden, außer solchen, die durch extreme Kälte, Feuer oder Magie verursacht wurden. Sie ignoriert alle Kritischen Wunden und kann nur zerstört werden, indem ihre Wundpunkte mit Feuer, extremer Kälte oder Magie auf 0 gebracht werden. Wird sie durch andere Mittel auf 0 Wunden reduziert, fällt sie für <a class=\"chat-roll\">1W10</a> Runden regungslos zusammen und regeneriert dann 1 Wunde. Amorphe Kreaturen fliehen vor Quellen extremer Kälte oder Hitze.</span></p>",
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|
"id": "Amorphous",
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|
"name": "Amorph"
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},
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|
{
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Kreatur trägt die angegebene Krankheit in sich und kann sie durch Berührung übertragen. Wird ein Opfer berührt, muss es einen Ansteckungstest ablegen, wobei der Test um 2 Stufen erschwert wird. Wird die Krankheit übertragen, wird ihre Inkubationszeit sofort wirksam.</span></p>",
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"id": "Blighted",
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"name": "Verpestet"
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{
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"description": "",
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"id": "Chosen of Tzeentch",
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"name": "Auserwählter des Tzeentch"
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{
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"description": "<p>Saisonal, wie das Herbstlaub, ist die Erkältung dennoch eine regelmäßige Plage der Alten Welt. Was mit Husten und Niesen beginnt, kann sich innerhalb weniger Tage zu etwas Ernstem entwickeln, wenn es nicht behandelt wird. Jeder Alte im Imperium hat seine eigenen Hausmittel und Schutzmaßnahmen gegen die Krankheit sowie Erinnerungen an Verschlimmerungen und an Freunde und Verwandte, die in die Arme Morrs gegangen sind.</p><p> Charaktere mit einer Erkältung, die erneut Regen oder Schnee ausgesetzt sind, sehen die Dauer der Krankheit um <a class=\"chat-roll\">1W10</a> Tage verlängert. Leidet ein Charakter länger als 14 Tage an einer Erkältung, entwickelt sie sich zu einer Lungenentzündung.</p>",
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|
"id": "Common Cold",
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"name": "Erkältung"
|
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|
},
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|
{
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|
"description": "",
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"id": "Cult Acolyte",
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"name": "Kult-Akolyth"
|
||||||
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},
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|
{
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|
"description": "",
|
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"id": "Cult Magus",
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"name": "Kult-Magus"
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|
},
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|
{
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|
"description": "<p>Tritt eine Mutation auf, würfle zweimal auf der Mutationstabelle und wähle eines der beiden Ergebnisse.</p>",
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"id": "Disciple of Change",
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"name": "Jünger des Wandels"
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},
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|
{
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du bist so geschickt darin, deine geheime Identität zu wahren, dass du in der Lage bist, zwei völlig getrennte Leben zu führen. Wenn dieses Talent erworben wird, kannst du parallel zu deiner Chaos-Karriere eine zweite Karriere wählen. Du giltst nun als jemand mit zwei gleichzeitigen Karrieren und kannst Steigerungen und Talente aus beiden erwerben. Wie immer erfordert jeder Karrierewechsel die Zustimmung deines SL, um den Verlauf der Kampagne zu wahren und dein Doppelleben angemessen widerzuspiegeln.</span></p>",
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|
"id": "Double Life",
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"name": "Doppelleben"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Kreatur, die die Eigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch}</span><span class=\"fontstyle2\"> </span><span class=\"fontstyle0\"> besitzen muss, kann das Aussehen jedes Menschen annehmen, den sie getötet hat. Zudem kann sie die Person perfekt imitieren, einschließlich ihrer Stimme und ihres Verhaltens. Das Vorbereiten dieses Aussehens dauert <a class=\"chat-roll\">1W10</a> Runden, danach kann dieses Aussehen in 1 Runde abgelegt oder wieder angelegt werden. Einmal angelegt, verschwindet das Aussehen nur, wenn die Kreatur getötet wird, und es kann durch normale Waffen beschädigt werden. Wenn die Kreatur es wünscht, kann sie dieses Aussehen kostenlos auf schreckliche Weise verändern und dabei die Eigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.kJNAY1YRaCy9IgmT]{Terror 1}</span><span class=\"fontstyle2\"> </span><span class=\"fontstyle0\"> für 1 Runde erhalten. Das so veränderte Aussehen wird dabei zerstört und kann von der Kreatur nicht mehr verwendet werden.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><br>Wer die Person kennt, deren Aussehen angenommen wurde, kann einen </span><strong><span class=\"fontstyle3\">Intuition-Test (Zwecklos, -40)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> versuchen, um zu bemerken, dass etwas Merkwürdiges vorliegt, ohne jedoch genau zu wissen, was.</span></p>",
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||||||
|
"id": "Fleshthief",
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|
"name": "Fleischdieb"
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|
},
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|
{
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, der Herr des Wandels, hat die Kreatur mit seinem Mal gezeichnet und damit ihre Bedeutung in seinen Plänen verkündet. Diese Kreatur erhält <a class='roll'>1W10/3</a>, aufgerundet, abwechselnd Körper- und Geistesmutationen. Alle Körpermutationen müssen aus der Spalte „Tzeentch“ gewürfelt werden. Diese Kreatur erhält Etikette (Anhänger des Tzeentch) und ist Animosität gegenüber Anhängern des Nurgle unterworfen. Anhänger des Nurgle erhalten ebenfalls Animosität gegen sie, solange das Mal des Tzeentch sichtbar ist. Zudem kann die Kreatur folgende Talente als Karrieresteigerungen erwerben: Ätherharmonisierung, Arkane Magie (nach Wahl), Magie des Chaos (Tzeentch), Geschickte Hände, Instinktive Zauberformeln, Sinn für Magie, Kleine Magie, Zweites Gesicht, Kriegsmagier und Hexer, zu ihren normalen EP-Kosten.</span></p>",
|
||||||
|
"id": "Mark of Tzeentch",
|
||||||
|
"name": "Mal des Tzeentch"
|
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|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"description": "",
|
||||||
|
"id": "Master Magus",
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|
"name": "Meistermagus"
|
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|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Kreatur ist dumm und wird nur von ihren Instinkten oder durch Magie gesteuert. Sie besitzt keine Initiative, Intelligenz, Willenskraft und Sozialfertigkeit und legt niemals Tests unter diesen Eigenschaften ab. Der Stärkebonus wird anstelle des Willenskraftbonus zur Berechnung ihrer Wunden verwendet. Sie handelt zudem am Ende jeder Runde, da sie über keine Initiative verfügt.</span></p>",
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||||||
|
"id": "Mindless",
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|
"name": "Geistlos"
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|
},
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|
{
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||||||
|
"description": "<p>Es handelt sich um eine Flüssigkeitsansammlung in der Lunge, die von anderen Krankheiten herrührt, welche Entzündungen, Fieber und manchmal sogar den Tod verursachen. Die Lungenentzündung ist auch als „Morrs Rasseln“ bekannt, nach dem erschreckenden rasselnden Geräusch, das der Infizierte beim Versuch tiefen Atmens von sich gibt. Ein Charakter mit Lungenentzündung muss täglich einen <strong>Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0)</strong> bestehen, wenn er reist, kämpft oder eine andere körperliche Tätigkeit ausübt. Bei einem Fehlschlag wird das Fiebersymptom schwerwiegend. Solange das Fieber schwerwiegend ist, muss derselbe Test täglich abgelegt werden, sonst entwickelt die Krankheit zusätzlich ein Toxin.</p>",
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"id": "Pneumonia",
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"name": "Lungenentzündung"
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},
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{
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"description": "<p>Gideon trägt diesen goldenen Ring mit eingefasstem schwarzem Obsidianstein.</p>",
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"id": "Ring of Opsianon",
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"name": "Ring von Opsianon"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Diese Kreatur kann sich nach Belieben zwischen der angegebenen Gestalt und ihrer eigenen Form verwandeln. Die Verwandlung dauert 1 Runde, während der keine andere Handlung möglich ist. Wenn der Mannslieb voll ist, muss die Kreatur bei Einbruch der Dämmerung einen </span><strong><span class=\"fontstyle2\">Willenskraft-Test (Durchschnittlich, +20)</span></strong><span class=\"fontstyle0\"> bestehen, um eine spontane Verwandlung zu vermeiden. Kreaturen, die diese Eigenschaft erhalten, können nach Ermessen des SL eine höhere Schwierigkeit für diesen Test haben. Verwandelt, behält die Kreatur ihre geistigen Eigenschaften (</span><span class=\"fontstyle2\">Intelligenz</span><span class=\"fontstyle0\">, </span><span class=\"fontstyle2\">Willenskraft</span><span class=\"fontstyle0\"> und </span><span class=\"fontstyle2\">Sozialfertigkeit</span><span class=\"fontstyle0\">), doch die übrigen Eigenschaften entsprechen denen der angegebenen Kreatur.</span></p>",
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"id": "Shapeshifter",
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"name": "Gestaltwandler"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Erleidet die Kreatur eine Kritische Wunde oder fällt auf 0 Wunden, teilt sie sich in zwei und wird durch 2 Blaue Horrors ersetzt, die beide bei voller Gesundheit sind.</span></p>",
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"id": "Split",
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"name": "Teilung"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alle Zauber, die innerhalb von (Willenskraftbonus) Metern gewirkt werden, erhalten +1 EG für ihre Wirkung. Dieser Bonus kann nur einmal pro Zauberwurf genutzt werden und ist nicht kumulativ, etwa wenn weitere Charaktere mit diesem Talent in der Nähe sind.</span></p>",
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"id": "Suffused with Magic",
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"name": "Von Magie durchdrungen"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Tzeentch, der Gott der Chaosmagie, hat dich mit einem Parasiten in deinem Geist gesegnet. Wenn du dieses Talent erwirbst, taucht ein Zauber in deinem Kopf auf und bleibt dort, dir manchmal im Schlaf zuflüsternd. Der Zauber kann aus jeder Farbe der Magie stammen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><br>Später kannst du für je 100 EP einen oder mehrere weitere Zauber erwerben, für jeden Zauber der Lehre des Tzeentch, den du bereits besitzt.</span> </p>",
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"id": "Tzeentch's Blessing",
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"name": "Segen des Tzeentch"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Kreatur ist von Tzeentchs Feuer umkrönt, das häufig aus Fingern, Mund oder Augen entweicht. Alle Kreaturen desselben Typs (d.h. alle Rosa Horrors, alle Blauen Horrors) in der Nähe bündeln ihre Kräfte. Einer der Horrors wird ausgewählt, um diese Kraft zu erhalten, und kann 1 Zauber des Tzeentch wirken. Rosa Horrors wirken den Zauber @Compendium[wfrp4e-eis.items.sklbZU3K8ogeu3mC]{Rosa Feuer des Tzeentch}; die anderen können @Compendium[wfrp4e-eis.items.mR4cEXEAfLCqlnQ6]{Blaues Feuer des Tzeentch} wirken. Jede weitere beitragende Kreatur fügt kostenlos +1 EG hinzu, bis zu einem Maximum von +9 EG.</span></p>",
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"id": "Tzeentch's Fire",
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"name": "Feuer des Tzeentch"
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},
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{
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"description": "<p>@Actor[iaVpUaCKx1qEYkq1]{Hund}</p>\n<p>Traglast: 8</p>",
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"id": "Dog",
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"name": "Hund"
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},
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{
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"description": "<p>@Actor[4DTXl9hXbWlfLa5J]{Reitpferd} (auch Zelter)</p>\n<p>Traglast: 16</p>",
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"id": "Riding Horse",
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"name": "Reitpferd"
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},
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{
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|
"description": "<p>@Actor[lOO8BfzQfP7omFe0]{Esel} oder @Actor[jd77heDEL6v768Nd]{Maultier}</p>\n<p>Traglast: 14</p>",
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|
"id": "Donkey or Mule",
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|
"name": "Esel oder Maultier"
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|
},
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{
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|
"description": "<p>@Actor[guaFC5d5WK8ExDhk]{Zugpferd}</p>\n<p>Traglast: 20</p>",
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|
"id": "Draught Horse",
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|
"name": "Zugpferd"
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},
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{
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|
"description": "<p>@Actor[PZiW5RRL0sqmGjaL]{Schweres Zugpferd}</p>\n<p>Traglast: 30</p>",
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|
"id": "Heavy Draught Horse",
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||||||
|
"name": "Schweres Zugpferd"
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|
},
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|
{
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||||||
|
"description": "<p>@Actor[NJxgxApkhZixXYEj]{Schweres Streitross} (auch Destrier)</p>\n<p>Traglast: 20</p>",
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|
"id": "Heavy Warhorse",
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|
"name": "Schweres Streitross"
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|
},
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|
{
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|
"description": "<p>@Actor[QhEFgUrPzF2NNWoS]{Leichtes Streitross} (auch Gaul)</p>\n<p>Traglast: 18</p>",
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|
"id": "Light Warhorse",
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||||||
|
"name": "Leichtes Streitross"
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|
},
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|
{
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||||||
|
"description": "<p>@Actor[l7G0hmzl6VMnAXtL]{Ochse}</p>\n<p>Traglast: 30</p>",
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|
"id": "Ox",
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||||||
|
"name": "Ochse"
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|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"description": "<p>@Actor[12ARFrc7Dokxc72q]{Pony}</p>\n<p>Traglast: 14</p>",
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|
"id": "Pony",
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|
"name": "Pony"
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},
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{
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|
"description": "<p>Das purpurne Hirnfieber ist eine gefürchtete Krankheit. Der Kopf schwillt auf beeindruckende Größe an, begleitet von Fieber und Delirium. Das Gesicht nimmt eine erschreckende pflaumenfarbene Tönung an, die Augen treten aus ihren Höhlen, und die Zunge schwillt an, bis der Mund sie nicht mehr fassen kann. Der Tod tritt gewöhnlich innerhalb einer Woche ein.</p>",
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|
"id": "Purple Brain Fever",
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|
"name": "Purpurnes Hirnfieber"
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||||||
|
},
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|
{
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||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst die wandelnde Macht des Chaos in dein eigenes Fleisch und opferst zeitweise deine sterbliche Gestalt auf dem Altar des Willens deines Gottes. Dein Körper verformt sich und nimmt die Züge eines Dämons an, der deinem Schutzgott treu ergeben ist. Würfle 1W10 auf der <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tabelle auf Seite 78</a> und wende die entsprechende Eigenschaft für die gesamte Dauer des Zaubers an. Für je +2 EG kannst du sowohl die Dauer verlängern als auch die Tabelle erneut würfeln. Erhältst du dabei die Eigenschaft <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch}</span> und wirst auf 0 Wunden reduziert, wird deine Seele in die Reiche des Chaos gesogen, wie in den Regeln für Kreatureneigenschaften beschrieben.</span></p>",
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||||||
|
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
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|
"name": "Dämonische Erscheinung (Ungeteilt)"
|
||||||
|
},
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||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst die wandelnde Macht des Chaos in dein eigenes Fleisch und opferst zeitweise deine sterbliche Gestalt auf dem Altar des Willens deines Gottes. Dein Körper verformt sich und nimmt die Züge eines Dämons an, der deinem Schutzgott treu ergeben ist. Würfle 1W10 auf der <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tabelle auf Seite 78</a> und wende die entsprechende Eigenschaft für die gesamte Dauer des Zaubers an. Für je +2 EG kannst du sowohl die Dauer verlängern als auch die Tabelle erneut würfeln. Erhältst du dabei die Eigenschaft <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch}</span> und wirst auf 0 Wunden reduziert, wird deine Seele in die Reiche des Chaos gesogen, wie in den Regeln für Kreatureneigenschaften beschrieben.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
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|
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
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|
"name": "Dämonische Erscheinung (Tzeentch)"
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|
},
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|
{
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der Zaubernde durchtränkt das Ziel (womöglich sich selbst) mit einem korrumpierten, von Dhar durchdrungenen Ulgu-Firnis und hüllt es in eine Aura der Verschleierung. Solange der Zauber wirkt, erscheint das Ziel makellos und unbefleckt. Narben, Missbildungen und vor allem Mutationen sind unentdeckbar, außer durch göttliche Mittel. Auch wenn offensichtliche Makel verborgen werden, können Ziele seltsam oder exzentrisch wirken, übermäßig vor Leben strotzend oder ungewöhnlich anziehend. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) offenbart, dass etwas nicht stimmt, ohne jedoch zu verraten, was. Für Charaktere mit dem Talent Zweites Gesicht ist der Test Herausfordernd (+0), und bei Erfolg bemerken sie, dass ein Zauber wirkt, aber nicht, was er verbirgt.</span></p>",
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|
"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
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|
"name": "Erhabener Aspekt (Ungeteilt)"
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||||||
|
},
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||||||
|
{
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||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der Zaubernde durchtränkt das Ziel (womöglich sich selbst) mit einem korrumpierten, von Dhar durchdrungenen Ulgu-Firnis und hüllt es in eine Aura der Verschleierung. Solange der Zauber wirkt, erscheint das Ziel makellos und unbefleckt. Narben, Missbildungen und vor allem Mutationen sind unentdeckbar, außer durch göttliche Mittel. Auch wenn offensichtliche Makel verborgen werden, können Ziele seltsam oder exzentrisch wirken, übermäßig vor Leben strotzend oder ungewöhnlich anziehend. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) offenbart, dass etwas nicht stimmt, ohne jedoch zu verraten, was. Für Charaktere mit dem Talent Zweites Gesicht ist der Test Herausfordernd (+0), und bei Erfolg bemerken sie, dass ein Zauber wirkt, aber nicht, was er verbirgt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
|
||||||
