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# Dev-only content excluded from the auto-generated "download" zip (Gitea/GitHub
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# archive endpoint respects export-ignore). Everything below stays in git history
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# and the working copy - it just won't be part of what Foundry downloads/installs.
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# Foundry only ever loads what module.json points to (esmodules/styles/languages/packs);
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# none of this is referenced at runtime.
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scripts/ export-ignore
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reference_scripts/ export-ignore
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tools/ export-ignore
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python/ export-ignore
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scripts_with_translation.md export-ignore
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scriptPacker.js export-ignore
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package.json export-ignore
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.gitlab-ci.yml export-ignore
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.vscode/ export-ignore
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.gitattributes export-ignore
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.gitignore export-ignore
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.DS_Store export-ignore
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@@ -2,5 +2,7 @@
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.idea/
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.idea/
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compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/tmp.html
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compendium/To Do/Alte Übersetzung/Ganz alt/tmp.html
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compendium/To Do/GPT/actors_split/
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compendium/To Do/GPT/actors_split/
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compendium/babele-directory-export/
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python/working_dir/
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python/working_dir/
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python/actors_split/
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python/actors_split/
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ariana-zu-wolfenthal.actor.json
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@@ -93,6 +93,7 @@ Every suggestions/feedback are appreciated, if so, please contact me on discord
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* Thanks to Moo Man for his great work in the module creation an design
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* Thanks to Moo Man for his great work in the module creation an design
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* Merci à @Tuckel pour la traduction initiale des textes principaux, des tables et du compendium
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* Merci à @Tuckel pour la traduction initiale des textes principaux, des tables et du compendium
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* Merci à tous les traducteurs : Celewyr, Moilu, Gharazel, Jerome paire, Baptiste Delanoue, Dr. Droide, Gharazel
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* Merci à tous les traducteurs : Celewyr, Moilu, Gharazel, Jerome paire, Baptiste Delanoue, Dr. Droide, Gharazel
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* compendium/artantares-mutations -> German translation of ["The Mutant's Handbook"](https://de.scribd.com/document/652142720/The-Mutants-Handbook) by Anders Hellspong, licensed under [CC BY-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/), as implemented for Foundry by [artptz](https://github.com/artptz/wfrp4e-mutations)
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## License
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## License
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File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,411 +0,0 @@
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{
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"label": "Kritische Treffer",
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"mapping": {
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"location": {
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"path": "data.location.value",
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"converter": "generic_localization"
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}
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},
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||||||
"entries": [
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||||||
{
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||||||
"id": "Arterial Damage",
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"name": "Arterie verletzt",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 Blutend-Zustände. </p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Bad Cut",
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|
||||||
"name": "Böser Schnitt",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>An deinem Schienbein öffnet sich ein tiefer Schnitt. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt.</p>"
|
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Badly Cut Toe",
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|
||||||
"name": "Übler Schnitt im Zeh",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Nach der Begegnung musst du einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du verlierst einen Zeh – Amputation (durchschnittlich).</p>"
|
|
||||||
},
|
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||||||
{
|
|
||||||
"id": "Badly Jarred Arm",
|
|
||||||
"name": "Böse geprellter Arm",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Der Treffer prellt dir den Arm schwer. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst, die danach für 1W10 – WIB Runden (Minimum 1) nutzlos ist. Während dieser Zeit gilt die Hand als wäre sie verloren (siehe Amputierte Körperteile).</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Badly Twisted Knee",
|
|
||||||
"name": "Übel verdrehtes Knie",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Im Bemühen, deinem Gegner auszuweichen, verdrehst du dir übel das Knie. Du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Black Eye",
|
|
||||||
"name": "Blaues Auge",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Ein übler Treffer trifft dein Auge und hinterlässt Tränen und Schmerzen. Du erhältst 2 Geblendet-Zustände.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Bleeding hand",
|
|
||||||
"name": "Blutende Hand",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du hast einen üblen Schnitt in der Hand, der deinen Griff schlüpfrig werden lässt. Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Während du unter dem Blutend-Zustand leidest, musst du vor jeder Handlung, die etwas in dieser Hand Gehaltenes erfordert, einen durchschnittlichen (+20) Geschicklichkeits-Wurf bestehen, oder du lässt das fallen, was du in dieser Hand hältst.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Broken Collar Bone",
|
|
||||||
"name": "Gebrochenes Schlüsselbein",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Du erhältst 1 Bewusstlos-Zustand, der bis zu medizinischer Versorgung anhält, und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Broken Jaw",
|
|
||||||
"name": "Gebrochener Kiefer",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Broken Knee",
|
|
||||||
"name": "Gebrochenes Knie",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Der Hieb erwischt deine Kniescheibe und lässt sie zu kleinen Stücken zersplittern. Du erhältst 1 Blutend-, 1 Betäubt- sowie den Niedergestreckt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (leicht), um dann am Boden liegend dein verletztes Bein zu umklammern.</p>"
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|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Broken Nose",
|
|
||||||
"name": "Gebrochene Nase",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Ein satter Treffer trifft dich mitten ins Gesicht und lässt Blut daraus hervorschießen. Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Betäubt. Nach dem Verheilen erhältst du +/-1 EG bei passenden sozialen Würfen, abhängig vom Kontext, bis Chirurgie angewandt wurde, um die Nase zu richten.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Bruised Ribs",
|
|
||||||
"name": "Angebrochene Rippen",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Alle Gewandtheits-Würfe leiden 1W10 Tage lang unter einem Abzug von -10.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Brutal Dismemberment",
|
|
||||||
"name": "Brutale Verstümmelung",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: Tod.<br>Dein Arm wird abgetrennt und lässt arterielles Blut 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung spritzen (siehe Abweichung), während sich der Treffer bis tief in deinen Oberkörper hineingräbt.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Carved Shin",
|
|
||||||
"name": "Schienbeintreffer",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Die Waffe schneidet dicht unter dem Knie tief durch Knochen und Sehnen. Du erhältst 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand. Zusätzlich erleidest du die Verletzungen Knochenbruch (leicht) und Muskelriss (schwer).</p>"
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},
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{
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"id": "Clean Break",
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"name": "Sauberer Bruch",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Ein lautes Knacken ist zu hören, als der Treffer deinen Arm trifft. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und erhältst die Verletzung Knochenbruch (leicht). Du musst einen schwierigen (-10) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich einen Betäubt-Zustand.</p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Cleft Hand",
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||||||
"name": "Gespaltene Hand",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer teilt dir die Hand. Du verlierst einen Finger – Amputation (schwierig). Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand. In jeder darauffolgenden Runde, in der du keine medizinische Versorgung erhältst, verlierst du einen weiteren Finger, da die Wunde aufreißt; wenn dir die Finger ausgehen verlierst du die Hand – Amputation (schwierig).</p>"
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||||||
},
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{
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||||||
"id": "Concussive Blow",
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||||||
"name": "Gehirnerschütterung",
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"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dein Gehirn wird im Kopf umhergeworfen und Blut spritzt dir aus Nase und Ohren. Du erhältst 1 Ertaubt-Zustand, 2 Blutend-Zustände und 1W10 Betäubt-Zustände. Du erhältst zudem den Zustand Erschöpft, der 1W10 Tage anhält. Wenn du eine weitere Kritische Verletzung am Kopf erleidest, während der Erschöpft-Zustand anhält, muss dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf gelingen, oder du erhältst zudem einen Bewusstlos-Zustand.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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"id": "Cracked Ribs",
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||||||
"name": "Rippenbruch",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer bricht dir eine oder mehrere Rippen. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (leicht).</p>"
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Crushed Elbow",
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||||||
"name": "Zerschmetterter Ellenbogen",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Der Treffer zerschlägt dir den Ellenbogen und lässt Knochensplitter und Blut spritzen. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Crushed Foot",
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||||||
"name": "Zerschmetterter Fuß",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer zerschmettert deinen Fuß. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt und verlierst 1 Zeh, plus einen zusätzlichen Zeh für jeden EG unter 0 – Amputation (durchschnittlich). Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Wenn du nicht binnen 1W10 Tagen mittels Chirurgie behandelt wirst, verlierst du den Fuß vollständig.</p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Cut Tendon",
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||||||
"name": "Zerteilter Muskel",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Eine großer Muskelstrang auf der Rückseite deines Oberschenkels wird gekappt und lässt dich aufbrüllen, als das Bein unter dir zusammenbricht. Du erhältst 2 Blutend- und 2 Betäubt-Zustände sowie den Niedergestreckt-Zustand und starrst in blankem Entsetzen auf dein Bein, das dich nie mehr tragen wird – Amputation (sehr schwer).</p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Damaged Artery",
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||||||
"name": "Verletzte Arterie",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Arm zusätzlich 2 Blutend-Zustände.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Decapitated",
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||||||
"name": "Geköpft",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: Tod.<br>Dein Kopf wird vollständig vom Hals getrennt und fliegt durch die Luft, um 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung zu landen (siehe Abweichung). Dein Körper bricht sofort leblos zusammen.</p>"
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Deep Cut",
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||||||
"name": "Tiefer Schnitt",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 2 Blutend-Zustände als dein Arm übel zugerichtet wird. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht). Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.</p>"
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||||||
},
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{
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||||||
"id": "Devastated Eye",
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||||||
"name": "Zerstörtes Auge",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer zerschmettert dein Auge vollständig und verursacht rasende Schmerzen. Du erhältst 3 Blutend-, 2 Geblendet-Zustände und 1 Betäubt-Zustand, und du verlierst dein Auge – Amputation (schwierig).</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Disfiguring Blow",
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||||||
"name": "Entstellender Treffer",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Schlag zerschmettert dein Gesicht und zerstört in einem Regen von Blut ein Auge und deine Nase. Du erhältst 3 Blutend-, 3 Geblendet- und 2 Betäubt-Zustände, und du verlierst ein Auge und die Nase – Amputation (schwer).</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Dislocated Knee",
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||||||
"name": "Ausgerenktes Knie",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dein Knie wird aus dem Gelenk gedreht und das Bein gilt als nutzlos. Du erhältst den Niedergestreckt-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Betäubt, der bis zu medizinischer Versorgung anhält. Nach der ersten medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um das Knie wieder einzurenken, und es wieder nutzbar zu machen. 1W10 Tage lang ist deine Bewegung halbiert und Würfe, die dieses Bein erfordern, werden mit -10 durchgeführt.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Dislocated Shoulder",
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||||||
"name": "Ausgerenkte Schulter",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dir wird der Arm ausgekugelt. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst die Zustände Betäubt und Niedergestreckt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach nutzlos und gilt, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile). Du erhältst 1 Betäubt-Zustand, bis dir medizinische Versorgung zuteilwurde. Nach dieser medizinischen Versorgung ist ein Erweiterter durchschnittlicher (+20) Heilen-Wurf nötig, der 6 EG benötigt, um den Arm wieder einzurenken und ihn wieder nutzbar zu machen. Würfe, die diesen Arm erfordern, werden 1W10 Tage lang mit -10 durchgeführt.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Dramatic Injury",
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||||||
"name": "Schmiss",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Eine schmale Wunde über Stirn und Wange. Du erhältst 1 Blutend-Zustand. Sobald die Verletzung geheilt ist, bleibt ein beeindruckender Schmiss zurück, der einen Bonus von +1 EG bei passenden sozialen Würfen bringt. Du kannst diesen bleibenden Bonus nur ein einziges Mal erhalten.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Ear Bash",
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||||||
"name": "Schlag aufs Ohr",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Dein Ohr kassiert einen flachen Treffer und klingelt nun. Du erhältst 1 Ertaubt-Zustand.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Fractured Hip",
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||||||
"name": "Gebrochene Hüfte",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und die Verletzung Knochenbruch (schwer). Zusätzlich musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst auch den Zustand Niedergestreckt.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Fractured Jaw",
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||||||
"name": "Gebrochener Kiefer",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Das Knacken verdreht einem den Magen, als ein Treffer dein Kinn trifft und es bricht. Du erhältst 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
|
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Gaping Arm Wound",
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||||||
"name": "Klaffende Armwunde",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer öffnet eine tiefe, klaffende Wunde. Du erhältst 2 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen werden konnte und der Arm genäht ist, verursacht jeder weitere Treffer dieses Arms zusätzlich 1 Blutend-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Gaping Chest Wound",
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||||||
"name": "Klaffende Wunde am Körper",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 3 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 1 Blutend-Zustand, da sich die Wunde wieder öffnet.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Gut Blow",
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||||||
"name": "Magentreffer",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und musst einen einfachen (+40) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erbrichst dich und erhältst zusätzlich einen Niedergestreckt-Zustand.</p>"
|
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Gut Wound",
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||||||
"name": "Bauchwunde",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erleidest eine Schwärende Wunde (siehe Krankheiten und Infektionen) und erhältst 2 Blutend-Zustände.</p>"
|
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||||||
},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "Hacked Leg",
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||||||
"name": "Hieb in das Bein",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer dringt in Hüfthöhe tief in das Bein ein. Du erhältst 2 Blutend-Zustände, den Zustand Niedergestreckt und erleidest die Verletzung Knochenbruch (leicht). Zudem musst du einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst durch die Schmerzen den Zustand Betäubt.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Internal Bleeding",
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||||||
"name": "Innere Blutungen",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand, der sich nur mit Chirurgie entfernen lässt, und infizierst dich mit Blutfäule (siehe Krankheiten und Infektionen).</p>"
|
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Jarred Arm",
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||||||
"name": "Geprellter Arm",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Der Treffer prellt dir den Arm. Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Lost Footing",
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||||||
"name": "Aus dem Tritt",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du gerätst im Getümmel aus dem Tritt und ins Taumeln. Du musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst den Zustand Niedergestreckt.</p>"
|
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Low Blow!",
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||||||
"name": "Tiefschlag!",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst 3 Betäubt-Zustände.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Major Chest Wound",
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|
||||||
"name": "Schwere Brustwunde",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dir wird eine schwere Wunde in der Brust zugefügt, die Haut, Muskeln und Sehnen aufreißt. Du erhältst 4 Blutend-Zustände. Bis dir mit Chirurgie geholfen wurde, verursacht jeder weitere Treffer an der Trefferzone Körper zusätzlich 2 Blutend-Zustände, da sich die Wunde wieder öffnet.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
|
|
||||||
"id": "Major Ear Wound",
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||||||
"name": "Schwere Ohrenverletzung",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer verletzt dein Ohr und lässt dich mit einem permanenten Gehörverlust dieses Ohres zurück. Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die mit dem Hören zu tun haben. Wenn du diesen Treffer ein zweites Mal erhältst, ist dein Gehörverlust vollständig, da auch das zweite Ohr zerstört wird. Nur Magie kann dies heilen.</p>"
|
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Major Eye Wound",
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||||||
"name": "Schwere Augenverletzung",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Der Treffer reißt dir die Augenbraue auf. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und 1 Geblendet-Zustand, wobei der Geblendet-Zustand nicht ohne medizinische Versorgung beseitigt werden kann.</p>"
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|
||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Mangled Ear",
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||||||
"name": "Zerschmettertes Ohr",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Von deinem Ohr bleibt wenig übrig, nachdem der Treffer es zerfetzt hat. Du erhältst 2 Ertaubt-Zustände und 1 Blutend-Zustand, und du verlierst dein Ohr – Amputation (durchschnittlich).</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Mangled Hand",
|
|
||||||
"name": "Zerfetzte Hand",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Deine Hand ist nur noch ein verdrehter, blutiger Klumpen. Du verlierst die Hand–Amputation (schwer) – und erhältst 2 Blutend-Zustände. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich die Zustände Betäubt und Niedergestreckt.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Mangled Jaw",
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||||||
"name": "Zerschmetterter Kiefer",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer reißt dir beinahe den ganzen Kiefer ab, zerfetzt deine Zunge und lässt einen Regen aus Blut und Zähnen fliegen. Du erhältst 4 Blutend- und 3 Betäubt-Zustände. Du musst einen sehr schweren (-30) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Du erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer) und verlierst die Zunge und 1W10 Zähne – Amputation (schwer).</p>"
|
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||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Mauled Bicep",
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||||||
"name": "Zerfleischter Bizeps",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer legt den Bizeps frei und trennt ihn teilweise vom Knochen ab, wobei aus der grausigen Verwundung Blut über deine Feinde spritzt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst, erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer) und erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Minor Arm Cut",
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|
||||||
"name": "Kleiner Schnitt am Arm",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand als dein Oberarm einen tiefen Schnitt erleidet.</p>"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Minor Head Cut",
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||||||
"name": "Kleiner Schnitt am Kopf",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Der Treffer öffnet deine Wange und lässt überall Blut umherspritzen. Du erhältst 1 Blutend-Zustand.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Minor Leg Cut",
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||||||
"name": "Kleiner Schnitt am Bein",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "Painful Cut",
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||||||
"name": "Schmerzhafter Schnitt",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Betäubt-Zustand. Du musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos, weil dir schwarz vor Augen wird. Sofern dir dabei nicht 4+ EG gelingen, schreist du zudem vor Pein auf.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Poked Eye",
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||||||
"name": "Angeschlagenes Auge",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Der Treffer streift deine Augenhöhle. Du erhältst 1 Geblendet-Zustand.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Pulled Back",
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||||||
"name": "Gezerrter Rücken",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Dein Rücken scheint vor Schmerzen geradezu zu glühen, als du dir dort einen Muskel zerrst. Du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Ragged Wound",
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||||||
"name": "Aufgerissene Wunde",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du erhältst 2 Blutend-Zustände.</p>"
|
|
||||||
},
|
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||||||
{
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||||||
"id": "Rattling Blow",
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||||||
"name": "Krachender Treffer",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Der Treffer lässt Sterne und Lichter vor deinen Augen tanzen. Du erhältst 1 Betäubt-Zustand.</p>"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Ruptered Ligament",
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||||||
"name": "Bänderriss",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Du lässt alles fallen, was du in der Hand hältst und erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
|
|
||||||
"id": "Ruptured Tendon",
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||||||
"name": "Gerissene Sehne",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erhältst 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand, als eine deiner Sehnen schmerzhaft reißt und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos. Dein Bein ist nutzlos (siehe Amputierte Körperteile) und du erleidest die Verletzung Muskelriss (schwer).</p>"
|
|
||||||
},
|
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Severed Finger",
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||||||
"name": "Abgetrennter Finger",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Du erstarrst vor Schreck, als plötzlich einer deiner Finger davonfliegt. Du erhältst 1 Blutend-Zustand – Amputation (durchschnittlich).</p>"
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|
||||||
},
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|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Severed Foot",
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|
||||||
"name": "Abgetrennter Fuß",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Dein Fuß wird am Knöchel abgetrennt und landet 1W10 Fuß weit in Zufallsrichtung (siehe Abweichung) – Amputation (schwer). Du erhältst 3 Blutend- und 2 Betäubt-Zustände und den Niedergestreckt-Zustand.</p>"
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||||||
},
|
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||||||
{
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||||||
"id": "Shattered Pelvis",
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||||||
"name": "Zerschlagenes Becken",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: Tod.<br>Der Schlag schmettert durch dein Becken, trennt ein Bein ab und schlägt bis tief in das zweite. Du stirbst sofort durch das Wundtrauma.</p>"
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|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Sliced Ear",
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|
||||||
"name": "Zerschnittenes Ohr",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Die Seite deines Kopfes kassiert einen bösen Treffer, der dir das Ohr zerschneidet. Du erhältst 2 Ertaubt-Zustände und 1 Blutend-Zustand.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Sliced Tendons",
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||||||
"name": "Gekappte Sehnen",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Der Treffer durchtrennt deine Sehnen und lässt den Arm nutzlos herabhängen Amputation (sehr schwer). Du erhältst 3 Blutend-Zustände, 1 Betäubt- und den Niedergestreckt-Zustand und musst einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Bewusstlos.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "Smashed Mouth",
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|
||||||
"name": "Eingeschlagener Mund",
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||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 4.<br>Ein grausames Knirschen ertönt und plötzlich ist dein Mund mit Blut und ausgeschlagenen Zähnen gefüllt. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und verlierst 1W10 Zähne –Amputation (einfach).</p>"
|
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||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Smashed Rib Cage",
|
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||||||
"name": "Eingeschlagener Brustkorb",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 5.<br>Du erhältst 1 Betäubt-Zustand, der sich nur mit medizinischer Versorgung entfernen lässt, und erleidest die Verletzung Knochenbruch (schwer).</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Sprain",
|
|
||||||
"name": "Stauchung",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Dein Arm wird gestaucht und du erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Sprained Ankle",
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|
||||||
"name": "Verstauchter Knöchel",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du verstauchst dir den Knöchel und erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Struck Forehead",
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||||||
"name": "Stirntreffer",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Dich trifft ein harter Schlag mitten auf die Stirn. Du erhältst 2 Blutend-Zustände und 1 Geblendet-Zustand, wobei der Geblendet-Zustand nicht beseitigt werden kann, ehe nicht alle Blutend-Zustände beseitigt wurden.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "Stubbed Toe",
|
|
||||||
"name": "Verstauchter Zeh",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Im Getümmel wird dir der Zeh angeschlagen. Du musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst bis zum Ende der nächsten Runde -10 auf Gewandtheits-Würfe.</p>"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
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||||||
"id": "Thigh Strike",
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|
||||||
"name": "Oberschenkeltreffer",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Ein schmerzhafter Treffer erwischt deinen Oberschenkel. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du stolperst und erhältst den Zustand Niedergestreckt.</p>"
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|
||||||
},
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|
||||||
{
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||||||
"id": "Tis But A Scratch!",
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||||||
"name": "Das ist nur ein Kratzer!",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erhältst 1 Blutend-Zustand.</p>"
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|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Torn Apart",
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||||||
"name": "In Stücke gerissen",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: Tod.<br>Du wirst entzweigehackt. Deine obere Hälfte landet in Zufallsrichtung neben dir (siehe Abweichung) und alle Charaktere innerhalb von 2 Schritt werden geradezu in Blut getaucht.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Torn Muscles",
|
|
||||||
"name": "Muskelriss",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Der Treffer schmettert in deinen Unterarm. Du erhältst 1 Blutend-Zustand und die Verletzung Muskelriss (leicht).</p>"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
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||||||
"id": "Torn Thigh",
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||||||
"name": "Aufgerissener Oberschenkel",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 3.<br>Die Waffe schlitzt dir den Oberschenkel auf. Du erhältst 3 Blutend-Zustände und musst einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Zustand Niedergestreckt. Bis die Wunde mit Chirurgie genäht wurde, verursacht jeder weitere Treffer an diesem Bein zusätzlich 1 Blutend-Zustand.</p>"
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|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Twisted Ankle",
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||||||
"name": "Verdrehter Knöchel",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du stolperst und vertrittst dir schmerzhaft den Knöchel. Du erhältst für 1W10 Runden -10 auf Gewandtheits-Würfe.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Twisted Back",
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|
||||||
"name": "Rücken verdreht",
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|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 1.<br>Du erleidest die Verletzung Muskelriss (leicht).</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Twisted Knee",
|
|
||||||
"name": "Verdrehtes Knie",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du verdrehst das Knie deutlich zu weit und erhältst für 1W10 Runden -20 auf Gewandtheits-Würfe.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Winded",
|
|
||||||
"name": "Solarplexus geprellt",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Du erhältst 1 Betäubt-Zustand und musst einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder du erhältst zusätzlich den Niedergestreckt-Zustand. Deine Bewegung ist für 1W10 Runden halbiert, da du erst wieder zu Atem kommen musst.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Wrenched Arm",
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|
||||||
"name": "Verdrehter Arm",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Dir wird beinahe der Arm aus der Schulter gehebelt. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst. Der Arm ist danach für 1W10 Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Wrenched Collar Bone",
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||||||
"name": "Verdrehtes Schlüsselbein",
|
|
||||||
"description": "<p>LP-Verlust: 2.<br>Wähle zufällig einen Arm aus. Du lässt alles fallen, was du in der entsprechenden Hand hältst und der Arm ist danach für 1W10 Runden nutzlos. Während dieser Zeit gilt der Arm, als wäre er verloren (siehe Amputierte Körperteile).</p>"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,97 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Krankheiten",
|
|
||||||
"mapping": {
|
|
||||||
"duration": "data.duration.value",
|
|
||||||
"contraction": "data.contraction.value",
|
|
||||||
"incubation": "data.incubation.value",
|
|
||||||
"symptoms": "data.symptoms.value",
|
|
||||||
"permanent": "data.permanent.value",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"path": "effects",
|
|
||||||
"converter": "diseases_effects"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Fieber (schwerwiegend), Siechtum, Unwohlsein",
|
|
||||||
"id": "Blood Rot",
|
|
||||||
"contraction": "Als Folge einer anderen Krankheit oder einer Kritischen Verletzung",
|
|
||||||
"incubation": "Sofort",
|
|
||||||
"name": "Blutfäule",
|
|
||||||
"description": "<p>Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Fiber, Langanhaltend (Leicht), Unwohlsein, Übelkeit",
|
|
||||||
"id": "Bronze Fever",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du von einer infizierten Mücke gestochen wurdest. Wenn infiziertes Blut injiziert oder eingeflößt wird erkrankst du automatisch an Bronze Fiber",
|
|
||||||
"name": "Bronze Fieber",
|
|
||||||
"description": "<p>Bronze Fiber findet man gewöhnlich nur im Süden der Alten Welt, in wärmeren und feuchteren Klimagebieten, wo es sich über Insektenbisse verbreitet. Die meisten Erkrankten erholen sich binnen Tagen, in seltenen Fällen kann die Erkrankung aber zu Komplikationen führen, und sogar dem Tod.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Offene Wunde, Unwohlsein",
|
|
||||||
"id": "Festering Wound",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.",
|
|
||||||
"name": "Schwärende Wunde",
|
|
||||||
"description": "<p>Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Durchfall (moderat), Übelkeit, Unwohlsein",
|
|
||||||
"id": "Galloping Trots",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
|
||||||
"name": "Galoppierender Durchfall",
|
|
||||||
"description": "<p>Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "Sobald man diese Krankheit einmal durchgemacht hat, ist man dagegen immun sich erneut anzustecken.",
|
|
||||||
"symptoms": "Husten und Niesen, Pocken",
|
|
||||||
"id": "Itching Pox",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit einer infizierten Person hattest oder falls eine infizierte Person in deiner unmittelbaren Umgebung hustet oder niest (mit einer Rate von einem Wurf pro Stunde in entsprechender Umgebung).",
|
|
||||||
"name": "Juckende Pocken",
|
|
||||||
"description": "<p>Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Langanhaltend (leicht), Offene Wunde, Unwohlsein",
|
|
||||||
"id": "Minor Infection",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein sehr leichter (+60) Ausdauer-Wurf nach einem Kampf misslang, indem du eine Kritische Verletzung erlitten hast.",
|
|
||||||
"name": "Leichte Infektion",
|
|
||||||
"description": "<p>Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Langanhaltend (herausfordernd), Pocken",
|
|
||||||
"id": "Packer's Pox",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit infizierten Tieren, Häuten, Wolle oder Körpern hattest.",
|
|
||||||
"name": "Treiberpocken",
|
|
||||||
"description": "<p>Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Fieber, Krämpfe, Langanhaltend (durchschnittlich), Offene Wunde, Pocken, Unwohlsein",
|
|
||||||
"id": "Ratte Fever",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du im Kampf mit Nagern (inklusive Skaven) mit der Eigenschaft Infiziert verwundet wurdest, oder wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
|
||||||
"name": "Rattenfieber",
|
|
||||||
"description": "<p>Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Beulen, Fieber, Unwohlsein, Siechtum (moderat), Wundbrand",
|
|
||||||
"id": "The Black Plague",
|
|
||||||
"contraction": "Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf für jede ganze oder angefangene Stunde durch, die du dich in einem von infizierten Flöhen befallenen Gebiet aufhältst, oder wenn du infizierten Flüssigkeiten ausgesetzt bist.",
|
|
||||||
"name": "Schwarze Pest",
|
|
||||||
"description": "<p>Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Durchfall (schwerwiegend), Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Übelkeit, Unwohlsein",
|
|
||||||
"id": "The Bloody Flux",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
|
||||||
"name": "Blutschiss",
|
|
||||||
"description": "<p>Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.</p>"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,287 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Verletzungen",
|
|
||||||
"mapping": {
|
|
||||||
"penalty": "data.penalty.value",
|
|
||||||
"location": {
|
|
||||||
"path": "data.location.value",
|
|
||||||
"converter": "generic_localization"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"path": "effects",
|
|
||||||
"converter": "effects"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "8piWcBKFlQ2J1E3A",
|
|
||||||
"name": "Amputiertes Ohr",
|
|
||||||
"description": "<p>Ein Ohr zu verlieren ist schmerzhaft, aber du wirst rasch lernen, ohne es zu leben. Solltest du das große Pech haben, beide Ohren zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -20 auf alle auf das Hören basierenden Wahrnehmungs-Würfe. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Ohr einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "-5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deinen ohrlosen Zustand sehen können.",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Amputiertes Ohr",
|
|
||||||
"label1": "Beide Ohren verloren",
|
|
||||||
"description1": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Gehör zusammenhängen"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "fBcZhOBn8IpoVqQ1",
|
|
||||||
"name": "Verlorener Zahn",
|
|
||||||
"description": "<p>Der Verlust von Zähnen macht unansehnlich und kann zu Schwierigkeiten beim Essen führen. Für je zwei Zähne, die du verlierst, sinkt dein Charisma permanent um 1.</p><p>Außerdem gilt, dass du es nach dem Verlust von mehr als der Hälfte deiner Zähne (Menschen 16, Elfen 18, Halblinge und Zwerge 29) deutlich schwerer als deine Kameraden empfinden wirst, feste Nahrung zu dir zu nehmen. Deine Essenszeiten verdoppeln sich und manche Nahrungsmittel sind schlicht nicht mehr essbar, was aber größtenteils erzählerisch ins Rollenspiel einfließen dürfte.</p>",
|
|
||||||
"penalty": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "zyocWSzEZEC826NS",
|
|
||||||
"name": "Amputierte Hand",
|
|
||||||
"description": "<p>Du erhältst einen Abzug von -20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen, allerdings kann ein Schild an den handlosen Arm geschnallt werden. Solltest du deine dominante Hand verloren haben, dann leidest du unter dem üblichen Abzug von -20 bei Nahkampf-Würfen mit der falschen Hand. Für je 100 EP kannst du diesen Abzug um 5 reduzieren, da du dich an den Kampf mit der anderen Hand gewöhnst. Wenn du beide Hände verlierst, ist es vielleicht an der Zeit den Kampf mit Haken zu lernen.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Amputierte Hand",
|
|
||||||
"description0": "Tests die beide Hände benötigen"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "gz2xy41OSVZ8YBgI",
|
|
||||||
"name": "Amputierter Fuß",
|
|
||||||
"description": "<p>Du reduzierst deine Bewegung permanent um die Hälfte und erleidest einen Abzug von -20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen. Beide Füße zu verlieren macht es schwer zu gehen. Vielleicht solltest du jemanden anheuern, der dich trägt.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, zum Beispiel Ausweichen",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Bewegung halbiert",
|
|
||||||
"label1": "Amputierter Fuß",
|
|
||||||
"description1": "Würfe die Bewegung benötigen"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "ZhMADOqoo0y8Q9bx",
|
|
||||||
"name": "Amputierter Zeh",
|
|
||||||
"description": "<p>Zehen zu verlieren kann deine Balance empfindlich stören. Für jeden verlorenen Zeh erleidest du einen permanenten Abzug von -1 auf dein Kampfgeschick und deine Gewandtheit.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Amputierter Zeh"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "rkJA1DlK51QuRlJy",
|
|
||||||
"name": "Amputierte Zunge",
|
|
||||||
"description": "<p>Der Verlust der Zunge sorgt dafür, dass du nur noch brummeln und grunzen kannst, weshalb du dich bei der Kommunikation auf Handzeichen verlagern solltest. Dir misslingen automatisch alle Sprache-Würfe, bei denen du sprechen musst.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Amputierte Zunge"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "SpPRZZRHxly7uo2G",
|
|
||||||
"name": "Amputierte Nase",
|
|
||||||
"description": "<p>Mit verlorener Nase hat man ein sehr verstörendes Antlitz. Du erleidest einen permanenten Abzug von -20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "-20 auf dein Charisma und erhältst einen permanenten Abzug von -30 auf alle Würfe, bei denen es um das Riechen geht.",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Amputierte Nase",
|
|
||||||
"description0": "Wahrnehmungswürfe die mit dem Geruch zusammenhängen"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "MnMZv7ZXoRqoH9dS",
|
|
||||||
"name": "Amputierter Arm",
|
|
||||||
"description": "<p>Verwende die Regeln für eine verlorene Hand. Du kannst keinen Schild am Arm befestigen, denn du hast ja keinen mehr</p>",
|
|
||||||
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Amputierter Arm",
|
|
||||||
"description0": "Tests die beide Hände benötigen"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "SYjWiKDzMS6CtROJ",
|
|
||||||
"name": "Amputierter Finger",
|
|
||||||
"description": "<p>Finger zu verlieren sorgt dafür, dass der Griff schwächer wird und das Risiko auf Patzer steigt. Nach dem Verlust des ersten Fingers zählt jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 zeigt, als Patzer. Fehlen zwei Finger ist es schon jeder misslungene, relevante Wurf, bei dem der Würfel für die Einerstelle eine 1 oder 2 zeigt, und so weiter. Des Weiteren erhältst du einen Abzug von -5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird. Sobald vier oder mehr Finger verloren wurden, kommen die Regeln für eine abgetrennte Hand zum Tragen. </p>",
|
|
||||||
"penalty": "-5 pro verlorenem Finger auf jeden Wurf, bei dem die entsprechende Hand verwendet wird.",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
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"label0": "Amputierter Finger",
|
|
||||||
"description0": "Verlorene Finger"
|
|
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}
|
|
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},
|
|
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{
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"id": "weczkAMPlTjX7lqU",
|
|
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"name": "Verlorenes Auge",
|
|
||||||
"description": "<p>Ein Auge zu verlieren ist furchtbar, aber du wirst rasch lernen, dies zu kompensieren. Solltest du das Pech haben, beide Augen zu verlieren, erhältst du einen permanenten Abzug von -30 auf alle Sicht erfordernden Würfe, also Trefferwürfe, Ausweichen, Reiten und so weiter. Des Weiteren erhältst du pro fehlendem Auge einen Abzug von -5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "-5 auf Charisma-Würfe, wenn andere deine leeren und vernarbten Augenhöhlen sehen können",
|
|
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"effects": {
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"label0": "Beide Augen verloren",
|
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|
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"label1": "Auge verloren"
|
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}
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},
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{
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"id": "k00PimCWkff11IA0",
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"name": "Amputiertes Bein",
|
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"description": "<p>Behandle dies als verlorenen Fuß, nur dass du Ausweichen gar nicht mehr einsetzen kannst.</p>",
|
|
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"penalty": "",
|
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"effects": {
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"label0": "Bewegung halbiert",
|
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||||||
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|
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"description1": "Würfe die Bewegung benötigen"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
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{
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"id": "rlDZZTj5PXjuRXa2",
|
|
||||||
"name": "Gebrochener Arm (Schwer)",
|
|
||||||
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern und kannst keine zweihändigen Waffen mehr führen",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Gebrochener Arm (Schwer)",
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||||||
"description0": "Tests die beide Hände benötigen"
|
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},
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"id": "2iult41Jehz0F1O8",
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"name": "Gebrochenes Bein (Schwer)",
|
|
||||||
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, Ausweichen ist nicht mehr möglich, Bewegung halbiert",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
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"label0": "Bewegung halbiert",
|
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"label1": "Gebrochenes Bein",
|
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"description1": "Würfe die Bewegung benötigen"
|
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}
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},
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{
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"id": "hCadFsTRvLN9faaY",
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||||||
"name": "Schädelfraktur (Schwer)",
|
|
||||||
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "",
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"effects": {
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"label0": "Schädelfraktur (Schwer)"
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}
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},
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{
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"id": "EaqlLRQigwnsEAXX",
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||||||
"name": "Knochenbruch Torso (Schwer)",
|
|
||||||
"description": "<p>Einer deiner Knochen ist wirklich schlimm gebrochen und liegt jetzt entweder in einem völlig falschen Winkel oder ist sogar durch die Haut gedrungen. Ohne medizinische Hilfe wird das so nicht wieder richtig heilen.Die Trefferzone ist effektiv nicht zu benutzen, ehe der Bruch nicht geheilt ist. Verwende die gleichen Regeln wie bei Knochenbruch (Leicht). </p><p>Heilung: Das Ausheilen dauert 10 Tage länger. Alle zugehörigen Würfe sind herausfordernd (+0). Jeder Abzug für misslungene Würfe wird um –10 verschlechtert.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Bewegung halbiert",
|
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||||||
"label1": "Knochenbruch Torso (Schwer)"
|
|
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}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "7mCcI3q7hgWcmbBU",
|
|
||||||
"name": "Gebrochenes Bein (Leicht)",
|
|
||||||
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
|
|
||||||
"penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, Ausweichen ist nicht mehr möglich, Bewegung halbiert",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Gebrochenes Bein (Leicht)",
|
|
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"description0": "Würfe die Bewegung benötigen",
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"label1": "Bewegung halbiert"
|
|
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}
|
|
||||||
},
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||||||
{
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"id": "4lj1ik958mbgAlaF",
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|
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"name": "Gebrochener Arm (Leicht)",
|
|
||||||
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
|
|
||||||
"penalty": "-20 auf alle Würfe, die den Einsatz beider Hände erfordern",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Gebrochener Arm (Leicht)",
|
|
||||||
"description0": "Tests die beide Hände benötigen"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "QluSTTTq3viHJJUh",
|
|
||||||
"name": "Knochenbruch Torso (Leicht)",
|
|
||||||
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
|
|
||||||
"penalty": "",
|
|
||||||
"effects": {
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|
||||||
"label0": "Knochenbruch Torso (Leicht)",
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"label1": "Bewegung halbiert"
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}
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|
||||||
},
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|
||||||
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|
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"id": "nbhn2wX35b7Jrcbg",
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|
||||||
"name": "Schädelfraktur (Leicht)",
|
|
||||||
"description": "<p>Du hast dir einen Knochen gebrochen, doch der Bruch hat sich nicht verschoben, weshalb er auch ohne medizinische Behandlung heilen wird. Die Trefferzone ist nicht benutzbar, bis der Bruch ausgeheilt ist. Bezüglich Armen und Beinen heißt dies, dass das entsprechende Glied wegen zu großer Schmerzen nutzlos ist und ruhiggestellt werden sollte. Verwende die Regeln für Abgetrennte Arme und Abgetrennte Beine, um dies darzustellen (siehe Amputierte Körperteile).</p>",
|
|
||||||
"penalty": "",
|
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||||||
"effects": {
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|
||||||
"label0": "Schädelfraktur (Leicht)"
|
|
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}
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|
||||||
},
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{
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"id": "3S4OYOZLauXctmev",
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||||||
"name": "Muskelriss Bein (Schwer)",
|
|
||||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "-20 bei allen Würfen, bei denen es um die Mobilität geht, Bewegung halbiert",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Muskelriss Bein (Schwer)",
|
|
||||||
"description0": "Würfe die das verletzte Bein betreffen",
|
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"label1": "Bewegung halbiert"
|
|
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}
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|
||||||
},
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{
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||||||
"id": "qn4ZpvTQIX4rcJDl",
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||||||
"name": "Muskelriss Arm (Schwer)",
|
|
||||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "-20 auf alle Würfte die den entsprechenden Arm betreffen",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Muskelriss Arm (Schwer)"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
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|
||||||
"id": "eWPN3CV2Eddwz8aM",
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||||||
"name": "Muskelriss Torso (Schwer)",
|
|
||||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Muskelriss Torso (Schwer)",
|
|
||||||
"description0": "Würfe die den Körper betreffen"
|
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}
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "RB2sN09lX3m7dkOg",
|
|
||||||
"name": "Muskelriss Kopf (Schwer)",
|
|
||||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Muskelriss Kopf (Schwer)",
|
|
||||||
"description0": "Würfe die den Kopf betreffen"
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||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "nF5z1OEhpi4t6a6S",
|
|
||||||
"name": "Muskelriss Bein (Leicht)",
|
|
||||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
|
|
||||||
"penalty": "-10 auf alle Würfe die Bewegung des entsprechenden Beins benötigen",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Bewegung halbiert",
|
|
||||||
"label1": "Muskelriss Bein (Leicht)",
|
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"description0": "Würfe die das verletzte Bein betreffen"
|
|
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}
|
|
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},
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{
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"id": "GlShFJF2TpsNh1FX",
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|
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"name": "Muskelriss Arm (Leicht)",
|
|