|
"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
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||||||
|
"name": "Erhabener Aspekt (Tzeentch)"
|
||||||
|
},
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|
{
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dieser Zauber gehört zu den einfachsten und praktischsten im Arsenal eines Tzeentch-Zauberers. Ein Wirbel aus gelbem Feuer wird aus dem Äther beschworen und umhüllt den Körper des Zaubernden, schützt ihn vor Schlägen und Geschossen. Solange der Zauber wirkt, erhält der Zaubernde die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Schutz 9+}.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
|
||||||
|
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
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||||||
|
"name": "Tzeentchs Goldene Aura"
|
||||||
|
},
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|
{
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||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Worte, durchdrungen von der labyrinthischen Vorsehung des Wegwandlers, formen deinen Geist um und gewähren dir Zugang zu neuem arkanem Wissen. Wähle einen Zauber aus einer beliebigen Lehre (für ein zügiges Spiel kann der SL eine Zeitbegrenzung von neun Sekunden vorgeben). Solange Segen des Tzeentch wirkt, kannst du deinen neuen Zauber so wirken, als hättest du ihn dir eingeprägt, ohne ihn jedoch in ein Grimoire, eine Schriftrolle oder Ähnliches übertragen zu können. Wenn du für das Wirken des neuen Zaubers kanalisierst, kannst du entweder Kanalisieren (Dhar) verwenden oder die Kanalisieren-Fähigkeit, die normalerweise für die Lehre des Zaubers erforderlich ist, sofern du sie besitzt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Erleidest du beim Kanalisieren oder beim Zauberwurf für diesen neuen Zauber einen Kontrollverlust, verlässt der Zauber Segen des Tzeentch angewidert deinen Geist und wird auch aus deinem Grimoire getilgt, sollte er dort verzeichnet gewesen sein.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
|
||||||
|
"id": "Boon of Tzeentch",
|
||||||
|
"name": "Segen des Tzeentch"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schwarze Magie zu einem Blitz zersetzender Kraft. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +6. Vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt.</span></p>",
|
||||||
|
"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
|
||||||
|
"name": "Stoß der Verderbnis (Ungeteilt)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schwarze Magie zu einem Blitz zersetzender Kraft. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +6. Vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
|
||||||
|
"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
|
||||||
|
"name": "Stoß der Verderbnis (Tzeentch)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine schändlichen, gotteslästerlichen Worte zerreißen das Gewebe der Wirklichkeit und reißen eine Bresche in die Welt, durch die die Diener der Dunklen Götter frei hindurchtreten können. Ein zerfetztes Portal zum Äther erscheint.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Am Ende jeder Runde durchquert ein Niederer Dämon das Portal aus den Reichen des Chaos. Diese Dämonen stehen nicht unter deiner Kontrolle, sind aber geneigt, dich zu verteidigen und deine Feinde anzugreifen, sofern dies dem Willen deines unheiligen Herrn entspricht. Welche Dämonen beschworen werden, hängt von deiner Chaos-Lehre ab: Dämonetten des Slaanesh, Pestträger des Nurgle, Horrors des Tzeentch, Blutlecker des Khorne, und bei Zauberern des Chaos Ungeteilt Chaosfurien. Für die gesamte Dauer des Zaubers sind alle beschworenen Dämonen gegen die Auswirkungen der Kreatureneigenschaft Instabil immun.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Für je +5 EG durch Überzaubern kannst du die Ankunftsrate der Dämonen um +1 erhöhen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende Kreaturen müssen am Ende jeder Runde, in der sie den Riss sehen, einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Jede lebende Kreatur, die dumm oder unglücklich genug ist, in den Spalt einzutreten, stürzt in die Reiche des Chaos und wird sofort getötet, es sei denn, ein Schicksalspunkt wird ausgegeben. In diesem Fall wird sie in die Wirklichkeit zurückgeschickt, vielleicht von irgendeiner Macht zu einem noch unerfüllten Zweck gerettet.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Misslingt dir der Zauberwurf für diesen Zauber, gehören die Dämonen, die die Reiche des Chaos durchqueren, einer rivalisierenden Gottheit an und können ihrem Beschwörer sofort feindlich gesinnt sein!</span></p>",
|
||||||
|
"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
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||||||
|
"name": "Ätherriss (Ungeteilt)"
|
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|
},
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|
{
|
||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine schändlichen, gotteslästerlichen Worte zerreißen das Gewebe der Wirklichkeit und reißen eine Bresche in die Welt, durch die die Diener der Dunklen Götter frei hindurchtreten können. Ein zerfetztes Portal zum Äther erscheint.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Am Ende jeder Runde durchquert ein Niederer Dämon das Portal aus den Reichen des Chaos. Diese Dämonen stehen nicht unter deiner Kontrolle, sind aber geneigt, dich zu verteidigen und deine Feinde anzugreifen, sofern dies dem Willen deines unheiligen Herrn entspricht. Welche Dämonen beschworen werden, hängt von deiner Chaos-Lehre ab: Dämonetten des Slaanesh, Pestträger des Nurgle, Horrors des Tzeentch, Blutlecker des Khorne, und bei Zauberern des Chaos Ungeteilt Chaosfurien. Für die gesamte Dauer des Zaubers sind alle beschworenen Dämonen gegen die Auswirkungen der Kreatureneigenschaft Instabil immun.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Für je +5 EG durch Überzaubern kannst du die Ankunftsrate der Dämonen um +1 erhöhen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende Kreaturen müssen am Ende jeder Runde, in der sie den Riss sehen, einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Jede lebende Kreatur, die dumm oder unglücklich genug ist, in den Spalt einzutreten, stürzt in die Reiche des Chaos und wird sofort getötet, es sei denn, ein Schicksalspunkt wird ausgegeben. In diesem Fall wird sie in die Wirklichkeit zurückgeschickt, vielleicht von irgendeiner Macht zu einem noch unerfüllten Zweck gerettet.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Misslingt dir der Zauberwurf für diesen Zauber, gehören die Dämonen, die die Reiche des Chaos durchqueren, einer rivalisierenden Gottheit an und können ihrem Beschwörer sofort feindlich gesinnt sein!</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
|
||||||
|
"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
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||||||
|
"name": "Ätherriss (Tzeentch)"
|
||||||
|
},
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|
{
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||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ein pulsierender Blitz schillernder Chaosenergie zerreißt die Luft. Der Blitz des Wandels ist ein magisches Geschoss, das Ziel erleidet Schaden +7. Zudem muss es einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen. Ein Ziel, das den Test nicht besteht, erhält +1 Korrumpierungspunkt. Bei einem Patzer würfelt das Ziel sofort auf der Mutationstabelle und erhält das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie des Chaos (Tzeentch)}. Ein von diesem Zauber betroffener Charakter kann einer Mutation widerstehen, indem er einen Mutpunkt ausgibt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
|
||||||
|
"id": "Bolt of Change",
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||||||
|
"name": "Blitz des Wandels"
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||||||
|
},
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|
{
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||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du flehst deine Gottheit an, die Seele deines Ziels zu ergreifen und durch etwas Furchtbares zu ersetzen. Führe einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf durch, den du um mindestens +2 EG gewinnen musst. Gelingt dir dies, wird die Seele des Opfers in die Reiche des Chaos geschickt und der Körper von einem Dämon besessen. Sofern das Ziel keinen Schicksalspunkt ausgibt, geht die Kontrolle über den Charakter an den SL über. Gewinnst du den Vergleichenden Wurf nicht um mindestens +2 EG, erleidest du einen <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Schweren Kontrollverlust</a>, und der Zauber schlägt fehl. Wenn du den Test nicht bestehst, wird deine Anmaßung von deinem Gott bestraft. Deine Seele wird deinem Körper entrissen, um niemals zurückzukehren, es sei denn, du gibst einen Schicksalspunkt aus, um dich zu wehren. Doch dein Gott wird kaum erfreut sein, wenn du seine Autorität derart offen zurückweist.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Angesichts der mit diesem Zauber verbundenen Risiken und Einschränkungen wird er in der Regel auf Opfer angewandt, die für ihre Opferung „vorbereitet“ wurden – gefesselt, betäubt und/oder anderweitig außer Gefecht gesetzt.</span></p>",
|
||||||
|
"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
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|
"name": "Sklave der Finsternis (Ungeteilt)"
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},
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|
{
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||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du flehst deine Gottheit an, die Seele deines Ziels zu ergreifen und durch etwas Furchtbares zu ersetzen. Führe einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf durch, den du um mindestens +2 EG gewinnen musst. Gelingt dir dies, wird die Seele des Opfers in die Reiche des Chaos geschickt und der Körper von einem Dämon besessen. Sofern das Ziel keinen Schicksalspunkt ausgibt, geht die Kontrolle über den Charakter an den SL über. Gewinnst du den Vergleichenden Wurf nicht um mindestens +2 EG, erleidest du einen <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Schweren Kontrollverlust</a>, und der Zauber schlägt fehl. Wenn du den Test nicht bestehst, wird deine Anmaßung von deinem Gott bestraft. Deine Seele wird deinem Körper entrissen, um niemals zurückzukehren, es sei denn, du gibst einen Schicksalspunkt aus, um dich zu wehren. Doch dein Gott wird kaum erfreut sein, wenn du seine Autorität derart offen zurückweist.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Angesichts der mit diesem Zauber verbundenen Risiken und Einschränkungen wird er in der Regel auf Opfer angewandt, die für ihre Opferung „vorbereitet“ wurden – gefesselt, betäubt und/oder anderweitig außer Gefecht gesetzt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
|
||||||
|
"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
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||||||
|
"name": "Sklave der Finsternis (Tzeentch)"
|
||||||
|
},
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||||||
|
{
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||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schändliche Magie zu einem explosiven Ausbruch der Verderbnis. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +5, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat. Jeder vom Zauber Betroffene muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt.</span></p>",
|
||||||
|
"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
|
||||||
|
"name": "Explosion der Verderbnis (Ungeteilt)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schändliche Magie zu einem explosiven Ausbruch der Verderbnis. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +5, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat. Jeder vom Zauber Betroffene muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
|
||||||
|
"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
|
||||||
|
"name": "Explosion der Verderbnis (Tzeentch)"
|
||||||
|
},
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||||||
|
{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Worte beschwören einen Feuerball von schimmerndem Blau, der deine Feinde verschlingt. Blaues Feuer des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Jeder innerhalb deines Initiative-Bonus in Metern um das Ziel erleidet +3 Schaden und erhält 1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, während er unter dem durch Blaues Feuer des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 bahnen sich zwei Blaue Horrors (siehe Seite 85) ihren Weg durch das schreiende Fleisch des Charakters und töten ihn dabei.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
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"id": "Blue Fire of Tzeentch",
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"name": "Blaues Feuer des Tzeentch"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Blitze aus rosafarbenem Feuer wirbeln von deinen ausgestreckten Fingerspitzen und lassen die Wirklichkeit vor Angst aufschreien. Rosa Feuer des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Das getroffene Ziel erleidet Schaden +6 und erhält +1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, während er unter dem durch Rosa Feuer des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 bahnt sich ein Rosa Horror (siehe Seite 85) seinen Weg aus dem sich windenden Körper des Ziels und tötet es dabei sofort.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
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||||||
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"id": "Pink Fire of Tzeentch",
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"name": "Rosa Feuer des Tzeentch"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Luft verzerrt sich an deinen Fingerspitzen und formt einen Blitz aus nebliger, schillernder magischer Energie, den du auf dein Ziel schleudern kannst. Jeder von Geistesfeuer Betroffene muss einen Besonnenheits-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt. Für je +2 EG kannst du dem Ziel, dessen Besonnenheits-Test misslingt, einen zusätzlichen Korrumpierungspunkt zufügen. Kommt es infolge dieses Zaubers zu einer Mutation, würfelt das Ziel automatisch auf der Tabelle für <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\">Geistesmutationen</a> und erhält +1 Zustand Brennend, während übernatürliches Feuer aus jeder Öffnung seines Kopfes schießt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
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||||||
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"id": "Mindfire",
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"name": "Geistesfeuer"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Strom magischen Feuers, der spuckt, knistert und ohne jeden materiellen Brennstoff brennt. Dieses Feuer besitzt keine physischen Eigenschaften, es verbrennt nicht, richtet keinen Schaden an und gibt keine Wärme ab. Alle lebenden Kreaturen und Dämonen, die es wahrnehmen können, dürfen jeden Test einmal wiederholen, als hätten sie einen Glückspunkt ausgegeben – selbst wenn sie den Test bereits bestanden hatten. Jedes Mal müssen sie einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Charaktere, die das Mal des Tzeentch tragen, sind gegen diese Korrumpierung immun. Der Test zum Widerstehen des Korrumpierungspunktes kann nicht mit dem Effekt dieses Zaubers wiederholt werden.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
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"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
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|
"name": "Die flackernden Flammen des launischen Schicksals"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Zauberer des Tzeentch verhandeln oft mit ihrem Herrn, um Hinweise auf ihr Schicksal zu erhalten. Diese Suche ist gefährlich, denn Tzeentch ist ein launischer Gott, selbst seinen liebsten Dienern gegenüber. Sobald der Zauber gewirkt wurde, kann er erst nach Ablauf seiner Dauer erneut gewirkt werden.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Berechne den Erfolg des für das Wirken des Zaubers nötigen Sprache-(Magick)-Wurfs. Für jeden positiven EG erhält der Zaubernde einen Glückspunkt, den er für die Dauer des Zaubers normal verwenden kann. Scheitert der Zauber jedoch, erhält der Zaubernde für jeden negativen EG einen Korrumpierungspunkt dafür, dass er einen schwindelerregenden Fächer beunruhigender zukünftiger Echos betrachtet hat.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
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"id": "Master of Fortune",
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"name": "Meister des Schicksals"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der tzeentchianischen Überlieferung nach entspringen alle Zauber dem Willen des Gottes und gehören daher ihm. Mit diesem Zauber kann ein Zauberer des Tzeentch einem anderen Zauberer das Wissen und die Fähigkeit nehmen, einen Zauber zu wirken, den dieser zuvor beherrschte.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ist Fluch des Tzeentch erfolgreich, muss der Zaubernde einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf gegen das Ziel durchführen. Gewinnt der Zaubernde, verliert das Ziel den Zugriff auf einen zufällig gewählten Zauber. Die Auswirkungen des Fluchs dauern für jeden im Vergleichenden Wurf erzielten EG des Zaubernden einen Tag.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
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"id": "Curse of Tzeentch",
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|
"name": "Fluch des Tzeentch"
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|
},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Während deine Zunge die verzerrten Klangmuster dieses lästerlichen Zaubers formt, scheinen zwei Stimmen deiner Kehle zu entströmen, in einer unheiligen und widernatürlichen Harmonie. Deine Worte tragen für die vom Zauber Betroffenen eine zusätzliche Bedeutung in sich, auch wenn sich die Ziele nicht daran erinnern können, was gesagt wurde. Sie behalten ein quälendes Gefühl der Vorahnung zurück, als hätten sie etwas sehr Wichtiges über ihre eigene Zukunft vergessen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende, vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Vergleichenden Intelligenz-Wurf durchführen. Verliert das Ziel, erhält es 1 Zustand Betäubt, +1 zusätzlichen Zustand Betäubt für jeden EG Unterschied. Bei einem Patzer erhält es den Zustand Bewusstlos und +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Sobald alle Zustände entfernt wurden, müssen die betroffenen Ziele einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bei einem Patzer erhalten sie sofort 1 Geistesmutation und können für die folgenden 1W10 Wochen keine Kurzzeitige Ambition wählen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
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"id": "Word of Tzeentch",
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|
"name": "Wort des Tzeentch"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du musst einen geschätzten oder wertvollen Gegenstand besitzen, der dem Ziel gehört. Du flößt dem Gegenstand magisch rohe Materie des Chaos ein, die wiederum das Ziel beeinflusst. Es wird von etwas besessen: Die genaue Natur der Obsession hängt von der jeweiligen Person und deiner Lehre ab. Bei Nurgle etwa kann Obsession das kürzlich verwundete Ziel dazu treiben, wie besessen an seinen Wunden zu kratzen. Die Lehre des Slaanesh kann einen Genussmenschen oder Vielfraß dazu bringen, sich hemmungslos vollzustopfen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Ziel muss stündlich einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder seiner Obsession erliegen. Bei einem Fehlschlag werden die folgenden Tests Herausfordernd (+0), und bei weiteren aufeinanderfolgenden Fehlschlägen werden sie zunehmend schwieriger, bis sie Sehr schwer (-30) werden. Erzielt das Ziel bei einem dieser Tests einen Patzer (durch einen Pasch), wird es vollständig besessen. Es kann für eine Anzahl von Stunden gleich 1W10 minus Willenskraft-Bonus (mindestens 1 Stunde) nichts anderes tun, als seiner Obsession nachzugeben, ungeachtet der Kosten und Konsequenzen. Am Ende der Zauberdauer muss das Ziel, zusätzlich zu allen anderen körperlichen, sozialen oder finanziellen Folgen, einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ein Ziel kann von diesem Zauber pro Lehre, mit der er gewirkt wird, nur einmal betroffen sein. Jeder weitere Versuch mit diesem Zauber gegen dasselbe Ziel bleibt wirkungslos.</span></p>",
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"id": "Obsession (Undivided)",
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"name": "Obsession (Ungeteilt)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du musst einen geschätzten oder wertvollen Gegenstand besitzen, der dem Ziel gehört. Du flößt dem Gegenstand magisch rohe Materie des Chaos ein, die wiederum das Ziel beeinflusst. Es wird von etwas besessen: Die genaue Natur der Obsession hängt von der jeweiligen Person und deiner Lehre ab. Bei Nurgle etwa kann Obsession das kürzlich verwundete Ziel dazu treiben, wie besessen an seinen Wunden zu kratzen. Die Lehre des Slaanesh kann einen Genussmenschen oder Vielfraß dazu bringen, sich hemmungslos vollzustopfen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Ziel muss stündlich einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder seiner Obsession erliegen. Bei einem Fehlschlag werden die folgenden Tests Herausfordernd (+0), und bei weiteren aufeinanderfolgenden Fehlschlägen werden sie zunehmend schwieriger, bis sie Sehr schwer (-30) werden. Erzielt das Ziel bei einem dieser Tests einen Patzer (durch einen Pasch), wird es vollständig besessen. Es kann für eine Anzahl von Stunden gleich 1W10 minus Willenskraft-Bonus (mindestens 1 Stunde) nichts anderes tun, als seiner Obsession nachzugeben, ungeachtet der Kosten und Konsequenzen. Am Ende der Zauberdauer muss das Ziel, zusätzlich zu allen anderen körperlichen, sozialen oder finanziellen Folgen, einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ein Ziel kann von diesem Zauber pro Lehre, mit der er gewirkt wird, nur einmal betroffen sein. Jeder weitere Versuch mit diesem Zauber gegen dasselbe Ziel bleibt wirkungslos.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
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"id": "Obsession (Tzeentch)",
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|
"name": "Obsession (Tzeentch)"
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},
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{
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Schwarm Niederer Dämonen, die deinem Willen unterworfen sind. Ihre Form variiert je nach der verehrten Gottheit. Die Dämonen überbringen deinem Ziel eine kurze Nachricht (etwa fünfundzwanzig Worte). Sie reisen nahezu augenblicklich und sind für jeden ohne das Talent Zweites Gesicht unsichtbar (und unhörbar), selbst wenn sie ihre Nachricht überbringen. Jeder mit diesem Talent kann einen Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) durchführen, um den Schwarm zu bemerken und seine Nachricht zu hören. Für je +2 EG kannst du die Länge der Nachricht verdoppeln.</span></p>",
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"id": "Foul Messenger (Undivided)",
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"name": "Widerwärtiger Bote (Ungeteilt)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Schwarm Niederer Dämonen, die deinem Willen unterworfen sind. Ihre Form variiert je nach der verehrten Gottheit. Die Dämonen überbringen deinem Ziel eine kurze Nachricht (etwa fünfundzwanzig Worte). Sie reisen nahezu augenblicklich und sind für jeden ohne das Talent Zweites Gesicht unsichtbar (und unhörbar), selbst wenn sie ihre Nachricht überbringen. Jeder mit diesem Talent kann einen Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) durchführen, um den Schwarm zu bemerken und seine Nachricht zu hören. Für je +2 EG kannst du die Länge der Nachricht verdoppeln.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
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"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
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|
"name": "Widerwärtiger Bote (Tzeentch)"
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},
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{
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Augen leuchten rosa und blau, während du verbotene Worte der Macht sprichst. Deine Augen öffnen sich, und für einige flüchtige Augenblicke nimmst du das miteinander verwobene Schicksal aller Dinge wahr. Du kannst ein Ziel wählen, das du sehen kannst, und der SL muss die Motivation, die Kurzzeitige Ambition und die Langzeitige Ambition dieses Ziels offenlegen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
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|
"id": "Sense the Skein",
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|
"name": "Das Gewebe erspüren"
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|
},
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|
{
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du rufst die Dunklen Götter des Chaos um Hilfe an, indem du einen kleinen Riss im Äther erzeugst. Alle Zauber, die innerhalb weniger Meter um den vom Zauber anvisierten Punkt gewirkt werden, haben ihren SW um die Hälfte reduziert. Jeder im Wirkungsbereich muss am Ende jeder Runde einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer im Wirkungsbereich einen Zauber wirkt, würfelt seinen Test mit einer Schwierigkeit von Durchschnittlich (+20).</span></p>",
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|
"id": "Power of Chaos (Undivided)",
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|
"name": "Macht des Chaos (Ungeteilt)"
|
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|
},
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|
{
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||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du rufst die Dunklen Götter des Chaos um Hilfe an, indem du einen kleinen Riss im Äther erzeugst. Alle Zauber, die innerhalb weniger Meter um den vom Zauber anvisierten Punkt gewirkt werden, haben ihren SW um die Hälfte reduziert. Jeder im Wirkungsbereich muss am Ende jeder Runde einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer im Wirkungsbereich einen Zauber wirkt, würfelt seinen Test mit einer Schwierigkeit von Durchschnittlich (+20).</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
|
||||||
|
"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
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|
"name": "Macht des Chaos (Tzeentch)"
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|
},
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|
{
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ein wirbelnder Sturm aus violettem arkanem Feuer bricht los, beschworen durch dein unheiliges Kichern. Feuersturm des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Getroffene erleiden +9 Schaden und erhalten +1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, oder während er unter dem durch Feuersturm des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 winden sich zwei Rosa Horrors (siehe Seite 85) aus dem magisch brennenden Körper des Ziels und töten den armen Unglücklichen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
|
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|
"id": "Tzeentch's Firestorm",
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|
"name": "Feuersturm des Tzeentch"
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|
},
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{
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dieser Zauber ist ein kleinlicher Fluch, den Zauberer der Purpurnen Hand nutzen, um aggressive Mitverschwörer einzuschüchtern und zu beruhigen. Von allen nonverbalen Codes, die die Purpurne Hand verwendet, ist die Bedeutung dieses Fluchs unmissverständlich: Bessere dein Verhalten sofort, oder werde bestraft.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Um den Zauber zu wirken, muss der Zauberer zunächst ein kleines Stück seines Ziels erlangen: ein verlorenes Haar oder ein abgeschnittener Zehennagel genügen. Wird dieser Gegenstand erlangt und der Zauber erfolgreich gewirkt, verfärben sich die Handflächen des Ziels tief violett. Die Auswirkungen des Zaubers halten für jeden vom Zaubernden beim Zauberwurf erzielten Erfolgsgrad eine Stunde an.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
|
||||||
|
"id": "The Purple Hand",
|
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|
"name": "Die Purpurne Hand"
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|
},
|
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|
{
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||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Auf deinen Befehl erheben sich Bande ätherischen Feuers aus dem Boden und winden sich um dein Ziel, es in einen Kokon magischer Energie hüllend. Betroffene Ziele erhalten den Zustand Niedergestreckt und gelten für die gesamte Dauer des Zaubers als hilflos. Wenn Verwandlung des Tzeentch endet, muss das Ziel einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen, dem du deine Fähigkeit Sprache (Magick) entgegensetzt. Verliert es, erhält es +1 Korrumpierungspunkt, +1 zusätzlichen Punkt für jeden EG Unterschied.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>",
|
||||||
|
"id": "Transformation of Tzeentch",
|
||||||
|
"name": "Verwandlung des Tzeentch"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Beißendes Blut}</p>",
|
||||||
|
"id": "Acid Blood",
|
||||||
|
"name": "Ätzendes Blut"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer!}</p>",
|
||||||
|
"id": "Aethyric Leak",
|
||||||
|
"name": "Ätherleck"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "+1 Bewegung; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden; Athletik-Tests erhalten einen Malus von -10, um mit normalem Gang zu gehen",
|
||||||
|
"id": "Animalistic Legs",
|
||||||
|
"name": "Tierische Beine"
|
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|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Stunden, wenn du einen von Willenskraft abgeleiteten Test nicht bestehst</p>",
|
||||||
|
"id": "Animalistic Psyche",
|
||||||
|
"name": "Tierischer Geist"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"description": "<p>Wenn du von Psychologie betroffen bist, erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Korruption} (Gering)</p>",
|
||||||
|
"id": "Beacon of Corruption",
|
||||||
|
"name": "Bake der Korruption"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +3; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Beaked Face",
|
||||||
|
"name": "Schnabelgesicht"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +9; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Bear Head",
|
||||||
|
"name": "Bärenkopf"
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||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Würfle auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"bestialheads\"><strong>Bestienköpfe</strong></a>; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Beast Head",
|
||||||
|
"name": "Tierkopf"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "Dauerhafte Reduktion der Geschicklichkeit auf 0. Du kannst nicht entwaffnet werden; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Beweaponed Extremities",
|
||||||
|
"name": "Bewaffnete Gliedmaßen"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Schmerzunempfindlich}</p>",
|
||||||
|
"id": "Beyond Pain",
|
||||||
|
"name": "Jenseits des Schmerzes"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Geschärfter Sinn} (Gehör); diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Big Ears",
|
||||||
|
"name": "Große Ohren"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Baumbewohner}</p>",
|
||||||
|
"id": "Bird's Feet",
|
||||||
|
"name": "Vogelfüße"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 2; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Blank Face",
|
||||||
|
"name": "Leeres Gesicht"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} (Religion)</p>",
|
||||||
|
"id": "Blasphemous Soul",
|
||||||
|
"name": "Lästerliche Seele"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Psychologische Immunität} für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Runden, anstatt einen Zustand Gebrochen zu erleiden, wonach du <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Zustände Gebrochen erleidest</p>",
|
||||||
|
"id": "Blasted Mind",
|
||||||
|
"name": "Verwüsteter Geist"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>+1 RP am Kopf; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner (Hauer)}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Boar Head",
|
||||||
|
"name": "Eberkopf"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Odem} 5 (Feuer)</p>",
|
||||||
|
"id": "Breathe Fire",
|
||||||
|
"name": "Feueratem"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "+10 auf Initiative; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Bulging Eyes",
|
||||||
|
"name": "Glotzaugen"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Bull Head",
|
||||||
|
"name": "Stierkopf"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "Kreaturen und Gegenstände, die dich berühren, müssen einen Athletik-Test bestehen oder erhalten den Zustand Brennend; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Burning Skin",
|
||||||
|
"name": "Brennende Haut"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>+1 RP auf 2 zufälligen Körperteilen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Carapace",
|
||||||
|
"name": "Panzer"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Die Hände gelten als Waffen: @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe}, mit Schaden gleich dem Stärkebonus; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Claws",
|
||||||
|
"name": "Krallen"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend} ; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Cloud of Flies",
|
||||||
|
"name": "Fliegenschwarm"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Zähigkeit",
|
||||||
|
"id": "Corpulent",
|
||||||
|
"name": "Feist"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Anziehend} im Umgang mit Mutanten oder Bestienmenschen; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Crested Head",
|
||||||
|
"name": "Hahnenkamm"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend} </p>",
|
||||||
|
"id": "Deafening Cry",
|
||||||
|
"name": "Ohrenbetäubender Schrei"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "+10 Geschicklichkeit; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Distended Digits",
|
||||||
|
"name": "Überlange Finger"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +5; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Dog Head",
|
||||||
|
"name": "Hundekopf"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +4; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Eagle Head",
|
||||||
|
"name": "Adlerkopf"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "Du kannst die Reichweite von Nahkampfwaffen um 2 zusätzliche Stufen verlängern",
|
||||||
|
"id": "Elastic Arms",
|
||||||
|
"name": "Elastische Arme"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "-10 Stärke, +5 Geschicklichkeit",
|
||||||
|
"id": "Emaciated",
|
||||||
|
"name": "Ausgezehrt"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "",
|
||||||
|
"id": "Evil Eye",
|
||||||
|
"name": "Böser Blick"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "+5 Geschicklichkeit; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Extra Leg Joints",
|
||||||
|
"name": "Zusätzliche Beingelenke"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Würfle auf der Trefferzonen-Tabelle, um zu bestimmen, wo er sich befindet; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Extra Mouth",
|
||||||
|
"name": "Zusätzlicher Mund"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "Du siehst über und um Hindernisse herum; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Eyestalks",
|
||||||
|
"name": "Stielaugen"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "-5 Initiative, -5 Willenskraft",
|
||||||
|
"id": "Fantasist",
|
||||||
|
"name": "Unberechenbarer Fantast"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} (Ziel). Würfle einmal pro Tag auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixierungen</a>, um das Ziel zu bestimmen</p>",
|
||||||
|
"id": "Fitful Hatred",
|
||||||
|
"name": "Wandelnder Hass"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentakel} ; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Fleshy Tentacle",
|
||||||
|
"name": "Fleischiger Tentakel"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend} </p>",
|
||||||
|
"id": "Foul Odour",
|
||||||
|
"name": "Übler Geruch"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "Du leidest nicht mehr unter kaltem Klima; die Auswirkungen von heißem Klima verdoppeln sich; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Furred Skin",
|
||||||
|
"name": "Pelzige Haut"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +3 und @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Gift (Herausfordernd)}, diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Giant Spider Head",
|
||||||
|
"name": "Riesenspinnenkopf"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "Du kannst unter Wasser atmen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Gills",
|
||||||
|
"name": "Kiemen"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Erhalte den Zustand </span><span class=\"fontstyle2\">Erschöpft </span><span class=\"fontstyle0\"> für jede Woche, die ohne Gewinn eines Korrumpierungspunkts vergeht, oder wenn du nicht dafür verantwortlich bist, dass ein anderer Charakter einen Korrumpierungspunkt erhält; verliere andernfalls alle Zustände Erschöpft</span></p>",
|
||||||
|
"id": "Glorious Corruption",
|
||||||
|
"name": "Ruhmreiche Korruption"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "Licht einer Kerze; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Glowing Skin",
|
||||||
|
"name": "Leuchtende Haut"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner}, diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Goat Head",
|
||||||
|
"name": "Ziegenkopf"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 2; Treffer am Kopf gelten als verfehlt; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Headless",
|
||||||
|
"name": "Kopflos"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Deine Bewegung ist um 2 reduziert und kann nicht mehr erhöht werden; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Sprung} ; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Hopper",
|
||||||
|
"name": "Hüpfer"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Symptom <strong><a class=\"symptom-tag\">Unwohlsein</a></strong> für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Stunden, wenn du einen von Willenskraft abgeleiteten Test nicht bestehst</p>",
|
||||||
|
"id": "Hounds of Despair",
|
||||||
|
"name": "Hunde der Verzweiflung"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Kriegerisch}; du kannst nicht freiwillig fliehen</p>",
|
||||||
|
"id": "Hurried Masochism",
|
||||||
|
"name": "Hastiger Masochismus"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "+10 Sozialfertigkeit; du bekommst niemals Narben",
|
||||||
|
"id": "Inhuman Beauty",
|
||||||
|
"name": "Unmenschliche Schönheit"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "+2 RP am gesamten Körper; -10 Agilität",
|
||||||
|
"id": "Iron Skin",
|
||||||
|
"name": "Eisenhaut"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Symptom <strong><a class=\"symptom-tag\">Übelkeit</a></strong> für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Stunden, nachdem du mit Schmutz in Berührung gekommen bist</p>",
|
||||||
|
"id": "Lingering Foulness",
|
||||||
|
"name": "Anhaltende Widerlichkeit"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "-10 auf alle Sprache-Tests beim Sprechen; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Lolling Tongue",
|
||||||
|
"name": "Heraushängende Zunge"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "Wenn du und dein Gegner Waffen gleicher Reichweite führen, gilt deine Waffe als länger; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Long Arms",
|
||||||
|
"name": "Lange Arme"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "+2 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Long Legs",
|
||||||
|
"name": "Lange Beine"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "Die Hälfte der Treffer am Körper trifft stattdessen den Kopf; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Long Neck",
|
||||||
|
"name": "Langer Hals"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm}, wenn du allein bist</p>",
|
||||||
|
"id": "Mindless Wandering",
|
||||||
|
"name": "Geistloses Wandern"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Furchtsam}</p>",
|
||||||
|
"id": "Monstrous Paranoia",
|
||||||
|
"name": "Monströse Paranoia"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte 1 kostenlose Attacke; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Multiple Arms",
|
||||||
|
"name": "Mehrere Arme"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "+1 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Multiple Legs",
|
||||||
|
"name": "Mehrere Beine"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "-20 Fernkampffertigkeit; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "One Eye",
|
||||||
|
"name": "Ein Auge"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "",
|
||||||
|
"id": "Panicked Urgency",
|
||||||
|
"name": "Panische Hast"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Würfle zweimal auf der Trefferzonen-Tabelle, um sie zu platzieren</p>",
|
||||||
|
"id": "Patchy Feathers",
|
||||||
|
"name": "Fleckiges Gefieder"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm} ; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Pin Head",
|
||||||
|
"name": "Nadelkopf"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm} ; du kannst keinen Helm tragen; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Pointed Head",
|
||||||
|
"name": "Spitzkopf"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +4 und @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Verseucht}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Rat Head",
|
||||||
|
"name": "Rattenkopf"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Ausgehungert}</p>",
|
||||||
|
"id": "Ravenous Hunger",
|
||||||
|
"name": "Gefräßiger Hunger"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 1; Charaktere, die herausfinden wollen, ob du lügst, erhalten einen Malus von -20 auf ihre Intuition-Tests; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Rearranged Face",
|
||||||
|
"name": "Verschobenes Gesicht"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaften @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 2, und @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Verseucht} </p>",
|
||||||
|
"id": "Rotting Flesh",
|
||||||
|
"name": "Verrottendes Fleisch"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend} ; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Shifting Colours",
|
||||||
|
"name": "Wechselnde Farben"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "-1 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Short Legs",
|
||||||
|