||||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
|
|
||||||
"penalty": "-10 auf alle Würfte die den entsprechenden Arm betreffen",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Muskelriss Arm (Leicht)",
|
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||||||
"description0": "Würfe die den verletzten Arm betreffen"
|
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}
|
|
||||||
},
|
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||||||
{
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||||||
"id": "UytN3fDREi3JuKST",
|
|
||||||
"name": "Muskelriss Kopf (Leicht)",
|
|
||||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln ist gezerrt oder hat einen Faserriss, was dich körperlich einschränkt und starke Schmerzen verursacht. Du erleidest einen Abzug von -10 auf alle Würfe, bei denen Bewegungen der fraglichen Trefferzone nötig sind. Ist diese eines deiner Beine, ist zudem deine Bewegung halbiert.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder soweit heilen. Die gelungene Anwendung von Heilung reduziert diese Zeit um 1 Tag, plus einen weiteren Tag pro EG (du kannst nur einmal davon profitieren).</p>",
|
|
||||||
"penalty": "",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Muskelriss Kopf (Leicht)",
|
|
||||||
"description0": "Würfe die den Kopf betreffen"
|
|
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}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "7rBhIRo96Mydo0Cv",
|
|
||||||
"name": "Muskelriss Torso (Leicht)",
|
|
||||||
"description": "<p>Einer deiner Muskeln oder eine wichtige Sehne wurde ernstlich verletzt, was enorm schmerzhaft ist und das entsprechende Körperteil stark einschränkt. Du erleidest die gleichen Folgen wie beim Muskelriss (leicht), allerdings mit -20 auf alle Würfe.</p><p><strong>Heilung:</strong> Der Muskel wird in (30 - Widerstands-Bonus) Tagen wieder teilweise heilen, wodurch sich der Abzug bei allen relevanten Würfen auf -10 reduziert. Ausgeheilt ist der Muskel dann in weiteren (30 - Widerstands-Bonus) Tagen. Heilen hilft hier nicht viel, außer dich mit dem Ratschlag zu versorgen, dass du die betreffende Körperstelle besser schonen solltest.</p>",
|
|
||||||
"penalty": "",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"label0": "Muskelriss Torso (Leicht)",
|
|
||||||
"description0": "Würfe die den Körper betreffen"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,214 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Mutationen",
|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
||||||
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|
|
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|
|
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|
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|
|
||||||
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|
|
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"converter": "generic_localization"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
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|
|
||||||
"path": "effects",
|
|
||||||
"converter": "effects"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Animalistic Legs",
|
|
||||||
"name": "Tierbeine",
|
|
||||||
"description": "+1 Bewegung"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Awful Cravings",
|
|
||||||
"name": "Grässliche Gelüste",
|
|
||||||
"description": "–5 Charisma, –5 Willenskraft"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Beast Within'",
|
|
||||||
"name": "Inneres Tier",
|
|
||||||
"description": "+10 Willenskraft, –5 Charisma, –5 Intelligenz"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Chaotic Dreams",
|
|
||||||
"name": "Chaotische Träume",
|
|
||||||
"description": "Du erhältst für die ersten beiden Stunden jeden Tages den Zustand Erschöpft."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Corpulent",
|
|
||||||
"name": "Korpulent",
|
|
||||||
"description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Widerstand"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Crawling Skin",
|
|
||||||
"name": "Krabbelnde Haut",
|
|
||||||
"description": "–5 Initiative, –5 Geschicklichkeit"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Distended Digits",
|
|
||||||
"name": "Verlängerte Finger",
|
|
||||||
"description": "+10 Geschicklichkeit"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Emaciated",
|
|
||||||
"name": "Ausgezehrt",
|
|
||||||
"description": "-10 Stärke, +5 Gewandtheit"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Enormous Eye",
|
|
||||||
"name": "Enormes Auge",
|
|
||||||
"description": "+10 bei Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um die Sicht geht"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Erratic Fantasist",
|
|
||||||
"name": "Erratischer Phantast",
|
|
||||||
"description": "–5 Initiative, –5 Willenskraft"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Extra Leg Joints",
|
|
||||||
"name": "Zusätzliche Kniegelenke",
|
|
||||||
"description": "+5 Gewandtheit"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Extra Mouth",
|
|
||||||
"name": "Zusätzlicher Mund",
|
|
||||||
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Fearful Concern",
|
|
||||||
"name": "Ängstliche Bedenken",
|
|
||||||
"description": "–10 Willenskraft"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Fleshy Tentacle",
|
|
||||||
"name": "Fleischige Tentakel",
|
|
||||||
"description": "Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Tentakel (siehe Seite 343)."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Glowing Skin",
|
|
||||||
"name": "Glühende Haut",
|
|
||||||
"description": "So hell wie das Licht einer Kerze."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Hateful Impulses",
|
|
||||||
"name": "Hasserfüllte Impulse",
|
|
||||||
"description": "Du unterliegst Feindseligkeit (siehe Psychologie) gegenüber allen, die nicht zu deinemVolk gehören."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Hollow Heart",
|
|
||||||
"name": "Leeres Herz",
|
|
||||||
"description": "+10 Willenskraft, –10 Charisma"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Inhuman Beauty",
|
|
||||||
"name": "Unmenschliche Schönheit",
|
|
||||||
"description": "+10 Charisma; du bildest keine Narben"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Inverted Face",
|
|
||||||
"name": "Invertiertes Gesicht",
|
|
||||||
"description": "–20 Charisma"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Iron Skin",
|
|
||||||
"name": "Eisenhaut",
|
|
||||||
"description": "+2 Rüstungspunkte an allen Trefferzonen, –10 Gewandtheit"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Jealous Thoughts",
|
|
||||||
"name": "Neidvolle Gedanken",
|
|
||||||
"description": "–10 Charisma"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
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||||||
"id": "Lolling Tongue",
|
|
||||||
"name": "Züngelnde Zunge",
|
|
||||||
"description": "–10 auf alle Sprache-Würfe beim Sprechen"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Lonely Spirit",
|
|
||||||
"name": "Einsame Seele",
|
|
||||||
"description": "–10 auf jeden Wurf, wenn du allein bist"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Mental Blocks",
|
|
||||||
"name": "Mentale Blockade",
|
|
||||||
"description": "–10 Intelligenz"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Patchy Feathers",
|
|
||||||
"name": "Flecken mit Federn",
|
|
||||||
"description": "Würfle zwei Stellen auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Profane Urgency",
|
|
||||||
"name": "Unheilige Unruhe",
|
|
||||||
"description": "–10 Willenskraft, +10 Gewandtheit"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Shaky Morale",
|
|
||||||
"name": "Wankende Moral",
|
|
||||||
"description": "Du erhältst jedes Mal, wenn dir irgendein Wurf misslingt, der auf deiner Willenskraft beruht, den Zustand Demoralisiert."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Short Legs",
|
|
||||||
"name": "Kurze Beine",
|
|
||||||
"description": "–1 Bewegung"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Suspicious Mind",
|
|
||||||
"name": "Argwöhnischer Geist",
|
|
||||||
"description": "–5 Initiative, –5 Intelligenz"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Thorny Scales",
|
|
||||||
"name": "Dornige Schuppen",
|
|
||||||
"description": "+1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Thrill Hunter",
|
|
||||||
"name": "Süchtig nach Aufregung",
|
|
||||||
"description": "+10 Willenskraft, –10 Initiative"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Tortured Visions",
|
|
||||||
"name": "Marternde Visionen",
|
|
||||||
"description": "–10 Initiative"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Totally Unhinged",
|
|
||||||
"name": "Völlig verstört",
|
|
||||||
"description": "–20 Charisma, +10 Willenskraft"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Unending Malice",
|
|
||||||
"name": "Unendliche Bosheit",
|
|
||||||
"description": "–10 auf jeden Wurf, anderen keine Schmerzen zuzufügen; +10 auf jeden Wurf, anderen Schmerzen zuzufügen."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Uneven Horns",
|
|
||||||
"name": "Ungleiche Hörner",
|
|
||||||
"description": "+1 Rüstungspunkt am Kopf; gilt als Kreaturen-Waffe, mit einem Schaden in Höhe deines STB (siehe Seite 343)."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Unholy Rage",
|
|
||||||
"name": "Unheiliger Zorn",
|
|
||||||
"description": "Du unterliegst Raserei (siehe Psychologie), +10 Kampfgeschick"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Weeping Pus",
|
|
||||||
"name": "Triefender Eiter",
|
|
||||||
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Whiskered Snout",
|
|
||||||
"name": "Haarige Schnauze",
|
|
||||||
"description": "+10 Spurenlesen"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Worried Jitters",
|
|
||||||
"name": "Schreckhafte Ängste",
|
|
||||||
"description": "+5 Gewandtheit, –5 Charisma"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,422 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Gebete",
|
|
||||||
"mapping": {
|
|
||||||
"pduration": {
|
|
||||||
"path": "data.duration.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"prange": {
|
|
||||||
"path": "data.range.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"ptarget": {
|
|
||||||
"path": "data.target.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"pdamage": {
|
|
||||||
"path": "data.damage.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"path": "effects",
|
|
||||||
"converter": "effects"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "An Invitation",
|
|
||||||
"name": "Einladung",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du rezitierst eines von Ranalds Rätseln über Durchgänge und ob diese überhaupt existieren, wenn sie geschlossen sind. Bei einer Tür, einem Fenster oder einer Luke, abhängig von deinem Ziel, löst sich eine Art auf, in der es oder sie gesichert ist – ein Schloss springt auf, ein Riegel schiebt sich beiseite oder ein haltender Knoten löst sich. Für je +2 EG kannst du eine andere Methode auflösen, in der die Tür, das Fenster oder die Luke gesichert ist.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Anchorite's Endurance",
|
|
||||||
"name": "Einsiedlers Kraft",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Fuß<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Dein nachdrückliches Beten erreicht Shallya und sie gewährt dem Ziel die Kraft, zu erdulden. Das Ziel spürt keine Schmerzen und erleidet keine Abzüge durch Zustände.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Animal Instincts",
|
|
||||||
"name": "Tierische Instinkte",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du intonierst Gesänge, die Taals außerordentliche Sinne preisen, und flehst ihn um Unterstützung an. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du das Talent Scharfer Sinn (einer nach Wahl), beziehungsweise +1 Stufe in Scharfer Sinn, wenn du das Talent für diesen Sinn schon besitzt. Solltest du schlafen, wachst du automatisch auf falls irgendeine Gefahr bis auf Initiative-Bonus in Schritt an dich herankommt.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "As Verena is My Witness",
|
|
||||||
"name": "Verena, sei meine Zeugin",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst Verena als deine Zeugin an und die Wahrheit deiner Worte wird für jeden offensichtlich. Für die Dauer des Wunders und vorausgesetzt, dass du die Wahrheit sagst, werden dir alle Zuhörer das glauben, was du sagst. Das bedeutet natürlich nicht, dass sie zwingend zu den gleichen Schlüssen wie du kommen.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Balm to a Wounded Mind",
|
|
||||||
"name": "Balsam des verwundeten Geistes",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du bittest Shallya, den aufgewühlten Geist des Zieles zu besänftigen. Für die Dauer werden alle Psychologischen Eigenschaften entfernt und danach sinkt das Ziel bis zum nächsten Morgen in tiefen, erholsamen Schlaf, sofern dieser nicht unterbrochen wird. Unwillige Ziele müssen einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf bestehen, um dem Einschlafen zu widerstehen.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
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||||||
"id": "Beacon of Righteous Virtue",
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||||||
"name": "Leuchtfeuer der rechtschaffenen Tugend",
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|
||||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br>Als du in Sigmars Namen betest, wirst du vom heiligen Feuer der Rechtschaffenheit erfüllt. Bei allen Verbündeten, die eine Sichtlinie zu dir haben, wird sofort jeder Demoralisiert-Zustand entfernt und sie erhalten das Talent Furchtlosigkeit, solange das Wunder wirkt und sie weiter Sichtlinie zu dir haben. Für alle Grünhäute, die Sichtlinie zu dir haben, verursachst du zudem Angst (1).</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Becalm",
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|
||||||
"name": "Besänftigen",
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|
||||||
"description": "<p>Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen<br> Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie<br> Dauer: 1 Stunde<br> Du stiehlst den Wind aus den Segeln eines Schiffes oder Bootes. Er wird vollkommen besänftigt. Selbst inmitten eines Sturmes gibt es einen Bereich mit geisterhafter Windstille und ruhigem Wasser um das Schiff herum, während ringsum der Regen peitscht und die sich auftürmenden Wellen brechen. Dieser Bereich reicht deine Initiative in Schritt weit um das Schiff herum und falls das Schiff auf irgendeine andere Weise bewegt werden kann, zum Beispiel mit Rudern, dann bewegt sich die besänftigte Zone mit ihm.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "Bitter Catharsis",
|
|
||||||
"name": "Bittere Katharsis",
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|
||||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Als Antwort auf dein herzerwärmendes Gebet, zieht Shallya ein Gift oder eine Krankheit vollständig aus dem Körper deines Zieles in den deinen, und löscht es oder sie aus. Für je +2 EG kannst du ein weiteres Gift oder eine andere Krankheit auslöschen. Für jedes und jede auf diese Weise ausgelöschte Gift oder Krankheit verlierst du 1W10 - Charisma-Bonus LP, die nicht durch den Widerstandsbonus oder RP modifiziert werden.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Blazing Sun",
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||||||
"name": "Brennende Sonne",
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|
||||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du bittest Myrmidia, das Schlachtfeld von ehrlosen Feinden zu säubern und ein blendender Blitz goldenen Lichts bricht hervor. Alle, die keine Myrmidianer sind und in deine Richtung blicken, erhalten 1 Geblendet-Zustand. Für je +2 EG erhalten sie +1 Geblendet-Zustand.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Blessing of Battle",
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||||||
"name": "Segnung der Schlacht",
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||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 KG.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blessing of Breath",
|
|
||||||
"name": "Segnung des Atems",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel muss nicht atmen und ignoriert die Regeln für Erstickung.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blessing of Charisma",
|
|
||||||
"name": "Segnung der Ausstrahlung",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 CH.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blessing of Conscience",
|
|
||||||
"name": "Segnung des Gewissens",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel muss immer dann, wenn es ein Gebot deiner Gottheit brechen will, erst einen durchschnittlichen (+20) Willenskraft-Wurf bestehen. Wenn dieser misslingt, wird es von Scham übermannt und kann die Handlung nicht durchführen.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Blessing of Courage",
|
|
||||||
"name": "Segnung der Tapferkeit",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 WK.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blessing of Finesse",
|
|
||||||
"name": "Segnung der Finesse",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 GE.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blessing of Fortune",
|
|
||||||
"name": "Segnung des Glücks",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Der nächste misslungene Wurf des Zieles darf wiederholt werden. Das Ergebnis des Wiederholungswurfs gilt.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blessing of Grace",
|
|
||||||
"name": "Segnung der Grazie",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 GW.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blessing of Hardiness",
|
|
||||||
"name": "Segnung der Zähigkeit",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 WI.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blessing of Healing",
|
|
||||||
"name": "Segnung der Heilung",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel heilt 1 LP.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blessing of Might",
|
|
||||||
"name": "Segnung der Macht",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 ST.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blessing of Protection",
|
|
||||||
"name": "Segnung des Schutzes",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Gegner müssen immer erst einen durchschnittlichen(+20) Willenskraft-Wurf bestehen, um dein Ziel attackieren zu können. Wenn dieser misslingt, übermannt sie Scham darüber diese Attacke überhaupt zu erwägen und sie müssen ein anderes Ziel oder eine andere Handlung wählen.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Blessing of Recuperation",
|
|
||||||
"name": "Segnung der Genesung",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel darf die Dauer einer Krankheit, mit der es infiziert ist um 1 Tag reduzieren. Diese Segnung darf nur einmal pro Krankheit und Person gewirkt werden.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Blessing of Righteousness",
|
|
||||||
"name": "Segnung der Rechtschaffenheit",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Die Waffe deines Ziels gilt als magisch.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blessing of Savagery",
|
|
||||||
"name": "Segnung der Wildheit",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Wenn dein Ziel das nächste Mal einen Kritischen Treffer verursacht, würfelt es zweimal für die Verletzung und wählt die bessere aus.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
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||||||
"id": "Blessing of Tenacity",
|
|
||||||
"name": "Segnung der Beharrlichkeit",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Dein Ziel darf 1 Zustand entfernen.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blessing of The Hunt",
|
|
||||||
"name": "Segnung der Jagd",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 BF.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blessing of Wisdom",
|
|
||||||
"name": "Segnung der Weisheit",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 IN.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blessing of Wit",
|
|
||||||
"name": "Segnung der Gewitztheit",
|
|
||||||
"description": "<p>Reichweite: 6 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: 6 Runden<br> Dein Ziel erhält +10 I.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blind Justice",
|
|
||||||
"name": "Blinde Gerechtigkeit",
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|
||||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du formulierst Gebete, die Verenas präzise Wahrnehmung und ihre Fähigkeit betreffen, bis zur Wahrheit hinter allen Dingen zu blicken. Wenn dir während der Wirkdauer ein herausfordernder (+0) Wahrnehmungs-Wurf gelingt, kannst du alle Zauber und Wunder durchschauen, die Illusion und Täuschung umfassen. Du darfst außerdem mit einem durchschnittlichen (+20) Intuitions- Wurf versuchen zu erkennen, ob jemand lügt, der mit dir spricht. Anmerkung: Dies verrät dir nur, ob der Charakter selbst glaubt, die Wahrheit zu sagen und verrät dir nicht, ob dieser getäuscht wurde.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Cat's Eyes",
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|
||||||
"name": "Katzenaugen",
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|
||||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Existieren Dinge, die man nicht sehen kann? Du stellst Ranald ein Rätsel, der daraufhin einen Göttlichen Diener in Form einer Katze entsendet. Die Katze sieht wie eine normale Katze aus und hat deren Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du die Sinne der Katze verwenden – Sicht, Gehör und Tastsinn – und deren Bewegungen kontrollieren. Diese Sinne sind so scharf wie die einer echten Katze, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du die Sinne der Katze benutzt, kannst du nicht die eigenen verwenden, was dich möglicherweise verletzlich macht.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Death Mask",
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||||||
"name": "Todesmaske",
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||||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Morr wirkt durch dich und dringt durch das Portal, um den Feind seine Präsenz spüren zu lassen. Dein Gesicht wird zu einer kadaverhaften Fratze und du erhältst Angst (1).</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Destroy Undead",
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|
||||||
"name": "Untote zerstören",
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|
||||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du erflehst die Macht des Morr, um alle Untoten zu zerschmettern. Schwarzes Feuer bricht aus deinem Körper und breitet sich in einem perfekten Kreis deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle potentiellen Ziele mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot verlieren 1W10 LP, wobei der Widerstands-Bonus und die RP ignoriert werden. Alle Untoten, die durch dieses Wunder zerstört werden, können unter normalen Umständen nie wieder durch Nekromantie erhoben werden. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.</p>"
|
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||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Dooming",
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||||||
"name": "Unkenruf",
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||||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du blickst tief in die Augen des Zieles, während du eine Threnodie des Morr anstimmst und den Unkenruf des Zieles erblickst, einen kurzen Blick auf das, was seine Zukunft bereithält. Das Gesehene ist fast immer auf den Tod des Zieles bezogen. Dieses Wunder kann auf jeden Charakter nur einmal gewirkt werden und dieser darf danach das Talent Unkenruf mit EP erwerben, ganz so, als sei es Teil der Karriere.</p>"
|
|
||||||
},
|
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||||||
{
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||||||
"id": "Drowned Man's Face",
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|
||||||
"name": "Antlitz des Ertrunkenen",
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|
||||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Manann darum, deine Feinde zu ertränken. Während das Wunder wirkt, füllen sich die Lungen deiner Ziele kontinuierlich mit Salzwasser und ihr Haar treibt um den Kopf herum als wären sie unter Wasser. Die Ziele erhalten 1 Erschöpft-Zustand und unterliegen den Regeln für Ertrinken und Ersticken (siehe Seite 181), solange das Wunder wirkt. Wenn das Wunder endet, müssen die Ziele einen schweren (-20) Ausdauer-Wurf durchführen. Misslingt dieser, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.</p>"
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||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Eagle's Eye",
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||||||
"name": "Adlerblick",
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"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Myrmidia um die Entsendung eines Göttlichen Dieners, der dir Wissen über den Feind offenbart. Ein geisterhafter Adler erscheint, der hoch oben durch den Himmel gleitet. Der Adler sieht wie ein normaler Adler aus und hat dessen Fähigkeiten, kann jedoch nicht physisch mit der Welt interagieren oder auf irgendeine Weise verletzt werden. Während das Wunder wirkt, kannst du durch die Augen des Adlers blicken und dessen Flug kontrollieren, um das Schlachtfeld zu überblicken und deine Feinde auszuspähen. Diese Sicht ist sehr genau, du hast jedoch keinen Zugriff auf deine eigenen, die Sicht verbessernden Talente, wie zum Beispiel Nachtsicht. Während du durch die Augen des Adlers blickst, kannst du deine eigenen Augen nicht benutzen, was dich möglicherweise verletzlich macht.</p>"
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"id": "Fair Winds",
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"name": "Günstiger Wind",
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"description": "<p>Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen<br> Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie<br> Dauer: 1 Stunde<br> Reichweite: Initiative-Bonus in Meilen, Ziel: 1 Segelschiff in Sichtlinie, Dauer: 1 Stunde. Die Segel des Schiffes füllen sich mit günstigem Wind und tragen es sicher seinem Ziel entgegen. Während dieses Wunder wirkt, bewegt sich das Segelschiff mit Höchstgeschwindigkeit, unabhängig vom eigentlichen Wind, Strömungen oder Gezeiten, und alle Würfe für das Steuern des Schiffes erhalten einen Bonus von +10.</p>"
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"id": "Fury's Call",
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"name": "Ruf der Furie",
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"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine leidenschaftlichen Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber dem Feind. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber allen, mit denen sie im Kampf sind.</p>"
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"id": "Heed Not the Witch",
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"name": "Trotzet dem Hexer!",
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"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du flehst Sigmar an, jene in deiner Nähe vor dem verderbten Einfluss des Chaos zu bewahren. Bei jedem Zauber, der irgendwen oder irgendetwas innerhalb einer Anzahl von Schritt zum Ziel hat, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erleidet der Zaubernde einen Abzug von -20 auf seinen Sprache-(Magick)-Wurf, zusätzlich zu etwaigen anderen Abzügen. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma-Bonus entspricht.</p>"
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},
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"id": "Hoarfrost's Chill",
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"name": "Raureifs Schaudern",
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"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du brüllst wütende Gebete und der kalte Ulric antwortet. Deine Augen beginnen stahlblau zu glitzern und die Luft ringsum wird unnatürlich kalt. Du verursachst Angst (1) (siehe Seite 190) bei allen Feinden und jeder in einer Entfernung zu dir, die deinem Charisma in Schritt entspricht, verliert am Anfang jeder Runde -1 Vorteil, durch die zehrende Kälte.</p>"
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},
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"id": "Howl of the Wolf",
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"name": "Wolfsgeheul",
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"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Speziell<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst heulend Ulrics Unterstützung herbei und er schickt einen geringeren Göttlichen Diener in Form eines Weißen Wolfes. Der Wolf bekämpft deine Gegner für die Dauer des Wunders, ehe er mit geisterhaftem, das Blut gefrieren lassendem Heulen in Ulrics Jagdgründe zurückkehrt. Der Weiße Wolf hat die Werte eines Wolfes (siehe Seite 317) mit den Kreaturen-Eigenschaften Raserei, Magisch und Größe (groß).</p>"
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},
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"id": "Inspiring",
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"name": "Inspirierende Führung",
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"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine begeisternden Gebete inspirieren die Schlachtreihe zu höherer Disziplin und Koordination. Die Ziele erhalten das Talent Gedrillt (beziehungsweise +1 Stufe in Gedrillt, wenn sie das Talent schon besitzen).</p>"
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},
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"id": "King of the Wild",
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"name": "König der Wildnis",
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"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du singst ein leises Gebet und Taal beantwortet es mit wilden Tieren, die in dieser Umgebung typisch sind, die sich für die Dauer des Wunders gemäß deiner Wünsche verhalten. Unter Tiere des Reiklandes auf Seite 314 findest du Beispiele für Tiere, die so gerufen werden könnten.</p>"
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"id": "Last Rites",
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"name": "Letzte Riten",
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"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst ein feierliches Requiem über einem Leichnam. Das Wunder stellt sicher, dass die Seele durch das Portal in Morrs Reich geschickt wird und garantiert, dass der Leichnam nicht zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann. Wenn das Wunder gegen ein Ziel gewirkt wird, welches die Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt besitzt, dann wird dieses zerstört.</p>"
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"id": "Leaping Stag",
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"name": "Hirschsprung",
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"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du singst ein Lied für Vater Taal und er schenkt dir seine Gunst, indem er dich mit Geschwindigkeit und Wendigkeit erfüllt. Während dieses Wunder wirkt, erhältst +1 Bewegung und das Talent Starke Beine (beziehungsweise +1 Stufe in Starke Beine, wenn du das Talent schon besitzt). Des Weiteren bestehst du jeden Athletik-Wurf für Sprünge mit mindestens +0 EG; solltest du weniger erwürfeln, erhöhst du die EG auf 0.</p>"
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},
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"id": "Lord of the Hunt",
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"name": "Herr der Jagd",
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"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du flehst zu Taal, auf dass er dich bei der Jagd deiner Beute führen möge, bei der es sich entweder um ein Tier handeln muss, das du gesehen hast, oder ein Individuum, das du kennst (wobei der SL hier Beschränkungen festlegen kann). Während dieses Wunder wirkt, kannst du die Spur deiner Beute nicht verlieren, außer durch übernatürliche Einflüsse. Sollte die Beute eine Siedlung betreten, endet die Spur dort. Solange das Wunder wirkt, erhältst du zudem einen Bonus von +10 bei allen die Beute betreffenden Würfen.</p>"
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},
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"id": "Manann's Bounty",
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"name": "Mananns Überfluss",
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"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du flehst Manann an, dich mit Nahrung zu versorgen. Indem du in ein Gewässer greifst, kannst du genug Fisch fangen, um 1 Person zu ernähren. Wenn du in das Meer greifst, ist es genug Fisch für 2 Personen. Pro +2 EG fängst du genug Fisch für eine weitere Portion.</p>"
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"id": "Martyr",
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"name": "Märtyrer",
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"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du intonierst Gebete an Shallyas Streben, den Schmerz der Welt von ihr zu nehmen. Jeder Schaden, den deine Ziele erleiden, wird stattdessen von dir erlitten. Wenn du aufgrund dieses Wunders irgendwelchen Schaden erleidest, wird dein Widerstands-Bonus zur Berechnung der LP, die du durch den Schaden erleidest, verdoppelt.</p>"
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"id": "Pelt of the Winter Wolf",
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"name": "Pelz des Winterwolfs",
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"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du brüllst Gebete, die Ulrics Aufmerksamkeit wecken und es deinen Zielen erlauben, in der Kälte seines Reiches zu überleben. Die Ziele spüren noch immer, wie schmerzhaft und unbequem die Winterkälte ist, erleiden aber keine regelmechanischen Abzüge durch sie.</p>"
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"id": "Portal's Threshold",
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"name": "Todesschwelle",
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"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Speziell<br> Du ziehst eine bis zu acht Schritt lange Linie über den Boden, während du ein Klagelied an Morr richtest. Wenn du das Wunder wirkst, manifestiert sich ein undeutliches, schattenhaftes Portal, begleitet vom Gekrächze von Raben. Wesen mit der Kreaturen-Eigenschaft Untot müssen einen herausfordernden (+0) Willenskraft-Wurf bestehen, um die Linie überschreiten zu können. Wesen mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Konstrukt können die Linie gar nicht überqueren. Das Wunder bleibt bis zum Morgengrauen erhalten.</p>"
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"id": "Ranald's Grace",
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"name": "Ranalds Eleganz",
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"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Gewandtheits-Bonus in Runden<br> Du bittest Ranald, die Rätsel der Realität mit dem Ziel nachzuverhandeln. Dein Ziel erhält +10 Gewandtheit, +10 Schleichen und das Talent Katzenfüßig (beziehungsweise +1 Stufe in Katzenfüßig, wenn es das Talent schon besitzt).</p>"
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},
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"id": "Rhya's Children",
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"name": "Rhyas Kinder",
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"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.</p>"
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},
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"id": "Rhya's Harvest",
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"name": "Récolte de Rhya",
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"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du legst die Hände auf den Boden und singst ein Gebet zu Rhya, in dem du um ihre Hilfe beim Erkennen ihres Reiches bittest. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du spürst die Gegenwart und die Bewegungen aller empfindungsfähigen Wesen innerhalb einer Reichweite in Schritt, die deinem Charisma entspricht. Für je +2 EG kannst du den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt erweitern, die deinem Charisma entspricht.</p>"
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},
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"id": "Rhya's Shelter",
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"name": "Rhyas Zuflucht",
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"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Speziell<br> Du singst eine von Rhyas Hymnen über Zuflucht und Geborgenheit. Dieses Wunder kann nur im Freien gewirkt werden, außerhalb von Siedlungen. Du findest eine perfekte natürliche Zuflucht. Irgendeine Kombination aus Bodenstruktur und Bäumen hat einen perfekten Ort erschaffen, um an ihm das Nachtlager aufzuschlagen. Der Ort ist vor jedem natürlichen Wind oder Regen geschützt und besteht so lange, wie du dort lagerst. Die Zuflucht ist groß genug für 1 Person. Für je +2 EG reicht sie auch noch für eine weitere Person. Wenn du das Lager verlässt, ist es danach nicht mehr auffindbar, denn es existierte nur durch den Willen der Göttin.</p>"
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"id": "Rhya's Succour",
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"name": "Rhyas Trost",
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"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Sofort<br> Du singst Rhyas Lied der neuen Lebenskraft. Bei allen betroffenen Zielen wird 1 Zustand entfernt. Sollte dies alle erlittenen Zustände beseitigen, fühlen sich die Ziele so erfrischt, als wären sie gerade aus einem gesunden Nachtschlaf erwacht und erhalten einen Bonus von +10 auf alle Würfe in der nächsten Runde.</p>"
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"id": "Rhya's Touch",
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"name": "Rhyas Berührung",
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"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Speziell<br> Du legst die Hände auf ein verletztes oder krankes Ziel und singst dein Gebet. Wähle einen der folgenden Effekte: 1. Heile eine deinem Charisma-Bonus entsprechende Anzahl von LP. 2. Heile 1 natürlich verursachte Krankheit. Für je +2 EG kannst du einen weiteren Effekt wählen, auch den gleichen mehrfach. Dieses Wunder wirkt langsam; die Effekte brauchen wenigstens 10 Minuten, um sich zu manifestieren. Wenn es unterbrochen wird, dann muss das Wunder neu gewirkt werden.</p>"
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"id": "Rhya's Union",
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"name": "Rhyas Vereinigung",
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"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: Speziell<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden<br> Du segnest und weihst die Vereinigung zweier Seelen. Während das Wunder wirkt, wird das Paar ein Kind zeugen, sofern dies biologisch möglich ist.</p>"
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},
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"id": "Rich Man, Poor Man, Beggar Man, Thief",
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"name": "Reicher, Armer, Bettler, Dieb",
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"description": "<p>Reichweite: 1 Schritt<br> Ziel: 1 Schritt<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du lächelst Ranald an, während du jemanden frech fragst, was genau eigentlich Reichtum sei? Für jedes betroffene Ziel wählst du eine der folgenden Optionen: 1. Die Börse des Zieles sieht leer aus. 2. Die Börse des Zieles sieht voll aus. 3. Die Gewandung des Zieles sieht billig und nicht bemerkenswert aus. 4. Die Gewandung des Zieles sieht reich und nach bester Machart aus. 5. Ein einzelner wertvoller Gegenstand ist unmöglich zu entdecken. Pro +2 EG darfst du einen zusätzlichen Effekt für ein einzelnes deiner Ziele wählen.</p>"
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"id": "Sea Legs",
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"name": "Matrosengang",
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"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine Ziele sind sofort von Salzwasser durchtränkt und schwanken, als würden sie über das Deck eines im Sturm hin und her rollenden Schiffes taumeln. Ihr Haar wird von geisterhaften Winden gepeitscht und die Gischt spritzt ihnen ins Gesicht. Sie erhalten je 1 Geblendet-, Ertaubt und Erschöpft-Zustand und müssen einen durchschnittlichen (+20) Gewandtheits-Wurf bestehen, um ihre Bewegungsaktion durchführen zu können. Wenn der Wurf misslingt, erhalten sie zudem den Zustand Niedergestreckt.</p>"
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},
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"id": "Shackles of Truth",
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"name": "Fesseln der Wahrheit",
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"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du appellierst an Verena und erbittest ihr Urteil im Falle eines Beschuldigten. Wenn das Ziel ein Verbrechen begangen hat und behauptet, dies nicht getan zu haben, während dieses Wunder andauert, dann erhält es 1 Gefesselt-Zustand, der während der Dauer nicht entfernt werden kann. Wenn du das Ziel fälschlich beschuldigt hast, reagiert Verena unerfreut auf deinen Mangel an Weisheit; du erhältst 1 Sündenpunkt und musst sofort auf die Tabelle für den Zorn der Götter würfeln.</p>"
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},
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"id": "Shallya's Tears",
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"name": "Shallyas Tränen",
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"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Speziell<br> Deine leidenschaftlichen Gebete bringen Shallya dazu, einer armen, verwundeten Seele beizustehen und die Tränen rinnen dir in Strömen über die Wangen. Du betest für 10 - Charisma-Bonus Runden, nach denen 1 Kritische Verletzung des Zieles geheilt ist. Für je +2 EG kannst du eine weitere Kritische Verletzung heilen. Wenn dein Gebet unterbrochen wird, profitiert das Ziel nicht von ihm. Dieses Wunder kann keine amputierten Körperteile zurückbringen.</p>"
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"id": "Shield of Myrmidia",
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"name": "Myrmidias Schild",
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"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Intelligenz-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Dein unerschütterliches Beten bringt Myrmidia dazu, deine Verbündeten mit leuchtenden, hauchfeinen Bändern aus Licht zu umhüllen, die gegnerische Treffer ablenken. Alle Ziele erhalten +1 RP an allen Trefferzonen.</p>"
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},
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"id": "Sigmar's Fiery Hammer",
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"name": "Sigmars flammender Hammer",
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"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du intonierst Weihegesänge an Sigmars Macht. Wenn du einen Kriegshammer führst, gilt dieser als magisch, verursacht + Charisma-Bonus Schaden und jedes getroffene Ziel erhält die 1 Brennend-Zustand und den Zustand Niedergestreckt.</p>"
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},
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"id": "Soulfire",
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"name": "Seelenfeuer",
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"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst die Macht Sigmars herab, um die Feinde des Imperiums zu vernichten. Ein heiliges Feuer bricht aus deinem Leib hervor und breitet sich deinen Charisma-Bonus in Schritt weit aus. Alle Ziele innerhalb dieser Reichweite verlieren 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Ziele mit den Kreaturen-Eigenschaften Untot und Dämon erhalten zudem 1 Brennend-Zustand. Für je +2 EG kannst du das Feuer sich entweder weitere Charisma-Bonus in Schritt weit ausbreiten lassen oder zusätzliche +2 Schaden gegen alle Grünhäute, Untoten oder Diener der Mächte der Verderbnis anrichten lassen.</p>"
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},
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"id": "Spear of Myrmidia",
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"name": "Myrmidias Speer",
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||||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Wenn du einen Speer führst, erhält dieser die Qualität Wuchtig und gilt als magisch.</p>"
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},
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{
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"id": "Stay Lucky",
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"name": "Viel Glück!",
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||||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Speziell<br> Indem du die Finger kreuzt, gibst du Ranalds Rätsel auf und fragst, was genau Glück ist. Du erhältst +1 Glückspunkt. Pro +2 EG erhältst du einen zusätzlichen +1 Glückspunkt. Dies darf dein gewöhnliches Maximum übersteigen. Du darfst dieses Wunder nicht erneut wirken, ehe du nicht 0 Glückspunkte erreicht hast.</p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Stay Morr's Hand",
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"name": "Morrs behütende Hand",
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||||||
"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Stunden (speziell)<br> Du berührst die Augen von jemandem, der kurz vor dem Sterben ist und bittest Morr, die Seele zu behüten, aber noch nicht zu nehmen. Das Ziel muss 0 LP haben und zustimmen. Für die Dauer des Wunders erhält das Ziel den Zustand Bewusstlos und seine Lage wird sich nicht verschlechtern, ehe das Wunder nicht endet, weder durch Krankheiten noch durch Kritische Verletzungen, Gifte oder Ähnliches. Das Wunder endet, sobald wirksame Heilung begonnen wird oder du die letzten Riten vollziehst, woraufhin die Seele durch Morrs Portal schreitet und der zurückbleibende Leichnam nicht mehr zum Ziel irgendwelcher nekromantischen Zauber werden kann.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Sword of Justice",
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||||||
"name": "Schwert der Gerechtigkeit",
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||||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du betest zu Verena, auf dass sie deine Klinge führen und die Unredlichen niederstrecken möge. Wenn du ein Schwert führst, dann ignoriert es RP und gilt als magisch. Wenn die getroffenen Gegner Kriminelle sind (nach Entscheidung des SL), dann müssen sie einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf bestehen, oder sie erhalten den Status Bewusstlos, der Charisma-Bonus in Runden lang anhält. Wenn an dem bewusstlosen Gegner irgendein Verbrechen verübt wird, dann erhältst du 1 Sündenpunkt.</p>"
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Tanglefoot",
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||||||
"name": "Verstricken",
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||||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst zu Taal und bittest ihn, seine wilden Orte zu beschützen. Wurzeln, Ranken und Insekten winden sich um deine Feinde. Alle Ziele innerhalb einer Anzahl von Schritt, die deinem Charisma-Bonus entspricht, erhalten 1 Gefesselt-Zustand. Für je +2 EG kannst du entweder den Wirkungsbereich um eine Anzahl von Schritt vergrößern, die deinem Charisma-Bonus entspricht, oder 1 zusätzlichen Gefesselt-Zustand verursachen. Bezüglich der Versuche sich zu befreien, hat Verstricken eine Stärke, die dieser Willenskraft entspricht.</p>"
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},
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||||||
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||||||
"id": "The Snow King's Judgement",
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||||||
"name": "Schneekönigs Richtspruch",
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||||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du rufst zu Ulric, um dessen Verachtung für die Schwachen, Feigen und Heimtückischen manifestieren zu lassen. Das Ziel verliert 1W10 LP, wobei Widerstands-Bonus und RP ignoriert werden. Sollte der SL entscheiden, dass das Ziel weder schwach, noch feige oder heimtückisch ist, erleidest stattdessen du den Effekt.</p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Tooth and Claw",
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||||||
"name": "Fang und Klaue",
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||||||
"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Taal, dir die wilde Macht seines Königreiches zu gewähren. Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaften Biss (STB+3) und Waffe (STB+4). Diese Attacken sind magisch.</p>"
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},
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{
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"id": "Truth Will Out",
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||||||
"name": "Wahrheit will ans Licht",
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||||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst Gebete an Verenas Fähigkeit, die Wahrheit zu erkennen. Du kannst den Zielen eine einfache Frage stellen. Diese wird sofort wahrheitsgemäß und vollständig beantwortet. Wenn sie es wollen, können Ziele versuchen, dem zu widerstehen, indem sie mit einem durchschnittlichen (+20) Besonnenheits-Wurf gegen deine EG würfeln. Wenn der Wurf gelingt, können sie sich stur weigern Auskunft zu geben. Wenn sie +2 EG erreichen, können sie eine kleinere Information zurückhalten, bei +4 EG können sie eine signifikante Information zurückhalten und bei +6 EG können sie ungebremst lügen. Du erfährst, wenn sie dem Wunder erfolgreich widerstehen, doch du bekommst keine genaueren Informationen zu dem, was sie verschweigen und auch keinen Beweis für ihre Unehrlichkeit.</p>"
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Twin-tailed Comet",
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||||||
"name": "Zweischweifiger Komet",
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||||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Wirkungsbereich<br> Dauer: Sofort<br> Du intonierst Litaneien Sigmars und bittest ihn, seine Feinde zu zerschmettern. Ein Komet mit zwei brennenden Schweifen bricht aus dem Himmel hervor und schlägt an einem Punkt in deiner Sichtlinie und innerhalb der Reichweite ein. Alles innerhalb einer Distanz zum Einschlagsort, die deinem Charisma-Bonus in Schritt entspricht, erleidet 1W10+EG Schaden, der Widerstands-Bonus und RP ignoriert, und erhält zudem 1 Brennend-Zustand. Der Zielort muss sich unter freiem Himmel befinden und es können nur Ziele anvisiert werden, die Sigmar als Feind erachten würde.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Ulric's Fury",
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||||||
"name": "Ulrics Wut",
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||||||
"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du rufst wutschnaubende Gebete und Ulrics Wut breitet sich aus. Das Ziel erhält die Psychologische Eigenschaft Raserei.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Unblemished Innocence",
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||||||
"name": "Unbefleckte Unschuld",
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"description": "<p>Reichweite: Berührung<br> Ziel: 1<br> Dauer: Sofort<br> Du legst deine Hände auf den Betroffenen und bittest Shallya, ihn von der kürzlich erhaltenen Korrumpierung zu befreien. Das Ziel verliert 1 Korrumpierungspunkt und kannst pro +2 EG einen weiteren verlieren. Die Chaosgötter mögen es jedoch nicht, wenn man ihr Tun auf diese Weise vereitelt. Solltest du beim Versuch dieses Wunder zu wirken einen Patzer würfeln, dann erhalten sowohl du als auch dein Ziel je 1W10 Korrumpierungspunkte, zusätzlich zu allen weiteren Effekten. Das Wunder muss binnen einer Stunde durchgeführt werden, nachdem das Ziel den oder die Korrumpierungspunkte erhielt.</p>"
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},
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{
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"id": "Vanquish the Unrighteous",
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"name": "Zerschmettert die Unreinen!",
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"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: Charisma-Bonus in Verbündeten<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine Gebete erfüllen die Verbündeten mit tiefer Abscheu gegenüber den Feinden Sigmars. Alle betroffenen Verbündeten erhalten die Psychologische Eigenschaft Hass gegenüber Grünhäuten, Untoten und jenen, die mit dem Chaos im Bunde sind.</p>"
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},
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{
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"id": "Waterwalk",
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"name": "Wasserwandeln",
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"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Minuten<br> Du bittest Manann darum, dich über eine offene Wasserfläche schreiten zu lassen, als wäre es fester Boden. Dies funktioniert nur bei größeren Gewässern, die mindestens 10 Schritt breit sind. Alles was kleiner ist, ist zu weit von Mananns Einflusssphäre entfernt, um von ihm bemerkt zu werden.</p>"
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},
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{
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"id": "Winter's Bite",
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"name": "Winterbiss",
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"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Deine geröhrten Gebete preisen Blitzbeil, Ulrics stets nach Blut dürstende Axt. Wenn du eine Axt führst, zählt diese als magisch, verursacht + EG Schaden und jedes getroffene Ziel muss einen herausfordernden (+0) Ausdauer-Wurf bestehen, oder es erhält 1 Betäubt-Zustand. Des Weiteren verlieren getroffene Ziele jeden Blutend-Zustand, da das Blut in der Wunde gefriert und Attacken mit dieser Axt können keine Blutend-Zustände verursachen.</p>"
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},
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{
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"id": "Wisdom of the Owl",
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"name": "Weisheit der Eule",
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"description": "<p>Reichweite: Du selbst<br> Ziel: Du selbst<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du bittest Verena, dir mit ihrer Weisheit und ihrem Wissen beizustehen. Während dieses Wunder wirkt, erhältst du +20 auf alle Intelligenz-Würfe. Außerdem öffnen sich deine Pupillen und dein Starren wird durchdringend und beunruhigend. Du erhältst die Talente Bedrohlich und Scharfe Sinne (Sicht), beziehungsweise +1 Stufe in diesen, wenn du das jeweilige Talent schon besitzt.</p>"
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},
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{
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"id": "You Ain’t Seen Me, Right?",
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"name": "Du kannst mich nicht sehen, oder?",
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"description": "<p>Reichweite: Charisma in Schritt<br> Ziel: 1<br> Dauer: Charisma-Bonus in Runden<br> Du stellst ein komplexes Rätsel über die Realität dessen, was nicht gesehen werden kann. Ziele, die von diesem Wunder beeinflusst werden, werden weder bemerkt noch bleiben sie im Gedächtnis, sofern sie nichts tun, das Aufmerksamkeit auf sie lenkt, wie berühren, attackieren, jemanden ansprechen, zaubern oder laute Geräusche machen. Du kannst diesesWunder nur wirken, wenn dich niemand direkt ansieht.</p>"
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}
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]
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}
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@@ -1,70 +0,0 @@
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{
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"label": "Psychologische Eigenschaften",
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"mapping": {
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"effects": {
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"path": "effects",
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"converter": "effects"
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}
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},
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"entries": [
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{
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"id": "Animosity (Target)",
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"name": "Feindseligkeit (Ziel)",