"name": "Kurze Beine"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 2; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Skull Face",
|
||||||
|
"name": "Totenschädel-Gesicht"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaften @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +3 und @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Gift (Herausfordernd)}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Snake Head",
|
||||||
|
"name": "Schlangenkopf"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Keine Rüstung möglich; +1 RP am gesamten Körper; erhalte bei Angriffsaktionen eine kostenlose Attacke (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe} +4); diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Spiked Skin",
|
||||||
|
"name": "Dornige Haut"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Kletternd} ; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Suckered Hands and Feet",
|
||||||
|
"name": "Saugnapf-Hände und -Füße"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Furchtsam} (Ziel), würfle auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixierungen</a>, um das Ziel zu bestimmen</p>",
|
||||||
|
"id": "Terrible Phobia",
|
||||||
|
"name": "Schreckliche Phobie"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "+1 RP am gesamten Körper; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Thorny Scales",
|
||||||
|
"name": "Dornige Schuppen"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Geschärfter Sinn} (Sehen); diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Three Eyes",
|
||||||
|
"name": "Drei Augen"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "",
|
||||||
|
"id": "Thrill Seeker",
|
||||||
|
"name": "Nervenkitzel-Süchtiger"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 2; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Transparent Skin",
|
||||||
|
"name": "Durchsichtige Haut"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändig}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Two Heads",
|
||||||
|
"name": "Zwei Köpfe"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "+1 RP am Kopf; gilt als Waffe (Stärkebonus); diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Uneven Horns",
|
||||||
|
"name": "Ungleiche Hörner"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "Bizarre Farbe oder besondere Textur: orange, gestreift, stachelig, warzig usw.; diese Mutation kann nicht verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Unusual Skin",
|
||||||
|
"name": "Ungewöhnliche Haut"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Raserei} ; wenn du in Raserei verfällst, erhältst du vorübergehend eine weitere körperliche Mutation</p>",
|
||||||
|
"id": "Warp Frenzy",
|
||||||
|
"name": "Warp-Raserei"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibisch} ; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Webbed Feet",
|
||||||
|
"name": "Schwimmhäute"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "Würfle zweimal auf der <a class = 'table-click' data-table='hitloc'>Trefferzonen-Tabelle</a>, um zu bestimmen, wo",
|
||||||
|
"id": "Weeping Pus",
|
||||||
|
"name": "Tränender Eiter"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "+10 Fährtenlesen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden",
|
||||||
|
"id": "Whiskered Snout",
|
||||||
|
"name": "Behaarte Schnauze"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Fliegen} 60; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Wings",
|
||||||
|
"name": "Flügel"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +6; erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Geschärfter Sinn (Geruch)}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>",
|
||||||
|
"id": "Wolf Head",
|
||||||
|
"name": "Wolfskopf"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
],
|
||||||
|
"folders": {
|
||||||
|
"Ammunition": "Munitions",
|
||||||
|
"Careers": "Carrières",
|
||||||
|
"Diseases": "Maladies",
|
||||||
|
"Spells": "Sorts",
|
||||||
|
"Talents": "Talents",
|
||||||
|
"Trappingcs": "Possessions",
|
||||||
|
"Trappings": "Possessions",
|
||||||
|
"Weapons": "Armes"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"label": "Items Ennemis Intérieur",
|
||||||
|
"mapping": {
|
||||||
|
"careergroup": {
|
||||||
|
"converter": "career_careergroup",
|
||||||
|
"path": "system.careergroup.value"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"class": {
|
||||||
|
"converter": "generic_localization",
|
||||||
|
"path": "system.class.value"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"skills": {
|
||||||
|
"converter": "career_skills",
|
||||||
|
"path": "system.skills"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"talents": {
|
||||||
|
"converter": "career_talents",
|
||||||
|
"path": "system.talents"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"trappings": "system.trappings"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,460 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "Mutations Supplémentaires",
|
||||||
|
"mappings": {
|
||||||
|
"modifier": {
|
||||||
|
"path": "system.modifier.value",
|
||||||
|
"converter": "mutations_modifier"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"mutationType": {
|
||||||
|
"path": "system.mutationType.value",
|
||||||
|
"converter": "generic_localization"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"entries": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Acid Blood",
|
||||||
|
"name": "Ätzendes Blut",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.M5QSWOYt2Rbv2yxW]{Beißendes Blut}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Aethyric Leak",
|
||||||
|
"name": "Ätherleck",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.qdMbxW09FUoYBzmB]{Hexer!}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Animalistic Legs",
|
||||||
|
"name": "Tierische Beine",
|
||||||
|
"description": "+1 Bewegung; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden; Athletik-Tests erhalten einen Malus von -10, um mit normalem Gang zu gehen"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Animalistic Psyche",
|
||||||
|
"name": "Tierischer Geist",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial} für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Stunden, wenn du einen von Willenskraft abgeleiteten Test nicht bestehst</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Beacon of Corruption",
|
||||||
|
"name": "Bake der Korruption",
|
||||||
|
"description": "<p>Wenn du von Psychologie betroffen bist, erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.xsGbDFqK2qh7lsIj]{Korruption} (Gering)</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Beaked Face",
|
||||||
|
"name": "Schnabelgesicht",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +3; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Bear Head",
|
||||||
|
"name": "Bärenkopf",
|
||||||
|
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +9; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Beast Head",
|
||||||
|
"name": "Tierkopf",
|
||||||
|
"description": "<p>Würfle auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"bestialheads\"><strong>Bestienköpfe</strong></a>; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Beweaponed Extremities",
|
||||||
|
"name": "Bewaffnete Gliedmaßen",
|
||||||
|
"description": "Dauerhafte Reduktion der Geschicklichkeit auf 0. Du kannst nicht entwaffnet werden; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Beyond Pain",
|
||||||
|
"name": "Jenseits des Schmerzes",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Schmerzunempfindlich}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Big Ears",
|
||||||
|
"name": "Große Ohren",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Geschärfter Sinn} (Gehör); diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Bird's Feet",
|
||||||
|
"name": "Vogelfüße",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.rOV2s6PQBBrhpMOv]{Baumbewohner}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Blank Face",
|
||||||
|
"name": "Leeres Gesicht",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 2; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Blasphemous Soul",
|
||||||
|
"name": "Lästerliche Seele",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} (Religion)</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Blasted Mind",
|
||||||
|
"name": "Verwüsteter Geist",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Psychologische Immunität} für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Runden, anstatt einen Zustand Gebrochen zu erleiden, wonach du <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Zustände Gebrochen erleidest</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Boar Head",
|
||||||
|
"name": "Eberkopf",
|
||||||
|
"description": "<p>+1 RP am Kopf; @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner (Hauer)}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Breathe Fire",
|
||||||
|
"name": "Feueratem",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Odem} 5 (Feuer)</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Bulging Eyes",
|
||||||
|
"name": "Glotzaugen",
|
||||||
|
"description": "+10 auf Initiative; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Bull Head",
|
||||||
|
"name": "Stierkopf",
|
||||||
|
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Burning Skin",
|
||||||
|
"name": "Brennende Haut",
|
||||||
|
"description": "Kreaturen und Gegenstände, die dich berühren, müssen einen Athletik-Test bestehen oder erhalten den Zustand Brennend; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Carapace",
|
||||||
|
"name": "Panzer",
|
||||||
|
"description": "<p>+1 RP auf 2 zufälligen Körperteilen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Claws",
|
||||||
|
"name": "Krallen",
|
||||||
|
"description": "<p>Die Hände gelten als Waffen: @Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe}, mit Schaden gleich dem Stärkebonus; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Cloud of Flies",
|
||||||
|
"name": "Fliegenschwarm",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend} ; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Corpulent",
|
||||||
|
"name": "Feist",
|
||||||
|
"description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Zähigkeit"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Crested Head",
|
||||||
|
"name": "Hahnenkamm",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Anziehend} im Umgang mit Mutanten oder Bestienmenschen; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Deafening Cry",
|
||||||
|
"name": "Ohrenbetäubender Schrei",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend} </p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Distended Digits",
|
||||||
|
"name": "Überlange Finger",
|
||||||
|
"description": "+10 Geschicklichkeit; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Dog Head",
|
||||||
|
"name": "Hundekopf",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +5; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Eagle Head",
|
||||||
|
"name": "Adlerkopf",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +4; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Elastic Arms",
|
||||||
|
"name": "Elastische Arme",
|
||||||
|
"description": "Du kannst die Reichweite von Nahkampfwaffen um 2 zusätzliche Stufen verlängern"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Emaciated",
|
||||||
|
"name": "Ausgezehrt",
|
||||||
|
"description": "-10 Stärke, +5 Geschicklichkeit"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Evil Eye",
|
||||||
|
"name": "Böser Blick",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Extra Leg Joints",
|
||||||
|
"name": "Zusätzliche Beingelenke",
|
||||||
|
"description": "+5 Geschicklichkeit; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Extra Mouth",
|
||||||
|
"name": "Zusätzlicher Mund",
|
||||||
|
"description": "<p>Würfle auf der Trefferzonen-Tabelle, um zu bestimmen, wo er sich befindet; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Eyestalks",
|
||||||
|
"name": "Stielaugen",
|
||||||
|
"description": "Du siehst über und um Hindernisse herum; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Fantasist",
|
||||||
|
"name": "Unberechenbarer Fantast",
|
||||||
|
"description": "-5 Initiative, -5 Willenskraft"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Fitful Hatred",
|
||||||
|
"name": "Wandelnder Hass",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hass} (Ziel). Würfle einmal pro Tag auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixierungen</a>, um das Ziel zu bestimmen</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Fleshy Tentacle",
|
||||||
|
"name": "Fleischiger Tentakel",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.4xF7M6ylIiGntekh]{# Tentakel} ; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Foul Odour",
|
||||||
|
"name": "Übler Geruch",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend} </p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Furred Skin",
|
||||||
|
"name": "Pelzige Haut",
|
||||||
|
"description": "Du leidest nicht mehr unter kaltem Klima; die Auswirkungen von heißem Klima verdoppeln sich; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Giant Spider Head",
|
||||||
|
"name": "Riesenspinnenkopf",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +3 und @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Gift (Herausfordernd)}, diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Gills",
|
||||||
|
"name": "Kiemen",
|
||||||
|
"description": "Du kannst unter Wasser atmen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Glorious Corruption",
|
||||||
|
"name": "Ruhmreiche Korruption",
|
||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Erhalte den Zustand </span><span class=\"fontstyle2\">Erschöpft </span><span class=\"fontstyle0\"> für jede Woche, die ohne Gewinn eines Korrumpierungspunkts vergeht, oder wenn du nicht dafür verantwortlich bist, dass ein anderer Charakter einen Korrumpierungspunkt erhält; verliere andernfalls alle Zustände Erschöpft</span></p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Glowing Skin",
|
||||||
|
"name": "Leuchtende Haut",
|
||||||
|
"description": "Licht einer Kerze; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Goat Head",
|
||||||
|
"name": "Ziegenkopf",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner}, diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Headless",
|
||||||
|
"name": "Kopflos",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 2; Treffer am Kopf gelten als verfehlt; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Hopper",
|
||||||
|
"name": "Hüpfer",
|
||||||
|
"description": "<p>Deine Bewegung ist um 2 reduziert und kann nicht mehr erhöht werden; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.j6v78dnOOdCB6c3d]{Sprung} ; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Hounds of Despair",
|
||||||
|
"name": "Hunde der Verzweiflung",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Symptom <strong><a class=\"symptom-tag\">Unwohlsein</a></strong> für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Stunden, wenn du einen von Willenskraft abgeleiteten Test nicht bestehst</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Hurried Masochism",
|
||||||
|
"name": "Hastiger Masochismus",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Kriegerisch}; du kannst nicht freiwillig fliehen</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Inhuman Beauty",
|
||||||
|
"name": "Unmenschliche Schönheit",
|
||||||
|
"description": "+10 Sozialfertigkeit; du bekommst niemals Narben"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Iron Skin",
|
||||||
|
"name": "Eisenhaut",
|
||||||
|
"description": "+2 RP am gesamten Körper; -10 Agilität"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Lingering Foulness",
|
||||||
|
"name": "Anhaltende Widerlichkeit",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Symptom <strong><a class=\"symptom-tag\">Übelkeit</a></strong> für <strong><a class=\"chat-roll\">1d10</a></strong> Stunden, nachdem du mit Schmutz in Berührung gekommen bist</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Lolling Tongue",
|
||||||
|
"name": "Heraushängende Zunge",
|
||||||
|
"description": "-10 auf alle Sprache-Tests beim Sprechen; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
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},
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{
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"id": "Long Arms",
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|
"name": "Lange Arme",
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"description": "Wenn du und dein Gegner Waffen gleicher Reichweite führen, gilt deine Waffe als länger; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
|
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|
},
|
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{
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"id": "Long Legs",
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||||||
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"name": "Lange Beine",
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||||||
|
"description": "+2 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
|
||||||
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},
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|
{
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|
"id": "Long Neck",
|
||||||
|
"name": "Langer Hals",
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||||||
|
"description": "Die Hälfte der Treffer am Körper trifft stattdessen den Kopf; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
|
||||||
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},
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|
{
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|
"id": "Mindless Wandering",
|
||||||
|
"name": "Geistloses Wandern",
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||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm}, wenn du allein bist</p>"
|
||||||
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},
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|
{
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||||||
|
"id": "Monstrous Paranoia",
|
||||||
|
"name": "Monströse Paranoia",
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||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.IPKRMGry6WotuS1G]{Furchtsam}</p>"
|
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|
},
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||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Multiple Arms",
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||||||
|
"name": "Mehrere Arme",
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||||||
|
"description": "<p>Erhalte 1 kostenlose Attacke; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
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|
{
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|
"id": "Multiple Legs",
|
||||||
|
"name": "Mehrere Beine",
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||||||
|
"description": "+1 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
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||||||
|
},
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|
{
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|
"id": "One Eye",
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"name": "Ein Auge",
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|
"description": "-20 Fernkampffertigkeit; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden"
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},
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{
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|
"id": "Panicked Urgency",
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|
"name": "Panische Hast",
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"description": ""
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},
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{
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|
"id": "Patchy Feathers",
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|
"name": "Fleckiges Gefieder",
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||||||
|
"description": "<p>Würfle zweimal auf der Trefferzonen-Tabelle, um sie zu platzieren</p>"
|
||||||
|
},
|
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|
{
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|
"id": "Pin Head",
|
||||||
|
"name": "Nadelkopf",
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||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm} ; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
{
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||||||
|
"id": "Pointed Head",
|
||||||
|
"name": "Spitzkopf",
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||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.9GNpAqgsKzxZKJpp]{Dumm} ; du kannst keinen Helm tragen; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Rat Head",
|
||||||
|
"name": "Rattenkopf",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +4 und @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Verseucht}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
{
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||||||
|
"id": "Ravenous Hunger",
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||||||
|
"name": "Gefräßiger Hunger",
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|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.xneBqGOs1QS7kfUr]{Ausgehungert}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Rearranged Face",
|
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|
"name": "Verschobenes Gesicht",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 1; Charaktere, die herausfinden wollen, ob du lügst, erhalten einen Malus von -20 auf ihre Intuition-Tests; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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|
"id": "Rotting Flesh",
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||||||
|
"name": "Verrottendes Fleisch",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaften @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 2, und @Compendium[wfrp4e.traits.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Verseucht} </p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Shifting Colours",
|
||||||
|
"name": "Wechselnde Farben",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend} ; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Short Legs",
|
||||||
|
"name": "Kurze Beine",
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||||||
|
"description": "-1 Bewegung; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"id": "Skull Face",
|
||||||
|
"name": "Totenschädel-Gesicht",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 2; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Snake Head",
|
||||||
|
"name": "Schlangenkopf",
|
||||||
|
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaften @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +3 und @Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Gift (Herausfordernd)}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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|
"id": "Spiked Skin",
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||||||
|
"name": "Dornige Haut",
|
||||||
|
"description": "<p>Keine Rüstung möglich; +1 RP am gesamten Körper; erhalte bei Angriffsaktionen eine kostenlose Attacke (@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Waffe} +4); diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Suckered Hands and Feet",
|
||||||
|
"name": "Saugnapf-Hände und -Füße",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.KII1gWnxIZ8HzmU5]{Kletternd} ; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"id": "Terrible Phobia",
|
||||||
|
"name": "Schreckliche Phobie",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.4CMKeDTDrRQZbPIJ]{Furchtsam} (Ziel), würfle auf der Tabelle <a class=\"table-click\" data-table=\"fixations\">Fixierungen</a>, um das Ziel zu bestimmen</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Thorny Scales",
|
||||||
|
"name": "Dornige Schuppen",
|
||||||
|
"description": "+1 RP am gesamten Körper; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Three Eyes",
|
||||||
|
"name": "Drei Augen",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Geschärfter Sinn} (Sehen); diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Thrill Seeker",
|
||||||
|
"name": "Nervenkitzel-Süchtiger",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Transparent Skin",
|
||||||
|
"name": "Durchsichtige Haut",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht} 2; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Two Heads",
|
||||||
|
"name": "Zwei Köpfe",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.IFKWu98qmWpaSfUi]{Beidhändig}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Uneven Horns",
|
||||||
|
"name": "Ungleiche Hörner",
|
||||||
|
"description": "+1 RP am Kopf; gilt als Waffe (Stärkebonus); diese Mutation kann nicht verborgen werden"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Unusual Skin",
|
||||||
|
"name": "Ungewöhnliche Haut",
|
||||||
|
"description": "Bizarre Farbe oder besondere Textur: orange, gestreift, stachelig, warzig usw.; diese Mutation kann nicht verborgen werden"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Warp Frenzy",
|
||||||
|
"name": "Warp-Raserei",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Raserei} ; wenn du in Raserei verfällst, erhältst du vorübergehend eine weitere körperliche Mutation</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Webbed Feet",
|
||||||
|
"name": "Schwimmhäute",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibisch} ; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Weeping Pus",
|
||||||
|
"name": "Tränender Eiter",
|
||||||
|
"description": "Würfle zweimal auf der <a class = 'table-click' data-table='hitloc'>Trefferzonen-Tabelle</a>, um zu bestimmen, wo"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Whiskered Snout",
|
||||||
|
"name": "Behaarte Schnauze",
|
||||||
|
"description": "+10 Fährtenlesen; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Wings",
|
||||||
|
"name": "Flügel",
|
||||||
|
"description": "<p>Erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Fliegen} 60; diese Mutation kann nur durch Kleidung verborgen werden</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Wolf Head",
|
||||||
|
"name": "Wolfskopf",
|
||||||
|
"description": "<p>+1 RP am Kopf; erhalte die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Biss} +6; erhalte das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Geschärfter Sinn (Geruch)}; diese Mutation kann nicht verborgen werden</p>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
]
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,184 @@
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|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "Sorts Ennemi Intérieur",
|
||||||
|
"mapping": {
|
||||||
|
"sduration": {
|
||||||
|
"path": "system.duration.value",
|
||||||
|
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"srange": {
|
||||||
|
"path": "system.range.value",
|
||||||
|
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"starget": {
|
||||||
|
"path": "system.target.value",
|
||||||
|
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"sdamage": {
|
||||||
|
"path": "system.damage.value",
|
||||||
|
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"effets": "effects"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"entries": [
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Demonic Mien (Undivided)",
|
||||||
|
"name": "Dämonische Erscheinung (Ungeteilt)",
|
||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst die wandelnde Macht des Chaos in dein eigenes Fleisch und opferst zeitweise deine sterbliche Gestalt auf dem Altar des Willens deines Gottes. Dein Körper verformt sich und nimmt die Züge eines Dämons an, der deinem Schutzgott treu ergeben ist. Würfle 1W10 auf der <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tabelle auf Seite 78</a> und wende die entsprechende Eigenschaft für die gesamte Dauer des Zaubers an. Für je +2 EG kannst du sowohl die Dauer verlängern als auch die Tabelle erneut würfeln. Erhältst du dabei die Eigenschaft <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch}</span> und wirst auf 0 Wunden reduziert, wird deine Seele in die Reiche des Chaos gesogen, wie in den Regeln für Kreatureneigenschaften beschrieben.</span></p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Demonic Mien (Tzeentch)",
|
||||||
|
"name": "Dämonische Erscheinung (Tzeentch)",
|
||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst die wandelnde Macht des Chaos in dein eigenes Fleisch und opferst zeitweise deine sterbliche Gestalt auf dem Altar des Willens deines Gottes. Dein Körper verformt sich und nimmt die Züge eines Dämons an, der deinem Schutzgott treu ergeben ist. Würfle 1W10 auf der <a class=\"table-click\" data-table=\"demonic-mien\">Tabelle auf Seite 78</a> und wende die entsprechende Eigenschaft für die gesamte Dauer des Zaubers an. Für je +2 EG kannst du sowohl die Dauer verlängern als auch die Tabelle erneut würfeln. Erhältst du dabei die Eigenschaft <span class=\"fontstyle3\">@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch}</span> und wirst auf 0 Wunden reduziert, wird deine Seele in die Reiche des Chaos gesogen, wie in den Regeln für Kreatureneigenschaften beschrieben.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
|
||||||
|
},
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{
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|
"id": "Joyous Aspect (Undivided)",
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|
"name": "Erhabener Aspekt (Ungeteilt)",
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der Zaubernde durchtränkt das Ziel (womöglich sich selbst) mit einem korrumpierten, von Dhar durchdrungenen Ulgu-Firnis und hüllt es in eine Aura der Verschleierung. Solange der Zauber wirkt, erscheint das Ziel makellos und unbefleckt. Narben, Missbildungen und vor allem Mutationen sind unentdeckbar, außer durch göttliche Mittel. Auch wenn offensichtliche Makel verborgen werden, können Ziele seltsam oder exzentrisch wirken, übermäßig vor Leben strotzend oder ungewöhnlich anziehend. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) offenbart, dass etwas nicht stimmt, ohne jedoch zu verraten, was. Für Charaktere mit dem Talent Zweites Gesicht ist der Test Herausfordernd (+0), und bei Erfolg bemerken sie, dass ein Zauber wirkt, aber nicht, was er verbirgt.</span></p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"id": "Joyous Aspect (Tzeentch)",
|
||||||
|
"name": "Erhabener Aspekt (Tzeentch)",
|
||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der Zaubernde durchtränkt das Ziel (womöglich sich selbst) mit einem korrumpierten, von Dhar durchdrungenen Ulgu-Firnis und hüllt es in eine Aura der Verschleierung. Solange der Zauber wirkt, erscheint das Ziel makellos und unbefleckt. Narben, Missbildungen und vor allem Mutationen sind unentdeckbar, außer durch göttliche Mittel. Auch wenn offensichtliche Makel verborgen werden, können Ziele seltsam oder exzentrisch wirken, übermäßig vor Leben strotzend oder ungewöhnlich anziehend. Ein erfolgreicher Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) offenbart, dass etwas nicht stimmt, ohne jedoch zu verraten, was. Für Charaktere mit dem Talent Zweites Gesicht ist der Test Herausfordernd (+0), und bei Erfolg bemerken sie, dass ein Zauber wirkt, aber nicht, was er verbirgt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
{
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||||||
|
"id": "Tzeentch's Golden Aura",
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|
"name": "Tzeentchs Goldene Aura",
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dieser Zauber gehört zu den einfachsten und praktischsten im Arsenal eines Tzeentch-Zauberers. Ein Wirbel aus gelbem Feuer wird aus dem Äther beschworen und umhüllt den Körper des Zaubernden, schützt ihn vor Schlägen und Geschossen. Solange der Zauber wirkt, erhält der Zaubernde die Kreatureneigenschaft @Compendium[wfrp4e-core.items.Bvd2aZ0gQUXHfCTh]{Schutz 9+}.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
|
||||||
|
},
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||||||
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{
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||||||
|
"id": "Boon of Tzeentch",
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|
"name": "Segen des Tzeentch",
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Worte, durchdrungen von der labyrinthischen Vorsehung des Wegwandlers, formen deinen Geist um und gewähren dir Zugang zu neuem arkanem Wissen. Wähle einen Zauber aus einer beliebigen Lehre (für ein zügiges Spiel kann der SL eine Zeitbegrenzung von neun Sekunden vorgeben). Solange Segen des Tzeentch wirkt, kannst du deinen neuen Zauber so wirken, als hättest du ihn dir eingeprägt, ohne ihn jedoch in ein Grimoire, eine Schriftrolle oder Ähnliches übertragen zu können. Wenn du für das Wirken des neuen Zaubers kanalisierst, kannst du entweder Kanalisieren (Dhar) verwenden oder die Kanalisieren-Fähigkeit, die normalerweise für die Lehre des Zaubers erforderlich ist, sofern du sie besitzt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Erleidest du beim Kanalisieren oder beim Zauberwurf für diesen neuen Zauber einen Kontrollverlust, verlässt der Zauber Segen des Tzeentch angewidert deinen Geist und wird auch aus deinem Grimoire getilgt, sollte er dort verzeichnet gewesen sein.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Blast of Corruption (Undivided)",
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||||||
|
"name": "Stoß der Verderbnis (Ungeteilt)",
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||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schwarze Magie zu einem Blitz zersetzender Kraft. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +6. Vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt.</span></p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Blast of Corruption (Tzeentch)",
|
||||||
|
"name": "Stoß der Verderbnis (Tzeentch)",
|
||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schwarze Magie zu einem Blitz zersetzender Kraft. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +6. Vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten 1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Rend Aethyr (Undivided)",
|
||||||
|
"name": "Ätherriss (Ungeteilt)",
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||||||
|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine schändlichen, gotteslästerlichen Worte zerreißen das Gewebe der Wirklichkeit und reißen eine Bresche in die Welt, durch die die Diener der Dunklen Götter frei hindurchtreten können. Ein zerfetztes Portal zum Äther erscheint.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Am Ende jeder Runde durchquert ein Niederer Dämon das Portal aus den Reichen des Chaos. Diese Dämonen stehen nicht unter deiner Kontrolle, sind aber geneigt, dich zu verteidigen und deine Feinde anzugreifen, sofern dies dem Willen deines unheiligen Herrn entspricht. Welche Dämonen beschworen werden, hängt von deiner Chaos-Lehre ab: Dämonetten des Slaanesh, Pestträger des Nurgle, Horrors des Tzeentch, Blutlecker des Khorne, und bei Zauberern des Chaos Ungeteilt Chaosfurien. Für die gesamte Dauer des Zaubers sind alle beschworenen Dämonen gegen die Auswirkungen der Kreatureneigenschaft Instabil immun.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Für je +5 EG durch Überzaubern kannst du die Ankunftsrate der Dämonen um +1 erhöhen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende Kreaturen müssen am Ende jeder Runde, in der sie den Riss sehen, einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Jede lebende Kreatur, die dumm oder unglücklich genug ist, in den Spalt einzutreten, stürzt in die Reiche des Chaos und wird sofort getötet, es sei denn, ein Schicksalspunkt wird ausgegeben. In diesem Fall wird sie in die Wirklichkeit zurückgeschickt, vielleicht von irgendeiner Macht zu einem noch unerfüllten Zweck gerettet.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Misslingt dir der Zauberwurf für diesen Zauber, gehören die Dämonen, die die Reiche des Chaos durchqueren, einer rivalisierenden Gottheit an und können ihrem Beschwörer sofort feindlich gesinnt sein!</span></p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
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"id": "Rend Aethyr (Tzeentch)",
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"name": "Ätherriss (Tzeentch)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine schändlichen, gotteslästerlichen Worte zerreißen das Gewebe der Wirklichkeit und reißen eine Bresche in die Welt, durch die die Diener der Dunklen Götter frei hindurchtreten können. Ein zerfetztes Portal zum Äther erscheint.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Am Ende jeder Runde durchquert ein Niederer Dämon das Portal aus den Reichen des Chaos. Diese Dämonen stehen nicht unter deiner Kontrolle, sind aber geneigt, dich zu verteidigen und deine Feinde anzugreifen, sofern dies dem Willen deines unheiligen Herrn entspricht. Welche Dämonen beschworen werden, hängt von deiner Chaos-Lehre ab: Dämonetten des Slaanesh, Pestträger des Nurgle, Horrors des Tzeentch, Blutlecker des Khorne, und bei Zauberern des Chaos Ungeteilt Chaosfurien. Für die gesamte Dauer des Zaubers sind alle beschworenen Dämonen gegen die Auswirkungen der Kreatureneigenschaft Instabil immun.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Für je +5 EG durch Überzaubern kannst du die Ankunftsrate der Dämonen um +1 erhöhen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende Kreaturen müssen am Ende jeder Runde, in der sie den Riss sehen, einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Jede lebende Kreatur, die dumm oder unglücklich genug ist, in den Spalt einzutreten, stürzt in die Reiche des Chaos und wird sofort getötet, es sei denn, ein Schicksalspunkt wird ausgegeben. In diesem Fall wird sie in die Wirklichkeit zurückgeschickt, vielleicht von irgendeiner Macht zu einem noch unerfüllten Zweck gerettet.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Misslingt dir der Zauberwurf für diesen Zauber, gehören die Dämonen, die die Reiche des Chaos durchqueren, einer rivalisierenden Gottheit an und können ihrem Beschwörer sofort feindlich gesinnt sein!</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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"id": "Bolt of Change",
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"name": "Blitz des Wandels",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ein pulsierender Blitz schillernder Chaosenergie zerreißt die Luft. Der Blitz des Wandels ist ein magisches Geschoss, das Ziel erleidet Schaden +7. Zudem muss es einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen. Ein Ziel, das den Test nicht besteht, erhält +1 Korrumpierungspunkt. Bei einem Patzer würfelt das Ziel sofort auf der Mutationstabelle und erhält das Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.hiU7vhBOVpVI8c7C]{Magie des Chaos (Tzeentch)}. Ein von diesem Zauber betroffener Charakter kann einer Mutation widerstehen, indem er einen Mutpunkt ausgibt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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},
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"id": "Slave to Darkness (Undivided)",
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"name": "Sklave der Finsternis (Ungeteilt)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du flehst deine Gottheit an, die Seele deines Ziels zu ergreifen und durch etwas Furchtbares zu ersetzen. Führe einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf durch, den du um mindestens +2 EG gewinnen musst. Gelingt dir dies, wird die Seele des Opfers in die Reiche des Chaos geschickt und der Körper von einem Dämon besessen. Sofern das Ziel keinen Schicksalspunkt ausgibt, geht die Kontrolle über den Charakter an den SL über. Gewinnst du den Vergleichenden Wurf nicht um mindestens +2 EG, erleidest du einen <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Schweren Kontrollverlust</a>, und der Zauber schlägt fehl. Wenn du den Test nicht bestehst, wird deine Anmaßung von deinem Gott bestraft. Deine Seele wird deinem Körper entrissen, um niemals zurückzukehren, es sei denn, du gibst einen Schicksalspunkt aus, um dich zu wehren. Doch dein Gott wird kaum erfreut sein, wenn du seine Autorität derart offen zurückweist.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Angesichts der mit diesem Zauber verbundenen Risiken und Einschränkungen wird er in der Regel auf Opfer angewandt, die für ihre Opferung „vorbereitet“ wurden – gefesselt, betäubt und/oder anderweitig außer Gefecht gesetzt.</span></p>"
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},
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"id": "Slave to Darkness (Tzeentch)",
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"name": "Sklave der Finsternis (Tzeentch)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du flehst deine Gottheit an, die Seele deines Ziels zu ergreifen und durch etwas Furchtbares zu ersetzen. Führe einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf durch, den du um mindestens +2 EG gewinnen musst. Gelingt dir dies, wird die Seele des Opfers in die Reiche des Chaos geschickt und der Körper von einem Dämon besessen. Sofern das Ziel keinen Schicksalspunkt ausgibt, geht die Kontrolle über den Charakter an den SL über. Gewinnst du den Vergleichenden Wurf nicht um mindestens +2 EG, erleidest du einen <a class=\"table-click\" data-table=\"majormis\">Schweren Kontrollverlust</a>, und der Zauber schlägt fehl. Wenn du den Test nicht bestehst, wird deine Anmaßung von deinem Gott bestraft. Deine Seele wird deinem Körper entrissen, um niemals zurückzukehren, es sei denn, du gibst einen Schicksalspunkt aus, um dich zu wehren. Doch dein Gott wird kaum erfreut sein, wenn du seine Autorität derart offen zurückweist.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Angesichts der mit diesem Zauber verbundenen Risiken und Einschränkungen wird er in der Regel auf Opfer angewandt, die für ihre Opferung „vorbereitet“ wurden – gefesselt, betäubt und/oder anderweitig außer Gefecht gesetzt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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},
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"id": "Bolt of Corruption (Undivided)",
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"name": "Explosion der Verderbnis (Ungeteilt)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schändliche Magie zu einem explosiven Ausbruch der Verderbnis. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +5, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat. Jeder vom Zauber Betroffene muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt.</span></p>"
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},
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"id": "Bolt of Corruption (Tzeentch)",
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"name": "Explosion der Verderbnis (Tzeentch)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du kanalisierst schändliche Magie zu einem explosiven Ausbruch der Verderbnis. Dies ist ein magisches Geschoss mit Schaden +5, das jeden im Wirkungsbereich zum Ziel hat. Jeder vom Zauber Betroffene muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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},
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"id": "Blue Fire of Tzeentch",