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"description": "<p>Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.</p><p>Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände <a class='condition-chat'>Betäubt</a> oder <a class='condition-chat'>Bewusstlos</a> erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.</p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Camaraderie (Group)",
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"name": "Kameradschaft (Gruppe)",
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"description": "<p>Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.</p>"
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},
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{
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"id": "Fear (Rating)",
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"name": "Angst (Wert)",
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||||||
"description": "<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
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},
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{
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"id": "Fear",
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"name": "Angst (Wert)",
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||||||
"description": "<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
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},
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{
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"id": "Frenzy",
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"name": "Raserei",
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"description": "<p>Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei.</p><p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>"
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},
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{
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"id": "Hatred (Target)",
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"name": "Hass (Ziel)",
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||||||
"description": "<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>"
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},
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{
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"id": "Hatred",
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"name": "Hass (Ziel)",
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"description": "<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>"
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},
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{
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"id": "Phobia (Target)",
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"name": "Phobie (Ziel)",
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"description": "<p>Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.</p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Prejudice",
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||||||
"name": "Vorurteil (Ziel)",
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||||||
"description": "<p>Du magst das Ziel in keiner Weise. Bei diesem handelt es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen, zum Beispiel „Ostländer“, „Elfen“ oder „Zauberer“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht finster dreinblicken, verhältst dich ansonsten aber normal, abgesehen von einem Abzug von -10 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du dem Vorurteil. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, das Vorurteil mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet das Vorurteil automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe aus deinem Sichtbereich verschwunden sind, du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du dem Vorurteil unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort beleidigen. Lautstark.</p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Terror (Rating)",
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||||||
"name": "Entsetzen (Wert)",
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||||||
"description": "<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Terror",
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||||||
"name": "Entsetzen (Wert)",
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||||||
"description": "<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>"
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|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Trauma",
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||||||
"name": "Trauma",
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||||||
"description": "<p>Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.</p>"
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}]
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}
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File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
-392
File diff suppressed because one or more lines are too long
-13
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,309 +0,0 @@
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"label": "Bestiarium",
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"mapping": {
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"items": {
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"path": "items",
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"converter": "bestiary_traits"
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"characteristics": {
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"path": "system.characteristics",
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"converter": "npc_characteristics"
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||||||
"entries": [
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{
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"description": "<p>Diese achtbeinigen Reptilienkreaturen sind einzelgängerisch und schwer zu finden. Laut der Legenden sollen Basilisken zu den ältesten der Kreaturen des Chaos gehören und mit so viel Bosheit und Gift gefüllt sein, dass sie sogar den Boden vergiften, über den sie laufen. Auch ihr Biss ist giftig, doch noch gefürchteter ist ihr versteinernder Blick. Basilisken sind heutzutage schwer zu finden und äußerst gefährliche Gegner. Ihre Drüsen und Organe werden von Zauberern und Alchemisten hochgeschätzt, weshalb tollkühne Jäger gern Gerüchte über Basilisken folgend in die Wildnis des Vorberglandes aufbrechen. Nur wenige kehren zurück.</p>",
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||||||
"name": "Basilisk",
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||||||
"id": "Basilisk"
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},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Die Bären, die die wilden Gegenden des Reiklandes durchwandern, sind Einzelgänger und gehen den Menschen für gewöhnlich aus dem Weg. Sie werden meist nur dann aggressiv, wenn Eindringlinge ihre Jungen bedrohen oder wenn sie verwundet wurden. Sollte die Nahrung knapp werden, pirschen sie sich jedoch auch gelegentlich an ungeschützte Siedlungen und Reisende heran, vor allem an die- jenigen, die nachlässig mit ihren Vorräten umgehen.</p>",
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||||||
"name": "Bär",
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||||||
"id": "Bear"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Die Zerfleischer, Khornes erwählte Krieger, gehen auf den Schlachtfeldern der Alten Welt um und nehmen Schädel zu Ehren des Blutgottes. Aus ihren monströsen, gehörnten Köpfen ragen scharfe, nadelartige Zähne hervor. Ihre blutrote Haut ist hart wie Messing, das auf dem Amboss des unaufhörlichen Krieges geschmiedet wurde. Jeder Zerfleischer trägt eine Höllenklinge, eine bösartig scharfe Waffe, die nahezu ständig vor Blut trieft und die er mit rücksichtsloser Hingabe schwingt, während er sich dem süßen Gefühl des sinnlosen Gemetzels hingibt.</p>",
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||||||
"name": "Zerfleischer des Khorne",
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||||||
"id": "Bloodletter of Khorne"
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||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"description": "<p>Die Wildschweine in den Wäldern sind eher zurückgezogen lebende Kreaturen, doch wenn sie in die Enge getrieben werden, dann kämpfen sie mit ihren scharfen Hauern und einer Zähigkeit, die Unwissende oft böse überrascht. Meist sind sie 5 bis 6 Fuß lang, doch einige wachsen zu bis zu wahrlich bemerkenswerten Ausmaßen. Es sind diese großen Tiere, die von den Orks geschätzt und als überaus gefährliche Reittiere eingesetzt werden.</p>",
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|
||||||
"name": "Wildschwein",
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||||||
"id": "Boar"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Sumpfoktopusse lauern in flachen Gewässern, meist in Sumpf und Marschland. Dort warten sie völlig bewegungslos auf Beute. Wenn sie im Wasser die Schwingungen einer sich nähernden Kreatur spüren, brechen sie aus dem schlammigen Wasser empor und versuchen, diese mit ihren starken Tentakeln zu umschlingen und zu ertränken. Normalerweise sind Sumpfoktopusse grün und braun gesprenkelt und damit perfekt für sumpfige Umgebungen getarnt. Ihre großen, klaren Augen sind oft der einzige Hinweis auf ihre Anwesenheit. Die meisten haben Tentakel von etwa 20 Schritt Länge und einen etwa 6 Schritt langen Körper, aber es gibt auch Geschichten über Exemplare, die ein Vielfaches dieser Größe erreichen, insbesondere, wenn sie regelmäßig Fleisch gefunden haben.</p>",
|
|
||||||
"name": "Sumpfoktopuss",
|
|
||||||
"id": "Bog Octopus"
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|
||||||
},
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|
||||||
{
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|
||||||
"description": "<p>Tiermenschen-Schamanen werden mit der instinktiven Fähigkeit geboren, die Kräfte des Chaos zu nutzen, und sie setzen diese mit furchterregender Wirkung ein. Sie müssen sich nie gegen andere Mitglieder ihrer Herde wehren, was unter den Tiermenschen einzigartig ist; niemand würde es wagen, einem Tiermenschen-Schamanen Schaden zuzufügen, da sie den Willen der Dunklen Götter selbst sprechen.</p>",
|
|
||||||
"name": "Tiermenschen-Schamane",
|
|
||||||
"id": "Bray-Shaman"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Gespenster sind besonders starke Geister. Häufig sind sie die spektralen Überreste ehrgeiziger Nekromanten, die ihr Leben durch dunkle Magie verlängern wollten. Im Leben waren sie willensstark und im Tod treibt ihr boshafter Wille sie nun dazu, grausame Rache an den lodernden Seelen der Lebenden zu nehmen. Viele dieser Gespenster gehen bei den nebelverhangenen Hügelgräbern um, die die Landschaft der abgelegenen Regionen des Reiches prägen, zum Beispiel in den düsteren Hagerbergen.</p>",
|
|
||||||
"name": "Gespenst",
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|
||||||
"id": "Cairn Wraith"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Squigs sind große, meist runde Kreaturen, die tief in der Erde hausen, in den feuchtesten und dunkelsten Höhlen. Sie besitzen einen klaffenden Schlund und große, scharfe Zähne und werden von Goblins wegen ihres Fleisches und ihrer Häute geschätzt, fungieren aber auch gelegentlich als ihre Wächter und Begleiter.</p>",
|
|
||||||
"name": "Höhlensquig",
|
|
||||||
"id": "Cave Squig"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Die schwer gepanzerten Kolosse, die reich mit Stacheln verzierte Rüstungen tragen, auf denen die in den Augen brennenden Symbole ihrer Götter prangen, sind längst und auch völlig eindeutig keine Menschen mehr. Nichts ist von ihrem früheren Leben mehr übrig, denn sie existieren nur noch, um ihrem dunklen Herrn zu dienen. Die meisten Chaos-Krieger entstammen den Rängen der Barbaren aus den Landen im hohen Norden, doch einige sind auch von den Dunklen Göttern erwählte Kultisten, denen eine der mächtigen Chaosrüstungen geschenkt wurde. Diese verleiht ihnen zwar große Macht, doch können sie die Rüstung nie mehr ablegen, so lange sie leben. Da ihnen nur wenige Krieger ebenbürtig und selbst Ritter nicht besser geschützt sind, ist ihr Leben allerdings oft sehr, sehr lang.</p>",
|
|
||||||
"name": "Chaoskrieger",
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|
||||||
"id": "Chaos Warrior"
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|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Die meisten Skaven sind Klanratten, die zu einem der vielen Skavenklane gehören, die ständig verfehdet sind, einander in Ränke verstricken und immer wieder offen bekriegen. Sie handeln im Allgemeinen auf Befehl von Skaven mit höherem Status, suchen jedoch immer nach einem Weg, um sich eine bessere Position zu sichern, meist durch Verrat. Normalerweise kleiden sie sich in schimmliges Leder oder schmutziges Tuch, wobei rostige und angelaufene Metallreste als provisorische Rüstung dienen. Klanratten werden oft als Kundschafter oder Plünderer ausgesandt, um Beute zu sichern, nach Warpstein zu suchen oder Sklaven zu erbeuten.</p>",
|
|
||||||
"name": "Klanratte",
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|
||||||
"id": "Clanrat"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"description": "<p>Gruftghule gehören zu den erbärmlichsten Kreaturen der Alten Welt; sie sind hässliche, bucklige Wesen mit fahler, schmutziger Haut und scharfen, gelben Zähnen, mit denen sich trefflich das Fleisch ihrer Opfer herunterreißen lässt. Gruftghule werden von den magischen Energien des Shyish und des Dhar angezogen, was bedeutet, dass sie sich bevorzugt auf Friedhöfen, in Krypten und in der Nähe von Schlachtfeldern aufhalten.</p>",
|
|
||||||
"name": "Gruftghul",
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|
||||||
"id": "Crypt Ghoul"
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|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Für diejenigen, die nicht vom Chaos berührt wurden, scheint schon der Gedanke ihm zu dienen auf bizarrste Weise befremdlich, aber für diejenigen die ihm verfallen sind, scheint jede abgründige Idee und jeder Schritt in Richtung Verdammnis nicht nur logisch, sondern unvermeidlich zu sein. Einige besonders fromme Anhänger der verbotenen Kulte erhalten von ihren Göttern „Gaben“, üble Mutationen, die den sicheren Tod bedeuten, sollten die Hexenjäger ihrer je ansichtig werden.</p>",
|
|
||||||
"name": "Kultist",
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|
||||||
"id": "Cultist"
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|
||||||
},
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|
||||||
{
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|
||||||
"description": "<p>Wie alle Kreaturen des Prinzen des Schmerzes und der Lust sind die Dämonetten des Slaanesh ebenso schön wie schrecklich. Sie lösen eine unheimliche Faszination aus, die allen Sinnen und jeder Vernunft spottet. Sie nehmen ihren Feinden, durch ihre unheilige Sinnlichkeit und ihr furchtbares Antlitz, jede Kraft zum Widerstand. Sie haben samtige, blasse Haut und große tiefschwarze Augen. Wildes, unnatürlich gefärbtes Haar ziert ihre zarten Häupter. Anstelle von Händen, enden ihre schlanken Arme in gewundenen, krabbenartigen Klauen.</p>",
|
|
||||||
"name": "Dämonette des Slaanesh",
|
|
||||||
"id": "Daemonette of Slaanesh"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"description": "<p>Demigreifen haben den Kopf des Adlers und dem Körper einer Raubkatze, was sie zu mächtige Kreaturen mit einer edlen Ausstrahlung macht. Sie durchstreifen die Wälder und Graslande des Imperiums, meist weit entfernt von Menschen, und jagen als Einzelgänger. Gefangene Demigreifen werden von den mächtigsten Ritterorden des Imperiums als Reittiere eingesetzt. Im Gegensatz zu größeren monströsen Reittieren, die in der Regel jung gefangen oder in Gefangenschaft gezüchtet werden, werden Demigreifen meist als erwachsene Tiere gefangen, was bei einigen Orden Teil ihres Initiationsritus ist.</p>",
|
|
||||||
"name": "Demigreif",
|
|
||||||
"id": "Demigryph"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
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||||||
"description": "<p>Wenn der Boden die Toten entlässt, dann erheben sich nicht nur Menschen, sondern auch Todeswölfe, makabre Parodien von Riesenwölfen, die mit glühenden Augen und Fleischstücken, die aus ihren verrottenden, schwärenden Kadavern fallen, die für ihre nekromantischen Herren durch die Nacht streifen. Im Reikland sagt man, dass sie in den verwunschenen Wäldern der Hagerberge umgehen, wenn Morrslieb voll ist. Dann jagen sie in wilden Rudeln nach Beute, um ihren unersättlichen Hunger nach lebendem Fleisch zu stillen und sich dabei ganz von ihrem Instinkt und dem Geruch von Blut leiten zu lassen.</p>",
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"name": "Todeswolf",
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"id": "Dire Wolf"
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},
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{
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"description": "<p>Hunde werden in der ganzen Alten Welt für unzählige Zwecke gezüchtet. Während die verwöhnten Schoßhündchen der Altdorfer Höflinge höchstens die Würde eines Abenteurers bedrohen, können die größeren Rassen, besonders die speziell für den Krieg und den Hundekampf gezüchteten Tiere, eine ernsthafte Bedrohung für Leib und Leben darstellen.</p>",
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"name": "Hund",
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"id": "Dog"
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},
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{
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"description": "<p>Drachen beherrschten den Himmel schon lange bevor die älteren Völker die bekannte Welt zu durchwandern begannen. Die Drachen der Gegenwart mögen nur noch ein blasser Schatten ihrer uralten Brüder aus der Vergangenheit sein, doch gehören sie dennoch zu den mächtigsten Kreaturen, die im Imperium bekannt sind. Die wenigen überlebenden älteren Drachen sind von erschreckender Größe und werden nur noch selten aus ihrem Schlummer geweckt. Sollte ein Drache auf eine kleine Gruppe von Abenteurern aufmerksam werden, ist es an der Zeit, Reißaus zu nehmen.</p>",
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"name": "Drache",
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"id": "Dragon"
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},
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{
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"description": "<p>Moorbestien werden von Zauberern aus dem Dreck der Sümpfe und Mooren emporgehoben und sind scheinbar geistlose Konstrukte, die nur von Magie zusammengehalten werden. Ihre Gestalt ist vage humanoid und besteht aus Schlamm, Knochen, Ästen und Schleim. Es erfordert erhebliche Mengen an Magie sie zusammenzuhalten. Gelegentlich werden sie von Zauberern emporgerufen, die in der Jademagie kundig sind, um als ihre Leibwächter zu fungieren oder eine bestimmte Aufgabe zu erfüllen, die brutale Stärke oder gedankenloses Töten erfordert. Manchmal erheben sie sich auch ohne Zauberer und tauchen an Orten auf, an denen die Magie stagniert und korrumpierend wirkt, weil ihr Fluss gestört wurde. Man sagt, dass es an der Akademie des Jadeordens zu Altdorf einige dieser Kreaturen gibt, die von mächtigen Magistern heraufbeschworen wurden und deren Erhalt ein ununterbrochenes Kanalisieren von Magie durch Dutzende von Lehrlingen erfordert.</p>",
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"name": "Moorbestie",
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"id": "Fenbeast"
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},
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{
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"description": "<p>Die Fimir sind geheimnisvolle, einäugige Reptilienkreaturen, die in den dunkelsten Tiefen der feuchten Sümpfe und Moorlandschaften des westlichen Reiklandes leben. Sie meiden das Sonnenlicht und erscheinen normalerweise nur im Morgengrauen, in der Abenddämmerung oder im Schutze dichten Nebels, um die Opfer für ihre mysteriösen, mutmaßlich abscheulichen Zwecke zu jagen. Menschliche Hexer, die verrückt oder verzweifelt genug sind sich mit Dämonen einzulassen, suchen gelegentlich nach den Fimir, um deren dunkle Geheimnisse zu ergründen, denn es heißt, dass diese solche Wesenheiten beschwören und kontrollieren können. Ob das größere Risiko dabei im Handel mit den Mächten der Verderbnis oder im Paktieren mit den Fimir liegt, vermag niemand zu sagen. Die Fimir haben eine matriarchalische Gesellschaft. Die Anführerin eines jeden Klans ist eine mächtige Hexe mit dem Titel Meargh, die von einem Kader geringerer Zauberer unterstützt wird, die man Dirach nennt. Die Mehrheit der Klanmitglieder sind einfache Shearl, die von einer Kriegerkaste geschützt werden, den Fimm. Diese haben knochige Stacheln und Keulenenden an ihren Schwänzen, mit denen sie die Knochen unachtsamer Gegner brechen können.</p>",
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"name": "Fimir",
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"id": "Fimir"
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},
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{
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"name": "Fr'hough Trauerhauch",
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||||||
"id": "Fr'hough Mournbreath"
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},
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{
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"description": "<p>Geister sind die spektralen Überreste von gequälten Seelen, die mit unerledigten Angelegenheiten starben. Ähnlich wie bei Skeletten und Zombies können Geister von Vampiren oder Nekromanten beschworen werden oder an mit Dhar erfüllten Orten entstehen. Unter außergewöhnlichen Umständen können sich besonders getriebene Geister ihren Weg aus dem Reich des Morr suchen, um ihre Angelegenheiten zu einem Ende zu bringen, wobei solche Vorkommnisse rasch die Aufmerksamkeit des Morr-Kultes oder der Magister des Amethystordens auf sich ziehen. Wenn sie durch die nekromantischen Künste beschworen wurden, dann sammeln sich Geister häufig und bilden große Geisterschwärme, die sich auf ihre Feinde stürzen und Angst und Verwirrung über diese bringen.</p>",
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"name": "Geist",
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"id": "Ghost"
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},
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{
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"description": "<p>Riesen sind Einzelgänger, die die Zivilisation normalerweise meiden. Die meisten leben an abgelegenen und erhöhten Orten rund um das Imperium. Dort hausen sie in Höhlen und vergessene Ruinen fernab der kleineren Völker, obwohl sie manchmal auf der Suche nach Nahrung in die Randbereiche der Zivilisation eindringen. Sie sind für ihre Gefährlichkeit und ihre Grausamkeit bekannt, was nicht nur ihrer eindrucksvollen Größe und ihrer Vorliebe für Rindfleisch zuzuschreiben ist, sondern auch besonders dem Umstand, dass sie häufig in Verbindung mit mordbrennenden Grünhaut-Armeen auftauchen, die sie versklavt haben. In Wahrheit sind viele Riesen sanfte Seelen, die zu wütenden Wutanfällen neigen und ihre Privatsphäre zur Not auch mit Gewalt schützen, aber nicht notwendigerweise feindlich gegenüber anderen sind. Aufgrund ihrer Langlebigkeit gibt es Gerüchte, dass sie uralte Überlieferungen bewahren, obwohl die meisten weniger gebildet erscheinen und sicherlich mehr an Alkohol interessiert sind als an Debatten über die Geschichte.</p>",
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"name": "Riese",
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"id": "Giant"
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},
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{
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"description": "<p>Ratten kommen überall hin und sind besonders in den Städten verbreitet. Je dichter Menschen zusammenleben, desto dichter tun dies auch die Ratten, was besonders dann schlimm ist, wenn die Tiere Krankheiten in sich tragen. Obwohl sie normalerweise klein sind, können Ratten zu ungeheuren Ausmaßen anwachsen. Es gibt Berichte über Ratten unter Altdorf, die die Größe eines Menschen erreichen oder gar noch größer werden. Darum setzt man Rattenfänger ein, um sie in Schach zu halten.</p>",
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||||||
"name": "Riesenratte",
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"id": "Giant Rat"
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},
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{
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||||||
"description": "<p>Riesenspinnen lauern tief in den Wäldern und Höhlen des Imperiums, können aber überall leben, selbst auf staubigen Dachböden und in dunklen Kellern. Die meisten fangen ihre Beute mit starken Netzen, bevor sie Gift injizieren. Viele erreichen nur die Größe einer großen Ratte, doch einige Riesenspinnenarten werden erschreckend groß. Waldgoblins fangen sich größere Exemplare gern, um sie als Reittiere abzurichten.</p>",
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||||||
"name": "Riesenspinne",
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"id": "Giant Spider"
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},
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{
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||||||
"description": "<p>Man sollte niemals die Heimtücke, Bosheit, Flinkheit und den Scharfsinn eines Goblins unterschätzen, ebenso wenig wie seinen Selbsterhaltungstrieb. Obwohl sie im Grunde feige sind, scharen sich Goblins gern zusammen und entwickeln erstaunlichen Mut, wenn sie in der Überzahl sind. Goblins schließen sich häufig Ork-Armeen an – nicht immer freiwillig – und bedienen sich großzügig an der Kriegsbeute, während andere den Großteil des Kämpfens übernehmen.</p>",
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||||||
"name": "Goblin",
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"id": "Goblin"
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},
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{
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||||||
"description": "<p>Die Gor sind die zahlreichsten Vertreter der Tiermenschen und hausen in fast jedem Wald der Alten Welt. Ihr Aussehen variiert stark, aber sie alle kombinieren tierische und menschliche Merkmale, oft mit den Köpfen und Beinen von Ziegen und mit dem Torso und den Armen von Menschen. Das einzige Merkmal, das wirklich alle Gor besitzen, ist ein großes Hörnerpaar – je größer, desto besser, denn das Gehörn bestimmt den Status unter den Tiermenschen – ein Merkmal, das sie von Ungor und Balgwandlern unterscheidet. Die größten Gor sind als Bestigor bekannt.</p>",
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"name": "Gor",
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"id": "Gor"
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},
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{
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"description": "<p>Mit einem Vorderkörper und Flügeln, die einem Adler gleichen, und einer hinteren Körperhälfte, die einer Großkatze gleicht, sind Greifen elegante Tiere, die von Natur aus stolz und majestätisch sind. Sie nisten hoch in den Bergen, die das Imperium umgeben, und sind schnelle, effiziente Jäger, die nicht zu der wahllosen Zerstörung neigen, die Kreaturen wie Mantikore oder Hippogreifen anrichten. Es mag an diesem scheinbaren Edelmut liegen, dass das Motiv des Greifen im Imperium außerordentlich populär ist; es wird in Heraldiken, religiöser Ikonographie und auch als Symbol des Imperiums selbst verwendet. Greifen gehören auch zu den intelligentesten Bestien. Wenn sie relativ jung gefangen und richtig ausgebildet werden, dann können sie unglaublich loyal sein und eine Vielzahl von Befehlen erlernen und befolgen. Sie sind so begehrt, dass regelmäßig Jäger bei dem Versuch sterben, Greifeneier für den Verkauf zu ergattern. Der berühmteste Greif im Reikland ist vermutlich Todesklaue. Todesklaue ist in der Imperialen Menagerie zu Altdorf untergebracht und befindet sich im Privatbesitz des Großfürsten des Reiklandes. Er wurde angeblich von Imperator Karl-Franz persönlich ausgebrütet, eine Geschichte, die zu einigen unzüchtigen Karikaturen auf geschmacklosen Flugblättern führte.</p>",
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"name": "Greif",
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"id": "Griffon"
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},
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{
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||||||
"description": "<p>Hippogreifen sind extrem aggressive und territoriale Kreaturen mit dem Kopf, den Flügeln und der vorderen Körperhälfte eines Adlers und der hinteren Körperhälfte eines Pferdes. Sie stammen am häufigsten aus dem Grauen Gebirge und greifen ohne Provokation an, geradezu waghalsig in ihrem Zorn, um ihre blutige Beute dann zum späteren Fressen fortzuschleppen. Ihre Wut ist so rasend, dass schon ganze Viehherden von einem einzigen Hippogreif ausgelöscht wurden, um nach dessen Aufbruch mit Teilen eines Rindes zum Schmaus der Krähen zu werden. Hippogreifen sind nicht sehr intelligent und neigen bei der Jagd auch dazu, alles in Sichtweite zu töten, und dabei zu glauben, dass alles, was sie nicht mehr sehen können, für immer fort ist. Das bedeutet, dass man sich eigentlich recht gut vor Hippogreifen schützen kann, denn alles was man braucht, ist ein gutes Versteck.</p>",
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||||||
"name": "Hippogreif",
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"id": "Hippogryph"
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},
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{
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||||||
"description": "<p>Pferde werden für viele Verwendungen gezüchtet, darunter als schnelles Reittier für Boten, robustes Schlachtross für Ritter und stämmiges Kaltblut für Bauern. Sie sind so nützlich und verbreitet, dass der Pferdehandel im Reikland geradezu ein Sport ist. Skrupellose Pferdehändler sind Meister darin, unerfahrene Käufer übers Ohr zu hauen. Sie bemalen und feilen die Zähne älterer Pferde zurecht oder stopfen ihnen Lumpenstücke in die Nase, um das Tropfen von Schleim zu verhindern, weshalb man sich als Käufer vorsehen sollte.</p>",
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||||||
"name": "Pferd",
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||||||
"id": "Horse"
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||||||
},
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{
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||||||
"description": "<p>Die echsenartigen, vielköpfigen Hydren haben einen massigen Körper, der ein wahres Knäul aus Hälsen und Köpfen trägt, die rauchiges Feuer speien und wild um sich beißen. Hydren sind zähe und überraschend verstohlene Kreaturen, die Beute meilenweit nachschleichen können. Allzu oft verlieren sie jedoch irgendwann die Geduld und werfen sich mit brüllenden Köpfen auf ihre Beute.</p>",
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||||||
"name": "Hydra",
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||||||
"id": "Hydra"
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},
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{
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||||||
"description": "<p>Der Grinderlak ist eine uralte Kreatur des Chaos, die unter den schattigen Kronen der tiefsten, dunkelsten Wälder umgeht. Ein Grinderlak ist eine verrückte Kreatur, eine Mischung aus Kröte, Schnecke, Drache und Insekt, deren Leib mit ätzendem, schwarzen Blut gefüllt ist, das schon bei kleinsten Wunden herausspritzt. Schlimmer ist jedoch, dass schon sein Anblick reicht, um den Verstand zu verlieren, sich zu erbrechen, wie im Wahn zu reimen, sich die Augen auszukratzen und manisch zu lachen und zu schreien, so dass man leichte Beute des Grinderlaks wird. Eine besondere Überraschung ist oft die klebrige Zunge des Grinderlaks, die herausschnellen und die nächste Mahlzeit in den klaffenden Schlund zerren kann. Bei all dem scheint es seltsam angemessen zu sein, dass sich die Kreatur auf unbeholfene und taumelnde Weise bewegt und Flügel besitzt, die viel zu klein sind, um ihren aufgeblähten Leib in die Luft zu heben.</p>",
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||||||
"name": "Grinderlak",
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||||||
"id": "Jabberslythe"
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||||||
},
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{
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||||||
"description": "<p>Mantikore sind äußerst selten, was ein großes Glück ist, wenn man bedenkt mit welch unerbittlicher Grausamkeit und außergewöhnlicher Brutalität sie ihr Territorium von räuberischen Rivalen reinigen. Dieses Verhalten hat den Vorteil, dass man es in der Regel frühzeitig bemerkt, wenn man in das Gebiet eines Mantikors eindringt, denn die Kadaver anderer sind an hohen Stellen drapiert und geradezu ausgestellt. Die Kreatur hat den Kopf und den Körper einer verdrehten Raubkatze (obwohl ihr Gesicht manchmal geradezu menschlich erscheint), die Flügel einer Fledermaus und einen mit bösartigen Stacheln besetzten Peitschenschwanz.</p>",
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||||||
"name": "Mantikor",
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||||||
"id": "Manticore"
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||||||
},
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{
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||||||
"description": "<p>Die massigen, stierköpfigen Minotauren überragen sogar die größten Bestigor. Herden mit einem großen Kontingent von Minotauren halten sich für besonders von den Dunklen Göttern gesegnet. Tiermenschenherden versammeln sich um die Minotauren, da deren imposante Präsenz den kleineren Bestien zusätzlichen Mut verleiht.</p>",
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||||||
"name": "Minotaurus",
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||||||
"id": "Minotaur"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Eines der tragischsten Schicksale das einen Menschen ereilen kann, besteht darin, dem mutierenden Einfluss des Chaos zu erliegen. Es kann ohne Schuld oder Grund passieren; sogar Babys werden mitunter mutiert geboren. Wenn dies geschieht, stellen viele Eltern fest, dass sie es nicht über das Herz bringen, ihre Kinder zu töten, wie das Gesetz es verlangt. Stattdessen setzen sie ihren Nachwuchs am Waldrand aus, damit er dort entweder stirbt oder von anderen Mutanten oder Tiermenschen aufgenommen wird. Egal wie unschuldig sie auch sein mögen, alle Mutanten sind für die einfachen Leute Schreckgestalten, weshalb die meisten irgendwann einsam und verbittert den Dunklen Göttern verfallen oder ihrem Leben selbst ein Ende setzen, ehe es zu spät ist.</p>",
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||||||
"name": "Mutant",
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||||||
"id": "Mutant"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Die großen, lauten, brutalen und extrem gewalttätigen Oger werden stets von dem Bedürfnis getrieben, ihre prachtvollen, muskulösen Bäuche zu füllen. Ihnen fehlen der Scharfsinn und die Intelligenz dies auf kluge Weise zu tun oder zumindest zu verstehen, was gerade ein der Situation angemessenes Verhalten wäre. Oger kommen aus dem fernen Osten und sind ein alltäglicher Anblick in der Alten Welt, da sie gern umherwandern und immer auf der Suche nach neuem Fleisch sind, das sich ja gleich hinter dem Horizont verbergen könnte. Während ihrer jahrzehntelange Essenssuche arbeiten sie hart daran, sich einzufügen, tragen örtliche Kleidung und befolgen die lokalen Gepflogenheiten, sofern sie diese verstehen, da dies gemeinhin der beste Weg zur nächsten Mahlzeit ist. Im Imperium dienen sie häufig bei den Staatstruppen und sind in den größeren Städten immer dort ein alltäglicher Anblick, wo pure Muskelkraft gebraucht wird. Die Halbling-Vorarbeitergilde (Bauarbeiter) hat in vielen Städten des Imperiums geradezu ein Monopol auf billige Oger-Arbeitskräfte, sehr zum Verdruss ihrer Rivalen.</p>",
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||||||
"name": "Oger",
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||||||
"id": "Ogre"
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||||||
},
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{
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||||||
"description": "<p>Orks sind lästig, brutal, kriegerisch und nahezu immun gegen Schmerzen. Sie haben muskulöse, kräftige Körper, breite Schultern und lassen sich von so einer Kleinigkeit wie einem verlorenen Arm keinen guten Kampf entgehen. Sie sind für den Kampf gebaut und lieben nichts mehr als das zu tun, für das sie geboren wurden. Wenn es keine Feinde zu bekämpfen gibt, dann treten sie gegen rivalisierende Grünhaut-Gruppen an. Wenn es keine gegnerischen Gruppen mehr gibt, beginnen sie, untereinander zu kämpfen. Sie sind zwar nicht so zahlreich wie Goblins, aber sie sind größer und härter – und sie lassen sie es bei jeder Gelegenheit spüren. Orks können eine erstaunliche Größe erreichen, wobei größere Orks stärker, härter und aggressiver werden und daher mehr Ansehen besitzen. In ihrer kriegerischen Gesellschaft hat der Stärkere immer recht. Einige Orks reiten auf gewaltigen Wildschweinen in die Schlacht, ein Anblick, der selbst die Hartgesottenen erschüttert.</p>",
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||||||
"name": "Ork",
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||||||
"id": "Orc"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Pegasi sind wunderschöne weiße Pferde mit großen Flügeln, die an Schwäne oder Raubvögel erinnern. Sie sind gute und ausdauernde Flieger, die in großen Herden im Hochgebirge leben und scheinbar große Freude daran finden, in den Aufwinden zu kreisen. Sie sind als Reittiere geradezu offensichtliche Kandidaten und viele Krieger oder Kundschafter haben schon versucht, sich einen eigenen Pegasus zu fangen. Allerdings sind sie auch sehr intelligent, und manche glauben, dass sie sich nur dann einfangen lassen, wenn sie es wollen, was zu allerlei fantasievollen und romantischen Legenden geführt hat, die davon berichten, dass nur die Würdigen oder Tugendhaften ausgewählt werden.</p>",
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||||||
"name": "Pegasus",
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||||||
"id": "Pegasus"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Überall im Reikland werden Tauben gezüchtet, um als Brieftauben Botschaften aller Art zu überbringen. In letzter Zeit sind sie zudem dafür berüchtigt, gelegentlich tödliche Sendungen zu bringen, da der leicht verfügbare Vogel unter Technicussen beliebt wurde, um sogenannte „Taubenbomben“ zu transportieren – mit eher durchwachsenem Erfolg.</p>",
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||||||
"name": "Taube",
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||||||
"id": "Pigeon"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Rattenoger sind gewaltige Bestien, die in den dunklen Höhlen des Tiefenreich von den bösartigen Meutenbändigern des Züchterklans trainiert werden. Sie sind dumm, aber wenn sie von ihren Skaven-Meistern geführt werden, sind sie furchtlos und unnachgiebig im Kampf. Man trifft sie nur selten allein, und wenn sie nicht in getriebenen Meuten unterwegs sind, fungieren sie meist als Leibwächter für Graue Propheten oder andere hochrangige Skaven.</p>",
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||||||
"name": "Rattenoger",
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||||||
"id": "Rat Ogre"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Skelette sind die fleischlosen Knochen lang verblichener Toter, die durch Schwarze Magie wiederbelebt wurden, um zur Verhöhnung der Lebenden auf der Erde zu wandeln. Diejenigen, die gestorben sind und nicht gemäß der Rituale des Morr, des Todesgottes, zur ewigen Ruhe geführt wurden, können von einem ausreichend mächtigen Nekromanten in dieser Form wiederbelebt werden. Die Skelette kämpfen völlig geistlos, bis ihre Knochen in Stücke geschlagen wurden. Sie brauchen keinen Mut, weil sie keine Angst kennen. Sie können nicht getötet werden, weil sie nicht leben.</p>",
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||||||
"name": "Skelett",
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||||||
"id": "Skeleton"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Das ultimative Ziel aller Champions des Chaos ist die Apotheose; sie streben danach, in den Dämonenstand erhoben zu werden und ihrem Meister auf ewig als Dämonenprinz im Reich des Chaos dienen zu dürfen. Dämonenprinzen sind schreckliche Gegner, denen zu trotzen selbst die mächtigsten Helden des Imperiums schwerfällt.</p>",
|
|
||||||
"id": "Slenderthigh Whiptongue",
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||||||
"name": "Slanderhaih Peitschzung"
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|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Schlangen sind im ganzen Reich zu finden, besonders tief in den Wäldern. Die meisten sind harmlos, doch einige besitzen tödliches Gift oder umschlingen ihre Opfer, bis diese ersticken. Wie so viele Kreaturen der Alten Welt können auch sie gigantische Ausmaße annehmen, wie zum Beispiel der enorme Fenwurm, der selbst für den kräftigsten Söldner eine echte Gefahr darstellt.</p>",
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||||||
"name": "Schlange",
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||||||
"id": "Snake"
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|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Snotlinge sind Kreaturen mit erbsengroßen Gehirnen, die an begeisterte, unkontrollierbare Welpen erinnern. Sie sind Aasfresser und natürliche Nachahmer, die überall Knochen und glänzende Dinge mitnehmen, wo auch immer sie sind, und die Handlungen von jedem kopieren den sie sehen. Wenn sie von Goblins oder Orks in den Kampf getrieben werden, dann kämpfen sie in wimmelnden Schwärmen und versuchen ihre Feinde durch schiere Masse zu überwältigen. Dazu setzen sie alle möglichen abscheulichen und schädlichen Substanzen ein, zum Beispiel giftige Pilze oder Körperausscheidungen, um sie auf ihre Feinde zu werfen.</p>",
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|
||||||
"name": "Snotling",
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||||||
"id": "Snotling"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Die Elitekämpfer der Skaven sind die Sturmratten, die größer, stärker, zäher und disziplinierter als Klanratten sind. Sie dienen als Kern jedes größeren Angriffs und fungieren als Leibwache wichtiger Skaven. Sturmratten sind in der Regel gut bewaffnet und gepanzert, wobei die genaue Bewaffnung von Klan zu Klan variiert.</p>",
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||||||
"name": "Sturmratte",
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||||||
"id": "Stormvermin"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Banshees sind die spektralen Überreste einst mächtiger Hexen, deren Seelen von den rohen Energien des Dhar ergriffen wurden. Ihr ruheloses Leben nach dem Tod wird von Verlust und Verbitterung geprägt, einer gähnenden Leere in ihren Seelen, die sie dazu bringt, ein grausiges, in der Seele widerhallendes Heulen von sich zu geben, das so stark ist, dass es Hörer in den Wahnsinn treiben oder sogar ihr Herz zum Stillstand bringen kann.</p>",
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|
||||||
"name": "Banshee",
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||||||
"id": "Tomb Banshee"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Trolle sind schmutzige Kreaturen, die in allen Winkeln der Alten Welt hausen. Sie können sich schnell an ihre Umgebung anpassen und kommen in verschiedensten Formen vor, die aber allesamt riesig und beeindruckend sind. Sie sind eher dümmlich und werden hauptsächlich von ihrem Hunger auf Fleisch geleitet, aber sie horten auch gern, weshalb ihre Höhlen einen ganzen Fundus nützlicher und wertvoller Schätze enthalten können … und natürlich die grausigen Überreste ihrer Mahlzeiten. Es gibt viele Trollarten, die jedoch alle eine Gemeinsamkeit haben: Sie sind in der Regel extrem dumm, was bedeutet, dass jeder gewitzte Feind einen Vorteil hat. Zudem können sie sich regenerieren, was es extrem schwer macht, sie zu töten. Außerdem sind sie in der Lage ihre letzte schon halbverdaute Mahlzeit nach Belieben hochzuwürgen und in einem Strahl ätzender Magensäure eine gleichermaßen erschreckende wie beeindruckende Distanz weit zu erbrechen – wobei sie dies nur sehr ungern tun, da sie stets äußerst hungrig sind.</p>",
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||||||
"name": "Troll",
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||||||
"id": "Troll"
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},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Ungor haben nur rudimentäre oder sehr kurze Hörner und werden daher vom Rest der Herde kaum als „Gor“ bezeichnet. Manche haben sogar menschliche Gesichter, was sie zwar zu geeigneten Infiltratoren macht, aber auch zum Ziel von Spott und Hohn. Ungor werden von den Gor sehr schlecht behandelt und sind im Vergleich zu ihren Brüdern mit größeren Hörnern oft verkümmert oder unterernährt, was sie zu verbitterten Kreaturen voller Neid macht, die ihre Eifersucht gern an anderen auslassen.</p>",
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||||||
"name": "Ungor",
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||||||
"id": "Ungor"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Vampire verstehen sich als die Herrscher der Nacht. Viele können als Menschen durchgehen und manche leben sogar seit langer Zeit mitten unter den Lebenden. Trotz ihres menschlichen Aussehens schlägt das Herz unter ihrer blassen Haut nicht mehr, und statt des Hungers der Sterblichen, besitzen sie nur noch einen ständigen Durst nach Blut. Alle Vampire der Alten Welt stammen ursprünglich von uralten Blutlinien ab, die vor Jahrtausenden weit im Süden entstanden sind. Viele sind sehr stolz auf ihr Erbe und die Merkmale und Traditionen, die die ihre von den anderen Linien unterscheiden. Die Vampire der verschiedenen Blutlinien sind oft erbitterte Rivalen, aber sie sind klug genug sich miteinander zu verbünden, falls es notwendig werden sollte, sich größeren Feinden zu stellen.</p>",
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||||||
"name": "Vampir",
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"id": "Vampire"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Die meisten Vampire versuchen eine gewisse Balance zwischen ihrem untoten Bedürfnis nach Blut und dem Anschein von zivilisiertem Verhalten und Blaublütig zu wahren, ganz ihrem Selbstbild als Aristokratie der Untoten entsprechend. Einige geben die Fassade der Menschlichkeit jedoch irgendwann auf und nehmen die Bestie in sich voll und ganz an. Diese Varghulfs sind blutrünstig und wild, Kreaturen, die keinerlei Zurückhaltung mehr kennen und sich ganz der animalischen Befriedigung ihrer Bedürfnisse hingeben. Sie manifestieren sich als große, aufgedunsene, fledermausartige Bestie, die ungehemmt in ihrem Blutdurst schwelgt.</p>",
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||||||
"name": "Varghulf",
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||||||
"id": "Varghulf"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Wölfe jagen in der Regel in Rudeln und haben den Ruf, hartnäckige Jäger zu sein, die ihre Beute über Dutzende von Meilen hinweg zu Tode hetzen, ohne Chance auf eine Atempause. Im Reikland gehen gleich mehrere Arten um, darunter die wilden Riesenwölfe, die von Goblins gefangen und gezüchtet werden, um sie als Wächter und Reittiere zu verwenden.</p>",
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||||||
"name": "Wolf",
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||||||
"id": "Wolf"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"description": "<p>Obwohl die Unwissenden sie oft mit Drachen verwechseln, haben Lindwürmer, von oberflächlichen Ähnlichkeiten abgesehen, nichts mit diesen edlen Wesen gemein. Sie sind feige Aasfresser mit schwacher Sehkraft, die dazu neigen, ihren räuberischen Appetit dadurch zu stillen, dass sie sich auf wehrlose Kreaturen stürzen, meist Schafe oder Ziegen, und direkte Kämpfe nach Möglichkeit vermeiden. Im Gegensatz zu anderen Monstern der Berge sind Lindwürmer nicht besonders territorial und neigen dazu weiterzuziehen, wenn ihnen in ihren Jagdgebieten Konkurrenz erwächst.</p>",
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"name": "Lindwurm",
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"id": "Wyvern"
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},
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{
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||||||
"description": "<p>Wie Skelette sind auch Zombies untote Kreaturen, die von verdorbener Magie wiederbelebt und zusammengehalten werden. Im Gegensatz zu den Skeletten, sind ihre Leiber erst kürzlich gestorben, sodass noch ein Großteil des Körpers vorhanden ist und verfaultes und verwesendes Fleisch über ihren vor Maden wimmelnden Organen herabhängt. Im Kampf lösen sich gelegentlich Fleisch und Organe von den Knochen und verströmen einen übelriechenden, widerwärtigen Gestank, der stark genug ist, um selbst den Magen des hartnäckigsten Soldaten zum Krampfen zu bringen.</p>",
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||||||
"name": "Zombie",
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||||||
"id": "Zombie"
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|
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},
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{
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||||||
"description": "<p>Dark and dangerous are the paths of @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald} Forest. Few venture beneath the forest’s boughs lightly and those who do are often of iron will, or complete and total lack of imagination. Imagination is dangerous, for it leads to populating the deep places of the forest with bugaboos and horrors beyond counting. Unfortunately for Kastor, he’s quite an imaginative soul. Erichson quiets his many fears with fervently whispered prayers to Taal and when his nerves start to get the best of him, he seeks courage in a leather flask.</p><p>Despite the many dangers of the forest, both real and imagined, Kastor often prefers it to spending too much time midst other people. In Erichson’s mind, his ‘enemies’ in the forest are quite clear: bandits, Beastmen, and ‘demons’. In town, he faces a far more insidious foe: witches. Witches, as Kastor will readily tell others when drunk, are everywhere. Few witches go about ‘looking’ like witches, though, and that’s the real problem.</p><p>They hide among normal Gods-fearing folk to better work their clandestine evils. Keeping an eye out for witches in town is exhausting, Erichson reckons it is far better to stay in the forest where the enemies are clear. His beliefs have driven him to perfect his craft and he is an absolutely deadly shot.</p><h4>Vigilant Eyes</h4><p>After an event involving the Characters where magic of any kind was used, Erichson becomes convinced that one or more of the Characters is an ally of the ‘hidden witches’ even (especially!) if one of them is an Imperial Wizard. While he may seem to be merely a crazed hunter, his intense speeches on the ‘true perils’ of the world have their adherents, and if the Characters have done anything suspicious, he could very well get others to heed his rantings, especially those of the intolerant Witch Hunter strain.</p><p>Word gets around that Kastor managed to survive in a fight against a terrible Beastman @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.cHVOdcEkuatqjYV1]{Bray-Shaman} because the creature’s spells ‘bounced’ right off him. Erichson holds to a great many odd superstitions and bears many strange charms, including small leather sacks holding mixtures of pine resin, rare berries, and herbs, blessed by a priest of Taal. Could one or more of his strange practices actually work and what would it take to convince him to share what he knows with the Characters?</p>",
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|
||||||
"name": "Kastor Erichson",
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||||||
"id": "Kastor Erichson"
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|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Dieter Käsegeier",
|
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||||||
"name": "Dieter Käsegeier",
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||||||
"description": "<p>His many customers think of him as a peerless cheesemaker, but Dieter prefers to think of himself as a visionary. His father and his father before him (and so on for at least seven generations) were all involved in the making and selling of cheeses, but not particularly noteworthy ones. Dieter was not content to craft merely ‘adequate’ cheese, and experimented with different methods of preparation and unique ingredients, many of which he acquired himself while on adventurous holidays. His persistent trials and ongoing research eventually lead to great successes.</p><p>Folks who get to know Dieter soon discover that he is not so much a patient cheesemaker as an obsessive one. Dieter talks of barely anything else and every anecdote-filled conversation with him inevitable returns to cheese. He has added many unusual things to his cheeses over the years from hearty spices to various beers and ales. He’s running out of conventional new ingredients to try, so he’s decided to seek further afield, using materials such as ash, ground up insects, animal blood, bark shavings, goblin snot, excrement, and light doses of poison — ‘<em>this cheese tingles</em>!’.</p><h4>Where There’s a Will, There’s a Whey</h4><p>Dieter wants to hire some able sorts to help him retrieve a peculiar, rare breed of mushroom from deep in @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.UqeZNqbpV8uocCUN]{the Reikwald}, which he’ll pay well for in silver and truly delectable cheese. Unfortunately, his widespread fame brings thugs seeking to murder him and steal his secrets, not to mention the rather aggressive @UUID[Compendium.wfrp4e-core.bestiary.zzdOpKqBC28J66Mn]{Goblin} tribe who consider the mushrooms theirs.</p><p>Various folk have disappeared, or spontaneously mutated, and they all frequented Dieter’s shop. Has the eccentric cheese crafter finally turned to the Old Ones for new inspiration, using powdered wyrdstone in his latest batch, or has a rival set him up?</p>"
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|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
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"id": "Dwarf",
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"name": "Zwerg",
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"description": ""
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"id": "Halfling",
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"name": "Halbling",
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"description": ""
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},
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{
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"id": "High Elf",
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"name": "Hochelf",
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"description": ""
|
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},
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{
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"id": "Human",
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"name": "Mensch",
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"description": ""
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},
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{
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"id": "Wood Elf",
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"name": "Waldelf",
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"description": ""
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]
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}
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|
||||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1,778 +0,0 @@
|
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{
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"mapping": {
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"durationValue": "system.duration.value",
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"contraction": "system.contraction.value",
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"incubationValue": "system.incubation.value",
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"incubationUnit": "system.incubation.unit",
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"symptoms": "system.symptoms.value",
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"permanent": "system.permanent.value",
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"effects": "effects"