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"name": "Blaues Feuer des Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Worte beschwören einen Feuerball von schimmerndem Blau, der deine Feinde verschlingt. Blaues Feuer des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Jeder innerhalb deines Initiative-Bonus in Metern um das Ziel erleidet +3 Schaden und erhält 1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, während er unter dem durch Blaues Feuer des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 bahnen sich zwei Blaue Horrors (siehe Seite 85) ihren Weg durch das schreiende Fleisch des Charakters und töten ihn dabei.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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},
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"id": "Pink Fire of Tzeentch",
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"name": "Rosa Feuer des Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Blitze aus rosafarbenem Feuer wirbeln von deinen ausgestreckten Fingerspitzen und lassen die Wirklichkeit vor Angst aufschreien. Rosa Feuer des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Das getroffene Ziel erleidet Schaden +6 und erhält +1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, während er unter dem durch Rosa Feuer des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 bahnt sich ein Rosa Horror (siehe Seite 85) seinen Weg aus dem sich windenden Körper des Ziels und tötet es dabei sofort.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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},
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"id": "Mindfire",
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"name": "Geistesfeuer",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Die Luft verzerrt sich an deinen Fingerspitzen und formt einen Blitz aus nebliger, schillernder magischer Energie, den du auf dein Ziel schleudern kannst. Jeder von Geistesfeuer Betroffene muss einen Besonnenheits-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält 1 Korrumpierungspunkt. Für je +2 EG kannst du dem Ziel, dessen Besonnenheits-Test misslingt, einen zusätzlichen Korrumpierungspunkt zufügen. Kommt es infolge dieses Zaubers zu einer Mutation, würfelt das Ziel automatisch auf der Tabelle für <a class=\"table-click\" data-table=\"expandedmutatemental\">Geistesmutationen</a> und erhält +1 Zustand Brennend, während übernatürliches Feuer aus jeder Öffnung seines Kopfes schießt.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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},
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"id": "The Flickering Flames of Fickle Fate",
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"name": "Die flackernden Flammen des launischen Schicksals",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Strom magischen Feuers, der spuckt, knistert und ohne jeden materiellen Brennstoff brennt. Dieses Feuer besitzt keine physischen Eigenschaften, es verbrennt nicht, richtet keinen Schaden an und gibt keine Wärme ab. Alle lebenden Kreaturen und Dämonen, die es wahrnehmen können, dürfen jeden Test einmal wiederholen, als hätten sie einen Glückspunkt ausgegeben – selbst wenn sie den Test bereits bestanden hatten. Jedes Mal müssen sie einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Charaktere, die das Mal des Tzeentch tragen, sind gegen diese Korrumpierung immun. Der Test zum Widerstehen des Korrumpierungspunktes kann nicht mit dem Effekt dieses Zaubers wiederholt werden.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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},
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{
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"id": "Master of Fortune",
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"name": "Meister des Schicksals",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Zauberer des Tzeentch verhandeln oft mit ihrem Herrn, um Hinweise auf ihr Schicksal zu erhalten. Diese Suche ist gefährlich, denn Tzeentch ist ein launischer Gott, selbst seinen liebsten Dienern gegenüber. Sobald der Zauber gewirkt wurde, kann er erst nach Ablauf seiner Dauer erneut gewirkt werden.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Berechne den Erfolg des für das Wirken des Zaubers nötigen Sprache-(Magick)-Wurfs. Für jeden positiven EG erhält der Zaubernde einen Glückspunkt, den er für die Dauer des Zaubers normal verwenden kann. Scheitert der Zauber jedoch, erhält der Zaubernde für jeden negativen EG einen Korrumpierungspunkt dafür, dass er einen schwindelerregenden Fächer beunruhigender zukünftiger Echos betrachtet hat.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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},
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"id": "Curse of Tzeentch",
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"name": "Fluch des Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Der tzeentchianischen Überlieferung nach entspringen alle Zauber dem Willen des Gottes und gehören daher ihm. Mit diesem Zauber kann ein Zauberer des Tzeentch einem anderen Zauberer das Wissen und die Fähigkeit nehmen, einen Zauber zu wirken, den dieser zuvor beherrschte.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ist Fluch des Tzeentch erfolgreich, muss der Zaubernde einen Vergleichenden Willenskraft-Wurf gegen das Ziel durchführen. Gewinnt der Zaubernde, verliert das Ziel den Zugriff auf einen zufällig gewählten Zauber. Die Auswirkungen des Fluchs dauern für jeden im Vergleichenden Wurf erzielten EG des Zaubernden einen Tag.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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},
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{
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"id": "Word of Tzeentch",
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"name": "Wort des Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Während deine Zunge die verzerrten Klangmuster dieses lästerlichen Zaubers formt, scheinen zwei Stimmen deiner Kehle zu entströmen, in einer unheiligen und widernatürlichen Harmonie. Deine Worte tragen für die vom Zauber Betroffenen eine zusätzliche Bedeutung in sich, auch wenn sich die Ziele nicht daran erinnern können, was gesagt wurde. Sie behalten ein quälendes Gefühl der Vorahnung zurück, als hätten sie etwas sehr Wichtiges über ihre eigene Zukunft vergessen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Lebende, vom Zauber betroffene Ziele müssen einen Vergleichenden Intelligenz-Wurf durchführen. Verliert das Ziel, erhält es 1 Zustand Betäubt, +1 zusätzlichen Zustand Betäubt für jeden EG Unterschied. Bei einem Patzer erhält es den Zustand Bewusstlos und +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Sobald alle Zustände entfernt wurden, müssen die betroffenen Ziele einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhalten +1 Korrumpierungspunkt. Bei einem Patzer erhalten sie sofort 1 Geistesmutation und können für die folgenden 1W10 Wochen keine Kurzzeitige Ambition wählen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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"id": "Obsession (Undivided)",
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"name": "Obsession (Ungeteilt)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du musst einen geschätzten oder wertvollen Gegenstand besitzen, der dem Ziel gehört. Du flößt dem Gegenstand magisch rohe Materie des Chaos ein, die wiederum das Ziel beeinflusst. Es wird von etwas besessen: Die genaue Natur der Obsession hängt von der jeweiligen Person und deiner Lehre ab. Bei Nurgle etwa kann Obsession das kürzlich verwundete Ziel dazu treiben, wie besessen an seinen Wunden zu kratzen. Die Lehre des Slaanesh kann einen Genussmenschen oder Vielfraß dazu bringen, sich hemmungslos vollzustopfen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Ziel muss stündlich einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder seiner Obsession erliegen. Bei einem Fehlschlag werden die folgenden Tests Herausfordernd (+0), und bei weiteren aufeinanderfolgenden Fehlschlägen werden sie zunehmend schwieriger, bis sie Sehr schwer (-30) werden. Erzielt das Ziel bei einem dieser Tests einen Patzer (durch einen Pasch), wird es vollständig besessen. Es kann für eine Anzahl von Stunden gleich 1W10 minus Willenskraft-Bonus (mindestens 1 Stunde) nichts anderes tun, als seiner Obsession nachzugeben, ungeachtet der Kosten und Konsequenzen. Am Ende der Zauberdauer muss das Ziel, zusätzlich zu allen anderen körperlichen, sozialen oder finanziellen Folgen, einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ein Ziel kann von diesem Zauber pro Lehre, mit der er gewirkt wird, nur einmal betroffen sein. Jeder weitere Versuch mit diesem Zauber gegen dasselbe Ziel bleibt wirkungslos.</span></p>"
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},
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"id": "Obsession (Tzeentch)",
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"name": "Obsession (Tzeentch)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du musst einen geschätzten oder wertvollen Gegenstand besitzen, der dem Ziel gehört. Du flößt dem Gegenstand magisch rohe Materie des Chaos ein, die wiederum das Ziel beeinflusst. Es wird von etwas besessen: Die genaue Natur der Obsession hängt von der jeweiligen Person und deiner Lehre ab. Bei Nurgle etwa kann Obsession das kürzlich verwundete Ziel dazu treiben, wie besessen an seinen Wunden zu kratzen. Die Lehre des Slaanesh kann einen Genussmenschen oder Vielfraß dazu bringen, sich hemmungslos vollzustopfen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Ziel muss stündlich einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder seiner Obsession erliegen. Bei einem Fehlschlag werden die folgenden Tests Herausfordernd (+0), und bei weiteren aufeinanderfolgenden Fehlschlägen werden sie zunehmend schwieriger, bis sie Sehr schwer (-30) werden. Erzielt das Ziel bei einem dieser Tests einen Patzer (durch einen Pasch), wird es vollständig besessen. Es kann für eine Anzahl von Stunden gleich 1W10 minus Willenskraft-Bonus (mindestens 1 Stunde) nichts anderes tun, als seiner Obsession nachzugeben, ungeachtet der Kosten und Konsequenzen. Am Ende der Zauberdauer muss das Ziel, zusätzlich zu allen anderen körperlichen, sozialen oder finanziellen Folgen, einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Ein Ziel kann von diesem Zauber pro Lehre, mit der er gewirkt wird, nur einmal betroffen sein. Jeder weitere Versuch mit diesem Zauber gegen dasselbe Ziel bleibt wirkungslos.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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},
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"id": "Foul Messenger (Undivided)",
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"name": "Widerwärtiger Bote (Ungeteilt)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Schwarm Niederer Dämonen, die deinem Willen unterworfen sind. Ihre Form variiert je nach der verehrten Gottheit. Die Dämonen überbringen deinem Ziel eine kurze Nachricht (etwa fünfundzwanzig Worte). Sie reisen nahezu augenblicklich und sind für jeden ohne das Talent Zweites Gesicht unsichtbar (und unhörbar), selbst wenn sie ihre Nachricht überbringen. Jeder mit diesem Talent kann einen Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) durchführen, um den Schwarm zu bemerken und seine Nachricht zu hören. Für je +2 EG kannst du die Länge der Nachricht verdoppeln.</span></p>"
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},
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"id": "Foul Messenger (Tzeentch)",
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"name": "Widerwärtiger Bote (Tzeentch)",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du beschwörst einen Schwarm Niederer Dämonen, die deinem Willen unterworfen sind. Ihre Form variiert je nach der verehrten Gottheit. Die Dämonen überbringen deinem Ziel eine kurze Nachricht (etwa fünfundzwanzig Worte). Sie reisen nahezu augenblicklich und sind für jeden ohne das Talent Zweites Gesicht unsichtbar (und unhörbar), selbst wenn sie ihre Nachricht überbringen. Jeder mit diesem Talent kann einen Wahrnehmungs-Test (Schwer, -20) durchführen, um den Schwarm zu bemerken und seine Nachricht zu hören. Für je +2 EG kannst du die Länge der Nachricht verdoppeln.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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},
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{
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"id": "Sense the Skein",
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"name": "Das Gewebe erspüren",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Deine Augen leuchten rosa und blau, während du verbotene Worte der Macht sprichst. Deine Augen öffnen sich, und für einige flüchtige Augenblicke nimmst du das miteinander verwobene Schicksal aller Dinge wahr. Du kannst ein Ziel wählen, das du sehen kannst, und der SL muss die Motivation, die Kurzzeitige Ambition und die Langzeitige Ambition dieses Ziels offenlegen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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},
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{
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"id": "Power of Chaos (Undivided)",
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"name": "Macht des Chaos (Ungeteilt)",
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du rufst die Dunklen Götter des Chaos um Hilfe an, indem du einen kleinen Riss im Äther erzeugst. Alle Zauber, die innerhalb weniger Meter um den vom Zauber anvisierten Punkt gewirkt werden, haben ihren SW um die Hälfte reduziert. Jeder im Wirkungsbereich muss am Ende jeder Runde einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer im Wirkungsbereich einen Zauber wirkt, würfelt seinen Test mit einer Schwierigkeit von Durchschnittlich (+20).</span></p>"
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},
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{
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"id": "Power of Chaos (Tzeentch)",
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"name": "Macht des Chaos (Tzeentch)",
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|
"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Du rufst die Dunklen Götter des Chaos um Hilfe an, indem du einen kleinen Riss im Äther erzeugst. Alle Zauber, die innerhalb weniger Meter um den vom Zauber anvisierten Punkt gewirkt werden, haben ihren SW um die Hälfte reduziert. Jeder im Wirkungsbereich muss am Ende jeder Runde einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer im Wirkungsbereich einen Zauber wirkt, würfelt seinen Test mit einer Schwierigkeit von Durchschnittlich (+20).</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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},
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{
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"id": "Tzeentch's Firestorm",
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"name": "Feuersturm des Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ein wirbelnder Sturm aus violettem arkanem Feuer bricht los, beschworen durch dein unheiliges Kichern. Feuersturm des Tzeentch ist ein magisches Geschoss. Getroffene erleiden +9 Schaden und erhalten +1 Zustand Brennend.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Wird ein Charakter von Kleiner Größe oder größer durch diesen Zauber auf 0 Wunden reduziert, oder während er unter dem durch Feuersturm des Tzeentch verursachten Zustand Brennend leidet, würfle 1W10. Bei einer 9 winden sich zwei Rosa Horrors (siehe Seite 85) aus dem magisch brennenden Körper des Ziels und töten den armen Unglücklichen.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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},
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{
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|
"id": "The Purple Hand",
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"name": "Die Purpurne Hand",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dieser Zauber ist ein kleinlicher Fluch, den Zauberer der Purpurnen Hand nutzen, um aggressive Mitverschwörer einzuschüchtern und zu beruhigen. Von allen nonverbalen Codes, die die Purpurne Hand verwendet, ist die Bedeutung dieses Fluchs unmissverständlich: Bessere dein Verhalten sofort, oder werde bestraft.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Um den Zauber zu wirken, muss der Zauberer zunächst ein kleines Stück seines Ziels erlangen: ein verlorenes Haar oder ein abgeschnittener Zehennagel genügen. Wird dieser Gegenstand erlangt und der Zauber erfolgreich gewirkt, verfärben sich die Handflächen des Ziels tief violett. Die Auswirkungen des Zaubers halten für jeden vom Zaubernden beim Zauberwurf erzielten Erfolgsgrad eine Stunde an.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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||||||
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},
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{
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|
"id": "Transformation of Tzeentch",
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"name": "Verwandlung des Tzeentch",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Auf deinen Befehl erheben sich Bande ätherischen Feuers aus dem Boden und winden sich um dein Ziel, es in einen Kokon magischer Energie hüllend. Betroffene Ziele erhalten den Zustand Niedergestreckt und gelten für die gesamte Dauer des Zaubers als hilflos. Wenn Verwandlung des Tzeentch endet, muss das Ziel einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen, dem du deine Fähigkeit Sprache (Magick) entgegensetzt. Verliert es, erhält es +1 Korrumpierungspunkt, +1 zusätzlichen Punkt für jeden EG Unterschied.</span></p><p><b>Lehre:</b> Ziele von Zaubern aus der Lehre des Tzeentch werden von der wandelnden Magie des Chaos zerrissen. Wer von einem Zauber der Lehre des Tzeentch betroffen ist, muss einen Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0) bestehen oder erhält +1 Korrumpierungspunkt. Wer den Test besteht, erhält +1 Glückspunkt, den er normal verwenden kann. So launisch ist Tzeentch.</p>"
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}
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]
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}
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@@ -0,0 +1,334 @@
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{
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"label": "Tables (Ennemi dans l'Ombre)",
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"entries": [
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{
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"id": "Beast Head - Khorne",
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"name": "Tierkopf - Khorne",
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"results": {
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"66-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Ziegenkopf</b></a>",
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"81-99": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Wolfskopf</b></a>",
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"100-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Schlangenkopf</b></a>",
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"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Bärenkopf</b></a>",
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"11-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Eberkopf</b></a>",
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"26-45": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Stierkopf</b></a>",
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"46-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Hundekopf</b></a>",
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"61-65": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Adlerkopf</b></a>"
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}
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},
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{
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"id": "Beast Head - Nurgle",
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"name": "Tierkopf - Nurgle",
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"results": {
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"61-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Riesenspinnenkopf</b></a>",
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||||||
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"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Ziegenkopf</b></a>",
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"96-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Schlangenkopf</b></a>",
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"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Bärenkopf</b></a>",
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"6-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Eberkopf</b></a>",
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"21-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Hundekopf</b></a>",
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"36-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Adlerkopf</b></a>",
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"41-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Rattenkopf</b></a>"
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}
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},
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{
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"id": "Beast Head - Slaanesh",
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||||||
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"name": "Tierkopf - Slaanesh",
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"results": {
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"16-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Hundekopf</b></a>",
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||||||
|
"26-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Adlerkopf</b></a>",
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||||||
|
"36-75": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Ziegenkopf</b></a>",
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||||||
|
"76-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Wolfskopf</b></a>",
|
||||||
|
"81-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Schlangenkopf</b></a>",
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||||||
|
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Bärenkopf</b></a>",
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||||||
|
"6-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Eberkopf</b></a>",
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||||||
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"11-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Stierkopf</b></a>"
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||||||
|
}
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||||||
|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"id": "Beast Head - Tzeentch",
|
||||||
|
"name": "Tierkopf - Tzeentch",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"1-10": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Bärenkopf</b></a>",
|
||||||
|
"11-20": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Eberkopf</b></a>",
|
||||||
|
"21-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Stierkopf</b></a>",
|
||||||
|
"31-40": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Hundekopf</b></a>",
|
||||||
|
"41-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Adlerkopf</b></a>",
|
||||||
|
"51-60": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Rattenkopf</b></a>",
|
||||||
|
"61-70": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Riesenspinnenkopf</b></a>",
|
||||||
|
"71-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Ziegenkopf</b></a>",
|
||||||
|
"81-90": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Wolfskopf</b></a>",
|
||||||
|
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Schlangenkopf</b></a>"
|
||||||
|
}
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||||||
|
},
|
||||||
|
{
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|
"id": "Beast Head - Undivided",
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"name": "Tierkopf - Ungeteilt",
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||||||
|
"results": {
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||||||
|
"1-5": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bear Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Bärenkopf</b></a>",
|
||||||
|
"6-15": "<a class = 'item-lookup' data-name='Boar Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Eberkopf</b></a>",
|
||||||
|
"15-25": "<a class = 'item-lookup' data-name='Bull Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Stierkopf</b></a>",
|
||||||
|
"26-30": "<a class = 'item-lookup' data-name='Dog Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Hundekopf</b></a>",
|
||||||
|
"31-35": "<a class = 'item-lookup' data-name='Eagle Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Adlerkopf</b></a>",
|
||||||
|
"36-50": "<a class = 'item-lookup' data-name='Rat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Rattenkopf</b></a>",
|
||||||
|
"51-55": "<a class = 'item-lookup' data-name='Giant Spider Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Riesenspinnenkopf</b></a>",
|
||||||
|
"56-80": "<a class = 'item-lookup' data-name='Goat Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Ziegenkopf</b></a>",
|
||||||
|
"81-95": "<a class = 'item-lookup' data-name='Wolf Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Wolfskopf</b></a>",
|
||||||
|
"91-100": "<a class = 'item-lookup' data-name='Snake Head' data-type = 'mutation' data-location='eis.expandedmutations'><b>Schlangenkopf</b></a>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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|
"id": "Coincidental Encounters",
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"name": "Zufällige Begegnungen",
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"results": {
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"31-40": "<b>Oh nein, nicht die schon wieder!</b>:Ein Rivale oder eine andere Quelle des Ärgers stört die Reise der Charaktere. Dieser Ärger ist wirklich lästig, vielleicht sogar wiederkehrend, aber nicht dazu gedacht, Kämpfe auszulösen. Vielleicht kann Delberz Trötte (Seite 54) einfach nicht aufhören zu versuchen, die Charaktere in ein weiteres Schnell-reich-werden-Schema zu verwickeln.",
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||||||
|
"41-50": "<b>Versuchungen am Wegesrand</b>:Etwas Ungewöhnliches hat die Aufmerksamkeit der Charaktere erregt – ein prächtiges, verlockendes Gasthaus mitten im Nirgendwo, ein unerwartetes Lagerfeuer mit einem appetitlichen gebratenen Wildschwein, die Klänge einer umherziehenden Zirkustruppe. Werden die Charaktere einen Umweg machen, um mehr zu erfahren? Welche verborgenen Gefahren lauern hinter diesen Verlockungen?",
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||||||
|
"51-60": "<b>Schlechter Einfluss!</b>:Die Charaktere tun einem anderen Reisenden auf der Straße unrecht — sei es eine Fehlwahrnehmung, ein versehentlicher Zusammenstoß oder eine absichtliche Beleidigung. Wie dem auch sei, der Reisende beginnt, falsche Gerüchte oder üble Klatschgeschichten über die Gruppe zu verbreiten.",
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||||||
|
"61-70": "<b>Mautstraße</b>:Ein örtlicher Adliger oder ein „privates Unternehmen“ hat vor den Charakteren eine Maut auf der Straße errichtet. Werden sie die überhöhte Gebühr zahlen, die im Verhältnis zu ihrem Sozialstatus verlangt wird — oder werden sie versuchen, das Problem zu umgehen?",
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||||||
|
"71-80": "<b>Das Ding, das nicht sein sollte</b>:Da ist etwas, das nicht dort sein sollte — ein schwarzer Steinobelisk mitten in einem üppig grünen Wald, seltsame Runen, die in Baumstämme geritzt sind, ein merkwürdiges Licht direkt am Rand des Lagerfeuers. Was auch immer sein Ursprung ist, andere haben es bereits gesehen, und sobald die Charaktere ihr Ziel erreichen, kursieren bereits Gerüchte darüber.",
|
||||||
|
"1-10": "<b>Verdächtige Umgebung</b>:Irgendetwas wirkt seltsam an diesem Tagesabschnitt der Reise — die Straße ist merkwürdig still, es gibt keine ortsüblichen Spiele, oder die wenigen Reisenden, denen man begegnet, werfen misstrauische Seitenblicke zu. Irgendetwas stimmt nicht ... oder ist es nur Einbildung?",
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||||||
|
"11-20": "<b>Schlachtfeld</b>:Die Charaktere erreichen den Schauplatz eines jüngst stattgefundenen Kampfes. War es ein Massaker durch Grünhäute, ein Raubüberfall, ein Scharmützel mit Banditen oder etwas noch Schlimmeres? Die Leichen sind kaum von Aasfressern angetastet und wirken noch frisch. Doch wie weit sind die Schuldigen entfernt, und wie werden sie reagieren, wenn die Charaktere die Leichen durchsuchen?",
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|
"91-100": "<b>Ein Freund in der Not</b>:Ein anderer Reisender oder eine Gruppe von Reisenden braucht die Hilfe der Charaktere. Vielleicht ist ihr Wagen kaputtgegangen, oder sie werden von Wölfen bedrängt. Wenn die Charaktere sie zu ihrem Ziel eskortieren, werden sie ihre Dankbarkeit zum Ausdruck bringen, sobald sie in Sicherheit sind.",
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||||||
|
"21-30": "<b>Dichtgedrängte Menge</b>:Die Charaktere überholen eine Prozession dicht aneinandergedrängter Menschen. Sind es Flüchtlinge, Büßer, Leprakranke oder etwas Hinterhältigeres? Was auch immer die Natur dieser Gruppe ist, sie könnte verborgene Gefahren bergen.",
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||||||
|
"80-90": "<b>Vorsehung</b>:Die Götter senden den Charakteren eine Botschaft — eine Enthüllung über die Vergangenheit, eine Deutung der Gegenwart oder eine Warnung für die Zukunft. Doch die Götter sprechen nicht zu Sterblichen, sondern nutzen stattdessen Zeichen in der Natur oder Umgebung. Ein Rabe mit einem sich windenden Skorpion im Schnabel. Ein Hirsch, durchbohrt von einem blühenden Zweig. Ein Wissen-Test (Theologie) kann abgelegt werden, um mehr zu erfahren, doch die Symbole sind für die Bürger des Imperiums offensichtlich."
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||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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||||||
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"id": "Delirium",
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|
"name": "Delirium",
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||||||
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"results": {
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|
"10-10": "<b>Halluzinationen</b>:Du hast seltsame und erschreckende Visionen und musst alle 10 Minuten für die folgende Stunde einen Test gegen Terror 3 ablegen. Zusätzlich erhältst du für die folgenden <b><a class='chat-roll'>1d10</a></b> Stunden +1 Zustand <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Betäubt</a>.",
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||||||
|
"1-2": "<b>Moment der Klarheit</b>:Du erlebst eine Phase gesegneter Ruhe. Alle Zustände, die du zuvor durch dein Delirium erlangt hast, werden entfernt.",
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||||||
|
"6-9": "<b>Verwirrung</b>:Von seltsamen und verzerrten Visionen geplagt, erhältst du für die folgende Stunde den Zustand <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Betäubt</a>.",
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||||||
|
"3-5": "<b>Erholsamer Schlaf</b>:Man wälzt sich hin und her, schläft, doch erholt sich nicht. Erhalte für die nächste Stunde 1 Zustand <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Bewusstlos</a> und für die nächsten <b><a class='chat-roll'>1d10</a></b> Stunden 1 Zustand <a class='condition-chat'><i class='fas fa-user-injured'></i> Erschöpft</a>."
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||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"id": "Demonic Mien - Nurgle",
|
||||||
|
"name": "Dämonische Erscheinung - Nurgle",
|
||||||
|
"results": {
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||||||
|
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Groß}",
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||||||
|
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Odem +7 (Ätzend & Gift)}",
|
||||||
|
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch 7}",
|
||||||
|
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Krankheit (Nurgles Fäulnis)}",
|
||||||
|
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend (Gestank)}",
|
||||||
|
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht (3)}",
|
||||||
|
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.TBcdTlYSRH8Rd1x0]{Verseucht}",
|
||||||
|
"8-8": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation</a>",
|
||||||
|
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regeneration}",
|
||||||
|
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.JzeN9MZ0xUDvpE2l]{Erbrechen}"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"id": "Demonic Mien - Slaanesh",
|
||||||
|
"name": "Dämonische Erscheinung - Slaanesh",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch (6)}",
|
||||||
|
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Verstörend}",
|
||||||
|
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Raserei}",
|
||||||
|
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Psychologische Immunität}",
|
||||||
|
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Schmerzunempfindlich}",
|
||||||
|
"8-8": "@Compendium[wfrp4e-core.items.0eEJ280MIC0IbEop]{Versteinernder Blick}",
|
||||||
|
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.xg6z63j6BH5AaqLL]{Greifzunge (6 Meter) +6}",
|
||||||
|
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.gFkRm9wS65qe18Xv]{Gift}",
|
||||||
|
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht (3)}",
|
||||||
|
"6-6": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation</a>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Demonic Mien - Tzeentch",
|
||||||
|
"name": "Dämonische Erscheinung - Tzeentch",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht (3)}",
|
||||||
|
"8-9": "<a class = 'table-click' data-table='expandedmutatephys'>Mutation</a>",
|
||||||
|
"1-1": "@Compendium[wfrp4e-core.items.uqGxFOEqeurwkAO3]{Odem +9 (Feuer)}",
|
||||||
|
"2-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch (9)}",
|
||||||
|
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ätherisch}",
|
||||||
|
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Fliegen (9)}",
|
||||||
|
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magisch}",
|
||||||
|
"7-7": "@Compendium[wfrp4e-core.items.yrkI7ATjqLPDTFmZ]{Magieresistenz}",
|
||||||
|
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.vY0CHKsJRV3gYBj3]{Zauberwirker (nach Wahl)}"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
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||||||
|
"id": "Demonic Mien - Undivided",
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||||||
|
"name": "Dämonische Erscheinung - Ungeteilt",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"8-8": "@Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Hörner +10}",
|
||||||
|
"10-10": "@Compendium[wfrp4e-core.items.UnJ25lL8aUzem5JO]{Schwanzangriff (+10)}",
|
||||||
|
"5-5": "@Compendium[wfrp4e-core.traits.pTorrE0l3VybAbtn]{Furcht (3)}",
|
||||||
|
"9-9": "@Compendium[wfrp4e-core.items.mDgEMOoJpi8DkRYb]{Magisch}",
|
||||||
|
"1-2": "@Compendium[wfrp4e-core.items.v3uzEthcq0JRar0J]{Dämonisch (8)}",
|
||||||
|
"3-3": "@Compendium[wfrp4e-core.items.9NROryHer1uXAKwY]{Elite}",
|
||||||
|
"4-4": "@Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Schnell}",
|
||||||
|
"6-6": "@Compendium[wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Fliegen (8)}"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Expanded Mental Mutations - Khorne",
|
||||||
|
"name": "Erweiterte Geistesmutationen - Khorne"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Expanded Mental Mutations - Nurgle",
|
||||||
|
"name": "Erweiterte Geistesmutationen - Nurgle"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Expanded Mental Mutations - Slaanesh",
|
||||||
|
"name": "Erweiterte Geistesmutationen - Slaanesh"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Expanded Mental Mutations - Tzeentch",
|
||||||
|
"name": "Erweiterte Geistesmutationen - Tzeentch"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Expanded Mental Mutations - Undivided",
|
||||||
|
"name": "Erweiterte Geistesmutationen - Ungeteilt"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Expanded Physical Mutations - Khorne",
|
||||||
|
"name": "Erweiterte Körpermutationen - Khorne"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Expanded Physical Mutations - Nurgle",
|
||||||
|
"name": "Erweiterte Körpermutationen - Nurgle"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Expanded Physical Mutations - Slaanesh",
|
||||||
|
"name": "Erweiterte Körpermutationen - Slaanesh"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Expanded Physical Mutations - Tzeentch",
|
||||||
|
"name": "Erweiterte Körpermutationen - Tzeentch"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Expanded Physical Mutations - Undivided",
|
||||||
|
"name": "Erweiterte Körpermutationen - Ungeteilt"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
{
|
||||||
|
"id": "Fixations",
|
||||||
|
"name": "Fixierungen",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"2-2": "Unbelebte Objekte",
|
||||||
|
"3-3": "Armut",
|
||||||
|
"4-4": "Feuer",
|
||||||
|
"5-5": "Kriegsfiguren/-symbole",
|
||||||
|
"6-6": "Autoritätsfiguren/-symbole",
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"7-7": "Religiöse Figuren/Symbole",
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"8-8": "Monster",
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"9-9": "Mutanten",
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"10-10": "Halblinge",
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"11-11": "Menschen",
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"12-12": "Zwerge",
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"13-13": "Elfen",
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"14-14": "Wildtiere",
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"15-15": "Haustiere",
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"16-16": "Magie",
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"17-17": "Krankheit",
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"18-18": "Wasser",
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"19-19": "Wohlstand",
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"20-20": "Glück"
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}
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},
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{
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"id": "Harmful Encounters",
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"name": "Gefährliche Begegnungen",
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"results": {
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"41-50": "<b>Selbst die Natur hasst euch!</b>:Die Charaktere geraten in der Wildnis in Gefahr. Tödliche Tiere, Stürme, Krankheiten, Insekten — ganz nach Belieben. Diese Situation kann in Gewalt eskalieren, einen Zustand auslösen oder zu einer kleinen, aber bösartigen Begegnung werden, falls sie sich die falsche Schäferhütte als Unterschlupf aussuchen. Du kannst die Kreaturen aus dem Abschnitt „Bestien des Reikland“ im Grundregelwerk verwenden.",
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"51-70": "<b>Katastrophales Wetter</b>:Während die Charaktere ihr Lager aufschlagen, verdunkelt sich der Himmel bedrohlich, der Wind frischt auf, und das Wetter schlägt über Nacht brutal um. Für den nächsten Wettertest auf der Tabelle @Table[weather]{Wetter} addiere +40 (Rechtsklick). Falls dies die letzte Etappe der Reise ist, zerstört das schlechte Wetter stattdessen ihr Ziel, was wahrscheinlich alle in schlechte Laune versetzt.",
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"71-80": "<b>Zerstörte Ausrüstung</b>:Wegen einer holprigen Straße, eines verlorenen Sacks oder eines beschädigten Zelts ist wichtige Ausrüstung der Charaktere verloren gegangen oder zerstört worden. Das kann ein geölter Mantel, ein Zelt oder das Rad eines Wagens sein. Reparaturen könnten nötig sein, oder die Charaktere müssen den Elementen trotzen und das Risiko der Auszehrung eingehen.",
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"81-90": "<b>Miese Zustände!</b>:Wegen eines schlechten Lagerplatzes oder eines verseuchten Gasthauses wurden alle Charaktere der schrecklichen @Compendium[wfrp4e.diseases.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Gerberkrätze!} ausgesetzt.",
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"1-10": "<b>Anstrengende Reise!</b>:Die Straße ist blockiert. Eine Brücke könnte eingestürzt sein, ein Fluss die Straße überschwemmt haben, oder ein anderes unüberwindbares Hindernis liegt im Weg. Einer der Charaktere muss einen Test in Überleben (Freies Land) (Durchschnittlich, +20) bestehen, um eine brauchbare Alternativroute zu finden, oder alle Charaktere erhalten den Zustand @Condition[Fatigued]{Erschöpft}.",
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"11-20": "<b>Diebe!</b>:Auf die eine oder andere Weise wurden die Charaktere bestohlen. Vielleicht war es jemand, der mit ihnen reiste, ihr Lagerfeuer für eine Nacht teilte, oder nur ein kurzes Gespräch auf der Straße. Sie verlieren den Dieb schnell aus den Augen, doch bei ihrer Ankunft holen sie ihn ein. Vielleicht ist ihr Geldbeutel in die Hände von Wolmar Rotte (Seite 49) gefallen, oder vielleicht ist Wilhelm Kind (Seite 55) mit ihren Reittieren davongezogen.",
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"21-30": "<b>Feindliches Gebiet</b>:Während die Charaktere reisen, wird ihnen deutlich, dass die Gegend ein Unterschlupf für Banditen, Monster oder Schlimmeres ist. Sie können das Risiko eingehen, sich durch das Gebiet zu bewegen, was für jeden Charakter einen Schleichen-Test (Ländlich) (Herausfordernd, +0) erfordert, oder in einen Hinterhalt geraten. Sie können auch nach einem anderen Weg suchen, wodurch sie den Zustand @Condition[Fatigued] erhalten.",
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"31-40": "<b>Vergiftetes Land</b>:Die Gegend, die die Charaktere durchqueren, wurde durch alte Magie, Krieg oder Ähnliches verdorben. Äußerlich wirkt alles normal, doch der Fluss trägt Krankheit in sich, die Tiere sind korrumpiert, und Miasmen liegen in der Luft. Jeder Charakter, der Schürfen betreibt, Erzeugnisse aus dieser Gegend entnimmt oder zu lange in dem Gebiet verweilt, muss die Auswirkungen der Gifte, Krankheiten oder sogar der Korruption dieser Gegend erleiden.",
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"91-100": "<b>Kompliziertes Aufbauen!</b>:In der Nacht repariert einer der Charaktere das Lager oder den Stall und stellt fest, dass Teile fehlen. Der Charakter erhält den Zustand @Condition[Fatigued]{Erschöpft}, während er nach dem fehlenden Teil sucht, und muss möglicherweise zusätzlich die Auswirkungen der Auszehrung erleiden, falls er im Regen, Schnee oder Schneesturm sucht."