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"label": "Krankheiten",
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"entries": [
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"permanent": "",
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||||||
"symptoms": "Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Offene Wunde, Unwohlsein",
|
|
||||||
"id": "Festering Wound",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du mit einer Kreatur gekämpft hast, die die Eigenschaft Infiziert hatte (siehe Bestiarium). Du kannst eine Schwärende Wunde auch als Folge einer Leichten Infektion bekommen.",
|
|
||||||
"name": "Schwärende Wunde",
|
|
||||||
"description": "<p>Infizierte Schnitte und Schürfwunden sind weit verbreitet, was bedeutet, dass es viel Aberglauben bezüglich ihrer Behandlung gibt. Umschläge aus Blättern und Kot, Krötenhäute und Taubenfedern sind ebenso verbreitet wie das Einreiben mit Sigmar-geweihter Erde. Die meisten Medicusse lehnen Derartiges ab und bevorzugen solch wissenschaftliche Methoden wie eine Mischung aus der Galle eines schwarzen Ochsen, drei Löffeln Urin des Patienten und einem halben Löffel Meersalz, um dies dann in die schwärende, eitrige Wunde zu reiben. Die Schreie des Patienten werden hierbei als Hinweis auf die Wirksamkeit gedeutet.</p>",
|
|
||||||
"durationValue": "1d10",
|
|
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|
|
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"incubationUnit": "Tage",
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"_id": "InNO9elKVbhdUMyB",
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|
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},
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
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"label": "Fieber",
|
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"transfer": true,
|
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|
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"wfrp4e": {
|
|
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"effectApplication": "actor",
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"effectTrigger": "prefillDialog",
|
|
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"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
|
||||||
"otherEffects": [
|
|
||||||
"blight",
|
|
||||||
"wounded"
|
|
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]
|
|
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"_id": "nKPv1wHQXwUsBdf7",
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|
|
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|
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|
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|
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},
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Langanhaltend (herausfordernd)",
|
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|
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|
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"symptom": true
|
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|
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|
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"duration": {
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},
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
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"label": "Unwohlsein",
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"flags": {
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|
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|
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|
|
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|
|
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"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vor.\")\n }\n }\n "
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "Bhn6hjQFNCEMU6et",
|
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"changes": [],
|
|
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"disabled": false,
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"duration": {
|
|
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"startTime": null
|
|
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},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Offene Wunde",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "invoke",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Durchfall (moderat), Übelkeit, Unwohlsein",
|
|
||||||
"id": "Galloping Trots",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
|
||||||
"name": "Galoppierender Durchfall",
|
|
||||||
"description": "<p>Man sagt, dass der Verzehr von Halbling-Speisen zum Galoppierenden Durchfall führen kann, einer unerfreulichen Krankheit, die im Imperium nur allzu verbreitet ist, was nicht zuletzt an der eher sorglosen Weise liegt, in der in den Küchen gearbeitet wird. Doch selbst jene, die sich durch die billige Halbling-Pasteten, die überall in Altdorf von fliegenden Händlern verkauft werden, „Rumsters Rache“ eingefangen haben, werden sich eher Gedanken darüber machen, wie lang sie wohl noch den Donnerbalken bewohnen werden.</p>",
|
|
||||||
"durationValue": "1d10",
|
|
||||||
"durationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"incubationValue": "1d10",
|
|
||||||
"incubationUnit": "Heures",
|
|
||||||
"effects": [
|
|
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{
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|
||||||
"_id": "Sp93ZiJ4eq26v8UO",
|
|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Durchfall (moderat)",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
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"symptom": true
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
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},
|
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{
|
|
||||||
"_id": "fquDNK6fxIYlnWX1",
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|
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"changes": [],
|
|
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|
|
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"duration": {
|
|
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"startTime": null
|
|
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},
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"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Unwohlsein",
|
|
||||||
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|
|
||||||
"flags": {
|
|
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"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "heL1cJFCuElfQoeS",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Übelkeit",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "rollTest",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n "
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Fieber, Krämpfe, Langanhaltend (durchschnittlich), Offene Wunde, Pocken, Unwohlsein",
|
|
||||||
"id": "Ratte Fever",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du im Kampf mit Nagern (inklusive Skaven) mit der Eigenschaft Infiziert verwundet wurdest, oder wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
|
||||||
"name": "Rattenfieber",
|
|
||||||
"description": "<p>Das gefürchtete Rattenfieber wird von infizierten Nagern übertragen und beginnt mit entzündeten, eitrigen Ausschlägen, ehe das Fieber steigt und die Krämpfe beginnen. Die Krankheit verläuft selten tödlich, ist aber sehr zehrend und es dauert sehr lange, sie auszukurieren, weshalb die meisten Kranken irgendwann beinahe alles auf sich nehmen, um die Symptome zu lindern. Verbreitete Behandlungsmethoden sind zum Beispiel in Altdorf die Selbstgeißelung, die bei den Entzündungen der Haut helfen soll, und in Talabheim das Einreiben mit einer Mischung aus Ziegenkäse und importiertem kislevitischem Eispfeffer. In den größeren Städten ist das Rattenfieber auch als Pastetenfieber bekannt, denn in manch einer Pastete wird statt teurerem Fleisch Ratte verarbeitet.</p>",
|
|
||||||
"durationValue": "3d10+10",
|
|
||||||
"durationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"incubationValue": "3d10+5",
|
|
||||||
"incubationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"effects": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "NZTzhqDUMfcFyOK2",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Krämpfe",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "\nlet modifier = 0\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n modifier = -20\n else\n modifier = -10\n \n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier += modifier\n }"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "0Tr1JZZBjSXaP6Sa",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Fieber",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
|
||||||
"otherEffects": [
|
|
||||||
"blight",
|
|
||||||
"wounded"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "PfGvYCS6yUbrcpYr",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Langanhaltend (durchschnittlich)",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"symptom": true
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "QdZZlcWkKdwev0VI",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Unwohlsein",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "i4ivBVyls07XXZ8h",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Pocken",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "hUAPgI4Gb09zd1ut",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Offene Wunde",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "invoke",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Durchfall (schwerwiegend), Fieber, Langanhaltend (herausfordernd), Übelkeit, Unwohlsein",
|
|
||||||
"id": "The Bloody Flux",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Widerstands-Wurf misslingt, nachdem etwas Infiziertes in deinen Mund gelangte.",
|
|
||||||
"name": "Blutschiss",
|
|
||||||
"description": "<p>Der Blutschiss ist ein ewiges Problem im Imperium und wird gemeinhin als Fluch gesehen, den die Götter über jene bringen, die nicht fromm genug waren. Diese üble Krankheit zwingt ihr unglückliches Opfer dazu, seine Gedärme ebenso unsanft wie ständig zu entleeren. Besonders in den Feldlagern der Heere ist der Blutschiss berüchtigt, und man sagt, dass er üblicherweise mehr Soldaten tötet als der Feind. Typische Behandlungen umfassen das Essen von Blutwurst zum Ausgleich des Blutverlustes, das berüchtigte „Verkorken“ und das Einreiben des überanspruchten Körperteils mit Fett, um zumindest die Schmerzen zu lindern.</p>",
|
|
||||||
"durationValue": "1d10",
|
|
||||||
"durationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"incubationValue": "2d10",
|
|
||||||
"incubationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"effects": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "Sc30lmNSCIJ0DGab",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Durchfall (schwerwiegend)",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"symptom": true
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "DjYLhjvUbllWMrKk",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Langanhaltend (herausfordernd)",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"symptom": true
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "KnlIy1IoRQ4KsvuV",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Fieber",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
|
||||||
"otherEffects": [
|
|
||||||
"blight",
|
|
||||||
"wounded"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "VBP4fo86uuFd6YiW",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Unwohlsein",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "55OiJcxPalh86HH8",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Übelkeit",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "rollTest",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "\nif (this.actor.isOwner && args.test.result.outcome == \"failure\")\n {\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (applicableCharacteristics.includes(args.test.characteristicKey))\n this.actor.addCondition(\"stunned\")\n \n }\n "
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"symptoms": "Fieber (schwerwiegend), Siechtum, Unwohlsein",
|
|
||||||
"id": "Blood Rot",
|
|
||||||
"contraction": "Als Folge einer anderen Krankheit oder einer Kritischen Verletzung",
|
|
||||||
"incubation": "Sofort",
|
|
||||||
"name": "Blutfäule",
|
|
||||||
"description": "<p>Dein Blut selbst ist erkrankt und so pumpt dein Herz nun schwärende Pestilenz durch den Körper. Blutegel sind eine weithin akzeptierte Behandlungsmethode, doch es gibt auch Ärzte, die hier einen Aderlass in Halsnähe durchführen, um das kränkliche Blut ausfließen zu lassen, und vom Patienten verlangen, große Mengen gesunden Blutes zu trinken, um den Verlust auszugleichen. Egal ob der Patient sich darauf einlässt oder nicht, die Blutfäule ist tödlich und wird höchstwahrscheinlich mit Besuch der Gilde der Klager und dem Kult des Morr enden.</p>",
|
|
||||||
"durationValue": "1d10",
|
|
||||||
"durationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"incubationValue": "0",
|
|
||||||
"incubationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"effects": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "TH7hPoURLnjdJSSl",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Siechtum",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "invoke",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "V2oU1zPnQR94HCJQ",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Fieber (schwerwiegend)",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
|
||||||
"otherEffects": [
|
|
||||||
"blight",
|
|
||||||
"wounded"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "NHyxRtRt9rsjjz4r",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Unwohlsein",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Langanhaltend (leicht), Offene Wunde, Unwohlsein",
|
|
||||||
"id": "Minor Infection",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein sehr leichter (+60) Ausdauer-Wurf nach einem Kampf misslang, indem du eine Kritische Verletzung erlitten hast.",
|
|
||||||
"name": "Leichte Infektion",
|
|
||||||
"description": "<p>Leichte Infektionen sind langsam abheilende Wunden, die etwas anschwellen und dabei warm werden. Sie sind extrem häufig. Meist heilen sie von allein wieder ab, wenn man ihnen Zeit lässt, also machen sich die meisten Leute keine Sorgen, bis es zu spät ist und sich Morrs Portal öffnet.</p>",
|
|
||||||
"durationValue": "1d10",
|
|
||||||
"durationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"incubationValue": "1d10",
|
|
||||||
"incubationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"effects": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "FLB8zGutyEQWgRlb",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Langanhaltend (leicht)",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"symptom": true
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "tf4IaDGr6PVsHl7w",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Unwohlsein",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "TbXenWmw4yRg7qlf",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Offene Wunde",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "invoke",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {absolute: {difficulty : \"average\"}}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n fromUuid(\"Compendium.wfrp4e-core.diseases.kKccDTGzWzSXCBOb\").then(disease => {\n args.actor.createEmbeddedDocuments(\"Item\", [disease.toObject()])\n })\n })\n })\n }"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Beulen, Fieber, Unwohlsein, Siechtum (moderat), Wundbrand",
|
|
||||||
"id": "The Black Plague",
|
|
||||||
"contraction": "Führe einen durchschnittlichen (+20) Ausdauer-Wurf für jede ganze oder angefangene Stunde durch, die du dich in einem von infizierten Flöhen befallenen Gebiet aufhältst, oder wenn du infizierten Flüssigkeiten ausgesetzt bist.",
|
|
||||||
"name": "Schwarze Pest",
|
|
||||||
"description": "<p>Historiker berichten, dass vor Jahrhunderten Ratten das Imperium überfluteten und dass ihnen die Schwarze Pest folgte und neun von zehn Seelen auslöschte. Auch heute noch kommt es immer wieder zu einem unerklärlichen Aufflackern dieser schrecklichen Krankheit. Wenn sie irgendwo ausbricht, erscheinen beinahe sofort die weißen Nonnen. Der Kult der Shallya hat geschworen, alles zu tun, um diese üble Pestilenz auszulöschen. Sie berufen sich auf uralte Gesetze und Rechte, die ihnen einst eingeräumt wurden, und errichten mit weißen Seilen markierte Quarantänezonen, wo auch immer sie der Seuche begegnen. Diese darf niemand betreten oder verlassen, ehe der Ausbruch nicht eingedämmt wurde und alle Leichen ordnungsgemäß bestattet wurden.</p>",
|
|
||||||
"durationValue": "3d10",
|
|
||||||
"durationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"incubationValue": "1d10",
|
|
||||||
"incubationUnit": "Minuten",
|
|
||||||
"effects": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "NKiIPNQehPO9eaxm",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Siechtum (moderat)",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "invoke",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "\n let difficulty = \"\"\n if (this.effect.label.includes(\"moderat\"))\n difficulty = \"easy\"\n else if (this.effect.label.includes(\"Grave\"))\n difficulty = \"average\"\n else\n difficulty = \"veasy\"\n \n if (this.actor.isOwner)\n {\n args.actor.setupSkill(\"Ausdauer\", {context : {failure : args.actor.name + \" meurt de la Toxine\"}, absolute: {difficulty}, appendTitle : \" - Toxine\"}).then(setupData => {\n args.actor.basicTest(setupData).then(test => \n {\n if (test.result.outcome == \"failure\")\n args.actor.addCondition(\"dead\")\n })\n })\n }"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "NcJoF1DR82jScspx",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Beulen",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "\n let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n "
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "BdDKgmnnXyID5l9r",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Fieber",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "let applicableCharacteristics = [\"ws\", \"bs\", \"s\", \"fel\", \"ag\", \"t\", \"dex\"]\n if (args.type == \"weapon\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"characteristic\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (applicableCharacteristics.includes(args.item.characteristic.key))\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }",
|
|
||||||
"otherEffects": [
|
|
||||||
"blight",
|
|
||||||
"wounded"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "qNWBcG8TYO5QGmLk",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Wundbrand",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "\n if (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n {\n if (args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }\n }"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "1J3ape1RdCwgziZe",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Unwohlsein",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prepareData",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "if (game.user.isUniqueGM)\n {\n let fatigued = args.actor.hasCondition(\"fatigued\")\n if (!fatigued)\n {\n args.actor.addCondition(\"fatigued\")\n ui.notifications.notify(\"Erschöpft Zustand zu \" + args.actor.name + \" die nicht entfernt werden kann, solange Unwohlsein vorhanden ist.\")\n }\n }\n "
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Langanhaltend (herausfordernd), Pocken",
|
|
||||||
"id": "Packer's Pox",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein leichter (+40) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit infizierten Tieren, Häuten, Wolle oder Körpern hattest.",
|
|
||||||
"name": "Treiberpocken",
|
|
||||||
"description": "<p>Eine recht häufige Krankheit unter Jägern, Kürschnern, Hirten und Händlern, die von befallenen Kühen und Schafen übertragen wird, ebenso wie von ihren Häuten und ihrer Wolle, sowie von allen, die durch die Krankheit starben. Sie beginnt als kleine juckende Stelle, doch dann breiten sich rasch rosafarbene und leicht eingesunkene Flecken am ganzen Körper aus, die sich auf Arme und Torso konzentrieren. Dies ist bei Weitem nicht die schwerste der vielen Pocken-Formen im Imperium, doch eine, die sich sehr lange hinziehen kann und manchmal tödlich verläuft.</p>",
|
|
||||||
"durationValue": "5d10",
|
|
||||||
"durationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"incubationValue": "1d10",
|
|
||||||
"incubationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"effects": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "1PIxT3ieQbomnHR5",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Langanhaltend (herausfordernd)",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"symptom": true
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "aHhqh3ReDbl1CC33",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Pocken",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "Sobald man diese Krankheit einmal durchgemacht hat, ist man dagegen immun sich erneut anzustecken.",
|
|
||||||
"symptoms": "Husten und Niesen, Pocken",
|
|
||||||
"id": "Itching Pox",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslang, nachdem du Kontakt mit einer infizierten Person hattest oder falls eine infizierte Person in deiner unmittelbaren Umgebung hustet oder niest (mit einer Rate von einem Wurf pro Stunde in entsprechender Umgebung).",
|
|
||||||
"name": "Juckende Pocken",
|
|
||||||
"description": "<p>Ausbrüche der Juckenden Pocken sind in den Städten und Dörfern des Imperiums eine nahezu jährlich wiederkehrende Angelegenheit. Diese Krankheit verursacht überall auf dem Körper stark juckende Pusteln, verläuft harmlos und hinterlässt nur selten dauerhafte Folgen, sodass sich höchstens Eltern und Adelige Sorgen machen, wenn das Jucken umgeht. Die Krankheit ist so verbreitet, dass in den meisten Tempeln der Shallya stets Tiegel mit weißer Paste bereitstehen, um den Betroffenen Linderung zu verschaffen.</p>",
|
|
||||||
"durationValue": "1d10+7",
|
|
||||||
"durationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"incubationValue": "1d10",
|
|
||||||
"incubationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"effects": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "vgz3aqUkKvksDs7X",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Husten und Niesen",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"symptom": true
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"_id": "c9ty7yoIpDJfwDqo",
|
|
||||||
"changes": [],
|
|
||||||
"disabled": false,
|
|
||||||
"duration": {
|
|
||||||
"startTime": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"icon": "modules/wfrp4e-core/icons/diseases/disease.png",
|
|
||||||
"label": "Pocken",
|
|
||||||
"transfer": true,
|
|
||||||
"flags": {
|
|
||||||
"wfrp4e": {
|
|
||||||
"effectApplication": "actor",
|
|
||||||
"effectTrigger": "prefillDialog",
|
|
||||||
"symptom": true,
|
|
||||||
"script": "\n\nif (args.type == \"characteristic\" && args.item == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n else if (args.type == \"skill\")\n {\n if (args.item.characteristic.key == \"fel\")\n args.prefillModifiers.modifier -= 10\n }"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"symptoms": "Fiber, Langanhaltend (Leicht), Unwohlsein, Übelkeit",
|
|
||||||
"id": "Bronze Fever",
|
|
||||||
"contraction": "Wenn dir ein Durchschnittlicher (+20) Ausdauer-Wurf misslingt, nachdem du von einer infizierten Mücke gestochen wurdest. Wenn infiziertes Blut injiziert oder eingeflößt wird erkrankst du automatisch an Bronze Fiber",
|
|
||||||
"name": "Bronze Fieber",
|
|
||||||
"description": "<p>Bronze Fiber findet man gewöhnlich nur im Süden der Alten Welt, in wärmeren und feuchteren Klimagebieten, wo es sich über Insektenbisse verbreitet. Die meisten Erkrankten erholen sich binnen Tagen, in seltenen Fällen kann die Erkrankung aber zu Komplikationen führen, und sogar dem Tod.</p>",
|
|
||||||
"durationValue": "1d10",
|
|
||||||
"durationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"incubationValue": "1d10",
|
|
||||||
"incubationUnit": "Tage",
|
|
||||||
"effects": []
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,214 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Mutationen",
|
|
||||||
"mapping": {
|
|
||||||
"modifier": {
|
|
||||||
"path": "system.modifier.value",
|
|
||||||
"converter": "mutations_modifier"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"mutationType": {
|
|
||||||
"path": "system.mutationType.value",
|
|
||||||
"converter": "generic_localization"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"path": "effects",
|
|
||||||
"converter": "effects"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Animalistic Legs",
|
|
||||||
"name": "Tierbeine",
|
|
||||||
"description": "+1 Bewegung"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Awful Cravings",
|
|
||||||
"name": "Grässliche Gelüste",
|
|
||||||
"description": "–5 Charisma, –5 Willenskraft"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Beast Within'",
|
|
||||||
"name": "Inneres Tier",
|
|
||||||
"description": "+10 Willenskraft, –5 Charisma, –5 Intelligenz"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Chaotic Dreams",
|
|
||||||
"name": "Chaotische Träume",
|
|
||||||
"description": "Du erhältst für die ersten beiden Stunden jeden Tages den Zustand Erschöpft."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Corpulent",
|
|
||||||
"name": "Korpulent",
|
|
||||||
"description": "-1 Bewegung, +5 Stärke, +5 Widerstand"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Crawling Skin",
|
|
||||||
"name": "Krabbelnde Haut",
|
|
||||||
"description": "–5 Initiative, –5 Geschicklichkeit"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Distended Digits",
|
|
||||||
"name": "Verlängerte Finger",
|
|
||||||
"description": "+10 Geschicklichkeit"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Emaciated",
|
|
||||||
"name": "Ausgezehrt",
|
|
||||||
"description": "-10 Stärke, +5 Gewandtheit"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Enormous Eye",
|
|
||||||
"name": "Enormes Auge",
|
|
||||||
"description": "+10 bei Wahrnehmungs-Würfen, bei denen es um die Sicht geht"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Erratic Fantasist",
|
|
||||||
"name": "Erratischer Phantast",
|
|
||||||
"description": "–5 Initiative, –5 Willenskraft"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Extra Leg Joints",
|
|
||||||
"name": "Zusätzliche Kniegelenke",
|
|
||||||
"description": "+5 Gewandtheit"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Extra Mouth",
|
|
||||||
"name": "Zusätzlicher Mund",
|
|
||||||
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Fearful Concern",
|
|
||||||
"name": "Ängstliche Bedenken",
|
|
||||||
"description": "–10 Willenskraft"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Fleshy Tentacle",
|
|
||||||
"name": "Fleischige Tentakel",
|
|
||||||
"description": "Du erhältst die Kreaturen-Eigenschaft Tentakel (siehe Seite 343)."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Glowing Skin",
|
|
||||||
"name": "Glühende Haut",
|
|
||||||
"description": "So hell wie das Licht einer Kerze."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Hateful Impulses",
|
|
||||||
"name": "Hasserfüllte Impulse",
|
|
||||||
"description": "Du unterliegst Feindseligkeit (siehe Psychologie) gegenüber allen, die nicht zu deinemVolk gehören."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Hollow Heart",
|
|
||||||
"name": "Leeres Herz",
|
|
||||||
"description": "+10 Willenskraft, –10 Charisma"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Inhuman Beauty",
|
|
||||||
"name": "Unmenschliche Schönheit",
|
|
||||||
"description": "+10 Charisma; du bildest keine Narben"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Inverted Face",
|
|
||||||
"name": "Invertiertes Gesicht",
|
|
||||||
"description": "–20 Charisma"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Iron Skin",
|
|
||||||
"name": "Eisenhaut",
|
|
||||||
"description": "+2 Rüstungspunkte an allen Trefferzonen, –10 Gewandtheit"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Jealous Thoughts",
|
|
||||||
"name": "Neidvolle Gedanken",
|
|
||||||
"description": "–10 Charisma"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Lolling Tongue",
|
|
||||||
"name": "Züngelnde Zunge",
|
|
||||||
"description": "–10 auf alle Sprache-Würfe beim Sprechen"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Lonely Spirit",
|
|
||||||
"name": "Einsame Seele",
|
|
||||||
"description": "–10 auf jeden Wurf, wenn du allein bist"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Mental Blocks",
|
|
||||||
"name": "Mentale Blockade",
|
|
||||||
"description": "–10 Intelligenz"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Patchy Feathers",
|
|
||||||
"name": "Flecken mit Federn",
|
|
||||||
"description": "Würfle zwei Stellen auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Profane Urgency",
|
|
||||||
"name": "Unheilige Unruhe",
|
|
||||||
"description": "–10 Willenskraft, +10 Gewandtheit"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Shaky Morale",
|
|
||||||
"name": "Wankende Moral",
|
|
||||||
"description": "Du erhältst jedes Mal, wenn dir irgendein Wurf misslingt, der auf deiner Willenskraft beruht, den Zustand Demoralisiert."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Short Legs",
|
|
||||||
"name": "Kurze Beine",
|
|
||||||
"description": "–1 Bewegung"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Suspicious Mind",
|
|
||||||
"name": "Argwöhnischer Geist",
|
|
||||||
"description": "–5 Initiative, –5 Intelligenz"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Thorny Scales",
|
|
||||||
"name": "Dornige Schuppen",
|
|
||||||
"description": "+1 Rüstungspunkt an allen Trefferzonen"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Thrill Hunter",
|
|
||||||
"name": "Süchtig nach Aufregung",
|
|
||||||
"description": "+10 Willenskraft, –10 Initiative"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Tortured Visions",
|
|
||||||
"name": "Marternde Visionen",
|
|
||||||
"description": "–10 Initiative"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Totally Unhinged",
|
|
||||||
"name": "Völlig verstört",
|
|
||||||
"description": "–20 Charisma, +10 Willenskraft"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Unending Malice",
|
|
||||||
"name": "Unendliche Bosheit",
|
|
||||||
"description": "–10 auf jeden Wurf, anderen keine Schmerzen zuzufügen; +10 auf jeden Wurf, anderen Schmerzen zuzufügen."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Uneven Horns",
|
|
||||||
"name": "Ungleiche Hörner",
|
|
||||||
"description": "+1 Rüstungspunkt am Kopf; gilt als Kreaturen-Waffe, mit einem Schaden in Höhe deines STB (siehe Seite 343)."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Unholy Rage",
|
|
||||||
"name": "Unheiliger Zorn",
|
|
||||||
"description": "Du unterliegst Raserei (siehe Psychologie), +10 Kampfgeschick"
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},
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{
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"id": "Weeping Pus",
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||||||
"name": "Triefender Eiter",
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||||||
"description": "Würfle die Stelle auf der Trefferzonen-Tabelle aus."
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},
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||||||
{
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"id": "Whiskered Snout",
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||||||
"name": "Haarige Schnauze",
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||||||
"description": "+10 Spurenlesen"
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},
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{
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"id": "Worried Jitters",
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"name": "Schreckhafte Ängste",
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"description": "+5 Gewandtheit, –5 Charisma"
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}
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]
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}
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File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1,73 +0,0 @@
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{
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"label": "Psychologische Eigenschaften",
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"effects": {
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"path": "effects",
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"converter": "effects"
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"entries": [
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{
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"id": "Animosity (Target)",
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"name": "Feindseligkeit (Ziel)",
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"description": "<p>Du hegst tiefe Ressentiments gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Nordländer“, „Tiermenschen“ oder „Adelige“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht fluchen und ausspeien, unterliegst danach aber nur einem Abzug von -20 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du Feindseligkeit.</p><p>Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, die Feindseligkeit mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet die Feindseligkeit automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder beschwichtigt oder verschwunden sind, du die Zustände <a class='condition-chat'>Betäubt</a> oder <a class='condition-chat'>Bewusstlos</a> erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du der Feindseligkeit unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort angehen, entweder sozial (durch Beleidigungen,Spott oder Ähnliches) oder körperlich (in aller Regel mit den Fäusten), je nachdem, was angemessen ist. Du erhältst dabei zudem einen Bonus von +1 EG bei allen Versuchen die Gruppe sozial oder geistig anzugreifen. Feindseligkeit wird von @Compendium[wfrp4e.psychologies.Ib2YQYChktDFN93y]{Angst} und @Compendium[wfrp4e.psychologies.meMkLEwdJIDLxM0B]{Entsetzen} stets nichtig gemacht.</p>"
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},
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{
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"id": "Camaraderie (Group)",
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"name": "Kameradschaft (Gruppe)",
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"description": "<p>Kameradschaft stellt positive Empfindungen und Vertrauen innerhalb einer Gruppe von Individuen dar. Du musst zur Hilfe eilen, wenn irgendwer in der Gruppe körperlich oder sozial bedroht ist und du bekommst einen Bonus von +1 EG bei allen Würfen zur Verteidigung oder zum Beistand von jemandem aus deiner Gruppe.</p>"
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},
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{
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"id": "Fear (Rating)",
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"name": "Angst (Wert)",
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||||||
"description": "<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
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},
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{
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"id": "Fear",
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"name": "Angst (Wert)",
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||||||
"description": "<p>Die Angst repräsentiert extreme Aversion oder Furcht vor etwas. Kreaturen die Angst verursachen, haben einen Angst-Wert; dieser Wert nennt die EG, die du bei einem Erweiterten Besonnenheits-Wurf erreichen musst, um deine Angst zu überwinden. Du kannst diesen Wurf am Ende jeder Runde fortsetzen, bis deine EG den Angst-Wert der Kreatur erreichen oder übertreffen. Bis dir dies gelungen ist, unterliegst du der Angst.</p><p>Solange du der Angst unterliegst, erleidest du -1 EG bei allen Würfen gegen die Quelle dieser Angst. Du darfst dich nur näher an das heranbewegen, was die Angst verursacht, wenn dir dazu zuvor ein herausfordernder (+0) Besonnenheits-Wurf gelingt. Wenn die Quelle der Angst näher an dich herankommt, musst du einen herausfordernden (+0) Besonnenheits-Wurf schaffen, oder du erhältst 1 Demoralisiert-Zustand.</p>"
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Frenzy",
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||||||
"name": "Raserei",
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||||||
"effects": {
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||||||
"label0": "Raserei"
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},
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||||||
"description": "<p>Mit einem Willenskraft-Wurf kannst du dich selbst in einen Zustand der Raserei versetzen, indem du dich selbst mental aufpeitschst, heulst, in deinen Schild beißt oder Ähnliches tust. Wenn du Erfolg hast, unterliegst du Raserei.</p><p>Solange du der Raserei unterliegst, bist du gegen alle anderen Effekte von Psychologie immun und wirst weder fliehen noch dich zurückziehen, egal was geschieht. Tatsächlich musst du dich stets so schnell wie möglich auf den nächsten Gegner zubewegen, um ihn attackieren zu können. Generell sind die einzigen Handlungen, die du wählen kannst, Kampfgeschick-Würfe oder Athletik-Würfe zum möglichst schnellen Erreichen des Feindes. Des Weiteren darfst du in jeder Runde als Freie Handlung einen Nahkampf-Wurf durchführen, da du dich mit allem, was du hast, in deine Attacken stürzt. Zudem bekommst du auch noch +1 auf deinen Stärke-Bonus, so groß ist deine Wildheit. Du bleibst in Raserei, bis entweder alle Feinde in deinem Sichtbereich erledigt sind oder du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst. Wenn deine Raserei vorbei ist, erhältst du automatisch 1 Ermüdet-Zustand.</p>"
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},
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{
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"id": "Hatred (Target)",
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"name": "Hass (Ziel)",
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||||||
"description": "<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>"
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},
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{
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"id": "Hatred",
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"name": "Hass (Ziel)",
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||||||
"description": "<p>Du hegst tiefe Hassgefühle gegenüber dem Ziel, bei dem es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen handelt, zum Beispiel „Hochländer“, „Sumpfoktopusse“ oder „Sklavenhändler“. Du wirst niemals sozial mit irgendjemandem oder irgendetwas interagieren, das du hasst. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser misslingt, unterliegst du Hass. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, deinen Hass mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet der Hass automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe in deinem Sichtbereich entweder tot oder verschwunden sind oder du den Zustand Bewusstlos erhältst. Solange du Hass unterliegst, musst du sofort versuchen, die Mitglieder der verhassten Gruppe auf die schnellste und tödlichste Weise zu vernichten. Du bekommst +1 EG auf alle Würfe, die du im Kampf gegen die spezifische Gruppe durchführst und bist immun gegen Angst und Einschüchtern (nicht jedoch gegen Entsetzen), sofern es von deinem verhassten Gegner verursacht wird.</p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Phobia (Target)",
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"name": "Phobie (Ziel)",
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"description": "<p>Eine Phobie stellt eine besondere Furcht dar; diese kann sich auf bestimmte Kreaturen, bestimmte Objekte oder bestimmte Umstände beziehen, zum Beispiel Phobie (Insekten), Phobie (Bücher) oder Phobie (enge Räume). Behandle das Objekt deiner Phobie als würde es Angst 1 verursachen. Du kannst den Angst-Wert auch erhöhen, wenn die Phobie besonders stark ist.</p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Prejudice",
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||||||
"name": "Vorurteil (Ziel)",
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||||||
"description": "<p>Du magst das Ziel in keiner Weise. Bei diesem handelt es sich normalerweise um eine Gruppe von Leuten oder Kreaturen, zum Beispiel „Ostländer“, „Elfen“ oder „Zauberer“. Du musst einen Psychologie-Wurf durchführen, wann immer du auf Vertreter der entsprechenden Gruppe stößt. Wenn dieser gelingt, dann wirst du vielleicht finster dreinblicken, verhältst dich ansonsten aber normal, abgesehen von einem Abzug von -10 bei allen Charisma-Würfen gegenüber dieser Gruppe. Sollte der Wurf aber scheitern, dann unterliegst du dem Vorurteil. Am Ende jeder folgenden Runde kannst du versuchen, das Vorurteil mit einem weiteren Psychologie-Wurf zu beenden. Wenn du dies nicht tust, endet das Vorurteil automatisch, sobald alle Mitglieder der betreffenden Gruppe aus deinem Sichtbereich verschwunden sind, du den Zustand Betäubt oder Bewusstlos erhältst oder einer anderen Psychologischen Eigenschaft unterliegst.</p><p>Wenn du dem Vorurteil unterliegst, musst du die fraglichen Vertreter dieser Gruppe sofort beleidigen. Lautstark.</p>"
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},
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{
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||||||
"id": "Terror (Rating)",
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"name": "Entsetzen (Wert)",
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||||||
"description": "<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>"
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Terror",
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||||||
"name": "Entsetzen (Wert)",
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||||||
"description": "<p>Einige Kreaturen sind so tief verstörend und beunruhigend, dass sie grauenhaftes, markerschütterndes Entsetzen verbreiten. Wenn du einer Kreatur das erste Mal begegnest, die Entsetzen verbreitet, führst du einen Besonnenheits-Wurf durch. Wenn dir dieser gelingt, hat das Entsetzen keinen weiteren Effekt auf dich. Wenn er misslingt, erhältst du eine Anzahl von Demoralisiert-Zuständen, die dem Entsetzen-Wert der Kreatur entspricht, zusätzlich der EG unter 0.</p><p>Nachdem der Psychologie-Wurf abgehandelt ist, verbreitet die Kreatur Angst, wobei der Angst-Wert ihrem Entsetzen-Wert entspricht.</p>"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
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||||||
"id": "Trauma",
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||||||
"name": "Trauma",
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||||||
"description": "<p>Das Leben eines Reikländers ist rau, brutal und kurz. Das gilt doppelt für Abenteurer, die im Leben oft traumatische Erfahrungen gemacht haben. Jedes Trauma ist auf seine Weise einzigartig und daher solltest du etwas aussuchen, dass dieser breiten Spanne Rechnung trägt: Albträume, Missbrauch von Alkohol oder Drogen, blitzartige Rückerinnerungen, Feindseligkeit oder Hass gegenüber einer bestimmten Gruppe, oder eine Phobie. Ein Charakter, der eine traumatische Erfahrung gemacht hat, kann durch diese über die Zeit auf verschiedene Weisen beeinflusst werden.</p>"
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}]
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}
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"label": "Tables (Core)",
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"mapping": {
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"results": {
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"path": "results",
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"converter": "resultConverter"
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"entries": [
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"id": "Career - Dwarf",
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"name": "Karrieren - Halbling"
|
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"id": "Career - High Elf",
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"name": "Karrieren - Hochelf"
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},
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"id": "Career - Human (Reiklander)",
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"name": "Karrieren - Mensch (Reikländer)"
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},
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{
|
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||||||
"id": "Career - Wood Elf",
|
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||||||
"name": "Karrieren - Waldelf"
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},
|
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||||||
{
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||||||
"id": "Catastrophic Miscast Table (Moo)",
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|
||||||
"name": "Katastrophale Kontrollverluste (Moo)"
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},
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{
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||||||
"id": "Critical Hits - Arm",
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"name": "Kritische Treffer - Arme"
|
|
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},
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{
|
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"id": "Critical Hits - Body",
|
|
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"name": "Kritische Treffer - Körper"
|
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},
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{
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||||||
"id": "Critical Hits - Head",
|
|
||||||
"name": "Kritische Treffer - Kopf"
|
|
||||||
},
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|
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{
|
|
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"id": "Critical Hits - Leg",
|
|
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"name": "Kritische Treffer - Beine"
|
|
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},
|
|
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{
|
|
||||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - Dwarf",
|
|
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"name": "Auflösung von Körper und Geist - Zwerg",
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"1-5": "Physisch : @Table[mutatephys]",
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|
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|
|
||||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - Halfling",
|
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"name": "Auflösung von Körper und Geist - Halbling",
|
|
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"results": {
|
|
||||||
"1-10": "Physisch : @Table[mutatephys]",
|
|
||||||
"11-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - High Elf",
|
|
||||||
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Hochelf",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - Human",
|
|
||||||
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Mensch",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-50": "Physisch : @Table[mutatephys]",
|
|
||||||
"51-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Dissolution of Body and Mind - Wood Elf",
|
|
||||||
"name": "Auflösung von Körper und Geist - Waldelf",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-100": "Mental : @Table[mutatemental]"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Dooming (Alternate)",
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|
||||||
"name": "Unkenruf (Alternative)",
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||||||
"results": {
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||||||
"1-1": "Dein Ende soll klebrig sein",
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||||||
"2-2": "Salzwasser ist Gift für deine Zunge",
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||||||
"3-3": "Wenn verlassen und allein, soll Morr sich mit dir anfreunden",
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|
||||||
"4-4": "Tiere des Feldes haben Augen für dich",
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|
||||||
"5-5": "Die Arbeit des Hexensterns ist dein Untergang",
|
|
||||||
"6-6": "Eine blockierte Klinge bringt ein scharfes Ende",
|
|
||||||
"7-7": "Das geschriebene Wort soll dein Schicksal bedeuten",
|
|
||||||
"8-8": "Dein Körper soll brechen, nachdem dein Geist niedergeschlagen ist",
|
|
||||||
"9-9": "Sei nicht neugierig, nur in Unwissenheit bist du in Sicherheit",
|
|
||||||
"10-10": "Atemnot erfüllt deine letzten Momente",
|
|
||||||
"11-11": "Binden Sie weder das Band noch die Federabnutzung; Ja, der Pfau ist dein Feind",
|
|
||||||
"12-12": "Sei nicht wie Gnuthus, denn dein Meister zählt deine Tage",
|
|
||||||
"13-13": "Drei ist deine Nummer!","14-14": "Ein Tier aus Messingbalg für dich!",
|
|
||||||
"15-15": "Ulrics kalte Hand soll dich zu Morr führen",
|
|
||||||
"16-16": "Achte auf den gespaltenen Huf, er ist dein Feind",
|
|
||||||
"17-17": "Iss weder die Chitterlings noch das Fleisch mit Tuben",
|
|
||||||
"18-18": "Wie du begonnen hast, so sollst du enden",
|
|
||||||
"19-19": "Wenn die Sonne aufgeht, wirst du fallen",
|
|
||||||
"20-20": "Dein Untergang kennt dich bereits, obwohl du es nicht weißt",
|
|
||||||
"21-21": "Ein Fremder soll dir mehr bringen als ein Geschenk",
|
|
||||||
"22-22": "Passen Sie auf die Jungen, das Kind, ja, sogar das Baby auf",
|
|
||||||
"23-23": "Pass auf Mammit und Mummit auf, denn beide versuchen dich niederzulegen",
|
|
||||||
"24-24": "Passen Sie auf die Geldbörse, den Sack und die Samttasche auf",
|
|
||||||
"25-25": "Der Rabe antwortet auf Verenas Anruf, ja, aber ihre Waage ist gewichtet",
|
|
||||||
"26-26": "Das kleinste Kind von Taal soll sich an deinem Bauch weiden",
|
|
||||||
"27-27": "Die Linie des Limners soll falsch sein",
|
|
||||||
"28-28": "Der heilige Tag soll dein letzter Tag sein",
|
|
||||||
"29-29": "Du sollst im Bett sterben, aber nicht dein eigenes!",
|
|
||||||
"30-30": "Du sollst den kargen Boden mit deinem Blut füttern",
|
|
||||||
"31-31": "Wenn dein Bedürfnis am größten ist, soll Shallya dir den Rücken kehren",
|
|
||||||
"32-32": "Die Sense wird dein Fleisch ernten",
|
|
||||||
"33-33": "Deine vom Zorn verzehrte Seele wird für den unsichtbaren Feind blind sein. Roll The Prophet Speaketh","34-34": "Ein bedürftiger Freund bringt deinen Tod mit Geschwindigkeit",
|
|
||||||
"35-35": "Dein letzter Atemzug wird von Morrsleibs Licht gezogen",
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|
||||||
"36-36": "Ratten, die die Hörner von Taal tragen, sollen dir auf die Fersen beißen",
|
|
||||||
"37-37": "Das Schwert soll keine Gerechtigkeit bringen, nur Leiden",
|
|
||||||
"38-38": "Der zweischwänzige Komet steigt auf, wenn du fällst",
|
|
||||||
"39-39": "Wasser aller Art ist deine Nemesis",
|
|
||||||
"40-40": "Dein Ende liegt verborgen in der Dämmerung",
|
|
||||||
"41-41": "Hohe Plätze versprechen ein niedriges Ende",
|
|
||||||
"42-42": "Dein letzter Ausruf ist Liebe",
|
|
||||||
"43-43": "Hüte dich vor dem Mann, der kein Mann ist!",
|
|
||||||
"44-44": "Hüte dich vor der blinden Jungfrau, denn ihre Waage soll deine Seele wiegen",
|
|
||||||
"45-45": "Dein zerbrochener Karren soll dein Ende ankündigen",
|
|
||||||
"46-46": "Das Brötchen, das Gebäck und der Kuchen, ja, sie sind Morrs Gerichte!",
|
|
||||||
"47-47": "Wenn die Glocke läutet, läutet sie für dich",
|
|
||||||
"48-48": "Der Lorbeerkranz verbirgt einen vergifteten Dorn",
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|
||||||
"49-49": "Verweilen Sie nicht auf dem Privileg, noch auf dem langen Tropfen",
|
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||||||
"50-50": "Cacklefax greift fest nach Münzen deines Untergangs",
|
|
||||||
"51-51": "Die Sanduhr zerbricht, bevor dein letztes Korn fällt",
|
|
||||||
"52-52": "Aus der Dunkelheit kommt der Rabe",
|
|
||||||
"53-53": "Hochgeborenes Blut soll dein eigenes vergießen",
|
|
||||||
"54-54": "Von oben kommt dein Tod",
|
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||||||
"55-55": "Pest und dunkle Krankheit sollen dich auf deine Knie bringen",
|
|
||||||
"56-56": "Hüte dich vor grüner Haut, sie wird dich treffen",
|
|
||||||
"57-57": "Hüte dich vor den grünen Tiefen, in denen sich eine Katastrophe befindet",
|
|
||||||
"58-58": "Sei wie der Tänzer, denn unhöfliche Worte bringen Morr an deine Seite",
|
|
||||||
"59-59": "Die dunkelste Fäule soll dich von innen essen",
|
|
||||||
"60-60": "Die Götter wachen über dein Ende",
|
|
||||||
"61-61": "Achte nicht auf den Schmied, in seinem Kunstgriff liegt dein Untergang",
|
|
||||||
"62-62": "Trage nicht Grugnis Glatze, denn sie wird deinen Tod tragen",
|
|
||||||
"63-63": "Bereiten Sie Ihre Münzen am dreizehnten Glockenspiel vor",
|
|
||||||
"64-64": "Der Schlagzeuger schlägt dein Ende aus",
|
|
||||||
"65-65": "Katyas Auge und Eitelkeit werden dich zu Tode beschleunigen",
|
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||||||
"66-66": "Dein Ende brennt mit unsichtbaren Flammen",
|
|
||||||
"67-67": "Ein schlechter Ruf soll ein kranker Mann machen",
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||||||
"68-68": "Morr findet dich nackt wie am Tag deiner Geburt. Roll The Prophet Speaketh",
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||||||
"69-69": "Ein Ochse ist sicher; Zwei Ochsen bringen den Raben",
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||||||
"70-70": "Durst nicht nach Blut, denn es dürstet nach dir",
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"71-71": "In deinem sichersten Moment wirst du scheitern",
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"72-72": "Passen Sie das Tier im Wald auf, es ist Morrs Bote",
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||||||
"73-73": "Du sollst aus dem Kelch der Verderbnis kommen",
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||||||
"74-74": "Fürchte das Funktionieren der Knochensäge, sie sind die Quelle deines Todes",
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"75-75": "Deine Großzügigkeit bringt Tuppence und ein Schwert zurück",
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||||||
"76-76": "Das welkende Auge ist dein Lohn und dein Ende",
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"77-77": "Folter und Schmerz hallten in deinem Ende wider",
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"78-78": "Folgen Sie nicht den Schritten von Dragomas",
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"79-79": "Dein Untergang wird durch Gewalt verursacht",
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"80-80": "Diejenigen, die aus Rhyas Kessel geboren wurden, sollen dir einen Rabenstein bauen",
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"81-81": "Abwesenheit lässt dein Herz schwächer werden",
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"82-82": "Die Myrmidianquelle ist dein Gift",
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"83-83": "Hüte dich vor der Krähe, ehre den Raben",
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"84-84": "Eine gefettete Ziege ist sicherer als Geheimnisse zu bewahren",
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"85-85": "Mananns Volk soll dich nicht lieben",
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"86-86": "Wenn du dreimal verfolgt wirst, bringt Morr Frieden",
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"87-87": "Wandle mit Vobist, denn die Gewissheit wird dir den Atem rauben",
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"88-88": "Hüte dich vor dem Barb'it des Lord of Murder, der darauf wartet, dich aus der Dunkelheit anzugreifen",
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"89-89": "Die blinkende Klinge soll dein Ende schnitzen",
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"90-90": "Furchterregende Motoren stoßen Feuer deiner Zerstörung aus!",
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"91-91": "Dein Ende ist nicht das Ende!",
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"92-92": "Wenn der Pfeifer seine Melodie spielt, wird dein Herz brechen",
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"93-93": "Grün soll dich rückgängig machen",
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"94-94": "Als die dunklen Nachrichten klopfen, wird Morr sicherlich folgen",
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"95-95": "Du sollst wie Wymund stehen, bis Shallya deine Feinde umwirbt",
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"96-96": "Ranald soll dich verlassen",
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"97-97": "Denken Sie nicht über Ihre Station hinaus, denn Veränderung ist der Herold von Morr",
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"98-98": "Morr schickt eine Jungfrau",
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"99-99": "Ohne das große Kreuz sollst du die falsche Entscheidung treffen",
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"100-100": "Kurz bevor er dein Schicksal aussprach, starb der Weltuntergangsjäger, sein Gesicht in einer Maske des Grauens gefroren."