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}
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},
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{
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"id": "Hit Location - Quadruped",
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"name": "Trefferzone - Vierbeiner",
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"results": {
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"17-56": "Körper",
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"57-67": "Vorderbein links",
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"68-78": "Vorderbein rechts",
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"79-89": "Hinterbein links",
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"90-100": "Hinterbein rechts",
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"1-16": "Kopf"
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}
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},
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{
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"id": "Positive Encounters",
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"name": "Positive Begegnungen",
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"results": {
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"1-25": "<b>Gute Gesellschaft</b>:Eine zufällige Begegnung auf der Straße mit anderen Reisenden erinnert die Charaktere daran, dass es im Imperium noch anständige Leute gibt. Sind sie selbst allerdings keine anständigen Leute, könnten sie versuchen, die Situation auszunutzen.",
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"26-45": "<b>Jetzt kommt das gelegen!</b>:Die Charaktere entdecken etwas, das für ihr Abenteuer von Bedeutung ist — Klatsch, eine verlorene Nachricht, eine Szene, die sie eigentlich nicht hätten sehen sollen, oder etwas Ähnliches.",
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"96-100": "<b>Erholsame Reise</b>:Die Reise verläuft ohne Zwischenfälle, die Charaktere ruhen sich gut aus, die Landschaft ist besonders inspirierend, und vielleicht treffen sie sogar auf einen NSC-Heiler oder Priester. Die Charaktere können alle Wunden heilen und sich von allen Zuständen Erschöpft erholen.",
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"46-60": "<b>Wunderbare Unterkunft</b>:Die Charaktere kommen an einem gemütlichen Gasthaus vorbei, und wenn sie bereit sind, ein paar Münzen auszugeben, gewinnen sie innere Ruhe, einen vollen Bauch und einen Körper, der von allen anhaltenden Zuständen befreit ist.",
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"91-95": "<b>Abkürzung!</b>:Beim erneuten Studieren der Karten oder durch Nachfragen bei Ortskundigen entdecken die Charaktere eine Abkürzung. Sie können die nächste Etappe ihrer Reise überspringen.",
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"61-75": "<b>Verschnaufpause</b>:Die Reise verläuft so ruhig und ungefährlich, dass die Charaktere freie Zeit haben. Jeder Charakter kann einen zusätzlichen Reisetest durchführen.",
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"76-90": "<b>Ein freundliches Wort</b>:Eine einfache gute Tat der Charaktere erfreut einen Mitreisenden — die Tat der Charaktere spricht sich bis zu ihrem Ziel herum, und mindestens ein NSC, dem sie begegnen, wird eine gute Meinung von den Charakteren haben."
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}
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},
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{
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"id": "Riding Mishaps",
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"name": "Reitunfälle",
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"results": {
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"41-85": "<b>Verlorenes Hufeisen</b>:Das Tier verliert eines seiner Hufeisen. Der Reiter muss einen Reiten-Test (Schwierig, –10) bestehen oder zu Boden stürzen (aus einer Höhe von 2 Metern). Das Tier muss im Schritttempo weiterlaufen, bis das Hufeisen von einem Hufschmied ersetzt wurde. Zwingt man das Tier, sich schneller zu bewegen, wird es lahm.",
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"99-100": "<b>Gebrochenes Bein</b>:Das Tier erleidet ein Trauma Gebrochenes Bein (Schwer) und wird bewegungsunfähig. Heilt der gebrochene Knochen eines Tages, ist die Bewegung des Tieres um die Hälfte reduziert. Im Allgemeinen hat ein Pferd oder ein ähnliches Tier, das sich das Bein bricht, wenig Aussicht auf Überleben.",
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"1-40": "<b>Kaputtes Geschirr</b>:Ein zerrissener Sattelgurt, ein zerfetztes Geschirr oder ein verlorener Steigbügel — ein Teil des Geschirrs deines Reittiers wurde beschädigt, was die Reise erschwert. Der Reiter muss einen Reiten-Test (Schwierig, –10) bestehen oder zu Boden stürzen (aus einer Höhe von 2 Metern). Bis das Geschirr repariert ist, erleiden alle weiteren Reiten-Tests einen Malus von –20.",
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"86-98": "<b>Lahm</b>:Das Tier kann sich nicht schneller als mit halber Schrittgeschwindigkeit fortbewegen, kann nicht geritten werden und kann weder Lasten tragen noch ziehen. Der Versuch, das Tier auf der Reise mittels @JournalEntry[The Story]{Reisen} weiter mitzunehmen, verlängert die Reise um 1 Etappe. Jeder Versuch, das Tier zu einer dieser Handlungen zu bewegen, kostet es 1W10 Wunden, ohne Berücksichtigung seines Zähigkeitsbonus. Bei einem Ergebnis von 8+ muss das Tier einen Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +0) bestehen oder erleidet eine @Table[critleg]{Kritische Verletzung} an seinen Beinen."
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}
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},
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{
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"id": "Vehicle Mishaps",
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"name": "Fahrzeugunfälle",
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"results": {
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"1-50": "<b>Außer Kontrolle!</b>:Durch Pech reißen die Zügel, und der Fahrer hat keine Kontrolle mehr über die Geschwindigkeit des Fahrzeugs. Ergreift der Fahrer keine Maßnahmen, um das Fahrzeug anzuhalten, riskiert es, mit etwas zu kollidieren! Fuhr das Fahrzeug in Schrittgeschwindigkeit und ist nach [[/r 1d10]] Runden noch immer außer Kontrolle, prallt es gegen ein Hindernis und wird Beschädigt (siehe unten). Fuhr das Fahrzeug schneller als im Schritttempo, wird es Zerstört (siehe unten).<br><br>Dieses Missgeschick kann auch eintreten, wenn der Fahrer getötet wird oder daran gehindert wird, das Fahrzeug zu lenken.",
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"96-100": "<b>Zerstört!</b>:Das Fahrzeug prallt mit hoher Geschwindigkeit gegen ein Hindernis. Die Insassen eines zerstörten Fahrzeugs erleiden [[/r 2d10]] Wunden, modifiziert durch Zähigkeitsbonus und Rüstung, mindestens jedoch 1 Wunde. Das Fahrzeug erleidet ebenfalls [[/r 2d10]] Schaden, modifiziert durch den Zähigkeitsbonus, mindestens jedoch 1. Zerstörte Fahrzeuge können nicht mehr fahren und müssen von jemandem mit den entsprechenden Fertigkeiten wie Handwerk (Tischler) oder Handwerk (Wagner) repariert werden.",
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"51-79": "<b>Beschädigt</b>:Ein wichtiges Teil wird beschädigt: Ein Rad verzieht sich, die Achse verbiegt sich, oder ein ähnliches Problem tritt auf. Das Fahrzeug kann nur noch im Schritttempo weiterfahren, bis es von jemandem mit den entsprechenden Fertigkeiten wie Handwerk (Tischler) oder Handwerk (Wagner) repariert wird. Wird das Fahrzeug gezwungen, sich schneller zu bewegen, geht es nach [[/r 1d10]] Runden entzwei.",
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|
"80-95": "<b>Kaputt</b>:Ein wichtiges Teil bricht: ein Geschirr, ein Rad oder die Achse. Wird das Fahrzeug von Tieren gezogen, können sich diese vom Fahrzeug lösen: Der Fahrer muss einen Athletik-Test (Herausfordernd, +0) bestehen, um nicht vom Sitz geschleudert zu werden. Bei einem Fehlschlag stürzt der Fahrer und riskiert, mitgeschleift zu werden, wie in @JournalEntry[Driving And Riding]{Reitunfälle} beschrieben.<br><br>Das Fahrzeug erleidet [[/r 1d10]] Schaden, modifiziert durch seinen Zähigkeitsbonus, mindestens jedoch 1. Das Fahrzeug kann nicht mehr weiterfahren, bis es von jemandem mit den entsprechenden Fertigkeiten wie Handwerk (Tischler) oder Handwerk (Wagner) repariert wird. Alle Personen im Fahrzeug erleiden 1 Wunde, nicht modifiziert durch Rüstung oder Zähigkeitsbonus.<br><br>Fuhr das Fahrzeug schneller als im Schritttempo, wende stattdessen „Zerstört!“ anstelle von „Kaputt“ an."
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}
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},
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{
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"id": "Weather Table - Autumn",
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"name": "Wetter - Herbst",
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"results": {
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"91-98": "<b>Sintflutartiger Regen</b>:Furchtbare Gewitter reduzieren die Sichtweite nahezu auf 0, machen jeden Laut, der leiser als ein Schrei ist, unhörbar und verhängen einen Malus von -10% auf alle körperlichen Tests. Wer nicht Schutz sucht, ist binnen weniger Minuten durchnässt. Wasser strömt über die Straße und gräbt Furchen, sodass sie kaum mehr als ein Morast ist. Fernkampfwaffen erhalten aufgrund der furchtbaren Wetterbedingungen einen Malus von -20%, und offen liegendes Schießpulver wird sofort zerstört. Tiere mit der Eigenschaft Nervös können durch Blitze bei heftigen Gewittern zudem verschreckt werden.",
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"1-30": "<b>Trocken</b>:Die anhaltende Trockenheit lässt bei der kleinsten Brise Staubschleier über die Straße wehen, die die Sicht trüben und die Kehle austrocknen lassen. Reisen ist einfach, aber unangenehm; Versuche zu Schürfen erhalten -10%, da das Wetter die Wassersuche erschwert.",
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"31-60": "<b>Schön</b>:Für einmal ist das Wetter mild, es bestehen keine wettergebundenen Gefahren.",
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"61-90": "<b>Regen</b>:Der Regen kann von wenigen Stunden bis zu mehreren Tagen andauern. Die von Dichtern so geschätzten „kurzen Frühlingsschauer“ können mitunter bis zu einer Woche dauern, was beweist, dass Dichter wenig Zeit im Freien verbringen, fernab von Wein und Wärme. Der Regen reduziert die Sichtweite auf 23 Meter oder weniger. Zudem erhalten Fernkampfwaffen bei ihrer Verwendung aufgrund von Wind und Platzregen einen Malus von -10%.",
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"99-100": "<b>Schnee</b>:Ein sanfter Schnee bedeckt die Welt mit einem weißen Mantel und lässt alles neu und sauber erscheinen. Es ist unbestreitbar schön – bis man sich hindurchbewegen muss. Der Schnee reduziert die Sichtweite auf 45 Meter, und es ist unmöglich, sich schneller als im Schritttempo fortzubewegen. Charaktere, die im Schnee reisen, müssen einen <b>Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20)</b> bestehen oder erhalten einen Zustand <b><a class='condition-chat'>Erschöpft</a></b>."
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}
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},
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{
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"id": "Weather Table - Spring",
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"name": "Wetter - Frühling",
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"results": {
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"31-90": "<b>Regen</b>:Der Regen kann von wenigen Stunden bis zu mehreren Tagen andauern. Die von Dichtern so geschätzten „kurzen Frühlingsschauer“ können mitunter bis zu einer Woche dauern, was beweist, dass Dichter wenig Zeit im Freien verbringen, fernab von Wein und Wärme. Der Regen reduziert die Sichtweite auf 23 Meter oder weniger. Zudem erhalten Fernkampfwaffen bei ihrer Verwendung aufgrund von Wind und Platzregen einen Malus von -10%.",
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"91-95": "<b>Sintflutartiger Regen</b>:Furchtbare Gewitter reduzieren die Sichtweite nahezu auf 0, machen jeden Laut, der leiser als ein Schrei ist, unhörbar und verhängen einen Malus von -10% auf alle körperlichen Tests. Wer nicht Schutz sucht, ist binnen weniger Minuten durchnässt. Wasser strömt über die Straße und gräbt Furchen, sodass sie kaum mehr als ein Morast ist. Fernkampfwaffen erhalten aufgrund der furchtbaren Wetterbedingungen einen Malus von -20%, und offen liegendes Schießpulver wird sofort zerstört. Tiere mit der Eigenschaft Nervös können durch Blitze bei heftigen Gewittern zudem verschreckt werden.",
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"1-10": "<b>Trocken</b>:Die anhaltende Trockenheit lässt bei der kleinsten Brise Staubschleier über die Straße wehen, die die Sicht trüben und die Kehle austrocknen lassen. Reisen ist einfach, aber unangenehm; Versuche zu Schürfen erhalten -10%, da das Wetter die Wassersuche erschwert.",
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"96-100": "<b>Schnee</b>:Ein sanfter Schnee bedeckt die Welt mit einem weißen Mantel und lässt alles neu und sauber erscheinen. Es ist unbestreitbar schön – bis man sich hindurchbewegen muss. Der Schnee reduziert die Sichtweite auf 45 Meter, und es ist unmöglich, sich schneller als im Schritttempo fortzubewegen. Charaktere, die im Schnee reisen, müssen einen <b>Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20)</b> bestehen oder erhalten einen Zustand <b><a class='condition-chat'>Erschöpft</a></b>.",
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"11-30": "<b>Schön</b>:Für einmal ist das Wetter mild, es bestehen keine wettergebundenen Gefahren."
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}
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},
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{
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"id": "Weather Table - Summer",
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"name": "Wetter - Sommer",
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"results": {
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"1-40": "<b>Trocken</b>:Die anhaltende Trockenheit lässt bei der kleinsten Brise Staubschleier über die Straße wehen, die die Sicht trüben und die Kehle austrocknen lassen. Reisen ist einfach, aber unangenehm; Versuche zu Schürfen erhalten -10%, da das Wetter die Wassersuche erschwert.",
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"96-100": "<b>Sintflutartiger Regen</b>:Furchtbare Gewitter reduzieren die Sichtweite nahezu auf 0, machen jeden Laut, der leiser als ein Schrei ist, unhörbar und verhängen einen Malus von -10% auf alle körperlichen Tests. Wer nicht Schutz sucht, ist binnen weniger Minuten durchnässt. Wasser strömt über die Straße und gräbt Furchen, sodass sie kaum mehr als ein Morast ist. Fernkampfwaffen erhalten aufgrund der furchtbaren Wetterbedingungen einen Malus von -20%, und offen liegendes Schießpulver wird sofort zerstört. Tiere mit der Eigenschaft Nervös können durch Blitze bei heftigen Gewittern zudem verschreckt werden.",
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|
"41-70": "<b>Schön</b>:Für einmal ist das Wetter mild, es bestehen keine wettergebundenen Gefahren.",
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|
"71-95": "<b>Regen</b>:Der Regen kann von wenigen Stunden bis zu mehreren Tagen andauern. Die von Dichtern so geschätzten „kurzen Frühlingsschauer“ können mitunter bis zu einer Woche dauern, was beweist, dass Dichter wenig Zeit im Freien verbringen, fernab von Wein und Wärme. Der Regen reduziert die Sichtweite auf 23 Meter oder weniger. Zudem erhalten Fernkampfwaffen bei ihrer Verwendung aufgrund von Wind und Platzregen einen Malus von -10%."
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}
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},
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{
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"id": "Weather Table - Winter",
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"name": "Wetter - Winter",
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"results": {
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"11-60": "<b>Regen</b>:Der Regen kann von wenigen Stunden bis zu mehreren Tagen andauern. Die von Dichtern so geschätzten „kurzen Frühlingsschauer“ können mitunter bis zu einer Woche dauern, was beweist, dass Dichter wenig Zeit im Freien verbringen, fernab von Wein und Wärme. Der Regen reduziert die Sichtweite auf 23 Meter oder weniger. Zudem erhalten Fernkampfwaffen bei ihrer Verwendung aufgrund von Wind und Platzregen einen Malus von -10%.",
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|
"61-65": "<b>Sintflutartiger Regen</b>:Furchtbare Gewitter reduzieren die Sichtweite nahezu auf 0, machen jeden Laut, der leiser als ein Schrei ist, unhörbar und verhängen einen Malus von -10% auf alle körperlichen Tests. Wer nicht Schutz sucht, ist binnen weniger Minuten durchnässt. Wasser strömt über die Straße und gräbt Furchen, sodass sie kaum mehr als ein Morast ist. Fernkampfwaffen erhalten aufgrund der furchtbaren Wetterbedingungen einen Malus von -20%, und offen liegendes Schießpulver wird sofort zerstört. Tiere mit der Eigenschaft Nervös können durch Blitze bei heftigen Gewittern zudem verschreckt werden.",
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|
"66-90": "<b>Schnee</b>:Ein sanfter Schnee bedeckt die Welt mit einem weißen Mantel und lässt alles neu und sauber erscheinen. Es ist unbestreitbar schön – bis man sich hindurchbewegen muss. Der Schnee reduziert die Sichtweite auf 45 Meter, und es ist unmöglich, sich schneller als im Schritttempo fortzubewegen. Charaktere, die im Schnee reisen, müssen einen <b>Ausdauer-Test (Durchschnittlich, +20)</b> bestehen oder erhalten einen Zustand <b><a class='condition-chat'>Erschöpft</a></b>.",
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|
"91-100": "<b>Schneesturm</b>:Der Schnee verwandelt alles in eine Hölle aus weißer Schneeblindheit. Die Straße verschwindet unter einer rasch anwachsenden Schneedecke, sodass nur noch die Bäume zur Orientierung dienen. Die Sichtweite ist nahezu null. Eine schnellere Fortbewegung als im Schritttempo ist unmöglich. Fernkampfwaffen sind unter solchen Bedingungen nutzlos. Charaktere, die in einem Schneesturm reisen, müssen einen <b>Ausdauer-Test (Herausfordernd, +0)</b> bestehen oder erhalten einen Zustand <b><a class='condition-chat'>Erschöpft</a></b>.",
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"1-10": "<b>Schön</b>:Für einmal ist das Wetter mild, es bestehen keine wettergebundenen Gefahren."
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}
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}
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]
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}
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+1
-1
@@ -8,7 +8,7 @@
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}
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}
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],
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],
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"url": "https://gitea.palmenalzer.de/alzer/wfrp-4e-de",
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"url": "https://gitea.palmenalzer.de/alzer/wfrp-4e-de",
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||||||
"version": "8.6.0",
|
"version": "8.6.13",
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"esmodules": [
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"esmodules": [
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"modules/babele-register.js",
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"modules/babele-register.js",
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"modules/addon-register.js",
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"modules/addon-register.js",
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