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}
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},
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{
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"id": "Dooming",
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"name": "Unkenruf",
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"results": {
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"1-1": "Das Hexenwort soll dein Schicksal schreiben",
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"2-2": "Die Wärme des Getränks soll Blut sein, das aus der Wunde quillt",
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"3-3": "Süßigkeiten und Honig sind für dich wie Blut und Furunkel",
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"4-4": "Achten Sie darauf, was sich in Falten und Rüschen verbirgt",
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"5-5": "Ein sicherer Fuß ist ein Leben, das fortgesetzt wird",
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"6-6": "Du bleibst im Land der Träume überlang",
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"7-7": "Vergiss weder das Wort deiner Mutter noch das Gesicht deines Vaters",
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"8-8": "Der Dunkelheit soll eine leichte Seele ausgeliefert werden",
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"9-9": "Kneife deine Nase zu, damit der Gestank des Todes nicht seine Heimat findet",
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"10-10": "Der Tod sammelt sich unter dunklen Wolken",
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"11-11": "Öffnen Sie nicht die Tür geklopft, sondern einmal",
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"12-12": "Treten Sie nicht auf die Wurzeln von Bäumen",
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"13-13": "Es klingelt einmal: Frieden. Es klingelt zweimal: Vergnügen. Es klingelt dreimal: Verdammnis",
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"14-14": "Fürchte dich nicht vor der Hexe, sondern ducke dich vor dem Hexenjäger",
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"15-15": "Wenn Eis brennt und Feuer gefriert, wird die Stunde deines Todes sein",
|
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||||||
"16-16": "Leide nicht die Waage im Gleichgewicht",
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"17-17": "Passen Sie auf Dachrinnen und Abflüsse auf, denn sie sind der Rand zwischen den Welten",
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||||||
"18-18": "Wenn neues Leben schreit, wird Pater Morr dich willkommen heißen",
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"19-19": "Passen Sie auf den Raben auf, der überlang verweilt",
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"20-20": "Kannst du die Hunde beim Klirren von Messingmünzen nicht hören?",
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"21-21": "Wenn das Tier seinen Kopf neigt, wird der Tod dicht dahinter sein",
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||||||
"22-22": "Wirf das Fleisch des Huftiers weg - es wird immer Asche in deinem Mund sein!",
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"23-23": "Vertraue nicht den Zeichen von Ranald",
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"24-24": "Schauen Sie doch einmal in den Rahmen des Spiegels, denn was als zweites herausschaut, wird sich behaupten",
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||||||
"25-25": "Dein Tod soll in einem eiternden Gewirr gefunden werden",
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||||||
"26-26": "Hüte dich vor den Männern, die als Bestien wandeln. Hüte dich vor den Tieren, die als Männer wandeln",
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||||||
"27-27": "Tritt nicht in die Häuser der Götter, denn sie kennen deinen Namen und heißen dich nicht willkommen",
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||||||
"28-28": "Passen Sie auf das Bett auf, das keinen Besitzer hat",
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||||||
"29-29": "Alle Freuden des Fleisches sollen wie Messer in deinem Rücken sein",
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||||||
"30-30": "Lass dich von niemandem wecken, aus Angst vor dem, was folgen könnte",
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||||||
"31-31": "Trauer kommt von verschmutzten Reithosen",
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"32-32": "Dein Tod wird hässlich sein und aus Hässlichkeit geboren werden",
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"33-33": "Beachten Sie nicht den Ingenieur, denn ihr Kunstgriff bringt nur Leiden",
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||||||
"34-34": "Vertraue nicht der Frau, die keinen Namen gibt, denn sie versteckt sich viel schlimmer in ihrem Herzen",
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||||||
"35-35": "Halte deinen Atem unter Morrsleibs Licht an, damit die Dunkelheit nicht in deiner Seele Wurzeln schlägt",
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"36-36": "Du erster Schluck Bier soll dein letzter sein",
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||||||
"37-37": "Passen Sie auf die Geldbörse auf, die überfließt",
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||||||
"38-38": "Morr wird eine falsche Flagge hissen und dich in seinem Schatten zur Ruhe bringen",
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"39-39": "Auf hellem Sand ist sowohl Versprechen als auch Blut",
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"40-40": "Fürchte das Land ohne den Schrei der Möwe",
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||||||
"41-41": "Wenn sich deine Augen mit der Kenntnis der Ungerechten schließen, werden sie sich nie wieder öffnen",
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|
||||||
"42-42": "Dein Tod wird ungetrauert, unvergessen und unbemerkt bleiben",
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||||||
"43-43": "Vertraue nicht auf Purpurtöne",
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"44-44": "Nie zuvor gab es jemanden wie dich, der an Land und nicht auf See ertrank",
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|
||||||
"45-45": "Du sollst nur leben, solange du Freunden verpflichtet bist",
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"46-46": "Ein müßiger Geist ist ein Fest für den Ruin",
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||||||
"47-47": "Du kannst mit Sicherheit an so einer kleinen Sache sterben",
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"48-48": "Hüte dich vor deinem eigenen Verstand, denn er spricht die Seele der Unbesiegbarkeit an",
|
|
||||||
"49-49": "Lache nicht angesichts der Blähungen, damit du dich nicht verdrehst",
|
|
||||||
"50-50": "Die Pferde wissen mehr, als sie sich entgehen lassen, aber ihr Moment der Wahrheit wird dein Untergang sein",
|
|
||||||
"51-51": "Verweilen Sie nicht im Geheimen und schließen Sie auch nicht Ihre Augen in der Wanne",
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|
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"52-52": "Wenn die Nacht hereinbricht, bewegen sich die Messer lautlos aus ihren Scheiden",
|
|
||||||
"53-53": "Lass den Bauch deines Nachbarn nicht knurren, denn zu schnell wird Hunger zum Mord",
|
|
||||||
"54-54": "Im eiskalten Nebel sollst du verschluckt werden",
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|
||||||
"55-55": "Vertraue nicht dem geschriebenen Wort, denn die Feder schneidet tiefer als jede Klinge",
|
|
||||||
"56-56": "Du sollst verdursten, wenn du von Getränken umgeben bist, Hunger, während du von Essen umgeben bist",
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|
||||||
"57-57": "Hüte dich vor dem Waschen, denn die Mangel wird ihrem Namen gerecht",
|
|
||||||
"58-58": "Wenn die Schatten über uns hinweggehen, schauen Sie nicht aus Angst vor dem Tod auf",
|
|
||||||
"59-59": "Die Nummer drei wird dich beenden",
|
|
||||||
"60-60": "Du sollst in einem Blutschaum schweben, bevor die Wellen dich nehmen",
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|
||||||
"61-61": "Schlafen Sie nicht unter den Zwillingsmonden, denn ihre Schatten sind lang und tief",
|
|
||||||
"62-62": "Vermeiden Sie Fäulnis, Schimmel und jeglichen Verfall, denn er kennt Ihren Namen und nennt Sie Verwandte",
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|
||||||
"63-63": "An keinem Bäckerherd sollt ihr sitzen",
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|
||||||
"64-64": "Du sollst gefesselt an einen vertrauten Freund sterben",
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|
||||||
"65-65": "Wenn die Freiheit gekauft wird, ist dein Ende gewirkt",
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|
||||||
"66-66": "Deine Knochen sollen ein fremdes Land verunreinigen",
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||||||
"67-67": "Kein Speer wird dich beenden, aber du wirst es dir wünschen",
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|
||||||
"68-68": "Hüten Sie sich vor dem Bellen von Hunden, insbesondere deren Quelle Sie nicht sehen können",
|
|
||||||
"69-69": "Morr kommt zu dir, wenn du nur Blau siehst",
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|
||||||
"70-70": "Blick nicht nach hinten, denn das Schicksal nähert sich von vorne",
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|
||||||
"71-71": "Verstecke nicht den Makel, damit er nicht außer Sichtweite eitert",
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|
||||||
"72-72": "Deine Ohren sollen vor den Schreien mit Lachen erfüllt sein",
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||||||
"73-73": "Lass die Hexe nicht leben, denn sie werden dich nicht leiden",
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|
||||||
"74-74": "Halte deine Tasse in beiden Händen, damit die Ruinous Powers nicht von dir aufgreifen",
|
|
||||||
"75-75": "Der Tod soll nur Blut am Weinstock sein",
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||||||
"76-76": "Kein sterblicher Krieger soll dein Ende sein",
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||||||
"77-77": "Vertraue nicht der Stärke von Brücken",
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||||||
"78-78": "Wische nicht die Träne von deinem Auge, denn es wird die letzte sein",
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"79-79": "Die Lieder der Vögel sollen das Letzte sein, was Sie hören",
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|
||||||
"80-80": "Die neuesten Moden bergen die neuesten Bedrohungen",
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||||||
"81-81": "Du denkst, die einkantige Klinge kann den Träger nicht schneiden, aber du liegst falsch",
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|
||||||
"82-82": "Gewalt erzeugt Gewalt, aber Frieden erzeugt den Tod",
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|
||||||
"83-83": "Das Trommeln der Füße wird dich zu Morrs Umarmung führen",
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||||||
"84-84": "Eine Nacht ohne Lied geht einem Morgen ohne Erwachen voraus",
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|
||||||
"85-85": "Zupfe kein Wasser aus dem Brunnen, damit es dich nicht von der Erde reißt",
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|
||||||
"86-86": "Vertraue nicht der schreienden Eule, denn du kannst sie nicht hören und hört so etwas anderes",
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|
||||||
"87-87": "Wenn deine Füße im Schlamm begraben sind, wird dein Tod dicht dahinter sein",
|
|
||||||
"88-88": "Ein wahrer Spuk kommt zu dritt",
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||||||
"89-89": "Keine Glocken läuten, wenn die Tür angelehnt ist, aber Geiger sollen auf deinem Grab tanzen",
|
|
||||||
"90-90": "Du Leben ungeschehen gemacht durch den kleinsten Floh",
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|
||||||
"91-91": "Wenn der Bauer triumphiert, wird sich dein Kopf von deinen Schultern trennen",
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|
||||||
"92-92": "Vertraue nicht der Unschuld von Kindern, denn ihre Pläne sind alles andere als vernünftig",
|
|
||||||
"93-93": "Betrachten Sie nicht das grüne Tuch",
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|
||||||
"94-94": "Passen Sie auf alles auf, was im Meer schwimmt",
|
|
||||||
"95-95": "Erhebe dich nicht vor dem Vormittag, denn dein Tod ist in der Tat früh",
|
|
||||||
"96-96": "Außer den Bedürftigen, denn sie sollen deine Schlinge tragen",
|
|
||||||
"97-97": "Falscher Mut bedeutet sicheres Schicksal",
|
|
||||||
"98-98": "Es soll keine Raben geben, die du auf deinen Knochen pflücken kannst",
|
|
||||||
"99-99": "Morr schickt eine Jungfrau"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "Events Table",
|
|
||||||
"name": "Tables d'Evenements",
|
|
||||||
"results": {
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||||||
"57-60": "<b>Complications monstrueuses<\/b>:Un monstre (choisi par le MJ dans le <b>Chapitre 12 : Bestiaire<\/b> page 310) sème la panique dans la région. L'Activité <i>Revenus<\/i> ne founit aucun fonds jusqu'à ce que le problème de la bête soit réglé. Les Personnages peuvent décider chacun de sacrifier une Activité pour régler la menace (et cette rencontre doit être interprétée en jeu). S'ils réussissent, ils gagnent une Activité <i>Revenus<\/i> gratuite pour représenter leurs récompenses individuelles, et une fête est donnée en leur honneur S'ils échouent, ou si le groupe préfère ignorer la créature, elle s'en ira ou sera tuée par un rival local.",
|
|
||||||
"98-100": "<b>Mercenaires particuliers<\/b>:Un ou plusieurs mercenaires peu communs se présentent dans un village voisin à la recherche de travail : un Duelliste tiléen de grande renommée, les soi-disant Hommes Oiseaux de Catrazza, des ogres sans emploi sous le commandement d'un capitaine Halfling, ou autres groupes douteux. Les mercenaires entraîneront volontiers n'importe quel Personnage dans n'importe quelle Compétence ou n'importe quel Talent martial, avec une réduction de 20% des coûts, si les Personnages entreprennent une Activité <i>Entraînement<\/i> ou <i>Apprentissage particulier<\/i>. De plus, les Personnages entreprenant une Activité <i>Entraînement au Combat<\/i> gagnent un bonus de +20% à tout Test adapté.",
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|
||||||
"1-3": "<b>Allié inculpé<\/b>:L'un de vos alliés (au choix du MJ) est impliqué dans un horrible crime. Un personnage avec une Licence de la Guilde de Droit peut dépenser une Activité pour libérer l'allié en réussissant un <b>Test de Savoir (Loi) Accessible (+20)<\/b>. A défaut, trois Activités dépensées par le groupe le disculperont (ou, s'il est coupable, lui fourniront un alibi). Si l'allié est libéré, gagnez une Faveur Majeure (voir l'Activité <i>Faites-moi une Faveur<\/i> page 198) pour une utilisation future. Dans le cas contraire, l'allié sera pendu!",
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|
||||||
"95-97": "<b>Considération inattendue<\/b>:Quelqu'un que vous avez aidé par le passé a l'opportunité de vous rendre la pareille. La nature précise du dédommagement devrait être à l'aune de vos actes passés et de la part des PNJ que vous avez soutenus auparavant pendant le jeu. Les marques de reconnaissance peuvent varier d'un simple objet de grande qualité à une bourse d'argent (disponible au début de la prochaine aventure). Evidemment, tout ce qui brille n'est pas or, et tous les cadeaux ne sont pas ce qu'ils semblent être...",
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||||||
"4-6": "<b>Enchères ésotériques<\/b>:Les biens d'un voisin récemment décédé sont mis aux enchères, notamment un vieux livre poussiéreux d'origine inconnue. Si vous êtes capable de payer le prix demandé de 10 CO, le livre est à vous ! Au-delà de tout autre avantage que le livre peut vous apporter, décidé par le MJ, les Personnages Lettrés qui tentent une Activité <i>Recherche de Savoir<\/i> gagnent +20 à leur Test.",
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|
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"92-94": "<b>Rien à signaler<\/b>:Peu de choses se passent, vous commencez la prochaine aventure avec un appêtit pour le risque inspiré par l'ennui.",
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"7-10": "<b>Trahison!<\/b>:Un ami, un parent ou un allié se retourne contre vous, et les répercussions auront une influence sur votre prochaine aventure. Si vous n'avez pas d'amis, de famille ou d'alliés, votre temps libre est alors merveilleusement calme, bien qu'un peu ennuyeux.",
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|
||||||
"89-91": "<b>Suspect<\/b>:Les déplacements irréguliers et la soudaine richesse du groupe ont attiré les soupçons. Tous les Personnages doivent renoncer à une Activité pour faire profil bas ou prouver leur innocence. Les Personnages Roublards ne peuvent pas utiliser l'Activité <i>Revenus<\/i> jusqu'à leur prochaine aventure.",
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"11-14": "<b>Imprévu<\/b>:Un palefrenier paresseux n'a pas fermé la porte de l'écurie, et votre monture s'est enfuie ! Si vous réussissez un <b>Test de Dressage (Cheval) Accessible (+20)<\/b>, votre animal bien entraîné revient vers la main qui le nourrit. Si vous échouez, votre destrier est parti, et il est peu probable de le revoir un jour. Si vous n'avez pas de monture, vous souffrez d'une ampoule douloureuse à l'un de vos pieds.",
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"86-88": "<b>Soupçonné d'hérésie<\/b>:Vous tombez sur un Répurgateur qui vous soupçonne d'avoir comploté avec des mutants, des cultistes ou pis encore, durant vos soi-disant 'aventures'. Il faut un <b>Test de Charme Très Difficile (-30)<\/b> pour le convaincre de votre innocence. Sinon, cela signifie que vous avez gagné une némésis qui vous causera, c'est sûr, des soucis dans le futur...",
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"15-18": "<b>Eh! Tu as renversé ma pinte!<\/b>:Un petit différent dans les environs a tourné au conflit - le MJ décide qui vous avez offensé et comment. Cette personne ne laissera pas passer une occasion de se venger.",
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"83-85": "<b>Kleptomane<\/b>:Votre sacoche est entaillée Vous perdez la moitié de l'argent avec lequel vous avez terminé votre dernière aventure.",
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"19-21": "<b>Répression du Crime<\/b>:La Garde veut une augmentation de salaire ! Tous les 'coups' sont en suspens jusqu'à ce que la tension redescende. Les Voleurs ne peuvent obtenir aucune liquidité avec l'Activité <i>Revenus<\/i>, et si les Voleurs entreprennent l'Activité <i>Opérations Bancaires<\/i>, ils ne peuvent choisir qu'un dépôt à <i>Haut Risque<\/i>, puisque les banques officielles ne voudront pas gérer de l'argent sale.",
|
|
||||||
"80-82": "<b>Emeutes<\/b>:Les gens du peuple sont furieux contre les grands et les puissants. Les Personnages Courtisans ne peuvent entreprendre l'Activité <i>Revenus<\/i>, car quel que soit le nombre de gardes du corps qu'ils emploient, il est risqué pour eux de sortir de chez eux pour s'occuper de leurs affaires. De plus, tous les dépôts des banques réputées (voir l'Activité <i>Opérations bancaires<\/i> ci-dessous) doivent vérifier immédiatement si la violence et le désordre ont causé la faillite de leur banque. Cependant, les Personnages qui tentent une Activité <i>Semer la dissension<\/i> reçoivent un bonus de +10 à tous les Tests associés.",
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||||||
"22-25": "<b>Le Prévôt arrive<\/b>:Le collecteur d'impôts (avec plusieurs soldats pour escorte) sillonne votre communauté locale lors d'une visite inattendue. Tous les Personnages perdent 30% de leur argent avant de pouvoir en dépenser dans les Activités.",
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||||||
"77-79": "<b>Mise à sac<\/b>:Avant que vous ne puissiez entreprendre une Activité <i>Opérations bancaires<\/i>, votre planque est dévalisée et tout votre argent a disparu. Si vos économies s'élèvent à moins d'1 CO, les voleurs ont aussi pris votre équipement le plus précieux.",
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|
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"26-29": "<b>Fausse Monnaie<\/b>:Au grand dam des marchands, un trafic de pièces contrefaites sévit dans la région où habitent les Personnages. Un cinquième de toutes les pièces est concerné. Les Personnages qui entreprennent l'Activité <i>Opérations Bancaires<\/i> perdront 20% de l'argent placé, et ceux entreprenant l'Activité <i>Revenus<\/i> réduiront de la même manière l'argent gagné de 20%.",
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|
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"74-76": "<b>Animal domestique malade<\/b>:L'un de vos animaux tombe malade. Faites un <b>Test de Soin aux animaux Intermédiaire (+0)<\/b>. Sur un succès, votre animal s'en sort. Sinon, la malheureuse créature meurt. Si vous n'avez pas d'animal, vous êtes tourmenté par le mauvais présage d'un nuage menaçant.",
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"30-33": "<b>Profits abondants<\/b>:Les affaires sont particulièrement bonnes pour les gens impliqués dans le commerce fluvial. Les Riverains gagnent 50% de plus pour toute Activité <i>Revenus<\/i> effectuée lors de la prochaine série d'Activités.",
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"72-73": "<b>Colporteur<\/b>:Un colporteur ratatiné ayant beaucoup voyage et friand de ragots arrive. Pour le prix d'un pichet de bière - 3 SC - vous recevez un bonus de +10 pour toutes les Activités <i>Dernières nouvelles<\/i> que vous tentez.",
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"34-36": "<b>Un homme averti en vaut deux<\/b>:Vous avez reçu un présage cryptique en rêve, d'un mystique strigany ou d'un Magister céleste rencontré dans la rue. Lors de votre prochaine aventure, votre montant maximum de Points de Chance augmente de 1.",
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|
||||||
"70-71": "<b>Paix et sérénité<\/b>:Le genre de moments qui vous rappelle ce qu'est la vie : un sommeil paisible après un bon fromage. Vous serez en pleine forme au début de vore prochaine aventure.",
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"37-40": "<b>Festivités<\/b>:Une fête est annoncée ! Décidez de la nature de l'événement avec le MJ. Il peut s'agir d'un mariage local, d'une récolte généreuse ou d'une exécution publique ! Vous êtes entraîné dans l'événement (et ses conséquences) et perdez une Activité.",
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"68-69": "<b>Opportunité de passage<\/b>:Des soldats de passage, de riches marchands ou des nobles en villégiature traversent la région, et des Personnages prêts à leur lécher les bottes en récupèrent les bénéfices. Les Personnages Citadins et Ruraux gagnent +50% d'argent avec l'Activité <i>Revenus<\/i>.",
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"41-44": "<b>Météo défavorable<\/b>:Des conditions météorologiques particulièrement détestables sont annoncées. Pour la prochaine aventure, tous les Tests de Compétences sociales subissent une pénalité de -10 (tout le monde est de mauvaise humeur) et le prix des aliments augmente de 20% (en raison de la dégradation des denrées entreposées).",
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"66-67": "<b>Vieilles dettes<\/b>:Vous avez fait appel à une <i>Faveur Importante<\/i> ou <i>Majeure<\/i>. Les tenants et aboutissants de la faveur feront partie de vore prochaine Aventure et vous perdez une Activité en préparation de ce qui va se produire.",
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"45-48": "<b>Météo radieuse<\/b>:Les magnifiques conditions météorologiques vous inspirent et vous réjouissent. Vous pouvez ajouter une nouvelle Ambition à Court terme. Une fois achevée, vous ne la remplacez pas par une nouvelle.",
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"64-65": "<b>Nouvelle lune<\/b>:Les nuits sont particulièrement noires. Les Personnages Voleurs qui entreprennent l'Activité <i>Revenus<\/i> reçoivent un bonus de +20% sur les sommes gagnées.",
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"49-52": "<b>Mauvaise récolte<\/b>:La nourriture devient extrêmement rare et beaucoup de gens en souffrent terriblement. Les Personnages Ruraux ne peuvent pas entreprendre l'Activité <i>Revenus<\/i>, et le prix des aliments est doublé dans la région pour la durée de la prochaine aventure.",
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"61-63": "<b>L'Etreinte de Morr<\/b>:L'un des parents, amis ou alliés du Personnage meurt. Il pourrait s'agir de causes naturelles, d'un accident ou du début de quelque chose de plus sinistre...",
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"53-56": "<b>Maladie pernicieuse<\/b>:Le Flux Sanglant sévit en ville. Faites un <b>Test d'Endurance Facile (+40)<\/b>. Sur un succès, la maladie vous épargne. Sur un échec, vous allez passer pas mal de temps avec la Guilde des Purificateurs. Contractez le Flux Sanglant (voir page 187)."
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}
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},
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{
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"id": "Hit Location",
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"1-9": "Kopf",
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"10-24": "Linker Arm",
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"25-44": "Rechter Arm",
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"45-79": "Körper",
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"80-89": "Linkes Bein",
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"90-100": "Rechtes Bein"
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{
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"id": "Hit Location - Snake",
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"20-100": "Körper"
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}
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},
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{
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"id": "Hit Location - Spider",
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"name": "Trefferzone - Spinne",
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"results": {
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"10-44": "Linke Beine",
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"45-79": "Rechte Beine",
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"80-100": "Kopf",
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"1-9": "Körper"
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}
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},
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{
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"id": "Major Miscast Table (Moo)",
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"name": "Schwere Kontrollverluste (Moo)"
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},
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{
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"id": "Mental Corruption",
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"name": "Mentale Korrumpierung"
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},
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{
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||||||
"id": "Minor Miscast Table (Moo)",
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||||||
"name": "Leichte Kontrollverluste (Moo)"
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},
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{
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"id": "Oops! Table",
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||||||
"name": "Ups!-Tabelle",
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"results": {
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"1-20": "Du triffst einen Teil der eigenen Anatomie (wir empfehlen, dies auf amüsante Weise auszuspielen). Du verlierst 1 LP, wobei Widerstands- Bonus und Rüstungspunkte ignoriert werden.",
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"21-40": "Deine Nahkampfwaffe verkantet sich unglücklich oder deine Fernkampfwaffe hat eine Fehlfunktion und irgendetwas bricht ab. Deine Waffe erleidet 1 Punkt Schaden. In der nächsten Runde bist du als Letzter dran, unabhängig von der Initiative-Reihenfolge, Talenten oder Sonderregeln, da du dich erholen musst.",
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"41-60": "Dein Manöver lief ins Leere und bringt dich aus dem Tritt oder du verlierst den Halt an deiner Fernkampfwaffe. In der nächsten Runde hast du bei deiner Handlung einen Abzug von –10.",
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"61-70": "Du stolperst und brauchst einen Moment, um wieder richtig in Position zu kommen. Du verlierst deine nächste Bewegungsaktion.",
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"71-80": "Du greifst deine Waffe falsch oder verlierst deine Munition. Du verlierst deine nächste Handlung.",
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"81-90": "Du überstreckst dich oder stolperst und verdrehst deinen Knöchel. Du erleidest einen @Compendium[wfrp4e-core.injuries.nF5z1OEhpi4t6a6S]{Muskelriss (leicht)}. Dies gilt als Kritische Verletzung.",
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"91-100": "Du verhaust es komplett und triffst einen zufälligen Verbündeten in Reichweite, wobei dein geworfener Würfel für die Einerstelle über die EG des Treffers entscheidet. Wenn das nicht möglich ist, schlägst du dir irgendwie selbst ins Gesicht und erhältst einen @Condition[Betäubt] Zustand."
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}
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},
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{
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"id": "Physical Mutation",
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"name": "Physische Mutation"
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},
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{
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"id": "Species",
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"name": "Volk",
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"results": {
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"99-99": "Hochelf",
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"100-100": "Waldelf",
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"1-90": "Mensch",
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"91-94": "Halbling",
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"95-98": "Zwerg"
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}
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},
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{
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"id": "Talents - Character Creation",
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"name": "Talente - Charaktererstellung"
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},
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{
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"id": "The Swirling Winds",
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"name": "Effekte der Winde der Magie",
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"results": {
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"8-9": "+10",
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"10-10": "+30",
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"1-1": "-30",
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"2-3": "-10",
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"4-7": "0"
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}
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?",
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||||||
"name": "You Find Yourself In A Tavern - What Happens Next?"
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}
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]
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}
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Load Diff
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -1,95 +0,0 @@
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"label": "Kneipenspiele (Raue Nächte & Harte Tage)",
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"mapping": {
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"journal-entries": {
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"path": "system.pubgames"
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"entries": [
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"id": "26eniaIg7bz1VF5F",
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"name": "Armdrücken",
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"description": "<p>Armdrücken ist eine der einfachsten Kneipensportarten. Dafür braucht es zwei Gegner, die sich an einem Tisch gegenüberstehen und die Hände greifen, wobei ihre Ellbogen auf dem Tisch aufgestützt werden. Das Ziel ist es, die gepackte Hand des Gegners am Tisch ‚festzunageln‘, indem man sie nach unten auf die Tischplatte drückt.</p><p>Die Sportart ist sehr kompetitiv und es ist üblich, dass jede Taverne, in der Armdrücken beliebt ist, einen Champion hat. Diese Champions fordern sich oft gegenseitig heraus, um die besten Armdrücker in der Stadt oder Provinz zu ermitteln.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Man führt einen <strong>herausfordernden (+0) Erweiterten Vergleichenden </strong><em><strong>Stärke</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch und addiert in jeder Runde seinen Stärkebonus auf seinen EG, bevor der Gewinner ermittelt wird. Der Gewinner jeder Runde erhält +1 Vorteil, der gemäß den normalen Regeln im Wettkampf eingesetzt werden kann. Der erste Charakter, der 10+ EG erreicht, ist der Sieger. Für jede Runde je Widerstandsbonus, die ohne Sieger vergeht, erhält man +1@Condition[Erschöpft] Zustand (den man nach 5 Minuten Pause wieder entfernen darf).</p>"
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"id": "3QF1dFkMYS7EMf2m",
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"name": "Halma",
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"description": "<p>Halma ist unter vielen Namen bekannt und eines der am häufigsten gespielten Brettspiele in der Alten Welt und darüber hinaus.</p><p>Es spielen 2 bis 4 Spieler, entweder einzeln oder in Paaren, auf einem achteckigen Brett mit aufgemalten Feldern, wobei jeder Spieler vier größere ‚Steine‘ und sechs kleinere ‚Kiesel‘ kontrolliert. Steine können sich um 1 Feld bewegen oder eine benachbarte gegnerische Figur nehmen, indem sie darüber hüpfen. Kiesel können sich 1 Feld bewegen oder in einer geraden Linie über alle angrenzenden Spielsteine springen. Wenn man darüber hinaus einen Spielstein auf das gegenüberliegende Ende des Brettes bringt, wird er ‚gerettet‘. Das Spiel endet, sobald ein Spieler keine Spielsteine mehr auf dem Spielbrett hat. Anschließend werden die Punkte zusammengezählt: 1 Punkt pro gerettetem Spielstein, 1 Punkt pro genommenem Spielstein, 1 Punkt für das Beenden des Spiels. Der höchste Punktestand gewinnt.</p><p>Es gibt viele Versionen von Halma. Die üblichen sind größere Spielbretter für bis zu 8 Spieler (dies ist der Standard in Ulthuan, wo das Spiel Daroirui’uthal heißt), welche für zwei Spieler (wie Mel’nitzy in Kislev) und Versionen, die Würfel verwenden (wie Pedres aus Estalia).</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Das Spiel erfordert einen <strong>Erweiterten Vergleichenden durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Intelligenz</strong></em><strong>-Wurf</strong>. Der erste Spieler, der 10+ EG erreicht, ist der Gewinner. Geschieht dies nicht innerhalb von 10 Runden, endet das Spiel unentschieden.</p>"
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},
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"id": "EoEqBNREqJKPAY5W",
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"name": "Biest unter Schneidern",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Ein Biest unter Schneidern, oder einfach nur ‚Biest‘, ist ein beliebtes Kegelspiel in Nordland, Ostland und Middenland. Es geht darum, eine Metallkugel an einer 1 Schritt langen Kette zu schwingen, um weit auseinander liegende Kegel, die in einem Quadrat von 4x4 angeordnet ist, niederzuschlagen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Spiel verdankt seinen Namen dem Tuchhändleraufstand von Middenheim im Jahr 1805 i.K., bei dem die Schneider der Stadt zutiefst Anstoß daran nahmen, wie ihr Handwerk in dem beliebten Stück Die Zehn Schneider von Todenheim verspottet wurde. Die Unruhen wurden schließlich von Truppen niedergeschlagen, die vom ‚Biest von Mohl‘, Fürst Heinrich von Thuggenheim, angeführt wurden. Er soll wie ein ‚Bulle durch Halblinge‘ durch die Schneider gepflügt sein.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Man hat drei Schwünge, um alle 16 Kegel umzuwerfen. Führe für jeden Schwung einen <strong>sehr einfachen (+60) </strong><em><strong>Ballistische Fertigkeits</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch und addiere deinen EG zu deinem Ballistische Fertigkeits-Bonus hinzu. Die Summe gibt an, wie viele Kegel man umwirft. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, wirft man alle Kegel um. Die Schwierigkeit der folgenden Würfe hängt davon ab, wie viele Kegel noch gelegt werden müssen:</span></p><p style=\"text-align:center\"></p><table style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;width:220px;font-family:CaslonPro;height:119px\" border=\"1\"><tbody style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\"><tr><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong>Kegel</strong></span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">Wurf</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">12-15</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">Sehr einfach (+60)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">10-11</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">einfach(+40)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">8-9</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">durchschnittlich(+20)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">6-7 oder 1</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">herausvordernd(+0)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">3-5</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">schwierig(-10)</strong></span></td></tr><tr style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px\"><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:59px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\">2</span></td><td style=\"box-sizing:border-box;user-select:text;height:17px;width:109px\"><span style=\"font-family:CaslonPro\"><strong style=\"box-sizing:border-box;user-select:text\">schwer(-20)</strong></span></td></tr></tbody></table>"
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},
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"id": "IGBafUJ8icCMYZCK",
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"name": "Options: Schnelle Kneipenspiele",
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"description": "<p>Für einige Gruppen könnte umfangreiches Würfeln unterhaltsamem Rollenspiel im Weg stehen. Wenn du möchtest, dass deine Kneipenspiele schnell abgehandelt werden, führe einen geeigneten <strong>herausfordernden (+0) Vergleichenden Fähigkeits</strong>-Wurf für Gegner durch, wobei die im Abschnitt <em>Spielregeln</em> des Kneipenspiels, das du spielst, angegebene Fähigkeit verwendet wird. Wenn keine Fähigkeit angegeben ist (z. B. bei @UUID[JournalEntry.opqK7slOrVV50XBR]{Al-Zahr}), führe stattdessen einen <em><strong>herausfordernden (+0) Vergleichenden Glücksspiel-</strong></em>Wurf durch. Derjenige mit dem höheren EG gewinnt das Spiel.</p>"
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},
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"id": "MyloIzgp0EnMi2rg",
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"name": "Kegeln",
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"description": "<p>In der Regel wird Kegeln in einem Kneipenhof oder Biergarten gespielt, indem beschwerte Kugeln auf eine Zielkugel oder -stock geworfen oder gerollt werden. Der Sport ist so beliebt, dass in einigen Kneipen spezielle Rasenflächen zum Spielen vorhanden sind. Obwohl das Spiel im ganzen Imperium verbreitet ist, ist es am häufigsten im Stirland, Averland und Mootland anzutreffen.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Jeder Spieler hat drei Kugeln. Sobald man am Zug ist, führt man einen <strong>herausfordernden (+0) </strong><em><strong>Fernkampf</strong></em><strong> (</strong><em><strong>Werfen</strong></em><strong>)-Wurf</strong> durch und notiert sich seinen EG, wenn es ein Erfolg ist. Ein Wurf von mehr als +6 EG wird lediglich als +6 EG notiert (man berührt Zielkugel oder -stock). Ein Misserfolg bedeutet, dass die Kugel außerhalb der Bahngrenzen landet. Wenn man den gleichen oder einen höheren EG als ein bereits notierter gegnerischer Wurf erzielt, kann man den notierten EG dieses Wurfs um -1 pro EG, den man ausgibt, reduzieren. Dies stellt dar, dass man die Kugel dieses Spielers beiseitestößt. Sein EG kann dadurch auf ein Minimum von 0 gesenkt werden (wodurch die gegnerische Kugel außerhalb der Bahngrenzen landet). Sobald alle Spieler je 3 Kugeln geworfen haben, gewinnt der Spieler mit dem höchsten notierten EG. Ein Unentschieden bleibt ein Unentschieden. Wenn man um Punkte spielt, erhält jede eigene Kugel mit einem höheren EG als die der Gegner einen Punkt für dieses Spiel. Normalerweise gewinnt derjenige Spieler, der nach 3 Spielen die meisten Punkte erzielt hat.</p>"
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},
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"id": "VeRaC5W8Z2tG0cRw",
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"name": "Sidebar: Karten der Alten WElt",
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"description": "<p>Die Zusammenstellung der Kartenspiele in der Alten Welt ist unterschiedlich, und selbst wenn die meisten vier Standardfarben und eine Trumpffarbe enthalten, ist ihre Zusammensetzung selten dieselbe.</p><p>Zum Beispiel verwendet das Reikländer Tarock, eines der beliebtesten Kartenspiele im Imperium, 82 Karten mit vier Standardfarben – Kelche, Klauen, Hämmer und Blätter – und eine Trumpffarbe. Eine Farbe umfasst zehn Punktekarten von Ass bis 10 und fünf Bildkarten: Ritter, Baronin, Graf, Herzogin und Prinz. Die Trumpffarbe besteht aus 22 von 0 bis 21 nummerierte Karten, wobei die Karten 1 bis 20 jeweils mit einem der 20 Zeichen des imperialen Tierkreises verbunden sind. Karte 22 ist Sigmar und die Karte 0 zeigt Ranald.</p><p>Verglichen damit besteht das Wissen Trionki wiederum aus 42 Karten. Es ist ein Spiel, das fast ausschließlich in Nuln und seiner unmittelbaren Umgebung verwendet wird. Es verwendet vier Standardfarben – Greifen, Herzen, Eulen und Schwerter –, enthält jedoch nur fünf Punktekarten mit den Zahlen 6 bis 10 sowie drei Bildkarten – Ritter, Baronin und Gräfin. Die Trumpffarbe umfasst nur acht nummerierte Karten mit Namen: 1: Söll, 2: Dyrath, 3: Sigmar, 4: Shallya, 5: Morr, 6: Taal, 7: Verena, 8: Ulric. Das Deck enthält auch ‚die Zwillinge‘, zwei Karten ohne Wert. Die eine zeigt Ranald als Mann, die andere zeigt Ranald als Frau.</p>"
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"id": "YX5uyjxeY3GVJ2OE",
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"name": "Cerevis",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Cerevis, benannt nach den kleinen runden Hüten, die Akademiker an der Universität von Nuln tragen, ist ein beliebtes Trinkspiel unter Studenten, das mit Karten gespielt wird. Die Regeln verlangen alberne Beschreibungen jeder gespielten Karte, typischerweise mit Bezug auf aktuelle Vorlesungen, verhasste Professoren oder lokale Politik. Wenn eine Spielerin also eine Herzoginkarte spielt, könnte sie etwas sagen wie: „Das ist Professorin Dullich und ihre langweiligen Vorlesungen!“. Wenn eine Gegnerin die Herzogin dann etwa mit einer Hammer-Sieben schlägt, folgt beispielsweise „Dullich, zu schlau, als gut für sie wäre, kommt unter den Hammer, weil sie eine Ketzerin ist!“</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Zur allgemeinen Verwirrung kommt hinzu, dass für alles im Spiel ein anderer Name verwendet wird: Die Karten sind „Kanonen“, Asse sind „Oblaten“, Zweien sind „Kometen“, Dreien sind „Schubkarren“ und so weiter. Spieler, die die normalen Namen für die Karten verwenden, müssen sofort einen tiefen Zug Bier nehmen oder aufgeben. Die Verlierer jeder Runde malen mit Kreide Eulen auf den Tisch neben sich – jede Eule wird weggewischt, wenn der Spieler einen halben Krug Bier trinkt. Da Cerevis-Partien selbst die erfahrensten Trinker das Schwanken lehren können, haben viele Universitäten und Schulen das Spiel vollständig verboten. Dies hat aber kaum mehr bewirkt, als seine Popularität zu steigern.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Eine Runde Cerevis erfordert von allen Spielern einen <strong>Kombinierten durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Glücksspiel</strong></em><strong>- und </strong><em><strong>Initiative</strong></em><strong>-Wurf.</strong> Der niedrigste EG beim <em><strong>Glücksspiel</strong></em><strong>-Wurf</strong> verliert die Runde und muss eine Eule verzeichnen. Wenn der <em><strong>Initiative</strong></em><strong>-Wurf</strong> misslingt, verwendet der entsprechende Spieler versehentlich den korrekten Namen für eine der Karten und muss etwas trinken. Für je 3 misslungene <em><strong>Initiative</strong></em><strong>- Würfe</strong> und für je 2 weggewischte Eulen führt man einen <strong>herausfordernden (+0) </strong><em><strong>Zechen</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch. Die Ergebnisse dieses Wurfes und seine Auswirkungen auf die @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Besoffen-Tabelle}.</span></p>"
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"id": "c9Aw04MKZi0BLRwU",
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"name": "Mühle",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Dieses beliebte 2-Spieler-Spiel aus dem Reikland und Middenland wird auf einem Spielbrett mit 24 Kreuzungen gespielt, die als ‚Oghams‘ bezeichnet werden. Die neun Spielsteine eines jeden Spielers werden ausgelegt und entlang dieser Oghams bewegt, um aus drei Steinen in einer Reihe ‚Mühlen‘ zu bilden, durch die man einen gegnerischen Stein aus dem Spiel entfernen kann. Das Spiel wird fortgesetzt, bis ein Spieler nur noch zwei Spielsteine hat. Es existieren viele Variationen des Spiels mit größeren und kleineren Brettern und mehr oder weniger Spielsteinen.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Man führt einen <strong>Erweiterten einfachen (+40) </strong><em><strong>Intelligenz</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch und addiert jede Runde seinen Intelligenzbonus auf seine erwürfelten EG. Der erste Spieler, der 9+ EG erreicht, gewinnt. Wenn beide Spieler in derselben Runde 9+ EG erzielen, endet das Spiel unentschieden.</span></p>"
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"id": "eZ53YTeuuGY0ZRDO",
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"name": "Bierwatschen",
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"description": "<p>Ursprünglich war die Tavernen-Sommersportart Bierwatschen ein Spiel aus dem Mootland, erlangte dann aber eine breitere Akzeptanz und ist besonders im Stirland und Reikland beliebt. Es verwendet zwei Mannschaften zu je 12 Spielern, und zwei Kreise zu je 11 Spielern müssen Hand in Hand um einen einzelnen Gegner tanzen, der sich in die entgegengesetzte Richtung dreht. Nachdem bis drei gezählt wurde, ‚watscht‘ der Spieler in der Mitte jeder Mannschaft mit seinem ‚Driveller‘, d.h. er schleudert einen mit Bier getränkten Lappen auf die umliegenden Tänzer und versucht, einen zu treffen, vorzugsweise ins Gesicht. Bei einem Treffer erhält der ‚Watscher‘ Punkte für seine Mannschaft. Bei einem Fehlwurf, der als ‚Klatsch‘ bezeichnet wird, muss der Watscher eine Pinte Bier aus einem ‚Gazunder‘ genannten Nachttopf austrinken, bevor der Driveller von der gegnerischen Mannschaft eingesammelt und von allen elf Tänzern weitergereicht wird, während sie „Pott, Pott, Pott!“ skandieren.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Als Watscher führt man einen Vergleichenden Fernkampf (Werfen)-/Ausweichen-Wurf gegen einen zufälligen Spieler unter den 11 Tänzern durch. Bei Erfolg erzielt man einen ‚Reißer‘ (Beintreffer), der 1 Punkt wert ist. Mit 3+ EG erzielt man stattdessen einen ‚Morther‘ (Körpertreffer) für 2 Punkte. Mit 6+ EG erzielt man einen ‚Üppigen‘ (Kopftreffer) für 3 Punkte. Bei einem Fehlschlag muss man eine Pinte Bier trinken und einen herausfordernden (+0) Zechen-Wurf durchführen. Bei einem Fehlschlag gelingt es einem nicht, das ganze Bier aus dem Gazunder zu trinken, bevor der Driveller das Ende der gegnerischen Spielerreihe erreicht und die eigene Mannschaft verliert 1 Punkt. Das Spiel endet, wenn alle Spieler einmal Watscher waren. Zu diesem Zeitpunkt wird jeder Spieler, der bis dahin nicht auf der @Compendium[wfrp4e-core.skills.R2ytluHiEFF2KQ5e]{Besoffen}-Tabelle (siehe WFRS, Seite 131) gewürfelt hat, als zu nüchtern betrachtet und verliert 1 Punkt für seine Mannschaft. Die Mannschaft mit den meisten Punkten gewinnt.</p>"
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"id": "lwfwMv1wRYlmRq7V",
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"name": "Stierkampf",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Normalerweise wird Stierkampf im Freien gespielt, wo mehr Platz für lange Würfe vorhanden ist. Dabei werden Ringe über eine festgelegte Distanz auf Hörner oder Stöcke geworfen, die in den Schädel eines Stiers gesteckt wurden. Stierkampf ist in Ostland, in der Ostermark und im Stirland und Mootland besonders beliebt, ist aber in Tavernen im gesamten Imperium zu finden. In Nordland ist es üblich, dass ländliche Gemeinden Stierkampf mit abgetrennten Tiermenschenköpfen spielen, eine Praxis, die in den meisten Provinzen des Imperiums als etwas ketzerisch angesehen wird.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Bevor du einen Ring wirfst, wähle ein Ziel und versuche einen <em><strong>Fernkampf (Werfen)</strong></em><strong>-Wurf</strong> mit dem entsprechenden Schwierigkeitsgrad. Ein Erfolg zählt die angegebenen Punkte. Ein Kritischer Treffer führt stattdessen direkt zum nächsten Ziel in der Tabelle und erzielt so mehr Punkte. Der Spieler mit den höchsten Punkten nach 5 Würfen gewinnt.</span></p><table style=\"height:119px;width:320px\" border=\"1\"><tbody><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:50px\"><strong>Punkte</strong></td><td style=\"height:17px;width:74px\"><strong>Ziel</strong></td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>Schwierigkeit</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">10</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Nase</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>sehr einfach (+60)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">20</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Stirn</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>einfach (+40)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">30</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Hörner</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>durchschnittlich (+20)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">40</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Ohren</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>herausfordernd (+0)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">50</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Backen</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>schwierig (-10)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">75</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Bart</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>schwer (-20)</strong></td></tr><tr style=\"height:17px\"><td style=\"height:17px;width:34px\">100</td><td style=\"height:17px;width:74px\">Rachen</td><td style=\"height:17px;width:113px\"><strong>sehr schwer (-30)</strong></td></tr></tbody></table><p><strong>Besonderheit</strong>: Wenn man das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze} besitzt, kann man alle Würfe als eine Schwierigkeit geringer behandeln. Ein Wurf, um die Hörner zu treffen und 30 Punkte zu erzielen, erfordert demnach einen <strong>einfachen (+40) </strong><em><strong>Fernkampf (Werfen)</strong></em><strong>-Wurf</strong>.</p>"
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"id": "mjryJtBRbzgbCOXY",
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"name": "Middenball",
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"description": "<p>Middenball ist vielleicht der größte Mannschaftssport im Imperium und in den meisten Provinzen werden informellen Ligen zwischen Kneipen gespielt. Angeblich ist seine Geschichte ebenso alt wie Sigmar und es soll seinen Ursprung beim Stamm der Teutogen in Middenland haben, wo ‚Muddibal‘-Spiele gespielt wurden, um wichtige Kampffertigkeiten zu verbessern. Die Brutalität dieses uralten Spiels ist in der modernen Version noch immer zu spüren, wird aber durch relativ strenge Regeln kodifiziert, nach denen Waffen oder die Verwendung eines Lebewesens als ‚Ball‘ nicht mehr gestattet sind.</p><p>Es spielen zwei Mannschaften zu je 11 Spielern gegeneinander. Das Ziel ist es, einen Ball mit allen Mitteln in das gegnerische Tor zu befördern. </p><p>Middenball ist wahnsinnig beliebt in Middenheim, wo es häufig als ‚Snotball‘ bezeichnet wird, da einige Mannschaften immer noch illegalerweise zusammengeschnürte Snotlinge als Bälle verwenden.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: @UUID[JournalEntry.XTJCq97IZ0pRoq13]{Middenball}.</p><p>Für diese schnelle Variante des Spiels müssen alle Spieler in jeder Runde einen <strong>durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Nahkampf (Waffenlos)</strong></em><strong>- Wurf</strong> oder einen <strong>herausfordernden (+0) </strong><em><strong>Athletik</strong></em><strong>-Wurf</strong> durchführen und die EG-Gesamtsumme für jede Mannschaft addieren. Die Mannschaft mit der höheren Gesamtsumme gewinnt +1 Vorteil für die nächste Runde (unter Verwendung der normalen Regeln für Vorteil) und erzielt ein Tor, wenn die Gesamtsumme +25 oder höher ist. Ein Spiel dauert 2 Halbzeiten von je 3 Runden (wobei jede Runde 10 Minuten dauert).</p>"
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},
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"id": "opqK7slOrVV50XBR",
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"name": "Al-Zahr",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Von den vielen Würfelspielen, die im Imperium gespielt werden, ist keines so weit verbreitet wie Al-Zahr. Al-Zahr stammt ursprünglich aus Arabia und ist in der ganzen Alten Welt unter verschiedenen Namen bekannt, darunter Azar in Estalia und Hasard in Bretonia. Seine Regeln sind einfach und erfordern wenig mehr als zwei Würfel, um eine Zielzahl zu erreichen. Der erste Spieler, der den Zielwert würfelt, gewinnt die Runde. Es ist üblich, dass Zuschauer (und Spieler) auf die Ergebnisse jedes Wurfs setzen, und in einigen Kneipen sind Tische mit üblichen Einsätzen in die Tischplatte eingraviert.</span></p><p><span class=\"fontstyle3\"><strong>Spielregeln</strong>: Jeder Spieler gibt den gleichen Einsatz in den Topf. Der erste Spieler wählt dann eine Zahl zwischen 7 und 15 als Ziel. Das Spiel wird beginnend mit dem ersten Spieler im Uhrzeigersinn fortgesetzt, wobei jeder Spieler einen einzelnen Wurf durchführt. In seinem Zug wirft man [[/r 2d10]] und addiert diese, um ein Ergebnis zwischen 2 und 20 zu erhalten. Wenn der Wurf dem Zielwert entspricht oder eine 20 ist, gewinnt man die Runde und erhält den gesamten Topf. Mit einem Wurf von 16 bis 19 darf man sich einen Einsatz aus dem Topf nehmen. Ein Wurf von 7-15, der nicht dem Zielwert entspricht, wird zum neuen Zielwert für den nächsten Spieler. Ein Wurf zwischen 3 und 6 zwingt einen, einen weiteren Einsatz in den Topf zu legen oder aus der Runde auszusteigen. Zu guter Letzt scheidet man mit einem Wurf von 2 aus der Runde aus. Das Spiel wird fortgesetzt, bis der Topf geleert ist oder bis nur noch ein Spieler im Spiel ist, der dann den verbleibenden Topf gewinnt. Ein vollständiges Spiel dauert in der Regel so viele Runden, wie es Mitspieler gibt, und bietet jedem Spieler die Gelegenheit, als erstes zu würfeln.</span></p><p><span class=\"fontstyle3\"><strong>Special</strong>: Man kann im eigenen Zug Glückspunkte einsetzen, um seine Würfe zu wiederholen. Mit dem Talent </span><span class=\"fontstyle0\">@Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler} </span>kann man außerdem 1 zusätzlichen Würfel pro Stufe in<span class=\"fontstyle0\"> @Compendium[wfrp4e-core.talents.cAxNctMFWIAjDgV3]{Würfelkünstler} werfen — man entscheidet sich dann für zwei der Würfel, um sein Ergebnis in seinem Zug aufzubauen.</span></p>"
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},
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"id": "pWlAzCU8HjElHsqC",
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"name": "Scharlachkaiserin",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Im Jahre 1923 i.K. behauptete Graf Primus von Bildhofen, dass Scharlachkaiserin, jenes Kartenspiel, das nach seiner Großmutter, Kaiserin Molrella III., benannt wurde, populärer war als Sigmar. Obgleich es ihn das Leben gekostet hat – nur vier Monate später wurde er wegen Ketzerei verbrannt –, glauben einige, dass er nicht ganz Unrecht hatte, da Scharlachkaiserin heute allgemein als das beliebteste Kartenspiel der Alten Welt gilt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Das Spiel wird normalerweise mit 2 bis 6 Spielern gespielt und dreht sich darum, sich über 2 Runden durch Kartentausch und Ziehen neuer Karten die bestmögliche Hand zu sichern, und gleichzeitig zu versuchen, die Karte der Scharlachkaiserin zu vermeiden.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Spielregeln</strong>: Jeder Spieler gibt einen Einsatz in den Topf und führt dann einen <strong>durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Glücksspiel</strong></em><strong>-Wurf</strong> durch. Wenn es zu einem Unentschieden kommt, machen entweder alle Spieler einen weiteren Einsatz oder steigen aus. Dies geht so lange weiter, bis ein klarer Gewinner feststeht, der den gesamten Topf gewinnt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><strong>Besonderheit</strong>: Wenn man das Talent Turm der Erinnerungen besitzt, mit dem man Karten zählen und auswendig lernen kann, ist der Glücksspiel-Wurf zum Spielen von Scharlachkaiserin stattdessen <strong>einfach (+40)</strong>.</span></p>"
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},
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"id": "rOFawLqmhsLbMsSc",
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"name": "Pfeilwerfen",
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"description": "<p>Als ständiger Favorit in Flusstavernen und bei den Soldaten geht es beim Pfeilwerfen darum, kleine Wurfpfeile auf eine Zielscheibe zu werfen, die normalerweise aus dem Querschnitt eines Baumes besteht und in Segmente unterteilt ist, wobei jedes Segment eine unterschiedliche Punktzahl wert ist. Obwohl dies von den meisten Völkern des Imperiums vehement bestritten wird, glauben Historiker, dass das Spiel seine Wurzeln bei den Bauern von Bretonia hat, wo es Fléchettes genannt wird.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Es wird eine Münze geworfen, um festzustellen, wer zuerst an der Reihe ist. Wenn man an der Reihe ist, wirft man 3 Pfeile. Für jeden Pfeil wird ein herausfordernder (+0) Fernkampf (Werfen)-Wurf durchgeführt. Wenn man erfolgreich ist, erzielt man entweder die Zahl auf dem Einer- oder Zehnerwürfel in Punkten oder aber dem Einer- oder Zehnerwürfel × 10 in Punkten. Ein erfolgreicher Wurf von 26 könnte also entweder 2, 6, 20 oder 60 Punkte wert sein. Wenn der Wurf misslingt, erzielt man seinen Einerwürfel in Punkten – bei einem misslungenen Wurf von 73 erhält man also 3 Punkte. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, erhält man ein beliebiges Ergebnis zwischen 1 und 100 Punkten. Wenn man einen Patzer würfelt, verfehlt man die Scheibe vollständig. Ziel ist es, insgesamt genau 501 Punkte zu erzielen. Wenn man mehr Punkte erzielt, endet der Zug sofort und die Punkte, die man mit seinem letzten Pfeil erzielt hat, werden ignoriert.</p><p><strong>Besonderheit</strong>: Wenn man das Talent @Compendium[wfrp4e-core.talents.jrYW2OyDHd1Md2my]{Scharfschütze } besitzt, kann man das Ergebnis seines Einerwürfels um 1 verändern, maximal auf 10 und minimal auf 1.</p>"
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},
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"id": "tsgbgDFQlDSc7sRN",
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"name": "Kneipenquiz",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Beliebt in den vielen Universitätsbezirken und Städten des Imperiums, und wo insbesondere Verena verehrt wird, stehen sich beim Kneipenquiz Mannschaften gegenüber, die Fragen zu Allgemeinwissen beantworten müssen, um Punkte zu sammeln. Normalerweise beginnen die Fragen einfach und werden immer schwieriger. Das Team mit den meisten Punkten am Ende des Quiz‘ gewinnt.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><br /><strong>Spielregeln</strong>: Jeder Teilnehmer führt über 7 Runden <em><strong>Intelligenz-Würfe</strong></em> durch, wobei die Schwierigkeit normalerweise bei Sehr einfach beginnt und in der letzten Runde bei Sehr schwer endet. Wenn mindestens 1 Teilnehmer in der eigenen Gruppe den Wurf für diese Runde besteht, erhält die Mannschaft 1 Punkt. Die Mannschaft mit den meisten Punkten am Ende der 7. Runde gewinnt. Gleichstände werden mit Stichfragen gelöst, bei denen es sich normalerweise um eine weitere Runde <strong>sehr schwieriger</strong> Fragen handelt. Es ist üblich, dass in den jeweiligen Runden bestimmte Themen behandelt werden. Wenn man über relevantes Wissen für dieses Thema verfügt (wie durch den SL festgelegt – <em>Wissen (Geschichte)</em> für eine Runde mit Fragen zur Vergangenheit des Imperiums, zum Beispiel), kann für diese Runde diese Fähigkeit anstelle von Intelligenz verwendet werden.</span></p>"
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"id": "uNthkonWIRQYyDZl",
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"name": "Domino",
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"description": "<p>Angeblich entlang der Seidenstraße von Ind und Cathay nach Tilea und darüber hinaus importiert, verwendet Domino 28 Plättchen, die auf zwei Enden mit Augen zwischen 0 und 6 gekennzeichnet sind. Die Spieler beginnen mit sieben zufällig gezogenen Plättchen und spielen diese reihum aus. Dabei werden die Plättchen mit den gleichen Augenzahlen in einer fortlaufenden Reihe aneinander angelegt, wobei man sich ein zusätzliches Plättchen nehmen muss, wenn man in ihrem Zug nicht spielen kann. Der Spieler, der alle seine Steine zuerst abgelegt hat, gewinnt. Wenn dies nicht möglich ist, ist der Sieger derjenige, der die wenigsten Augen auf seinen Plättchen hat.</p><p><strong>Spielregeln</strong>: Um zu spielen, macht jeder Spieler einen <strong>Vergleichenden durchschnittlichen (+20) </strong><em><strong>Glückspiel</strong></em><strong>-Wurf</strong>. Bei einem Unentschieden vergleichen die jeweiligen Spieler den Einerwürfel ihrer Würfe miteinander. Die niedrigste Zahl gewinnt.</p>"
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},
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"id": "wXi6Aw6shJtHFg4p",
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"name": "Alvatafl",
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"description": "<p><span class=\"fontstyle0\">Alvatafl ist ein Brettspiel aus dem Norden, das auf einem quadratischen Raster mit 15x15 Feldern gespielt wird. Es verwendet Spielsteine für eine Armee aus 48 Zwergen, die eine zentral platzierte Armee aus 12 Elfen mit einem Elfenprinzen in seiner Burg in der Mitte umringen. Alvatafl soll so alt sein wie der Groll zwischen diesen beiden alten Völkern. Die Zwerge bewegen sich sehr langsam mit einem einzigen Feld pro Zug, und die Elfen bewegen sich schnell in geraden Linien. Die Zwerge versuchen, den Prinzen zu töten oder sein Schloss zu erobern, bevor er dem Brett entkommt. Alvatafl ist in Nordland und Ostland sehr beliebt und in den meisten Tavernen und Gasthöfen im Norden findet man kunstvoll geschnitzte Spielsteine für Alvatafl. Größere Versionen des Spiels sind auch in Kislev verbreitet – dort heißt das Spiel Zasada und verwendet stattdessen 15 zentral platzierte Flügelulane der Gospodari mit einer von 60 Trollen umstellten Eishexe.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\"><br /></span><span class=\"fontstyle3\"><strong>Spielregeln</strong>: In jeder Runde führt man einen <strong>herausfordernden (+0) </strong><em><strong>Intelligenz</strong></em><strong>- oder </strong><em><strong>Wissen (Kriegsführung)-</strong></em><strong>Wurf</strong> durch und addiert seinen Intelligenzbonus auf seinen EG. Das Gesamtergebnis des Elfenspielers gibt an, wie viele Zwergenspielsteine in dieser Runde genommen werden. Das vom Zwergenspieler erzielte Gesamtergebnis wird geviertelt und aufgerundet, um zu zeigen, wie viele Elfenspielsteine in dieser Runde genommen werden. Wenn man einen Kritischen Treffer erzielt, ist das Spiel automatisch gewonnen, sofern man der Zwerg ist und die gewürfelte Zahl auf seinem Einerwürfel der Anzahl der genommenen Elfenspielsteine oder weniger entspricht oder man der Elfenspieler ist und die gewürfelte Zahl auf seinem Einerwürfel vervierfacht (ein erfolgreicher Wurf von 33 würde als 12 gewertet, da 4 × 3 = 12) der Anzahl der genommenen Zwergenspielsteine oder weniger entspricht. Andernfalls gewinnt die erste Seite, die mehr als die Hälfte der gegnerischen Spielsteine nimmt. Erreichen beide Seiten die Siegbedingung in derselben Runde, endet das Spiel unentschieden.</span></p>"
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}
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]
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}
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File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,39 +0,0 @@
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"label": "Gegenstände (Raue Nächte & Harte Tage)",
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"mapping": {
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"sduration": {
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"path": "system.duration.value",
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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},
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"path": "system.range.value",
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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"path": "system.target.value",
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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"tests": "system.tests.value"
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"entries": [
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"id":"Playing Card and Note",
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"name":"Spielkarten und Notiz"
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{
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||||||
"id": "Suffused with Ulgu",
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||||||
"name": "Erfüllt von Ulgu",
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||||||
"tests": "Fähigkeit Kanalisieren (Ulgu) anstelle der Fähigkeit Heimlichkeit; Im Umkreis von 8 Schritt um dicherhält jeder erfolgreiche Versuch, Zauber aus der Lehre der Schatten zu wirken, +1 EG",
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||||||
"description": "<p>Du bist durchdrungen vom Grauen Wind der Magie, den jene mit dem Zweiten Gesicht als einen schattenhaften, wogenden Nebel wahrnehmen, der sich um deinen Körper legt. Du kannst deine Fähigkeit Kanalisieren (Ulgu) anstelle der Fähigkeit Heimlichkeit bei allen relevanten Würfen verwenden. Außerdem erhält in einem Umkreis von 8 Schritt um dich jeder erfolgreiche Versuch, Zauber aus der Lehre der Schatten zu wirken, +1 EG. Dieser Bonus kann nur einmal in Anspruch genommen werden, egal wie viele Charaktere in der Nähe eines Zaubernden Erfüllt von Ulgu besitzen.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Reveal the Inner Beauty",
|
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||||||
"name": "Enthülle die innere Schönheit",
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||||||
"description": "Du lässt ein Objekt oder eine Person, die du berührst, rasch verfaulen. Wenn das Ziel nicht organisch ist, sorgt der Zauber dafür, dass das Objekt spröde wird und nicht mehr verwendet werden kann. Wenn das Ziel organisch ist, reift es schnell, bis es zu verderben beginnt, aufbricht und seinen stinkenden Inhalt überall verteilt. Einer lebenden Kreatur muss ein herausfordernder (+0) Widerstands-Wurf gelingen, um diesem Zauber zu widerstehen. Bei einem Misserfolg altert das Ziel um [[2d10]] Jahre und verliert dauerhaft -[[1d10]]% seiner Werte in Kampfgeschick, Ballistische Fertigkeit, Stärke, Widerstand, Gewandtheit und Geschicklichkeit.</p>"
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}
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]
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}
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||||||
@@ -1,54 +0,0 @@
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{
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||||||
"label": "Tabellen (Raue Nächte & Harte Tage)",
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"entries": [
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{
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"id": "Career - Gnome",
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"name": "Karriere - Gnom"
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},
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"id": "Eye Colour - Gnome",
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"name": "Augenfarbe - Gnom",
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"results": {
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"1-1": "Schwarz",
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"2-2": "Blassblau",
|
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"3-3": "Blau",
|
|
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"4-4": "Erdbraune",
|
|
||||||
"5-7": "Türkis",
|
|
||||||
"8-11": "Blassgrün",
|
|
||||||
"12-14": "Haselnuss",
|
|
||||||
"15-17": "Blassbraun",
|
|
||||||
"18-18": "Braun",
|
|
||||||
"19-19": "Dunkelbraun",
|
|
||||||
"20-20": "Violett"
|
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},
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{
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"id": "Hair Colour - Gnome",
|
|
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"name": "Haarfarbe - Gnom",
|
|
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"results": {
|
|
||||||
"2-2": "Schwarz",
|
|
||||||
"3-3": "Dunkelbraun",
|
|
||||||
"4-4": "Rotbraun",
|
|
||||||
"5-7": "Braun",
|
|
||||||
"8-11": "Hellbraun",
|
|
||||||
"12-14": "Rot",
|
|
||||||
"15-17": "Rotblond",
|
|
||||||
"18-18": "Dunkelblond",
|
|
||||||
"19-19": "Hellblond",
|
|
||||||
"20-20": "Weiß"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "Species Table",
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||||||
"name": "Völker",
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|
||||||
"results": {
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"1-89": "Mensch",
|
|
||||||
"90-93":"Halbling",
|
|
||||||
"94-97": "Zwerg",
|
|
||||||
"98-98": "Gnom",
|
|
||||||
"99-99": "Hochelf",
|
|
||||||
"100-100": "Waldelf"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
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||||||
@@ -1,241 +0,0 @@
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|||||||
{
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"label": "Gegenstände Starter Set",
|
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"mapping": {
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"gmdescription": "system.gmdescription.value",
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"duration": "system.duration.value",
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"incubation": "system.incubation.value",
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"symptoms": "system.symptoms.value",
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"permanent": "system.permanent.value",
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"special": "system.special.value",
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"converter": "trapping_qualities_flaws"
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|
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"path": "system.target.value",
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},
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"sdamage": {
|
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"path": "system.damage.value",
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|
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
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|
||||||
}
|
|
||||||
},
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||||||
"entries": [
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|
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{
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"id": "Ameliorative Elixir",
|
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||||||
"name": "Emendierendes Elexier",
|
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||||||
"description": "",
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||||||
"gmdescription": "<p><span>Mit Hexenwurzel als Zutat bringt dieser erdige, dickflüssige Trank ein gefühl von Euphorie und angenehme Halluzinationen. Der Trank gibt einen +10 Bonus auf Willenskraft-Würfe, aber einen -10 Abzug auf Gewandheit, Initiative und Intelligenz.</span></p><p><span><strong>Dauer: </strong>[[/r 1d10 * 10]] Minuten.</span></p>",
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||||||
"duration": "undefined ",
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"sduration": "undefined ",
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"srange": "undefined ",
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|
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{
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||||||
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
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||||||
"name": "Unheilvolles Gallensekret des Basilisken",
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||||||
"description": "<p>Dieses Gift wird durch die Kombination der Flüssigkeiten aus den Augen und den Giftsäcken eines frisch erlegten Basilisken hergestellt. Es ist ein faulig schmeckendes Gift und jeder, der mit dem Unheilvollen Gallensekret des Basilisken vergiftetes Essen oder Getränke zu sich nimmt, führt einen <strong>Einfachen (+40) Wahrnehmen</strong> Wurf durch. Bei Erfolg merkt man, dass etwas nicht stimmt, bevor die Galle ihre Wirkung entfaltet. Man erleidet dedoch eine Runde einen @Condition[Betäubt] Zustand, während man alles erbricht. Wenn das Gebräu zu sich genommen wird, verursacht es 2 @Condition[Vergiftet] Zustände, denen mit einem <strong>Schwierigen (-10) Ausdauer</strong> Wurf widerstanden werden kann. Wenn das Ziel den @Condition[Vergiftet] Zuständen nicht widersteht, wird es für immer zu Stein.</p>",
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|
||||||
"sdamage": "undefined "
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|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Bronze Fever",
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||||||
"name": "Bronze Fieber",
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||||||
"description": "<p>Bronze Fieber tritt häufig in der südlichen Alten Welt auf, wo es sich im warmen und feuchten Klima über Insektenstiche verbreitet. Die meisten Infizierten erholen sich in wenigen Tagen, aber in seltenen Fällen führt es zu Komplikationen oder sogar zum Tod. </p>",
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||||||
"gmdescription": "",
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|
||||||
"duration": "1d10 Tage",
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||||||
"contraction": "If you fail an Average (+20) Endurance Test after being bitten by an infected mosquito. If infected blood is injected or imbibed, you contract Bronze Fever automatically.",
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|
||||||
"incubation": "1d10 Tage",
|
|
||||||
"symptoms": "Fieber, Langanhaltend (Einfach), Unwohlsein, Übelkeit",
|
|
||||||
"permanent": "",
|
|
||||||
"sduration": "1d10 Tage",
|
|
||||||
"srange": "undefined ",
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||||||
"starget": "undefined ",
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"sdamage": "undefined "
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Clutch of Eyes",
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||||||
"name": "Auswuchernde Augen",
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|
||||||
"description": "<p>Zuckende Zysten wallen unter der Haut, dann durchfährt dich Schmerz, wenn die blutigen Pusteln aufblühen, sich öffnen und eine Auswucherung neuer, angstgeweiteter Augen entblößt.</p><p>Wirf einen @Table[hitloc] Wurf, um zu bestimmen, wo deine neuen Augen herauswachsen. Du kannst nun auch von dort sehen. Steigere deine Initiative um +[[/r 1d10]]. Wenn du keinen Initiativewert hast, erhalte zusätzlich +[[/r 2d10]]. Alle Treffer auf die Stelle mit deinen ausgewucherten Augen verursachen zusätzlich einen @Condition[Geblendet] Zustand.</p>",
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|
||||||
"gmdescription": "",
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|
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"duration": "undefined ",
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"sduration": "undefined ",
|
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"srange": "undefined ",
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"starget": "undefined ",
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"sdamage": "undefined "
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Doppelganger",
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||||||
"name": "Doppelgänger",
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||||||
"description": "<p>Der NPC kann die Gestalt einer jeden menschenähnlichen Kreatur mittlerer Größe annehmen. Er muss 5 Erfolgsgrade in einer <strong>erweiterten Wahrnehmungs</strong>-Probe schaffen, während er sein Ziel observiert. Danach dauert es 2 Runden, die Gestalt des Ziels anzunehmen. Die Kleidung und kleine Gegenstände des Ziels werden auch kopiert; sie sind Teil der Kreatur und können nicht entfernt werden. Größere Gegenstände, wie Schwerter oder Rucksäcke, werden nicht kopiert. Wenn dijenigen, die das Opfer kennen, die Kreatur treffen, führen sie einen <strong>Schweren (−20%) einfachen Intuitions</strong>-Wurf durch. Wenn sie ihn schaffen, wissen sie, dass etwas faul ist. Sollte der Wurf misslingen, sind sie überzeugt, die Kreatur sei ihr Bekannter.</p>",
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|
||||||
"gmdescription": "",
|
|
||||||
"duration": "undefined ",
|
|
||||||
"sduration": "undefined ",
|
|
||||||
"srange": "undefined ",
|
|
||||||
"starget": "undefined ",
|
|
||||||
"sdamage": "undefined "
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Einauge's Heavy Crossbow",
|
|
||||||
"name": "Einauges schwere Armbrust",
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|
||||||
"description": "<p>Einauge Spaltmanns aufwendige schwere Armbrust - modifiziert mit einem doppelten Paar Sehnen, das es erlaubt, zwei Schüsse abzugeben, bevor sie nachgeladen werden muss.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": "",
|
|
||||||
"duration": "undefined ",
|
|
||||||
"special": "",
|
|
||||||
"qualities": "Verwundend, Repetierend 2",
|
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"name": "Fokussierungstrank",
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"gmdescription": "<p><span >Ein dunkler, bitterer Trank, der den Geist fokussiert und der Konzentration hilft. Er gibt einen +20 Bonus auf Intelligenz- und Ausdauerwürfe. Wenn seine Wirkung schwindet, erhalte 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält. </span></p><p><span><strong>Dauer: </strong></span>[[/r 1d10]]<span > Stunden. </span></p>",
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"id": "Itchy Nuisance",
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"name": "Krätzige Plage",
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"description": "<p>Du wedelst mit den Fingern und kleine juckende Pilzsporen schießen aus deren Händen, die sich in die empfindlichen Bereiche des Ziels einnisten. Die Sporen wachsen schnell und verursachen unerträgliches Jucken. Das Ziel erleidet für die Dauer einen -10% Malus auf alle Proben und halbiert die Bewegungsrate.</p>",
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"gmdescription": "",
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"name": "Katyas Digestif",
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"gmdescription": "<p>Eine süßlich duftende Lösung mit einem glitzernd pinken perlmuttlganz, und einem feurigen Geschmack. Dieser Trank steigert subtil die Attraktivität des Trinkers - aber nicht umsonst. Unter seinem Einfluss erhält der Trinker die Boni des @Compendium[wfrp4e-core.talents.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attraktiv}-Talents. Wenn die Wirkung jedoch nachlässt, erleidet der Trinker einen -20 Malus auf alle Charisma-Proben für [[/r 1d10]] Tage, da seine Haut und seine Augen langsam ein faulig richendes, gelbliches Sekret absondern. </p><p>Dauer: [[/r 1d10]] Stunden </p>",
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"name": "Flüssiges Glück",
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"gmdescription": "<p>Eine hellblaue Flüssigkeit mit einem leichten geruch nach Lakritz. Der Konsum gewährt +1 Glückspunkt. Wenn du unter seiner Wirkung stehst und einen Glückspunkt einsetzt, würfle zusätzlich [[/r 1d100]]. Wenn du einen Pasch würfelst, erhälst du einen Glückspunkt zurück. Wenn die Wirkung nachlässt, verlierst du alle Glückspunkte und erhälst 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält. </p><p>Dauer: [[/r 1d10]] Minuten.</p>",
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"id": "Massive Intellect",
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"name": "Gewaltiger Intellekt",
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"description": "<p>Helles Blut, gesplitterte Knochen und gefoltertes Fleisch quillt aus deinen Gesichtsöffnungen, während dein altes Gehirn ausgestoßen wird. Langsam, über Wochen, wächst dort ein neuer Intellekt, der deinen Kopf schmerzhaft dehnt, in breiten, durchscheinenden Falten um dein geschwollendes, glühendes Gehirn.</p><p>Deine Intelligenz erhöht sich um +[[/r 2d10]]. Wenn du keinen Charismawert hast, erhalte +[[/r 2d10]]. Alle Treffer an Kopf sind automatisch eine @Table[crithead]{Kritische Verletzung}, wenn nicht eh eine verursacht wird.</p>",
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"id": "Reactionary Restorative",
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"name": "Reaktives Stärkungsmittel",
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"description": "",
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"gmdescription": "<p>Eine dickflüssige, blutrote Flüssigkeit. Dieses faulig schmeckende Gebräu erhöht die Reaktion des Trinkenden auf Gefahr. Wenn du unter seiner wirkung stehst, erhälst du nie einen Überrascht-Zustand. Wenn die Wirkung nachlässt, erhälst du 1 @Condition[Erschöpft] Zustand, der mindestens einen Tag anhält. </p><p><strong>Dauer</strong>: [[/r 1d10]] Stunden.</p>",
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"id": "Saif al-Janub",
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"name": "Saif al-Janub",
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"description": "<p>Ein Geschenk an Lohner dafür, dass er eine entscheidende Rolle während der Verteidigung Sudenburgs gegen unsterbliche Wirte 2498 IC. Diese geschwungene Klinge wurde vom berühmten Philosophen und Handwerker Hataq al-Kundi in 1445 IC hergestellt. Diese Exzellente Klinge ist in Araby das zehnfache ihres Listenpreises wert.</p>",
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"gmdescription": "",
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"id": "Slippery Skin",
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"name": "Glitschige Haut",
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"description": "<p>Du schwitzt permanent, deine Haut sondert einen dünnen, schmierigen Schleim aus, ähnlich wie den eines Schleimaales. Er ist unangenehm zu berühren, durchtränkt in einer oder zwei Stunden deine Kleidung und sorgt für ein unsicheres Greifen.</p><p> </p><p>Alle Proben, bei denen du etwas in der Hand halten musst (etwa Waffen) erleiden einen -20 Malus und du erleidest außerdem einen -20 Malus auf entsprechende Charisma-Würfe. Wenn du versuchts einem Griff zu entkommen, kannst du bei Erfolg entweder deine gewürfelten EG oder die gewürfelte Einerstelle verwenden. Ein erfolgreicher Wurf von 28 kann also für +8 EG verwendet werden.</p>",
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"id": "Sneaky Stabbin'",
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"name": "Gewiefte Stecherei",
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||||||
"description": "<p>Du verhext die Klingen deiner Verbündeten, damit sie die Schwachpunkte in der Rüstung der Feinde suchen. Deine Ziele erhalten +1 Vorteil und die Angriffe erhalten die Waffenqualität Durchdringend, die so lange anhält, wie sie Vorteile besitzen.</p>",
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"gmdescription": "",
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"duration": "Special ",
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"id": "Telepathy",
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"name": "Telepathie",
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||||||
"description": "<p>Dein Geist befreit sich von seinen materiellen Ketten, brabbelt in Entzücken während er neue Wege entdeckt, sich anderen aufzuerlegen.</p><p> </p><p>Mit einem <strong>Einfachen Willenskraft</strong>Wurf kannst du mit jeder Kreatur mit Bewusstsein innerhalb deiner Willenskraft in Metern und in Sichtlinie kommunizieren. Dies kannst du für Initiative Minuten. Du kannst außerdem die oberflächlichen Gedanken jeder Kreatur lesen, mit der du telepathisch kommunizierst, wenn du eine weitere <strong>Vergleichenden Willenskraft</strong> Probe schaffst. Wenn dir der Wurf mislingt, kannst du die Gedanken des Ziels für die kommenden [[/r 1d10]] Tage nicht lesen. Wenn du Telepathie benutzt, glühen deine Augen unheimlich. Jedes mal, sich diese Mutation entwickelt, verdoppelt sich deine Reichweite für diese Kraft.</p>",
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"gmdescription": "",
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"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
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"name": "Die mirakulöse medizinale Mischung",
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"description": "",
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|
||||||
"gmdescription": "<p>Eine extremsüße, fischig riechende Flüssigkeit. Jeder der diesen Trank zu sich nehmen möchte muss erst eine <strong>durchschnittliche (+20) Besonnenheits</strong> Probe bestehen. Ist das geschafft, erhält der trinkende einen @Condition[Erschöpft] Zustand, der erst nach einer Nacht erholsamen Schafes entfernt werden kann. Der Trank bietet keine andere Wirkung. Jedoch schmeckt er so schlecht, dass von Holzenhauers Kunden überzeugt von dessen Fähigkeit sind, so gut wie jedes Leiden zu heilen.</p>",
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"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
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"name": "Elixier der Sicht jenseits des Sehens",
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"description": "",
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||||||
"gmdescription": "<p>Eine dunkelgrüne Flüssigkeit, dessen Etikett mit einem großen, roten Augapfel bebildert ist und die verspricht, die Sicht des Trinkenden zu verbessern. Das trinken des Tranks gewährt dir die Boni eines oder mehrerer Talente, wie folgt ([[/r 1d10]]):</p><p>1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Scharfer Sinn (Sicht)};</p><p>3-4: @Compendium[wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Heilige Visionen};</p><p>5-6: @Compendium[wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Magiegespür};</p><p>7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Zweites Gesicht};</p><p>9-10: Alle davon. </p><p>Dauer: [[/r 1d10]] Minuten.</p>",
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File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,57 +0,0 @@
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"label": "Gegenstände (Übersreik Adventures I)",
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"id": "Cantor",
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|
||||||
"name": "Kantor",
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||||||
"description": "<p>Du wurdest zum Kantor der Magischen Orden ausgebildet und bist dazu in der Lage, die Winde der Magie um dich zu sammeln, um Anwesende bei ihren Zaubern zu unterstützen. Du kannst Unterhalten (Singen) anstelle von Kanalisieren verwenden, wenn du einen Kanalisieren-Wurf WFRS, Seite 237) durchführst. Allerdings können pro Runde alle Zauberkundigen innerhalb deines Charisma-Werts in Schritt um dich einen einzelnen EG aus deinem Erweiterten Kanalisieren-Wurf für sich nutzen, solange sie ihren eigenen Kanalisieren-Wurf durchführen. Mit diesem Talent kann ein Charakter einen Erweiterten Unterhalten (Singen)-Wurf durchführen, um den Kanalisieren-Wurf eines anderen Zauberers zu unterstützen, selbst wenn er selbst keine sonstigen magischen Fähigkeiten besitzt.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
|
|
||||||
"name": "Cordelias verbessertes Erholungstonikum",
|
|
||||||
"description": "<p>Stellt bei jedem, der es einnimmt, den doppelten Widerstands-Bonus an Lebenspunkten wieder her.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription":"<p>erfordert jedoch das Bestehen eines schwierigen (–10) Ausdauer-Wurfes, oder ein Nebeneffekt tritt für eine Anzahl von Minuten auf, die der Anzahl der Erfolgsgrade entspricht, um die der Wurf misslungen ist. Wirf 1W10, um den als Nebeneffekt auftretenden Zustand zu bestimmen: 1-3: @Condition[Geblendet] (3), 4-6: @Condition[Demoralisiert] (1), 7-9: @Condition[Betäubt] (1), 10: @Condition[Bewusstlos].</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "Maddening Aura",
|
|
||||||
"name": "Aura des Wahnsinns",
|
|
||||||
"description": "<p>Zu Beginn jeder Runde muss jeder Charakter innerhalb von 20 Metern um die Kreatur einen <strong>durchschnittlichen (+20) Besonnenheits</strong>-Wurf ablegen. Wenn dieser Wurf misslingt, wird auf der Tabelle für schleichende Unvernunft gewürfelt. Ist der Wurf ein Patzer, erhält der Charakter zusätzlich +1 Korrumpierungspunkt. Sollte der Charakter korrumpiert werden, führt dies automatisch zu einer mentalen Korrumpierung. Wo anwendbar, sind alle Effekte der Aura des Wahnsinns kumulativ.</p> <p> </p> <table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\"> <tbody> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td> <td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Schleichende Unvernunft</strong></td> </tr><tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Jetzt aber Vorsicht:</strong> In deinem nächsten Zug kannst du entweder eine Bewegung oder eine Handlung ausführen, aber nicht beides. Danach klingt der Effekt ab.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Was passiert hier?</strong> Du erhältst den Zustand @Condition[Überrascht].</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Mein Plan funktioniert!</strong> In deinem Zug musst du die gleichen Handlungen ausführen, die du in der vorherigen Runde ausgeführt hast. Wenn du dies aus irgendeinem Grund nicht tun kannst, musst du alle Vorbereitungen treffen, um diese Handlungen in deiner nächsten Runde ausführen zu können. <strong>Dauer</strong>: 1d10 Runden.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Wer hat gesagt, ich sei paranoid?</strong> Du entwickelst Feindseligkeit gegenüber einem zufälligen Charakter. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Are Meinst du mich?</strong> Du entwickelst Hass auf einen zufälligen Charakter. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Töte es! Töte es! Töte es!</strong> Du verfällst in Raserei. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> <tr style=\"height: 16px;\"> <td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td> <td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Zuck, Zuck</strong>: Du erleidest eine @Table[mutatemental]{mentale Korrumpierung}. <strong>Dauer</strong>: Andauernd.</td> </tr> </tbody> </table> <p> </p> <p><strong>Andauernd</strong>: Diese Effekte dauern [[/r 1d10]] – Willenskraft-Bonus Stunden (mindestens 1 Stunde). Lege anschließend einen <strong>durchschnittlichen (+20) Besonnenheits</strong> -Wurf ab. Wenn dieser misslingt, ist der Effekt permanent. Die Schwierigkeit des Wurfes kann variieren, je nachdem, ob der Charakter der Aura nur kurz oder für längere Zeit ausgesetzt war, nach Entscheidung des SL. Ein Spieler kann einen Zähigkeitspunkt ausgeben, um die Langzeiteffekte der Aura des Wahnsinns zu verlieren, obwohl die Erinnerungen an die schreckliche Kreatur niemals verschwinden werden. Ein Charakter kann 1 Mutpunkt verbrauchen, um die negativen Folgen der Aura des Wahnsinns für 1 Runde zu ignorieren.</p>"
|
|
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},
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"id": "Spiky Bracers",
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{
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|
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|
|
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},
|
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{
|
|
||||||
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|
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||||||
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|
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"description": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
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|
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||||||
"name": "Stachelige Plattenbeine",
|
|
||||||
"description": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
|
|
||||||
"name": "Die neunzehnte Handfläche des Volans",
|
|
||||||
"description": "<p>Als einer von 24 solcher Talismane, die vom ersten Patriarchen der Magischen Orden erschaffen wurden, schöpft die Handfläche aus der inneren Kraft ihres Trägers, um diesen vor Magie zu schützen. Seit ihrer Herstellung wurden die Talismane Magiern geschenkt, die besonders gefährliche Aufgaben erfüllen, die außerhalb der Aufsicht ihrer Orden liegen.</p><p>Solange ein Charakter die Neunzehnte Handfläche des Volans trägt, kann er Zauber bannen, gemäß den @JournalEntry[hGeXud7E91sHnz0w]{Magie Regeln} unter Gegenzauber wirken. Der Charakter kann jedoch keine persistenten Zauber bannen, sobald diese gewirkt wurden. Fehlt dem Charakter die Fähigkeit <strong>Sprache (Magick)</strong>, kann er stattdessen seinen Willenskraft- Wert verwenden.</p>"
|
|
||||||
}
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|
||||||
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||||||
}
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||||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,242 +0,0 @@
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"label": "Acteurs (Altdorf)",
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"mapping": {
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"description": "system.details.biography.value",
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"path": "items",
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},
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"entries": {
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"Andreas Brohne": {
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||||||
"name": "Andreas Brohne",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1]{Les gangs des quais}</p>\n<p>Andreas est un psychopathe à la taille écrasante ; il s’habille comme le voyou qu’il est, avec un long manteau de cuir qui dissimule tout un arsenal. Ses cheveux longs et emmêlés ne lui couvrent que l’arrière du crâne. Le reste de son cuir chevelu est couvert par un tatouage d’anguille du Reik. Andreas est obsédé par le pouvoir, et il sait comment l’obtenir. Rusé et impitoyable, il est à la tête de plusieurs bandes de contrebandiers. Andreas s’est rendu compte que la magie est un moyen fiable d’acquérir encore plus de pouvoir. Récemment, il s’est donc présenté chez un sorciers, et a demandé à devenir son apprenti, en toute humilité. C’est un secret bien gardé : les Poissons sont peut- être des criminels sans scrupules, mais pas au point de tolérer des sorciers dans leurs rangs sans broncher.</p>\n<p>Mais les ambitions d’Andreas ne s’arrêtent pas à la sorcellerie. Il a entendu parler d’un dieu de la prédation vénéré par des pirates à Marienburg. Une fois qu’il aura maîtrisé les secrets de la magie, il a prévu de localiser ce culte pour en devenir le Grand Prêtre.</p>"
|
|
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},
|
|
||||||
"Balthus": {
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|
||||||
"name": "Balthus",
|
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"description": "",
|
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.F6TqV2NzkEUQYOcg]{The Revolutionary Movement}</p><p>Balthus On peut généralement trouver Balthus dans les tripots les plus miteux du Reikerbahn. Elle a une trentaine d’années, et de longs cheveux bruns emmêlés comme un nid d’oiseau, laissant à peine entrevoir ses yeux rougis et son air boudeur. Elle porte des vêtements simples qu’elle a tissés elle-même, avec des accessoires tape-à-l’œil. Ses bras nus sont zébrés de cicatrices, symboles de sa dévotion envers les martyrs de la révolution. Depuis peu, elle porte une lourde chaîne autour du cou pour afficher sa solidarité avec les condamnés. </p><p>Balthus ne s’embête pas avec les diatribes de rue. D’après elle, le peuple ne peut pas être sauvé. Quand on l’interroge, on se rend vite compte que rien ni personne ne trouve plus grâce à ses yeux. Elle ne changera plus d’avis désormais, mais parfois, elle se laisse aller à des discours grandiloquents et pleins d’espoir.</p><p>Il serait difficile de trouver quelqu’un de plus intransigeant. Balthus trouve de l’hypocrisie et de la lâcheté même chez ses comparses @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.F6TqV2NzkEUQYOcg#yefimovites]{yefimovistes}. Les @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.F6TqV2NzkEUQYOcg#kloszowskiites]{Kloszowskistes} ? Des charlatans romantiques. Les Brustellistes ? De beaux discours, aucun courage. La @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.F6TqV2NzkEUQYOcg#plant]{LAPIN}? ? Prêts à accepter des compromis dangereux.. </p><p>D’après elle, les seuls vrais révolutionnaires sont tous morts, ou bien ils attendent leur exécution. Elle trouve toujours une bonne excuse quand on lui demande pourquoi elle-même n’a pas atteint ce stade. Elle travaille sur un projet, un acte de dévastation totale qui touchera la société corrompue d’Altdorf si profondément qu’elle ne s’en relèvera pas.</p><section class=\"hook\"><h3 style=\"text-align: center;\">Rancunes à rédiger</h3><ul><li><p>Inspirée par les nains, Balthus a décidé de rédiger son propre Livre des rancunes. Le seul problème, c’est qu’elle ne sait ni lire ni écrire. Elle doit trouver quelqu’un pour l’aider. Elle peut demander à un Personnage lettré de le rédiger pour elle, mais quand elle commencera à énumérer ses exigences radicales, le scribe devra se demander s’il est prêt à ce qu’un tel document soit écrit de sa main.</p></li></ul></section>"
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"Breem": {
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"name": "Brème",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1]{Les gangs des quais}</p>\n<p>Brème est un étrange poisson, mais avec le temps, elle s’est imposée comme l’une des tueuses les plus en vue des gangs d’Altdorf. Elle a un penchant pour les transformations corporelles : elle s’est coupé l’extrémité du nez, s’est taillé les oreilles, s’est scarifié les lèvres, et a épilé chaque follicule de son crâne pour ressembler à un poisson. Un tatouage complexe d’écailles intercalées lui recouvre la tête. Brème affiche un goût prononcé pour la mode masculine élégante, et porte souvent une tête de poisson à la bouche béante en guise d’accessoire.</p>\n<p>Musclée, grande et athlétique, Brème est une figure mystérieuse au passé soigneusement caché. Sans amis ni famille, il est difficile pour les Crochets ou la Garde de faire pression sur elle. Cela fait de Brème un atout de choix pour les meneurs des Poissons, qui peuvent toujours compter sur elle pour punir les mauvais payeurs, ou les forcer à laisser leurs cargaisons sans surveillance pour une nuit.</p>\n<p>Brème cherche à conquérir la zone du Reikerbahn au nom des Poissons. C’est une tâche assez simple pour elle : les autres gangs rechignent à s’y rendre après qu’elle a elle-même brisé les fémurs d’Ambrosious Havrebas.</p>"
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"Chylis Lightbringer": {
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"name": "Chylis Lightbringer",
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"gmnotes": "<p>Chylis est l’un des nombreux sorciers hauts elfes originaires de Saphery qui ont été nommés pour superviser les Collèges de Magie. Cela fait seulement quelques années que le meneur rituel a été envoyé à Altdorf, mais elle a déjà l’impression d’y avoir vécu toute une vie d’elfe. Chylis semble manifestement s’ennuyer pendant les rituels des sorciers humains : en général, elle se tient à l’écart, le nez plongé dans un grimoire. Chylis a de longs cheveux argentés, qui tombent en cascade jusqu’à ses chevilles par-dessus une robe de sorcier turquoise ; elle porte souvent une baguette sur elle.</p>\n<p>Le grand maître du savoir Teclis a nommé Chylis à Altdorf après que @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.actors.wkR7O1KYE9qaXntF]{Thyrus Gormann} a remporté le poste de Patriarche Suprême des Collèges de Magie. Bien que Chylis rende compte directement à Gormann, elle est avant tout au service de Teclis. Elle compte les jours jusqu’au prochain duel pour le titre de Patriarche Suprême, afin d’être libérée de ses fonctions et de pouvoir enfin rentrer chez elle, à Ulthuan. Chylis est certaine que les apprentis sorciers font exprès de mal prononcer leurs incantations, juste pour attirer son attention... </p>\n<p>Chylis réside dans une suite à l’étage de l’ambassade de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.vI5JjfDoKBO3LTl5]{Saphery}. La plupart du temps, il est possible de la croiser dans la @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.sRMwZoGiq42STBRk]{Tour de Volans}, en train de conseiller Gormann et d’éviter les apprentis. Chylis est prête à sauter sur n’importe quelle excuse pour s’absenter des collèges le temps d’une après-midi. En cas d’urgence d’ordre magique, elle a reçu l’ordre secret d’activer un cristal d’augmentation dans les @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.JESLjRBI51LXRmi5]{Tours Arcaniques} qui devrait, en théorie, calmer les vents de magie qui soufflent sur Altdorf. Cependant, il s’agit d’un artefact dangereux : une mauvaise installation du cristal pourrait provoquer une surtension magique qui risquerait elle- même de permettre l’ouverture d’un portail vers les Royaumes du Chaos. Pour l’instant, Chylis conserve le cristal dans une chambre forte située sous la cathédrale de Sigmar.</p>"
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"Count Jäger": {
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"name": "Comte Jäger",
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"gmnotes": "<p>Avec ses yeux fous, son attitude théâtrale, sa tenue ostensiblement dépenaillée et ses apparitions aussi marquantes qu’éphémères, le vieux comte Jäger est considéré comme une célébrité aussi bien dans les taudis d’Altdorf que dans les soirées mondaines de la haute société. Partout où il va, il est une bénédiction, apportant la bonne fortune à ceux qui l’aperçoivent, et la meilleure des chances à ceux qui ont le privilège de lui serrer la main, d’effleurer ses vêtements ou de recevoir ses salutations.</p><p>Les gens disent que c’est un Comte, sans être réellement certains de la noblesse de son lignage. Certains disent qu’il n’est pas humain, mais qu’il est un avatar de Ranald dans le monde tangible. D’autres encore disent que lorsque personne ne le regarde, il se transforme en chat. Quant au vieil homme lui-même, on dirait qu’il se contente de tracer sa route sans se préoccuper de toutes ces histoires, sautant sur la moindre occasion de savourer gratuitement quelques coupes de vin, quelques chansons et quelques instants de bonne compagnie. Où qu’il aille, les gens le couvrent avec enthousiasme de toute leur bonne volonté. Les Ranaldiens sont toujours particulièrement heureux de le croiser, car ils savent que cela leur portera chance.</p><h4>Un avatar de Ranald</h4><p>Les manifestations physiques des dieux apparaissent dans nombre de légendes elfiques, mais la plupart des Altdorfers rejettent l’idée que le comte Jäger soit de nature divine. Lief de Stromdorf, un érudit de l’Ordre Gris, est convaincu que le comte Jäger est plus qu’un simple mortel, et a passé un an à sa recherche. Bien qu’il l’ait manqué de justesse à plusieurs reprises, ses recherches sont restées vaines. </p><p>Pour sa part, le comte Jäger refuse de confirmer la moindre rumeur. Lorsqu’on l’interroge sur sa potentielle divinité, il secoue la tête, fait un clin d’œil, et laisse sous-entendre que toutes les histoires à dormir debout que l’on raconte à son sujet, y compris celles qui se contredisent, sont, d’une certaine manière, absolument vraies.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center;\"><em>La Bénédiction de Ranald</em></h3><p><em>La chance du comte Jäger semble être contagieuse. Les Personnages qui prennent un verre, jouent une partie de cartes ou se livrent à toute autre activité appropriée en sa compagnie gagnent un point de Chance temporaire. S’il n’est pas dépensé, le point est perdu la prochaine fois que le Personnage perd à un jeu de hasard.Il est possible que les Personnages décident de partir à la recherche du Comte, mais il est impossible à trouver pour ceux qui le cherchent de façon délibérée. Le mieux qu’un Personnage puisse faire, c’est de passer du temps dans les rues, les bars et les tripots des quartiers pauvres que le comte a l’habitude de fréquenter.</p></blockquote><section class=\"hook\"><h3 style=\"text-align: center;\"UN HOMME COMME ON N’EN VOIT PAS SOUVENT</h3><ul><li><p>Primevère Baienoire vend des breloques et des porte- bonheur sur la place du marché. Elle serait prête à payer très cher pour un morceau de tissu arraché aux vêtements du Comte Jäger. Cependant, s’il est heureux de rencontrer le comte lorsqu’on est de bonne foi, il est tout aussi malheureux de se comporter de manière aussi cynique vis-à-vis du vieux bonhomme...</p></li><li><p>Un aristocrate en visite a entendu parler du comte Jäger, et il veut absolument rencontrer cet étrange personnage. Mais il n’est en ville que pour quelques jours. Ses riches amis ont donc besoin d’une doublure convaincante : l’un des Personnages pourrait bien avoir l’air assez fringant pour jouer ce rôle.</p></li></ul></section>"
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"Deanne L’isanore": {
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"name": "Deanne L’isanore",
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"gmnotes": "<p>Deanne est arrivée à Altdorf l’année dernière sur invitation de Halmut Clausewitz du Grand Opéra. Sa carrière sur scène s’épanouit enfin après 20 ans passés à jouer les demoiselles en détresse à Parravon. Cette chanteuse en avait assez de pouponner des chevaliers errants et d’éconduire des paysans édentés. Elle s’est juré de ne jamais retourner en Bretonnie. L’incertitude liée à sa profession a considérablement clairsemé sa chevelure déjà fine. Elle s’inquiète à chaque mèche perdue et porte toujours une perruque sur scène.</p><p>Les demoiselles chanteuses de Bretonnie sont connues pour leurs harmonies à plusieurs octaves. Mezzo-soprano, Deanne parvient à briser des verres en cristal et à arracher une larme aux chevaliers. Cependant, à son arrivée à Altdorf, elle a été consternée d’apprendre que Clausewitz mettait uniquement en scène des opéras comiques grivois. Elle a accepté de travailler comme professeure de chant et de diction pour les comédies bretonniennes, mais refuse de monter sur scène. Deanne a auditionné pour plusieurs théâtres, sans grand succès. Selon @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.HVtHpEXhGGMOmGzy]{Detlef Sierck}, la Bretonnienne « chante comme un rossignol, mais s’exprime comme une grenouille ». </p><p>Deanne est hébergée temporairement par la famille Holzkrug en attendant de trouver un logement permanent. Elle a été brièvement accueillie à @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.jGrzAluyQpfKsQnd]{l’ambassade de Bretonnie}, mais n’a pas supporté Louis Rochelle. Elle passe ses journées à prendre des leçons de chant, à acheter des perruques chez Bendrago et à fréquenter ses pairs. Sa rare combinaison de franchise et d’empathie lui a déjà valu l’amitié de nombreux comédiens à Altdorf. Ses interlocuteurs se sentent étrangement obligés de lui confier leurs secrets les plus inavouables.</p>"
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"Eberhardt von Festschrift": {
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"name": "Eberhardt von Festschrift",
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"gmnotes": "<p>Cela fait maintenant trois générations que le Chancelier de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{l’université d’Altdorf} est un von Festschrift. Bien que le titre ne soit en aucun cas héréditaire, cette famille ambitieuse s’accroche au pouvoir et au prestige conférés par la position plus qu’elle n’a jamais valorisé l’érudition qui y est pourtant associée. Après tout, l’université d’Altdorf est plus qu’un lieu d’apprentissage. Nombre d’héritiers nobles passent des années à étudier, et à se faire valoir, dans ses salles et ses amphithéâtres, si bien que l’institution exerce une influence politique considérable à Altdorf et au-delà.</p><p>Le Chancelier est un homme de petite taille, aux yeux globuleux, au menton fuyant et au ton impérieux. Il se pavane souvent en ville, vêtu de sa robe académique et accompagné d’un petit entourage de scribes et autres employés qui lui courent après pour mieux prendre en note la moindre de ses paroles. Il hante les couloirs du pouvoir aussi bien dans les maisons nobles que dans le Palais Impérial même, faisant en sorte de s’assurer que les élites de l’Empire envoient leurs héritiers, et leur or, à l’université d’Altdorf. Il s’implique dans les discussions politiques, s’insinuant à la cour impériale en tant que conseiller et personne d’influence. Chaque fois qu’un élément de l’université menace son statut, il ne tarde pas à s’en occuper. Von Festschrift s’est chargé personnellement de renvoyer le professeur Brustellin, un radical perturbateur, et il a récemment été informé que le professeur Quintus Fassbinder était un fauteur de troubles d’un genre similaire.</p><p>Pour sauver les apparences, von Festschrift écrit régulièrement de longs traités académiques à propos de l’influence de la culture naine sur les premières tribus humaines de l’Empire. Pour gagner du temps, il a chargé un petit groupe d’universitaires subalternes d’effectuer les recherches et de rédiger les textes à sa place, textes qui se doivent d’être toujours les plus verbeux possibles, par souci d’authenticité. </p><p>Néanmoins, le Chancelier a un véritable respect pour les nains, et entretient de bonnes relations avec les anciens de @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.x5XUbYQLDBiwttjJ]{Metallschlacke}. Il est actuellement en contact avec la @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.mDDu3A627LGc9F3b]{Guilde des ingénieurs nains} pour aider l’université d’Altdorf à se doter d’une École d’ingénierie plus impressionnante que celle de sa rivale tant détestée, l’université de Nuln.</p>"
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"Ewald von Laue": {
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"name": "Baron Ewald von Laue",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Les domaines de Laue se situent loin au nord, dans une contrée négligée du Nordland, il convient donc de préciser que cet homme n’a que peu d’importance dans la politique de l’Empire. Mais le baron ne laissera pas un détail aussi mineur entraver ses ambitions.</p><p>Ewald von Laue est un homme d’une quarantaine d’années à l’air contrarié et aux cheveux noirs clairsemés. Il hante les coulisses du pouvoir à travers Altdorf, à la recherche de personnes de plus grande autorité. Il respecte systématiquement ceux qui sont plus puissants que lui et ne désire guère plus que de gagner la confiance d’un Électeur ou d’un membre supérieur de la cour. Malgré son ambition, qu’il assume au grand jour, von Laue est capable de dire aux gens ce qu’ils veulent entendre et de se rendre utile. La seule exception concerne les nobles de sa province du Nordland. Von Laue est en quelque sorte la risée de Salzenmund, c’est pourquoi il nourrit une haine profonde pour la noblesse de cette région.</p><p>Au cours des derniers mois, le baron est parvenu à s’attirer les faveurs du graf Otto von Bitternach, chancelier du Sceau. Il est ravi d’être l’homme à tout faire du « Graf de fer ». Malheureusement pour lui, le chambellan lui a demandé de lui ouvrir les voies politiques à Salzenmund afin de réduire l’influence de Middenheim dans le nord. Von Laue requiert les services d’un groupe aux compétences diverses pour mettre en œuvre un plan aussi tordu que dangereux.</p>"
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"Frederich ‘Old’ Weirde": {
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"name": "Frederich ‘Le Vieux Weirde",
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"gmnotes": "<p>Ceux qui connaissent le Vieux Weirde diront que c’est un personnage à la fois génial et excentrique, dont la connaissance des nombreuses cultures du monde et de leurs manières de faire la guerre semble proprement inépuisable. On raconte beaucoup d’histoires sur son passé ; qu’il était autrefois un sorcier, qu’il a voyagé sur tous les continents et qu’il a conseillé l’Empereur, la tsarine de Kislev et le roi de Bretonnie sur la meilleure façon de triompher au combat.</p><p>Rien de tout cela n’est tout à fait vrai, mais le professeur Weirde ne se donne même pas la peine de contredire les rumeurs. Il est bien trop absorbé par ses recherches. Beaucoup d’Altdorfers ont l’habitude de voir le vénérable savant aller et venir entre la @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.KqKtDY3LmZnH9qmn]{bibliothèque de l’université d’Altdorf}, sa maison dans le @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.VaH9ojBt0X4jMps1]{Schulergegend} et sa taverne préférée, Une Couronne pour deux Rois, où il aime déguster une bonne pinte de bière « Poule mouchetée » au coin du feu.</p><p>Ce cher professeur est avant tout un historien et un spécialiste de la guerre. Le Tacticus du Vieux Weirde est une lecture incontournable pour quiconque souhaite se former à l’art militaire. Au cours de ces 30 dernières années, il a également rédigé une série de brochures sur l’histoire et les traditions de nombreuses nations et créatures du monde. Son Incunabula consiste quant à lui en un vaste répertoire de ses connaissances sur les habitants morts-vivants de Khemri, les sauvages peaux- vertes, les peuples reptiliens de Lustrie, les tribus corrompues du Nord, et bien d’autres espèces fantastiques. Il a tenté de publier un traité sur les skavens, mais le manuscrit a été volé.</p><p>Le professeur Weirde est sceptique à l’égard de toutes les études préexistantes, et préfère donc s’appuyer sur des sources directes plutôt que de croire les travaux d’autres universitaires. Pour cette raison, ses connaissances sont généralement plus précises et plus fiables que celles de ses pairs. Si des Personnages veulent en savoir plus sur certaines civilisations ou espèces exotiques, le Vieux Weirde sera heureux de leur dire ce qu’il sait sur le sujet, de préférence en échange d’une bouteille de porto estalien et de leurs propres récits de rencontres avec l’ésotérique ou l’insolite.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-owb1.journals.12QHS8dyGj5a0NA6.JournalEntryPage.sN0LJ9z4mFhMjHAt]{Cluster-Eye Tribe}</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-empire-ruins.journals.p6ttZVxrPdkr0BLl.JournalEntryPage.425HVzlzSdPtwJYb]{Thoughts on some most peculiar Goblins}</p>"
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"Freya Husslhaus": {
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"name": "Freya Husslhaus",
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"gmnotes": "<p>Prêtresse supérieure de @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.KreeIhkEPcG5dcod]{l’Ordre de l’Enclume}, Freya est chargée de cataloguer et de classer de nombreux dossiers internes du culte, notamment ceux qui concernent les procédures disciplinaires internes. Dans son petit cercle, elle est connue pour son dévouement et sa méticulosité.</p><p>Récemment, elle a acheté un pendentif en forme d’enclume dans une boutique sur Echt Strasse. La forme stylisée et légèrement courbée de l’enclume ainsi que le motif subtil en forme d’« œil » l’ont séduite. Depuis, elle ne le quitte plus. Pour une raison qu’elle ignore, elle ressent maintenant l’envie de déplacer des objets sans raison valable, de classer des documents importants au mauvais endroit et de mélanger les papiers des autres lorsqu’ils ont le dos tourné. Le résultat de ses actions se manifeste à peine pour le moment, mais si elle continue sur cette lancée, le désordre n’en sera que plus grand au sein du culte.</p>"
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"Genarro Gastoli": {
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"name": "Genarro Gastoli",
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"gmnotes": "<p>Gastoli est un militant tiléen grisonnant dont l’âge est plus avancé qu’il n’y paraît. Il a servi dans l’armée du duc de da Miragliano pendant une douzaine d’années avant d’arriver à Altdorf. Les actions dont il a été témoin autour de da Miragliano l’ont profondément marqué physiquement et mentalement. Il est arrivé à Altdorf il y a quelques années afin de retrouver une vie tranquille. Passer la majeure partie de ses journées à @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.976J7Hq2llWGIELk]{l’Aigle} à déguster un bon verre d’alcool est sa vision de la tranquillité.</p><p>Gastoli a été impliqué dans un certain nombre d’excursions dans les Marais putrides. Il n’aime pas en parler, mais c’est à cet endroit qu’il a failli trouver la mort lorsque son unité a été prise en embuscade par des hommes-rat. Il s’est enfui, laissant ses camarades à leur terrible destin, mais il serait certainement mort lui aussi s’il était resté. À présent, lorsqu’il est ivre, il est obsédé par le sort de da Miragliano. Il croit dur comme fer que la cité-État tombera dans les dix ans à cause d’un assaut imparable des hommes-rats. Il est d’ailleurs convaincu que la Bête d’Ogasse est elle-même un homme-rat.</p><section class=\"hook\"><h3 style=\"text-align: center;\">L’HOMME QUI MURMURAIT À L’OREILLE DES SKAVENS</h3><ul><li><p> Si les Personnages rencontrent des difficultés avec les skavens, ils pourraient bien entendre parler de Gastoli, que certains considèrent comme un expert en la matière. Il pourrait donner des conseils aux Personnages, ou simplement des avertissements de mauvais augure, depuis la sécurité de l’Aigle. En revanche, le convaincre de les accompagner en territoire skaven ne sera pas une mince affaire.</p></li><li><p>Le fils d’une vieille connaissance miraglianaise (et maître épéiste) a retrouvé Gastoli après de nombreuses années. Gastoli doit beaucoup d’argent au père de cet homme et son fils est venu le récupérer. Il n’a pas les moyens de payer et n’est pas apte à se battre en duel pour éponger sa dette. Fort heureusement, les règles du duel de dettes miraglianais permettent à l’un des Personnages d’intervenir en son nom.</p></li></ul></section>"
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"Gretchen Schwanz": {
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"name": "Gretchen Schwanz",
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"gmnotes": "<p>Gretchen Schwanz et son compagnon petit, mais féroce, l’empereur Nitnit IV, sont l’un des duos de ratiers les plus expérimentés d’Altdorf. On les croise souvent au @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.CAWSFJw7qEBQLixe]{Fleischmarkt}, où Gretchen a passé un contrat avec les marchands pour patrouiller dans les enclos à bétail. Elle empêche les rats de propager des maladies parmi les bêtes ou de consommer leur nourriture. </p><p>Gretchen tire ses cicatrices d’une rencontre malheureuse, remontant au début de sa carrière, avec un rat aux proportions étranges qui a rampé depuis l’atrium des égouts une veille de Geheimnisnacht. Des moustaches à l’extrémité de la queue, il mesurait près d’un mètre cinquante de long et était extrêmement violent. Si l’empereur Nitnit II ne s’était pas sacrifié, Gretchen serait morte ce jour-là. Depuis, elle est borgne à l’œil gauche, marche en boitant et il lui manque un doigt à la main droite. Pour autant, son infirmité ne l’a pas empêchée d’attraper et d’éliminer bon nombre de rats qui sévissent dans la capitale. Elle facture plus cher que ses confrères moins expérimentés, mais ses services en valent le prix.</p>"
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"Gridli Ahlquist": {
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"name": "Gridli Ahlquist",
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"gmnotes": "<p>Gridli Ahlquist est un membre atypique de la Cabal d’Egrimm van Horstmann. Il a d’abord suivi une formation de sorcier lumineux, puis a suivi son maître Egrimm dans sa fuite vers les Steppes Septentrionales. Dans les bibliothèques et laboratoires des Tours d’Argent, Gridli a appris à percevoir et pratiquer différents vents de magie.</p><p>Il y a un an, Gridli est retourné à Altdorf. Grâce à la magie, il modifie son apparence et cache les mutations apparues sur son corps lors de ses études. Il avait pour mission de diriger le @UUID[JournalEntry.4NuY3snjoCdNAqWY.JournalEntryPage.EgweQKbCxxHORRRZ]{Culte de l’Œil Flétri}, et rassembler les sorciers d’Altdorf pour s’assurer que les plus talentueux soient présentés à Egrimm.</p><p>Mais une chose inattendue s’est produite : Gridli a pris goût à la ville. Avant, il était trop absorbé par ses recherches pour vraiment apprécier Altdorf et toute la vie qu’elle a à offrir. Désormais, il se rend compte qu’il aime passer ses soirées au théâtre avant d’aller boire dans les tavernes des @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.CmXd0fr5bgHLuksH]{quais}. Toujours voué à la destruction de la civilisation, Gridli continue de remplir ses devoirs envers Tzeentch. Mais il le fait avec de plus en plus de remords.</p>"
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"Gustav Zasle": {
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"name": "Gustav Zasle",
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"gmnotes": "<h4>L'Humble Génie</h4><p>Pour obtenir un pourpoint élégant ou un justaucorps parfaitement ajusté, c’est Zasle le tailleur qu’il faut aller voir. Sa boutique discrète au @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.R2oAJdWuCyH65oYJ]{Grandmarkt} habille les marchands fortunés d’Altdorf qui veulent des vêtements sur mesure de la meilleure qualité. Zasle parle doucement, et son style est toujours impeccable.</p><p>Ce que ses clients ignorent, c’est que ce petit homme modeste est le cerveau derrière certains des crimes les plus audacieux d’Altdorf. Depuis son arrière-boutique, Gustav élabore des cambriolages millimétrés et engage les criminels les plus accomplis de la ville pour un travail parfait. Lui-même ne quitte jamais sa boutique, mais avec la bonne équipe de cambrioleurs, tireurs de précision et arnaqueurs, il est à l’origine de crimes incroyables.</p><p>La Garde est toujours à la recherche du collier en émeraude de la gravin Elena von Midwald. Les enquêteurs se demandent comment Ernald Hoffman a pu être décapité dans sa cellule du Donjon Mundsen. Les Gardes et les chevaliers essayent encore de comprendre comment quelqu’un a pu dérober le crâne de Hedrich I au Palais au nez et la barbe des Chevaliers Griffons.</p><p>Gustav Zasle fait un bon parrain pour les Personnages criminels, puisqu’il est toujours à la recherche de nouveaux talents et de compétences uniques. Il peut aussi être un adversaire de taille pour un groupe qui enquêterait sur ses crimes.</p>"
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"Harald Kleindeinst": {
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"name": "Harald Kleindeinst",
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"gmnotes": "<p>Harald est un homme intimidant de 1,80 m en excellente condition physique malgré son âge. Il était autrefois capitaine de la Garde au poste de Luitpoldstrasse à Altdorf. Il ne s’en est pas attribué le mérite, mais beaucoup pensent que c’est grâce à lui que la dernière Guerre des quais a pris fin. Sa carrière s’est achevée lorsqu’il a tué Ulli von Tasseninck. Harald a expliqué que le noble menaçait une jeune fille, mais comme Ulli était le neveu d’un Électeur, Harald a été écarté afin d’éviter un scandale.</p><p>Les meurtres de la Bête ont ramené Harald sous les feux de la rampe et son expertise s’est avérée importante pour résoudre cette affaire. Il s’est retrouvé dans une position délicate, aussi incontournable que détesté. Il compte parmi ses ennemis des capitaines de Garde corrompus, des chefs de gang Poisson et pas moins de deux Électeurs, mais il bénéficie toujours de la protection de l’empereur Karl Franz.</p><p>Harald reste imperturbable et fait face aux événements les plus perturbants avec calme et sang-froid. Il est coriace, honnête et ne partage pas le cynisme de nombreux gardes. En récompense de son application et de son savoir-faire, il a été placé à la tête de la Kommission des Atrocités, qui se penche sur les crimes les plus effroyables commis par les criminels les plus endurcis d’Altdorf ainsi que sur les tueurs en série. Ce travail n’est pas celui auquel il est habitué. En effet, la Kommission dispose de trop d’hommes, de registres et de conventions. Harald commence à se considérer comme un simple flic des rues obligé de faire le travail d’un enquêteur.</p><p> </p>"
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"Harpal Chard": {
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"name": "Harpal Carde",
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"gmnotes": "<p>Harpal Carde est un démagogue fauteur de troubles, désireux d’obtenir l’indépendance de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.E5g3x091ECljn1LL]{Haffenstadt} et de libérer le quartier halfling de l’oppression et de la bigoterie de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.R2oAJdWuCyH65oYJ]{Grandmarkt}, et des grands en général. Il ne perd pas son temps à débattre de manière civilisée, à moins que cela ne serve ses intérêts, et préfère de loin jouer les gros bras sur la place du marché ou comploter dans des arrière-salles, enveloppé dans la fumée des pipes. Il donne peut-être l’impression de n’agir qu’en fonction de son instinct et de son bon sens, mais Carde est en réalité beaucoup plus astucieux qu’il ne le laisse paraître.</p><p>Carde tient à être perçu comme étant du côté des « halflings du peuple ». Dès lors qu’un halfling est maltraité, il s’empresse de rameuter une foule pour le venger. Il est toujours à l’affût de ce genre cause célèbre. La plupart des politiciens de Grandmarkt ne prennent pas du tout Carde au sérieux. Il pourrait s’agir d’une erreur de stratégie de leur part : en effet, il est aussi populaire auprès des halflings éduqués que des plus modestes.</p><section class=\"hook\"><h3 style=\"text-align: center;\">LE PETIT PÈRE DU PETIT PEUPLE</h3><ul><li><p>Les Personnages se trouvent à Haffenstadt alors que Carde est en train de s’adresser à une foule sur la place du marché. La situation dégénère rapidement et de manière inattendue : au milieu des « Haffenstadt indépendant ! » et des « À bas les grands ! Debout les petits ! », la foule devient enragée et s’en prend à tous les non-halflings présents.</p></li><li><p>Carde veut créer un peu de remue-ménage, et a proposé de payer un groupe d’humains pour qu’ils renversent l’étal d’un marchand halfling. Carde jure aux Personnages que tout est arrangé avec le halfling qui servira de victime ; en réalité, il a « oublié » d’en parler à ce dernier, par souci d’authenticité. Si un groupe de Coqs de combat tombait par hasard sur cette embrouille confuse, les choses pourraient mal se terminer.</p></li></ul></section>"
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"Hattie Adler": {
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"name": "Hattie Adler",
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"description": "<section id=\"secret-n6J4nBaM61Ne8Q0R\" class=\"secret\"><p>Une histoire tristement célèbre à @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.actors.s3msggqqNkxGFp29]{Reikerbahn} concerne Hattie Adler, une blanchisseuse connue pour aimer nourrir les mouettes et les pigeons des @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.kAWTEqX2j46UTTbs]{Vieux quais}. On dit que par une nuit gelée d’hiver, la vieille femme s’est perdue dans les ruelles du Quartier Est, et qu’elle est tombée dans le Reik où elle est morte de froid. Depuis, on dit qu’elle hante les Vieux quais. Des matelots et des débardeurs prétendent l’avoir vue perchée sur les mâts des navires du port, dans l’espoir de sentir la chaleur des vivants.</p>\n<p>Il y a une part de vérité dans cette histoire, mais Hattie Adler n’est pas morte de froid. Elle a été touchée par le Chaos. Au départ, ses cheveux se sont transformés en doux duvet de plumes. Cette fameuse nuit, elle s’est rendu compte qu’elle ne pouvait plus cacher sa transformation. Elle s’est donc cachée parmi les bâtiments familiers des quais, loin des yeux indiscrets des Répurgateurs. Pour survivre, elle a dû se nourrir des mouettes et des pigeons qu’elle aimait tant ; c’est ça qui lui a fait perdre la raison. Avec le temps, des ailes et des serres lui ont poussé, et elle a pu s’envoler dans la nuit à la recherche de nourriture. Elle n’est plus tout à fait humaine, mais elle garde certaines habitudes. Elle conserve son argenterie en étain entre ses serres et porte toujours son vieux chapeau sur la tête. Elle fait très attention et se nourrit surtout de rats et de poissons, mais elle n’a rien contre le goût de la chair humaine quand l’occasion se présente.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Helena Bastiat-Hatzburg": {
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"name": "Helena Bastiat-Hatzburg",
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"gmnotes": "<h4>Responsable des festivités</h4><p>Lorsque l’Empereur organise un bal, il est essentiel que tout se passe comme prévu. Chaque détail doit être examiné, planifié et exécuté avec une précision militaire. Le décor, la disposition des sièges, le choix des musiciens et l’ordre des cérémonies doivent être soigneusement calibrés pour éviter tout incident diplomatique. Âmes sensibles s’abstenir. </p><p>Helena Bastiat-Hatzburg est responsable de tous les événements sociaux qui ont lieu au palais. Fort heureusement, elle est très douée dans son travail et a un appétit vorace de connaissances. Elle connaît les crustacés que l’ambassadeur de Bretonnie ne digère pas, les couleurs qui mettent en valeur le teint de la comtesse Emmanuelle, ou encore les principales rancunes du roi nain de Karak Izor. </p><p>La planification d’un bal commence plusieurs mois à l’avance, c’est pourquoi Helena emploie des dizaines d’agents secrets dont la mission consiste à trouver des informations, des matériaux et des ingrédients pour l’événement. Cette femme pleine de vie attire la sympathie grâce à son charme, mais il ne fait aucun doute que c’est elle qui reste aux commandes.La rumeur veut qu’après le dernier bal d’hiver, l’Empereur ait fait remarquer au Reikmarshall Helborg qu’Helena serait plus apte à organiser une campagne militaire que la plupart des généraux de l’Empire.</p><section class=\"hook\"><h3 style=\"text-align: center;\">C'est le chat!</h3><ul><li><p>Helena accuse le @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.actors.9QY9iReyPkVye5nE]{Chat} afin de se couvrir. Elle a contracté des dettes de jeu en passant trop de temps au Temple de Ranald et a vendu l’une de ses boucles d’oreilles pour les rembourser. Si les Personnages découvrent son secret, elle propose de les payer afin qu’ils commettent quelques cambriolages similaires chez certaines de ses amies. Le but est de blanchir son nom tout en gagnant un peu d’argent.</p></li></ul></section>"
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"Honoria Kohle": {
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"name": "Honoria Kohle",
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"gmnotes": "<h4>La Reine des rats</h4>\n<p>Dans les dédales de @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.zH91GyRZYb536WSK]{Reikerbahn}, on ose à peine prononcer le nom de Honoria Kohle. Elle est membre des @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1#the-hooks]{Crochets} depuis qu’elle sait marcher, et aujourd’hui, 40 ans plus tard, sa réputation n’a fait que se solidifier. Elle a survécu à trois maris et a donné naissance à une demi-douzaine de fils, tous prêts à mourir pour leur mère.</p>\n<p>Kohle contrôle toute une section des bas-fonds par la violence et l’intimidation. Les habitants de ce quartier payent pour sa protection ; en échange, elle mange leurs provisions et autorise ses fils à prendre ce qu’ils veulent chez eux. Même les Crochets trouvent les méthodes de Kohle excessives, mais elle participe au financement du gang. De plus, les chefs savent qu’il est utile d’avoir quelqu’un comme elle de leur côté.</p>\n<p>Honoria est surnommée la Reine des rats à cause de la cape en peaux de rats qui recouvre son imposante carrure. Le surnom a récemment pris un sens plus littéral, puisque partout où elle va, elle semble attirer de la vermine. Certains habitants du Quartier Est pensent (mais sans le dire trop fort) que les rats lui obéissent. La vieille grand-mère Furst a été retrouvée à moitié dévorée dans son lit après avoir houspillé le benjamin d’Honoria le mois dernier.</p>\n<p>Kohle est vraiment une personne détestable. Si l’une de ses victimes demande aux Personnages de lui venir en aide, ils pourraient mettre un terme à son règne de terreur. Des Personnages moins scrupuleux peuvent choisir de travailler avec Honoria et son horrible famille, voire de faire leur sale boulot pour eux.</p>"
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"Katarina Briesach": {
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"name": "Katarina Briesach",
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"gmnotes": "<p>Marlene Gebhardt may well be the cult magus of the @UUID[JournalEntry.4NuY3snjoCdNAqWY.JournalEntryPage.CPheVUeLNUBqFKqI]{Exquisite Cadaver} and its foremost visionary, but a deal of her strength lies in the fact that Katarina Briesach is her strong right hand. This Champion of Slaanesh is an accomplished warrior, but also a clever infiltrator whose gifts do not (yet) prevent her from mixing within Altdorf society.</p><p>Katarina is petite and pretty, but an unholy strength flows through her. It would be a foolish challenger who underestimated her as a fighter or adventurer. Marlene uses Katarina as her fixer and enforcer, and outwardly they make a good team.</p><p>But Katarina is growing rebellious, and seeks to oust Marlene as leader of the cult. She just has to figure out a course of action that Marlene’s @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.v8ZK9J47dKfq9Mtk]{Dreamwine} visions won’t anticipate. She believes there may be a way, by performing dramatic actions that will not arouse Marlene’s suspicions, and making hostile moves with impassive grace. By this method she has tracked down and stolen the Scorch Stud which Marlene wanted, replacing it with a mundane imitation and keeping the real artefact for herself.</p>"
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"Kazran Dernsson": {
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"name": "Kazran Dernsson",
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"gmnotes": "<p>Kazran Dernsson, un membre éminent du clan Foudracanon, est le meilleur fabricant d’armes à feu d’Altdorf. Il est assisté dans sa boutique par sa femme, Tarni Finnsdottir, et par ses deux fils, Borm et Thori. Ses pistolets et fusils de chasse (deux fois moins longs, deux fois moins puissants et deux fois moins chers qu’une @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1tHkTZYaauicIh8I]{carabine Hochland}) sont de véritables œuvres d’art. Toutes les armes à poudre noire de Kazran possèdent les Atouts Raffiné et Solide. Parmi ses clients, on trouve l’Empereur, de nombreux Électeurs, et un certain nombre d’officiers impériaux.</p><p>Kazran n’accepte de nouveaux clients que s’ils sont parrainés par un de ses clients actuels. Il ne vend rien aux elfes, ni aux personnes associées de leur plein gré au peuple des fées. Kazran réalise ses travaux les plus minutieux dans les niveaux souterrains de sa boutique, là où il sait que personne ne l’observe. Quand il n’est pas dans sa boutique, on peut le trouver dans la taverne @UUID[JournalEntry.9rXqKcYONsabeU3L.JournalEntryPage.d8VwQu7ye7ZlI20H]{L’Haleine de dragon}. </p>"
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"Kurt Helborg": {
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"name": "Kurt Helborg",
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"gmnotes": "<p>Ceux qui rencontrent le seigneur Helborg n’ont aucun doute sur le pouvoir qu’il exerce. Il est le Grand Maître de la puissante @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.P1TJ4ofLIrXkGr0K#the-reiksguard]{Reiksguard}, le commandant suprême des armées du Reikland et le plus grand général de l’Empire. Bras droit de l’Empereur, il est l’un des conseillers les plus fiables de Karl Franz et prend son rôle très au sérieux.</p><p>TL’apparence et le comportement du Reikmarshall reflètent son statut. Sa célèbre moustache est toujours impeccablement cirée et son visage grave et anguleux reste impassible, même lorsqu’il est en colère. En dehors de son armure étincelante, il lui arrive de revêtir des robes de fonction raffinées et il porte en permanence son Croc runique « le Rancunier ». Quand Helborg prend la parole, c’est avec une voix rauque et autoritaire qu’il n’a pas besoin d’élever pour asseoir son autorité.</p><p>Malgré son âge, Helborg possède une énergie et une intensité contrôlées qui désarçonnent complètement son entourage, une caractéristique qu’il utilise à son avantage. Il est conscient de sa propre importance et, bien qu’il ne soit pas arrogant, son sens inébranlable du devoir l’amène à dédaigner ceux qu’il considère comme imprudents, lâches ou sournois. Lorsque le Reikmarshall se trouve dans une pièce, tout le monde sait qui est aux commandes. Bien que Helborg méprise la politique et lui préfère les champs de bataille ou les défilés militaires, il sait qu’il sera forcément amené à argumenter avec les dirigeants d’Altdorf et de l’Empire. Le groupe peut le rencontrer lorsqu’il se rend au @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.H8Ms2RAB5ocarR5o]{palais} ou à la @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.H8Ms2RAB5ocarR5o]{salle capitulaire de la Reiksguard}, accompagné d’une garde d’honneur composée de chevaliers du Cercle intérieur. Lorsque les armées du Reikland défilent, il assiste à la cérémonie et prononce à l’occasion un discours motivant.</p><p>Si, pour une raison ou une autre, le groupe attire l’attention de Helborg, il peut être convoqué à une audience. Il ne s’adressera qu’aux nobles ou aux guerriers à qui il posera des questions directes ou avec qui il cherchera la confrontation. Helborg est difficile à impressionner, mais le sacrifice pour l’Empire, l’ingéniosité et le courage permettront de gagner son respect.</p>"
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"Lothar von Liebnitz": {
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"name": "Lothar von Liebnitz",
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"gmnotes": "<p>Von Liebnitz est un héros de l’Empire, un combattant d’une grande bravoure aux capacités impressionnantes, mais il est tout à fait détestable humainement parlant. Il s’est fait connaître en tant qu’unique survivant d’une compagnie tombée dans une embuscade des hommes-bêtes lors d’une manœuvre à l’extérieur d’Altdorf. Ses troupes l’admirent, témoignant de son courage, de ses qualités de commandement pragmatique et soulignant le fait que c’est son épée qui a abattu le géant à tête de taureau qui dirigeait les forces ennemies.</p>\n<p>Von Liebnitz profite pleinement de sa nouvelle réputation et s’entoure de jeunes nobles flagorneurs afin de flatter davantage son ego. C’est un incorrigible coureur de jupons, un ignorant orgueilleux et une source d’ennuis pour tous ceux qui croisent son chemin. L’un de ses passe-temps favoris consiste à s’incruster aux fêtes des riches et des puissants, à chercher les problèmes et à provoquer en duel quiconque ose remettre en question son comportement.</p>"
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"Luciana von Eckstein": {
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"name": "Luciana von Eckstein",
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"gmnotes": "<p>Luciana est l’épouse du graf Hildemund von Eckstein. Le nom de jeune fille de la gravin, Quixana, est originaire d’un lointain duché estalien appelé Zaragoz. Il y a vingt ans, le père de Luciana l’a mariée à la hâte avant un coup d’État sanglant de la famille rivale di Avila. Les pas de danse de Luciana sont aussi parfaits que son sourire éclatant. Elle dépense plus d’argent que les Eckstein ne peuvent se permettre pour financer des artistes. Même si la patrie sauvage de Luciana est loin de lui manquer, elle commence à regretter son mariage.</p><p>Il y a dix ans, elle a appris qu’un prêtre de Solkan avait vengé sa famille en Estalie. Le culte solkaniste avait été interdit à Zaragoz par les di Avila, qui pratiquaient ouvertement la démonologie. Luciana a fait l’acquisition d’un livre saint solkaniste, qu’elle a étudié assidûment. Elle est devenue de plus en plus sensible à la turpitude morale présente dans les peintures, les sculptures et les pièces de théâtre. Son mécénat en faveur de l’art puritain lui a permis de rencontrer @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.IedMJf8kVeLmn63R#chancellor-mornan-tybalt]{Mornan Tybalt}, qui a fini par former le @UUID[JournalEntry.4NuY3snjoCdNAqWY.JournalEntryPage.UeogP5bj2tMHGNMS]{Culte du Brasier Vengeur}. </p><p>Luciana appartient au culte clandestin de Solkan et assiste à ses cérémonies au mémorial du Solland. Elle se rend au @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.En1Ql57TzkDsNS8q]{club de la Gorgone} en tant qu’agent secret du Brasier Vengeur, feignant d’approuver leur débauche. Elle a réussi à identifier certains membres de l’impénétrable @UUID[JournalEntry.4NuY3snjoCdNAqWY.JournalEntryPage.XUIFtGhIwtlH3b7d]{Culte de l’Illumination}, mais Tybalt demeure son allié tant qu’elle démasque d’autres agents du Chaos. Luciana évite de rencontrer Tybalt en public, mais elle lui envoie parfois des messages à la @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.Qpd5mArJSZxclxeH]{Maison impériale des comptes}. Elle s’astreint à une certaine rigueur afin de soulager sa conscience de ce qu’elle pense être une action nécessaire, mais déshonorante.</p>"
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"Lunn Yorrisson": {
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"name": "Lunn Yorrisson",
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"gmnotes": "<p>Par son travail acharné et sa persévérance, Lunn Yorrisson du clan Poing-de-fer a grimpé les échelons de la @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.mDDu3A627LGc9F3b]{Guilde des ingénieurs nains}. S’il ne fait pas partie des ingénieurs les plus doués, Lunn est néanmoins loyal envers les siens et envers Manfrek Ulthersson, le maître de la guilde. Manfrek a récemment honoré Lunn en le nommant agent de liaison entre la Guilde et @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{l’École impériale d’ingénierie}. Son rôle consiste à accompagner et coopérer avec les ingénieurs humains pour des visites de la guilde, répondre à des questions sur des projets en cours, et organiser des réunions entre les dirigeants de l’école et les membres de la guilde. Lunn se sert également de sa position pour observer les humains. Le maître de guilde a exprimé des craintes d’espionnage. Lunn doit déterminer si les humains le pratiquent et comment ils s’y prennent. Peut-être disposent-ils d’un espion dans les rangs des nains. Serait-il possible qu’un ingénieur nain soit victime de chantage ?</p>"
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"Maren Mauer": {
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"name": "Maren Mauer",
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"gmnotes": "<p>Mauer est une vendeuse de porte-bonheur qui exerce son métier sur la Schmutzplatz, le long de Klammeringstrasse et dans les rues environnantes. Elle vend des petits bouquets de fleurs pour éloigner les maladies, des colliers de dents de mouton qu’elle fait passer pour des talismans de dents d’ogre, la « balle qui porte votre nom » (pour empêcher la personne qui la porte d’être abattue par balle), etc. Toutefois, ce métier ne représente qu’une infime partie de ses activités.</p><p>Mauer est l’un des éléments publics du gang des @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.UeiaAdwsLjJvtf2n]{Rôdeurs d’Ogasse}. Ses techniques de vente à la sauvette sont en réalité une distraction qui permet aux voleurs de sa bande de s’attaquer à leurs victimes sans qu’elles se doutent de rien. Sa présence dans la rue lui permet d’espionner les cibles potentielles qui s’éloignent un peu trop de la sécurité de la Schmutzplatz. Elle se sert également de sa couverture pour dénicher des bâtiments vides permettant d’accueillir les cambrioleurs de la bande.</p><section class=\"hook\"><h3 style=\"text-align: center;\">PORTE MALHEUR</h3><ul><li><p>Mauer aborde un Personnage sur la Schmutzplatz et tente de lui vendre un porte-bonheur. Plus tard dans la journée, si le voleur a réussi son tour, le Personnage s’aperçoit de la disparition de son bien. Quelques jours plus tard, il recroise Mauer sur la place et a l’occasion de voir le voleur à l’œuvre. Toutefois, se lancer à la poursuite de Mauer et de son complice dans les bas-fonds de la ville n’est pas l’idée la plus judicieuse.</p></li><li><p>Mauer et sa bande ont volé une étrange pierre lumineuse à un drôle de bougre l’autre jour. Ils ne savent pas à quoi elle sert, mais ils pensent pouvoir le vendre aux Personnages, qui ont selon eux une drôle d’allure. Ils proposent un prix ridiculement bas pour un objet qui est de toute évidence magique : pourquoi les Personnages ne se laisseraient-ils pas tenter ? </p></li></ul></section>"
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"Melinda Greyweave": {
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"name": "Melinda Grisméandre",
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"gmnotes": "<p>Melinda est venue à Altdorf il y a 200 ans en tant qu’espionne pour la @UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.Qz6noKBmpHuoVvlU.JournalEntryPage.dXGX0h4SIehcklix#queen-of-the-laurelorn]{Reine de la Laurelorn}. Vivre dans une ville humaine pendant si longtemps a fait des ravages dans son esprit, si bien qu’aujourd’hui, elle erre dans les rues la nuit en se murmurant à elle-même. Melinda porte une robe en lambeaux et se couvre la tête d’un châle élimé. Bien qu’elle ait gardé l’habitude d’éviter tout contact visuel afin de rester anonyme, son visage creusé ne ressemble même plus plus à celui d’un elfe.</p><p>Lorsque les Collèges de Magie furent construits, la Reine de la Laurelorn émit des doutes sur le jugement de Teclis. Le site était en effet un puissant point de jonction de la trame arcanique, sur lequel Kor Vanaeth s’était dressée des millénaires auparavant. Melinda, qui était réputée pour ses yeux de lynx, fut envoyée pour surveiller les superviseurs de Teclis et s’assurer que le point de jonction arcanique ne soit pas corrompu. Bien que l’espionne de la reine n’ait reçu aucune formation à la sorcellerie, elle a observé tellement de cours de magie qu’elle a appris par elle-même à maîtriser les vents de magie. Depuis cette époque, Melinda est hantée par les influences chaotiques auxquelles elle a été exposée au cours de son apprentissage peu orthodoxe de la magie. </p><p>Melinda dort dans une ruelle de @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.evwJowYieFwJnCZ4]{Turmgarten}, sous un abri de branches d’orme. Elle est étonnamment lucide lorsqu’on la rencontre près du @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.cCKxizfwW16TmLmZ]{Mur du Souvenir}, où elle se nourrit de restes de pique-niques et converse avec de minuscules farfadets lumineux. Melinda a presque oublié sa mission d’origine ; néanmoins, elle a récemment découvert une nouvelle clairière de Lornalim, des arbres magiques, alors qu’elle suivait des sorciers d’Ambre dans les collines au sud d’Altdorf. La Reine de la Laurelorn, reconnaissante, a envoyé un détachement d’elfes dans les Collines d’Ambre et, depuis, leur camp envoie de temps à autre quelqu’un pour s’assurer du bien-être de Melinda.</p>"
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"Peony Hayfoot": {
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"name": "Pivoine Piedfoin",
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"gmnotes": "<p>Pivoine Piedfoin tient un petit étal d’herbes et d’épices au marché local. Elle donne l’impression de connaître tout le monde à @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.E5g3x091ECljn1LL]{Haffenstadt}, même si ce genre de sociabilité n’est en rien inhabituel chez les halflings. Elle ferait un excellent contact à Haffenstadt pour quiconque ayant besoin de trouver l’halfling qu’il lui faut.</p>\n<p>Malgré son étalage modeste, Pivoine possède une propriété décente au cœur de Haffenstadt et y reçoit régulièrement une ribambelle éclectique d’amis. Elle organise même des récitals de musique et autres soirées mondaines sophistiquées. Elle fait en sorte de s’attirer plus particulièrement les faveurs du bourgmestre Carde et de ses amis de la Loge. Pivoine est connue pour l’attitude excessivement formelle qu’elle adopte au cours de ses réceptions, le genre de bienséance démesurée que les halflings considèrent comme une caractéristique humaine fort ennuyeuse. En réalité, Pivoine Piedfoin est à la solde de la @UUID[JournalEntry.W4LFOIduFZoqSNsN.JournalEntryPage.e1vvDKWEn2EYw0gZ]{Chambre noire}. Elle est toujours à l’affût du moindre potin susceptible d’intéresser les espions impériaux. Les soirées mondaines qu’elle organise servent à ces fins, et elle livre ses rapports via des colis d’épices adressés à Siegfried Waltz, à la @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.TwV8JKaTUnfo3ipT]{cathédrale de Sigmar}.</p>\n<section class=\"secret hook\">\n<h3 style=\"text-align: center;\">ESPIONNAGE ET AROMATES</h3>\n<ul>\n<li><p>Pivoine s’intéresse de près à l’un des Personnages pour le compte de la Chambre noire. Elle l’interroge sur son genre d’art préféré et analyse à l’excès ses réponses. Elle invite ensuite le Personnage à une soirée spéciale, « élaborée sur mesure », au cours de laquelle elle lui inflige ce qu’elle imagine être son expérience artistique idéale. Le Personnage sortira-t-il victorieux de cette épreuve, ou finira-t-il par mourir d’ennui ?</p></li>\n<li><p>Pivoine doit transmettre en urgence un message à la Chambre noire. Elle engage les Personnages pour livrer un paquet d’herbes et d’épices à la cathédrale de Sigmar. Il est possible que les Personnages se demandent pourquoi elle les paie aussi grassement pour une tâche aussi simple. S’ils décident d’examiner le contenu du paquet, qui sait quels secrets ils pourraient découvrir ?</li>\n</ul>\n</section>"
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"Reinholdt Waffenkammer": {
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"name": "Reinholdt Waffenkammer",
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"gmnotes": "<p>Quartier-maître principal de la caserne de @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.HmuyOsiKuyhu49v4]{Hammerpfad}, Waffenkammer est mêlé à la fois à l’armée, à la fabrication et à l’achat d’armes pour les soldats. Il contrôle secrètement plusieurs forges qui produisent des armes à Altdorf et négocie constamment avec les inventeurs et les ingénieurs, y compris les armuriers elfes et nains d’Altdorf, pour avoir une longueur d’avance sur les nouvelles technologies. </p><p>Il fournira de l’or aux aventuriers qui récupèrent des artefacts militaires, et pourra même devenir un mécène fiable pour les Personnages qualifiés ayant fait leurs preuves. Fier mais cupide, il est tout à fait conscient que son influence est due à sa compréhension du marché des armes, et non pas à l’attention que lui portent les nobles. Il se déplace à l’aide d’une canne, ayant été blessé à la jambe lors de sa dernière bataille sur le terrain.</p>"
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"Rosanna Ophuls": {
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"name": "Rosanna Ophuls",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.kJX0dFkc1fillTgC]{Mystorium d’Ophuls}</p>\n<p>La vingtaine, le visage fin et une tignasse de cheveux roux, Rosanna est techniquement une initiée du Culte de Sigmar, mais elle ne subit aucune pression pour progresser dans la prêtrise et n’a pas de conviction religieuse forte. Elle possède le don de psychométrie, la capacité à lire les émotions et à glaner des faits à partir d’objets matériels. Si elle touche quelqu’un, elle peut lire dans ses pensées.</p>\n<p>Pendant les meurtres de la Bête, Rosanna a joué un rôle important dans la traque du tueur. À présent, cette réussite la met plutôt en danger. Certains membres de la haute société aimeraient la voir réduite au silence, tandis que des factions réactionnaires du Culte de Sigmar la considèrent comme une simple sorcière. Cependant, Rosanna, qui est respectée pour son intelligence et son intégrité, a de nombreux amis à la cour impériale, au sein de la Garde et chez les moins réactionnaires du Culte de Sigmar. Jusqu’à présent, ces alliés l’ont préservée des répurgateurs et d’un aller simple pour la @UUID[JournalEntry.M2FsYF7rleu1ngDD.JournalEntryPage.ipXxAmjlS5lkIJTy]{Colline aux crépitements}, mais son avenir est encore incertain. </p>"
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"Seymour Taungar": {
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"name": "Seymour Taungar",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Seymour grew up within the north-east corner of the @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.LqyTrO7VNeMDukKY]{Hexxerbezrik}, to a poor Altdorf family. From the many wizards he saw every day in his childhood, he learned a respect for eccentricity and a sensible fear of magical mishaps. From the many Kislevites who lived in the neighbouring tenements, he learned a dry and world-weary wit, a degree of skill on the balalaika, and a taste for strong spirit.</p><p>Now in his fifties, Seymour is a common sight on the Street of a Hundred Taverns and in the @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.dpP0XoxaUyQHtse1]{Karnivalplatz}. He is an odd sight, dressed in worn lace and brocade, with his long blond goatee tied in a knot and a Nehekharan scarab ring upon his finger. He plays the balalaika whilst running through comedic songs about the foibles of the citizens of Altdorf.</p><p>No section of society escapes Seymour’s sardonic songwriting, and this is probably what keeps him safe. Were he to lampoon the aristocracy exclusively, they might be tempted to charge him with sedition; were he to constantly sing ditties about the errant behaviour of the @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1#the-hooks]{Hooks}, he’d be sent to sleep with the Fish. </p><p>When everyone gets needled, in a spirit of big-hearted and genuine wit and to an upbeat melody, no one feels particularly insulted. Po-faced social comment isn’t Seymour’s style. He doesn’t shy away from weighty subjects, but treats them with a light touch. </p>"
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"Sigfreda Marham von Sieblich": {
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"name": "Sigfreda Marham von Sieblich",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Le marshall du fleuve Reik Marham est impitoyable dans sa poursuite de la justice. Quand elle était petite, Sigfreda arrachait la tête de toutes les poupées qui osaient la regarder de travers. Ses nobles parents pensaient que des leçons d’escrime pourraient l’aider à gérer son agressivité, mais ils n’ont fait que la rendre encore plus dangereuse. Alors que les autres jeunes filles s’adonnaient à la couture ou au tricot, Sigfreda embarquait pour collecter les taxes des pêcheurs. Marshall du fleuve Reik à la détermination sans faille, elle manie habilement la rapière et le pistolet et garde un fouet enroulé à sa ceinture.</p><p>La patrouille fluviale du Reik ne voit pas d’un bon œil les intendants corrompus, c’est pourquoi Marham est déterminée à se débarrasser de chacun d’entre eux. Son prédécesseur était un Marshall du fleuve Reik peureux que les gangs intimidaient facilement. Les patrouilleurs fluviaux qui sous-estiment Marham continuent d’accepter les pots-de-vin, mais c’est sans compter sur sa discipline de fer. La dernière méthode en date de Marham consiste à attacher les délinquants à un poteau sur le débarcadère de l’Intendant et à les fouetter elle-même, de manière plutôt brutale, devant les autres intendants.</p><p>Le Marshall du fleuve Reik vit dans une maison de ville à Hammerpfad et on la trouve généralement soit à son bureau du terminal de Reiksport, soit au tribunal du capitaine de port au Temple de Manann. Marham dirige les équipes de patrouille en personne lorsqu’elle a bon espoir d’appréhender un pirate ou un capitaine naufrageur de mauvaise réputation. Elle sait que les chefs du gang des Poissons sont basés sur l’Île aux anguilles. Seules les nouvelles recrues qui n’ont pas été corrompues sous le régime de son prédécesseur peuvent patrouiller cette zone.</p>"
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"Svenrina 'the Grey' Hallovadottirrise": {
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"name": "Svenrina 'la G' Hallovadottir",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>À première vue, les théâtres d’Altdorf ne semblent pas avoir grand-chose à offrir aux nains. Le métier d’acteur est une profession peu recommandable et les longues tragédies favorisées par les nains ne trouvent pas un public très large (les humains ont souvent du mal à attendre trois heures avant le premier entracte). Pourtant, nombre d’entre eux s’épanouissent dans la création d’accessoires et la construction de décors. Ces activités ne sont pas considérées comme honteuses pour les nains : même si ces objets ne sont que des représentations de véritables bâtiments et artefacts, l’artisanat qui intervient dans leur fabrication est tout aussi ingénieux et complexe. De plus, l’admiration éprouvée par les spectateurs pour les artifices scéniques convaincants est extrêmement gratifiante : peu d’ingénieurs civils peuvent se vanter de faire salle comble, en présentant leurs systèmes de drainage novateurs devant un public ébahi.</p>\n<p>Le visage ridé de Svenrina et ses mains calleuses témoignent de plusieurs siècles de travail en plein air. Elle s’épile généralement le menton afin qu’il retrouve toute sa douceur. Mais lorsqu’elle est accaparée par des projets ambitieux, cette naine néglige son apparence et une barbe blanche clairsemée fait son apparition. Svenrina conçoit des décors et des accessoires au théâtre d’Altdorf depuis plus de deux décennies. Son surnom vient du fait que ses artefacts sont tout aussi convaincants que ceux créés par le chef illusionniste du théâtre. Elle est suffisamment à l’aise pour accepter le petit mensonge que ses collègues répandent à son sujet : elle serait la seule sorcière naine encore en vie. Elle bénéficie également du dévouement indéfectible de son personnel, grâce à sa volonté de s’atteler à la tâche difficile et peu glorieuse de transporter les décors qu’elle a créés.</p>\n<p>En tant que naine, Svenrina a découvert que l’appartenance à une guilde était plus un obstacle qu’un avantage. Elle a sympathisé avec les elfes sylvains et n’utilise que du bois recyclé pour ses décors. Outre son amour du théâtre, cette naine a un avis étonnamment arrêté sur la façon dont Altdorf traite les déchets et les eaux usées.</p>\n<p>Elle s’entretient volontiers pendant des heures avec quiconque veut bien l’écouter parler des nombreux avantages des toilettes extérieures en ville par rapport aux canaux d’effluents qui se déversent directement dans le fleuve. Grâce à ses nombreux contacts, Svenrina est admise aux réunions du conseil municipal dans la salle Mattéus-Ferrand de la Volkshalle, où sa réputation de franchise la précède.</p>\n<p>Elle apprécie la compagnie des aventuriers, en particulier ceux qui ont visité les endroits mis en scène dans les pièces sur lesquelles elle travaille. Obsédée par les détails, elle se rend souvent sur les lieux d’événements dramatiques afin de s’imprégner de l’ambiance qui y règne.</p>"
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"The Cat": {
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"name": "Le Chat",
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"description": "",
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"gmnotes": "<h4>Cambrioleur de haute volée</h4>\n<p>Il y a quelques années de cela, le Chat était le sujet de conversation brûlant en ville. Un cambrioleur s’introduisait dans les chambres des jeunes filles et leur volait un unique objet. Le Chat laissait derrière lui une carte de visite représentant une silhouette féline. C’est ainsi que la légende est née. Rapidement, les rumeurs ont évoqué un séduisant jeune homme, mi-chat mi-cambrioleur. Un groupe de jeunes filles d’Altdorf rêvait d’une rencontre fortuite avec un aventurier aussi fringant. C’est alors qu’un garde a raconté comment il avait tiré sur un cambrioleur avant de le voir se noyer dans le fleuve. Les vols ont immédiatement cessé.</p>\n<p>Cependant, très récemment, un cambriolage a été signalé. Une boucle d’oreille en diamant a été volée dans la chambre d’une jeune femme fortunée, et une carte de visite a été laissée sur les lieux. Le Chat serait-il de retour ?</p>"
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"The Drakwald Gibberbeast": {
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"name": "Le Galimatias de la Drakwald",
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"description": "<section id=\"secret-BzE68h3bi5vr3DGp\" class=\"secret\"><p>Le Galimatias de la Drakwald a récemment été acquis par le @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.ulseg2IAlTWy7m3s]{zoo impérial}. Il s’agit d’une véritable créature du Chaos. Son corps étrangement agile et ses nombreux membres sont couverts de centaines de petites bouches. Ces appendices semblent constamment chuchoter, et parfois même crier, un galimatias incompréhensible. Cette créature attire d’immenses foules, et de nombreux visiteurs du zoo pensent entretenir de véritables conversations avec elle.</p><p>En réalité, la bête ne raconte pas que des sottises, mais offre des visions perspicaces sur la vie de ceux qui l’écoutent. Elle parvient à ressentir les pensées et les émotions de quiconque est en harmonie avec elle. Si l’on prend le temps de se concentrer sur ce qu’elle baragouine, on peut apprendre une chose ou deux sur soi-même. Mais n’oublions pas qu’il s’agit d’une créature du Chaos : en fin de compte, seules la damnation et la corruption ressortent de ses sinistres murmures.</p></section><section class=\"secret hook\" id=\"secret-0f2L5LLqAMEZGfGJ\"><h3 style=\"text-align: center;\">INCIDENT GALIMATIAQUE</h3><ul><li><p>Hans, l’un des gardiens du zoo, est devenu obsédé par le Galimatias. Il passe tout son temps à l’écouter, au point qu’il a même cessé de faire son travail. Le Galimatias lui a raconté qu’il serait formidable que Hans reste après la fermeture pour libérer toutes les créatures du zoo. Fort heureusement, les Personnages se trouvent à proximité et assistent à la scène.</p></li><li><p>Tout criminel (un tueur, dans l’idéal) que les Personnages retrouvent peut révéler qu’il a commis l’irréparable... à cause du Galimatias de la Drakwald. Les Personnages sont alors amenés à s’interroger sur la manière de répartir les responsabilités. Cependant, la situation devient plus problématique lorsque la créature se met à leur parler, et que tout devient logique...</p></li></ul></section>",
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"gmnotes": ""
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"The Reikerbahn Pike": {
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"name": "Le Brochet de Reikerbahn",
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"description": "<section id=\"secret-nMq2ZRZ672qpF943\" class=\"secret\"><p>Fils de pêcheur dans le @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb]{Quartier Est} d’Altdorf, Arnold Schtimmer savait qu’il avait peu de chances de devenir riche et influent, mais ça ne l’a pas empêché de développer une obsession pour le pouvoir. Il a compris que le pouvoir du corps pouvait être déterminant, et il s’y est tenu. Il est devenu fort, vicieux, et cupide. Il est vicieux, cupide, et obsédé par les droits de pêche. Il nageait jusqu’au bateau de ses rivaux alors qu’ils pêchaient de nuit, et les faisaient tomber par-dessus bord pour les noyer. D’après la légende, il aurait développé un goût pour la chair humaine. Les bénédictions de Tzeentch ont altéré son apparence. Ses jambes ont fusionné pour former une grande nageoire, ses bras se sont atrophiés, son visage a pris la forme allongée d’une tête de brochet du Stir, et sa mâchoire s’est remplie de crocs acérés.</p>\n<p>Ce monstre fait maintenant 12 m de long : c’est un homme- poisson tueur qui hante les eaux des Vieux quais. Arnold a conservé un certain contrôle sur son esprit, mais ses émotions bestiales et sa mâchoire de mutant rendent la communication difficile. C’est un adversaire rusé, impitoyable, et mortel ; il attaque de nuit et par surprise. Il comprend toujours le Reikspiel et est capable d’éviter certains pièges et contre- attaques en écoutant ce que ses ennemis se crient entre eux. Les Poissons sont terrifiés par cette bête, et offrent une généreuse récompense à la personne qui leur apportera sa tête de poisson.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"The Stirland Abomination": {
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"name": "L’Abomination du Stirland",
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"description": "<section id=\"secret-GcRVZIACcxNevJge\" class=\"secret\"><p>L’Abomination du Stirland est une énorme bête à la fourrure laineuse qui possède trois cornes maléfiques sur la tête. Il s’agit d’une nouveauté pour le @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.ulseg2IAlTWy7m3s]{zoo}, qui a d’abord été une attraction populaire. Pendant les premiers mois de son séjour, cette créature s’est déchaînée dans son enclos, donnant de nombreux coups de tête aux murs de pierre et aux barres de fer. Sa rage était si intense qu’elle a même cassé une de ses cornes. À présent, l’animal se contente de fixer le vide d’un air sombre, comme s’il acceptait son inéluctable captivité. Bien évidemment, ce spectacle est insuffisant pour les clients qui payent.</p><p>Cette créature est étroitement liée au rhinox, plus petit, et a servi de bête de somme à une bande d’ogres lors d’une incursion récente dans les Montagnes du Bord du Monde. Elle s’est détachée du groupe parti en guerre avant d’être capturée par des Stirlanders, pour finalement se retrouver à Altdorf. Malgré son apparente tranquillité, si la bête a la moindre chance de s’échapper, elle saisira violemment l’occasion.</p></section><section class=\"secret hook\" id=\"secret-FalotLGYZzChLjpg\"><h3 style=\"text-align: center;\">UN COMPAGNON ACÉRÉ</h3><ul><li><p>Les gardiens du zoo ont conclu que pour remonter le moral de l’Abomination, il lui fallait de la compagnie. En supposant qu’il s’agit d’un mâle (il est trop dangereux de l’inspecter de près, même dans son état mélancolique), ils veulent qu’un groupe d’aventuriers se rende en Stirland pour capturer une femelle de la même espèce. Il est probable que les Personnages devront voyager beaucoup plus à l’est que le Stirland s’ils veulent débusquer un autre spécimen.</p></li><li><p>Un noble étranger malchanceux, Gilles Pfeffel d’Antagnanan, a fait tomber sa chevalière dans l’enclos de l’Abomination. Son voyage ne pourra pas se dérouler correctement s’il ne la récupère pas le plus vite possible. Il suffit d’un volontaire agile pour escalader le mur, passer par-dessus les barres de fer, trouver l’anneau dans l’herbe et se mettre en sécurité. Après tout, qu’est-ce qui pourrait mal tourner ?</p></li></ul></section>",
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"gmnotes": ""
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"Thomas Fahber": {
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"name": "Thomas Fahber",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Fahber est un importateur de tissus et d’épices en provenance des lointaines contrées de Cathay et d’Ind dont la réussite est mitigée. Son entreprise, Exotische Waren, est l’un des principaux fournisseurs de soie pour les tailleurs respectables et à la mode d’Altdorf. Il fournit également des condiments et des épices aux tavernes ainsi qu’aux restaurants. De nombreux nobles portent des vêtements fabriqués à partir du stock de Fahber. Bien qu’il fournisse des marchandises essentielles à la noblesse, il est de plus en plus amer à l’idée qu’il ne sera jamais considéré comme leur égal.</p>\n<p>Fahber fait de son mieux pour faire bonne impression, dépensant son argent pour organiser des fêtes et des dîners auxquels il convie des aristocrates triés sur le volet et d’autres personnes d’influence. Le plus souvent, ses efforts sont vains, car les nobles capricieux n’éprouvent que du mépris pour ce marchand arriviste et ses tentatives d’ascension sociale. Ils se contentent de se délecter de son vin ou de ses dîners exotiques et onéreux, mais ne lui témoignent jamais le respect qu’il estime mériter. À l’heure actuelle, Fahber a de plus en plus de mal à se contrôler lorsqu’il a affaire à de tels individus.</p>"
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"Thyrus Gormann": {
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"name": "Thyrus Gormann",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Thyrus has few peers as an artificer of magical items, having learned forging techniques rarely mastered outside the @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.Fb3OQZlEGiDufND9]{Gold College}. He is massively protective of these items. He would only willingly surrender the Staff of Volans to Teclis or the next Supreme Patriarch. He might loan other items to members of the @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.Fp4H6KTNkCF5P5JN]{Bright College}, but only under duress. Should anyone steal any of these items, Thyrus would focus all his efforts on their summary cremation.</p>"
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"Tyrkel von Hargenfels": {
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"name": "Tyrkel von Hargenfels",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Le seigneur Tyrkel est un jeune lieutenant séduisant dont le frère aîné, le baron Klement, règne sur la baronnie côtière de Hargenfels dans le Nordland. Après un court passage par la Seconde flotte du Nord, Tyrkel s’est installé à Altdorf pour poursuivre sa carrière. Sa famille n’est pas très haut placée dans la marine, car la famille rivale des Kohler occupe les postes les plus élevés de l’amirauté du Nordland. Le seigneur Tyrkel s’attendait à exceller dans la Première flotte intérieure étant donné qu’il navigue depuis qu’il est enfant.</p><p>Malheureusement, à Altdorf, Tyrkel a rencontré des obstacles d’une tout autre nature. Malgré son rang, les amiraux de la Première flotte traitent le lieutenant comme un sous-officier. Il pense qu’ils se sentent menacés par ses compétences supérieures en navigation. Le @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.actors.sWktbwnYGtxCXccn]{seigneur des mers von Hopfberg} a encore aggravé la situation en qualifiant de « charmant » l’accent du Nordland de Tyrkel et en lui proposant de boire un verre. Le lieutenant est impatient d’avoir l’occasion de se faire un nom, de devenir un amiral légitime et de retourner dans le Nordland.</p><p>Tyrkel est affecté au drakkar Les Lunes des Récoltes, qui n’a levé l’ancre qu’une seule fois. Il est posté dans le quartier des officiers sur les quais de Reiksport. Les charpentiers nordlander des chantiers navals Spee ont présenté Tyrkel à Herr Arnold Spee et au gang des Crochets, qui ont confirmé que la Première flotte faisait preuve d’une grande intolérance envers les habitants du Nordland. Le lieutenant Tyrkel profite de sa permission prolongée à terre pour explorer la ville et il est bien décidé à ne pas se laisser marcher dessus.</p>"
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"Warchief Brruxx Chittirr": {
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"name": "Chef de guerre Brruxx Chittirr",
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"description": "<section id=\"secret-S026mqqTsh7Go6q4\" class=\"secret\"><p>Bruxx n’est pas un chef skaven comme les autres. Sa fourrure parsemée, sa maigre carrure, et son air constamment anxieux sont des signes de faiblesse qui empêcheraient généralement un skaven d’accéder à son statut. Pourtant, cela fait des années qu’il commande les opérations de @UUID[JournalEntry.9rXqKcYONsabeU3L.JournalEntryPage.7Lh8R0fTLtZYOyr5]{Sous-Altdorf} au nom du clan Mors sans que son autorité ne soit remise en question. Cela est peut-être dû à un mélange de paranoïa maladive et de préparation minutieuse, ou au fait qu’il ait soudoyé des agents secrets des clans Eshin et Scruten. L’explication la plus probable, c’est que personne d’autre ne veut faire son travail.</p><p>Le Seigneur Ronj, du clan Mors, est satisfait des résultats de Brruxx, et du flot régulier d’esclaves qu’il fait venir depuis le Reikland. Bruxx n’a peut-être ni le courage ni la force physique des protégés préférés de Ronj, mais cela arrange bien les affaires du Seigneur de la Ruine. Après tout, Ronj pense que le commandant chétif n’est pas du genre à tenter de prendre le pouvoir par la force. Les proches de Brruxx pensent qu’il détient un élément clé indispensable à tout bon chef skaven : une chance incroyable. Il a l’habitude d’échapper à des éboulements sans une égratignure, de survivre à des tentatives d’assassinat, des ruées d’esclaves, et des épidémies de Variole pourpre. Le Rat Cornu a l’air d’être de son côté, qu’il soit médiocre ou pas.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Warlock Bombardier Skrreth Ffley": {
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"name": "Démoniste bombardier Skrreth Ffley",
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"description": "<section id=\"secret-uFuqKA0B7hlXrW93\" class=\"secret\"><p>Skrreth Ffley a fait ses études sous la supervision des plus grands esprits scientifiques du clan Skryre, notamment le prodige Ikit la Griffe. Il a eu la chance de survivre à cette expérience. Il est aujourd’hui un Démoniste réputé à part entière, venu à Altdorf car il a une fascination pour l’étude des fusées.</p><p>Il dispose de plusieurs espions qu’il envoie à l’École impériale d’ingénierie, à l’Université d’Altdorf, et à la guilde des alchimistes ordinaires, où ils recopient des instructions pour fabriquer des composants inflammables ou explosifs.</p><p>Évidemment, l’ambition principale de Ffley est de se procurer une batterie tonnerre de feu depuis l’École impériale d’ingénierie. Il a les plans d’une version améliorée de cette arme, surmontée de plus grosses fusées pleines de malepierre.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Willi Pick": {
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"name": "Willi Pick",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1]{Les gangs des quais}</p>\n<p>Malgré sa soixantaine bien tassée, Willi Pick est toujours fort et très puissant ; peu de personnes se souviennent d’un temps où il n’était pas à la tête des Crochets. Il est né dans le Quartier Est d’Altdorf, et travaille pour les Crochets depuis sa jeunesse. Très longtemps, il est resté du bon côté de la loi : plus jeune, il travaillait dur sur les quais, avant d’accéder à la gestion des territoires et des entrepôts des Crochets. Il tenait un journal détaillant les nombreuses blessures et injustices infligées à ses compagnons par les Poissons et la Garde des quais. Willi n’avait pas le pardon facile.</p>\n<p>À ses 30 ans, Willi avait changé : fort, intelligent, et prêt à en découdre avec tous ceux qui se dressaient sur son chemin, c’était un bon petit soldat. Alors qu’il montait en grade, son exemple exacerbait les tensions entre les gangs d’Altdorf. De nombreux facteurs ont contribué au déclenchement de la Guerre des quais, et Willi était clairement l’un d’entre eux.</p>\n<p>Au début de la guerre, les Crochets étaient dirigés par de nombreux meneurs, tout comme les Poissons. Mais Willi s’est rendu compte qu’une structure hiérarchique plus verticale et centralisée serait bénéfique au gang. Sa vision a vite été partagée par les autres membres des Crochets, et les chefs qui n’étaient pas d’accord avec Willi ont bien été contraints de s’y plier. Aujourd’hui, Willi règne en maître incontesté sur les Crochets, et son projet de rendre le gang plus respectable aux yeux des autorités d’Altdorf progresse lentement mais sûrement.</p>"
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"Zavant Konniger": {
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"name": "Zavant Konniger",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Zavant Konniger est l’un des meilleurs enquêteurs de l’Empire, doté de nombreuses connaissances érudites et d’un esprit vif et déductif. Son réseau de relations, s’étendant du palais à la pègre, garantit des résultats efficaces. C’est un homme étrange : ses longs cheveux blancs évoquent une allure vaguement barbare, mais son front bombé et son nez aquilin rappellent le professeur émérite qu’il était autrefois. Il est souvent accompagné de son assistant, Vido. Konniger tourne en dérision l’approche pratique et inculte de Vido pour résoudre les problèmes, mais en réalité le halfling l’aide bien plus qu’il ne veut l’admettre.</p><p>Autrefois membre du culte de Sigmar, l’ouverture d’esprit et le scepticisme de Konniger ont conduit à son renvoi. Bien qu’il n’ait pas été condamné pour hérésie, il a été catégorisé comme « théologiquement suspect ». Depuis, sa relation avec le culte n’est pas très claire. D’une part, l’organisation ne souhaite pas être associée publiquement à ce personnage ni financer de manière officielle ses recherches et ses enquêtes. D’autre part, elle reconnaît son expertise et l’emploie secrètement par le biais de mandataires afin qu’il enquête sur des questions préoccupantes. De son côté, Konniger est un Sigmarite dévoué, mais peu orthodoxe. Il ne rechigne pas à aider le culte, bien qu’il traite la plupart des prêtres avec un dédain intellectuel cinglant. Une réconciliation publique entre Konniger et le culte est loin d’être à l’ordre du jour.</p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center;\"><em>ENQUÊTES </em></h3><p><em>Dans une ville comme Altdorf, les intrigues et les meurtres à élucider sont monnaie courante. Ceux qui touchent les classes supérieures peuvent attirer l’attention d’enquêteurs tels que Zavant, tandis que ceux qui se produisent dans les quartiers pauvres peuvent faire l’objet d’une enquête de la Kommission des Atrocités. Dans tous les cas, les Personnages peuvent être amenés à aider à résoudre le mystère.</em></p><p><em>Wolfgardt Raus, le nouveau valet de chambre en chef du domaine Ekstein, a été gravement blessé en manipulant une soupière beaucoup trop chaude. Il accuse le personnel anti- ulricain et le majordome, Josef, un compatriote Ulricain, le conforte dans son angoisse. En réalité, Josef, qui craint que Wolfgardt ne tente de le remplacer, est le coupable.</em></p><p><em>Un voyageur estalien fraîchement débarqué à Altdorf est retrouvé mort dans une pension de famille sans aucune marque sur le corps. La Garde est déconcertée, mais les membres de la pègre d’Altdorf expliquent qu’un homme appelé Cicuta da Miragliano s’est récemment vanté de ses compétences en matière de poison. Cicuta est toujours dans la nature, mais comment juger pour meurtre quelqu’un qui tue sans laisser de trace ?</em></p><p><em>Un tueur en série rôde sur les quais, choisissant ses victimes parmi les Crochets. Les soupçons se portent immédiatement sur le gang des Poissons, et plus particulièrement sur Brème. Cependant, ceux qui connaissent Brème savent qu’il ne s’agit pas de son mode opératoire (les meurtres sont loin d’être sadiques et sont assez désordonnés). Le véritable tueur est un assassin engagé par Willi Pick pour l’aider dans ses opérations de nettoyage.</em></p><p><em>Un groupe de marchands est revenu d’une expédition de chasse, le moral au plus bas. Une de leurs camarades, Dalberta Muller, a été abattue sur son cheval. Ce qui ressemble à un simple accident fait en réalité partie d’un complot des membres de la Ligue de Karl Franz pour rappeler aux classes moyennes de rester à leur place.</em></p><p><em>Après la découverte d’un vagabond égorgé flottant en aval d’Altdorf, même la Kommission des Atrocités est sur le point d’abandonner l’enquête. Le seul indice est un tatouage de tête de mort rouge réalisé sur le cadavre post mortem. Il s’agit certainement d’un rituel : un culte tenterait-il d’en faire accuser un autre ?</em></p></blockquote>"
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"Zofia Miska": {
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"name": "Zofia Miska",
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"gmnotes": "<p>Zofia Miska est née dans le coin nord-est de l’Hexxerbezrik, dans une famille d’immigrés kislevites. Elle a la prestance et la présence imposante de ses ancêtres gospodars, mais ses épais cheveux noirs et ses grands yeux bruns suggèrent également un héritage ungol. Les parents de Zofia ont d’ailleurs certainement déjà prétendu qu’ils pouvaient faire remonter leur arbre généalogique jusqu’à la reine-khan Miska elle- même. Cependant, quand bien même ils diraient vrai, alors leur branche familiale serait depuis tombée dans la misère et la pauvreté. Peut-être que l’héritage de la reine-khan Miska a laissé sa marque su</p><p>En tant qu’utilisatrice de magie d’origine kislevite et au tempérament plutôt froid, beaucoup supposent que Zofia doit avoir quelque sympathie pour les Sorcières de glace de Kislev, ou même qu’elle a l’intention d’en devenir une elle-même. Ces suppositions sont on ne peut plus fausses, car Zofia abhorre la sorcellerie. Sa maîtrise d’Hysh est à l’image de sa personnalité : schwerwiegend, indocile, et pure dans son combat contre le Chaos.</p><p>Zofia n’a jamais entendu parler du Culte du Brasier Vengeur, mais Mornan Tybalt a connaissance d’elle. Il soupèse les risques de l’inviter au sein du culte. S’il décidait de tenter sa chance, il gagnerait une nouvelle convertie aussi puissante que dévouée.</p>"
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"label": "Acteurs (Archives Vol. I)",
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"Suffonsification ‘Suffy’ Rumster LVI": {
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"Thelonius Hardcastle Monkenbridge Thorncobble XII": {
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"name": "Thelonius Hardcastle Monkenbridge Thorncobble XII",
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"Thomasina ‘Tina’ Brambledown": {
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"name": "Thomasina ‘Tina’ Brambledown",
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@@ -1,291 +0,0 @@
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"label": "Items (Archives Vol. I)",
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"skills": {
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"career_careergroup": "system.careergroup.value",
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"trappings": "system.trappings"
|
|
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},
|
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"entries": [
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|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Dwarf Crossbow",
|
|
||||||
"name": "Arbalète naine",
|
|
||||||
"description": "<p>Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Karak Mountain Strider",
|
|
||||||
"name": "Arpenteur des karak",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"4 apprentis Coureurs des forts",
|
|
||||||
"cartes",
|
|
||||||
"souvenirs de nombreux voyages"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Dwarf Handgun",
|
|
||||||
"name": "Arquebuse naine",
|
|
||||||
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Cinderblast Bomb",
|
|
||||||
"name": "Bombe calcinante",
|
|
||||||
"description": "<p>Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Field Warden Captain",
|
|
||||||
"name": "Capitaine Gardechamps",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"garnison de Sergent Gardechamps",
|
|
||||||
"respect de la communauté"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Drakefire Shot",
|
|
||||||
"name": "Cartouche Drac de feu",
|
|
||||||
"description": "<p>Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Precision Shot and Powder",
|
|
||||||
"name": "Cartouche et poudre de précision",
|
|
||||||
"description": "<p>Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Badger Rider",
|
|
||||||
"name": "Chevaucheur de blaireau",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"fontes de selle",
|
|
||||||
"plastron de cuir",
|
|
||||||
"arme de lancer ou d'entraves"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Hold Runner",
|
|
||||||
"name": "Coureur des forts",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"sac à dos",
|
|
||||||
"arme simple",
|
|
||||||
"veste en cuir",
|
|
||||||
"outils professionnels (Cartographe)"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Forest's Wrath",
|
|
||||||
"name": "Courrouxde de la forêt",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"trophée d'un ennemi légendaire",
|
|
||||||
"flèche elfique antique (pour proie spéciale)",
|
|
||||||
"réputation effrayante"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Wildwood Sword",
|
|
||||||
"name": "Épée du Bois sauvage",
|
|
||||||
"description": "<p>Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Windwraith",
|
|
||||||
"name": "Esprit du vent",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun",
|
|
||||||
"10 flèches elfiques"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Starfire Shafts",
|
|
||||||
"name": "Flèches Lumière des astres",
|
|
||||||
"description": "<p>Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Swiftshiver Shafts",
|
|
||||||
"name": "Flèches Vif Frisson",
|
|
||||||
"description": "<p>Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Forest Ranger",
|
|
||||||
"name": "Garde forestier",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"sac à dos",
|
|
||||||
"cape à capuche",
|
|
||||||
"arc long et 10 flèches",
|
|
||||||
"outils professionnels (Fabricant d'arcs)"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Novice Warden",
|
|
||||||
"name": "Garde novice",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"sac à dos",
|
|
||||||
"tente",
|
|
||||||
"carte de la région",
|
|
||||||
"fronde avec 10 pierres",
|
|
||||||
"outils professionnels (même spécialisation que Métier)"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Field Warden",
|
|
||||||
"name": "Gardechamps",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"veste en cuir",
|
|
||||||
"arme simple",
|
|
||||||
"lanterne et huile"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Karak Pathkeeper",
|
|
||||||
"name": "Gardien des routes des karak",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"outils (Maçonnerie)"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Bearded Axe",
|
|
||||||
"name": "Hache à barbe",
|
|
||||||
"description": "<p>Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Slayer's Axe",
|
|
||||||
"name": "Hache de Tueur",
|
|
||||||
"description": "<p>Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Nan's Cleaver",
|
|
||||||
"name": "Hachoir de Mamie",
|
|
||||||
"description": "<p>Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blackbriar Javelin",
|
|
||||||
"name": "Javelot Noireronce",
|
|
||||||
"description": "<p>Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Eonir War Blade",
|
|
||||||
"name": "Lame de guerre éonir",
|
|
||||||
"description": "<p>Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Eonir Spear",
|
|
||||||
"name": "Lance éonir",
|
|
||||||
"description": "<p>Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Badger Master",
|
|
||||||
"name": "Maître blaireau",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)",
|
|
||||||
"1 écuyer (Taquineur de blaireau)",
|
|
||||||
"armure de plates",
|
|
||||||
"sens de l'humour"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Dwarf Hammer",
|
|
||||||
"name": "Marteau nain",
|
|
||||||
"description": "<p>Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Karak Ranger",
|
|
||||||
"name": "Patrouilleur des karak",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"arme à poudre noire avec munitions",
|
|
||||||
"grappin et corde"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Drakefire Pistol",
|
|
||||||
"name": "Pistolet Drac de feu",
|
|
||||||
"description": "<p>Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Dwarf Pistol",
|
|
||||||
"name": "Pistolet nain",
|
|
||||||
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Iron Skillet",
|
|
||||||
"name": "Poêle de fer",
|
|
||||||
"description": "<p>En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Ghost Strider",
|
|
||||||
"name": "Rôdeur fantôme",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage",
|
|
||||||
"assortiment de pièges",
|
|
||||||
"veste en cuir"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Youngblood",
|
|
||||||
"name": "Sang neuf",
|
|
||||||
"description": "<p>Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Badger Sergeant",
|
|
||||||
"name": "Sergent blaireau",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)",
|
|
||||||
"arme de corps à corps (base ou cavalerie)"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Field Warden Sergeant",
|
|
||||||
"name": "Sergent Gardechamps",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"chemise de mailles de bonne qualité",
|
|
||||||
"escouade de Gardes novices"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Badger Botherer",
|
|
||||||
"name": "Taquineur de blaireau",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.archives1-journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"sac à dos",
|
|
||||||
"veste de cuir",
|
|
||||||
"fronde",
|
|
||||||
"blaireau apprivoisé avec selle et harnais"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,297 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Items (Archives Vol. I)",
|
|
||||||
"folders": {
|
|
||||||
"Ammunition": "Munitions",
|
|
||||||
"Careers": "Carrières",
|
|
||||||
"Talents": "Talents",
|
|
||||||
"Weapons": "Armes"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"mapping": {
|
|
||||||
"skills": {
|
|
||||||
"path": "system.skills",
|
|
||||||
"converter": "career_skills"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"talents": {
|
|
||||||
"path": "system.talents",
|
|
||||||
"converter": "career_talents"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"class": {
|
|
||||||
"path": "system.class.value",
|
|
||||||
"converter": "generic_localization"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
|
|
||||||
"trappings": "system.trappings"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Dwarf Crossbow",
|
|
||||||
"name": "Arbalète naine",
|
|
||||||
"description": "<p>Bien que les différences entre les arbalètes naines et impériales soient moins prononcées que celles entre leurs armes à poudre noire, les arbalètes naines fabriquées avec une minutie qu'aucun artisan humain ne saurait égaler, et sont donc plus précises.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Karak Mountain Strider",
|
|
||||||
"name": "Arpenteur des karak",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"4 apprentis Coureurs des forts",
|
|
||||||
"cartes",
|
|
||||||
"souvenirs de nombreux voyages"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Dwarf Handgun",
|
|
||||||
"name": "Arquebuse naine",
|
|
||||||
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Cinderblast Bomb",
|
|
||||||
"name": "Bombe calcinante",
|
|
||||||
"description": "<p>Ces armes mortelles sont indispensables pour le combat dans les tunnels qui s'enfoncent profondément sous le Vieux Monde, alors que les nains repoussent désespérément les attaques des skavens, des gobelins, et bien pire encore. Ces bombes sont généralement lancées au beau milieu des forces ennemies, explosant en souffles enflammés et éclats, terrifiants à comtempler.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Field Warden Captain",
|
|
||||||
"name": "Capitaine Gardechamps",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"garnison de Sergent Gardechamps",
|
|
||||||
"respect de la communauté"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Drakefire Shot",
|
|
||||||
"name": "Cartouche Drac de feu",
|
|
||||||
"description": "<p>Cette munition incendiaire pouvant être utilisée avec les pistolets Drac de feu, est à la fois dangereuse et rare. Elle ne convient vraiment qu'à cette arme spécifique. Néanmoins, elle peut être chargée dans n'importe quelle arme à poudre noire, qui pourra fonctionner ainsi une seule fois avant d'exploser entre les mains de l'utilisateur. Cela se résout comme si un Échec critique avait été obtenu à chaque coup.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Precision Shot and Powder",
|
|
||||||
"name": "Cartouche et poudre de précision",
|
|
||||||
"description": "<p>Une poudre préparée par des mains expertes et des balles soigneusement arrondies et lissées peuvent être combinées pour permettre des coups plus précis, plus fiables avec toute arme à poudre noire qui convient.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Badger Rider",
|
|
||||||
"name": "Chevaucheur de blaireau",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"fontes de selle",
|
|
||||||
"plastron de cuir",
|
|
||||||
"arme de lancer ou d'entraves"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Hold Runner",
|
|
||||||
"name": "Coureur des forts",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"sac à dos",
|
|
||||||
"arme simple",
|
|
||||||
"veste en cuir",
|
|
||||||
"outils professionnels (Cartographe)"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Forest's Wrath",
|
|
||||||
"name": "Courrouxde de la forêt",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"trophée d'un ennemi légendaire",
|
|
||||||
"flèche elfique antique (pour proie spéciale)",
|
|
||||||
"réputation effrayante"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Wildwood Sword",
|
|
||||||
"name": "Épée du Bois sauvage",
|
|
||||||
"description": "<p>Lames à deux mains dotées d'une poignée de bois vivant, ces armes semblent se mouvoir de leur propre chef, frappant plus rapidement que leur taille ne semble leur permettre.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Windwraith",
|
|
||||||
"name": "Esprit du vent",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"arc elfique et armure de cuir avec au moins 1 Atout chacun",
|
|
||||||
"10 flèches elfiques"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Starfire Shafts",
|
|
||||||
"name": "Flèches Lumière des astres",
|
|
||||||
"description": "<p>Le bois des arbres Lumière des astres est un anathème pour la corruption, et les flèches qui en sont tirées sont imprégnées d'un esprit féroce et flamboyant. Ceux qui sont atteints par ces flèches prennent souvent feu et leur usage massif en temps de guerre est terrifiant à contempler.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Swiftshiver Shafts",
|
|
||||||
"name": "Flèches Vif Frisson",
|
|
||||||
"description": "<p>Faites d'un bois si léger et résistant qu'elles semblent jaillir du carquois de leur propre chef, il est aisé pour un archer compétent d'encocher et de tirer plus d'une flèche de ce type à la fois.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Forest Ranger",
|
|
||||||
"name": "Garde forestier",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"sac à dos",
|
|
||||||
"cape à capuche",
|
|
||||||
"arc long et 10 flèches",
|
|
||||||
"outils professionnels (Fabricant d'arcs)"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Novice Warden",
|
|
||||||
"name": "Garde novice",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"sac à dos",
|
|
||||||
"tente",
|
|
||||||
"carte de la région",
|
|
||||||
"fronde avec 10 pierres",
|
|
||||||
"outils professionnels (même spécialisation que Métier)"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Field Warden",
|
|
||||||
"name": "Gardechamps",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"veste en cuir",
|
|
||||||
"arme simple",
|
|
||||||
"lanterne et huile"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Karak Pathkeeper",
|
|
||||||
"name": "Gardien des routes des karak",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"outils (Maçonnerie)"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Bearded Axe",
|
|
||||||
"name": "Hache à barbe",
|
|
||||||
"description": "<p>Prisée par beaucoup de nains durant les combats, la tête de ces haches s'incurve vers le manche, ce qui créé un espace entre le manche et la lame, parfait pour arracher leurs armes aux ennemis peu méfiants.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Slayer's Axe",
|
|
||||||
"name": "Hache de Tueur",
|
|
||||||
"description": "<p>Les Tueurs sont extrêmement fiers de leur arme, les affûtant de manière presque rituelle à toute occasion. Les plus célèbres d'entre elles ont gagné une réputation de puissance presque aussi importante que leurs porteurs. Ce sont des armes dévastatrices, et les Tueurs qui les manient ne semblent pas être gênés par leur taille.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Nan's Cleaver",
|
|
||||||
"name": "Hachoir de Mamie",
|
|
||||||
"description": "<p>Les cuisiniers halflings sont aussi soigneux avec leurs ustensiles de cuisine que le plus méticuleux des guerriers avec son épée. Il n'est donc pas étonnant que ces armes soient utiles en temps de guerre, et que plus d'un gobelin soit tombé sous les coups d'un hachoir qui avait, juste avant, été utilisé pour préparer un généreux ragoût à déguster après la bataille.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Blackbriar Javelin",
|
|
||||||
"name": "Javelot Noireronce",
|
|
||||||
"description": "<p>Taillées dans le bois des arbres dont les esprits ont été tordus et rendus néfastes, ces armes vivantes distillent un poison létal. On prétend qu'elles apportent la malchance, et c'est sûrement le cas pour ceux qui doivent les affronter en combat.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Eonir War Blade",
|
|
||||||
"name": "Lame de guerre éonir",
|
|
||||||
"description": "<p>Les lames finement ouvragées des Éonirs sont fabriquées pour être plus légères que les armes types de l'Empire et leur équilibre parfait permet des coups rapides et précis.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Eonir Spear",
|
|
||||||
"name": "Lance éonir",
|
|
||||||
"description": "<p>Fléau des forces montées, ces lances à la pointe acérée sont plus légères que les armes types de l'Empire. Leur extrémité est trempée et affûtée par des méthodes connues uniquement des elfes sylvains. Elles transpercent les armures avec aisance.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Badger Master",
|
|
||||||
"name": "Maître blaireau",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"gros blaireau apprivoisé (blaireau-poney tacheté du Moot)",
|
|
||||||
"1 écuyer (Taquineur de blaireau)",
|
|
||||||
"armure de plates",
|
|
||||||
"sens de l'humour"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Dwarf Hammer",
|
|
||||||
"name": "Marteau nain",
|
|
||||||
"description": "<p>Les nains, de notoriété publique, utilisent les mêmes marteaux dans la forge en temps de paix et sur le champ de bataille en temps de guerre. Ces outils si lourds sont parfaits pour fracasser même le plus dur des crânes orcs.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Karak Ranger",
|
|
||||||
"name": "Patrouilleur des karak",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.GBhO6rb28jKbYfEk]{Patrouilleur des Karak}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Patrouilleur des karak",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"arme à poudre noire avec munitions",
|
|
||||||
"grappin et corde"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Drakefire Pistol",
|
|
||||||
"name": "Pistolet Drac de feu",
|
|
||||||
"description": "<p>Exemple de l'ingéniosité des nains, ce pistolet Drac de feu balaye les cibles de coups incendiaires, les enflammant souvent. Les particularités de sa conception sont un secret bien gardé des nains et il est peu probable que d'autres races puissent en copier les subtilités, même si le concept venait à en être compris. Elles constituent les armes favorites de tout nain qui tiendrait tête à des skavens, loin sous terre, car voir brûler leur fourrure puante est en soi très satisfaisant.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Dwarf Pistol",
|
|
||||||
"name": "Pistolet nain",
|
|
||||||
"description": "<p>Les armes à poudre sorties des forges humaines désespèrent souvent les nains, car elles sont souvent aussi dangereuses pour leur porteur que pour sa cible. Les armes à poudre noire des nains sont soigneusement fabriquées et renforcées, les rendant moins susceptibles de râtés et conférant aux projectiles une force supplémentaire.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Iron Skillet",
|
|
||||||
"name": "Poêle de fer",
|
|
||||||
"description": "<p>En dépit de leur petite taille, ces pots, casseroles et poêles à frire des halflings sont fabriqués pour être plus lourds qu'on ne le pense. On pourrait en rire, mais plus d'une lame a été détournée d'un coup fatal par la poêle d'un halfling. Ces ustensiles, grêlés et éraflés, font toujours la fierté des foyers de ce peuple.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Ghost Strider",
|
|
||||||
"name": "Rôdeur fantôme",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.J4o6g4sjXQ8OXjIj]{Rôdeur Fantôme}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Rôdeur fantôme",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"arc elfique et 10 flèches fabriquées par le Personnage",
|
|
||||||
"assortiment de pièges",
|
|
||||||
"veste en cuir"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Youngblood",
|
|
||||||
"name": "Sang neuf",
|
|
||||||
"description": "<p>Votre famille est vue comme une nouvelle venue dans la Laurelorn, et est traitée avec condescendance par les Éonirs des autres lignages. Votre Statut est toujours considéré comme plus bas que celui des autres Éonirs, à moins qu'ils aient, eux aussi, le Talent Sang neuf. Un membre du jeune lignage de deuxième génération peut perdre ce Talent s'il réussit une série d'épreuves pour rejoindre 1 lignée des Enfants de la forêt.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Badger Sergeant",
|
|
||||||
"name": "Sergent blaireau",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"caparaçon pour blaireau (2 PA sur la tête et le torse)",
|
|
||||||
"arme de corps à corps (base ou cavalerie)"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Field Warden Sergeant",
|
|
||||||
"name": "Sergent Gardechamps",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.vnLLLPnNYS97hJVe]{Gardechamps}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Gardechamps",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"chemise de mailles de bonne qualité",
|
|
||||||
"escouade de Gardes novices"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Badger Botherer",
|
|
||||||
"name": "Taquineur de blaireau",
|
|
||||||
"description": "<p>@Compendium[wfrp4e-archives1.journals.AKNVB3Of7B82YFT1]{Chevaucheur de blaireau}</p>",
|
|
||||||
"career_careergroup": "Chevaucheur de blaireau",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"sac à dos",
|
|
||||||
"veste de cuir",
|
|
||||||
"fronde",
|
|
||||||
"blaireau apprivoisé avec selle et harnais"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,25 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Tables (Archives Vol. I)",
|
|
||||||
"mapping": {
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"path": "results",
|
|
||||||
"converter": "resultConverter"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Career - Wood Elf (Toriour)",
|
|
||||||
"name": "Carrière - Elfe Sylvain (Toriour)"
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},
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{
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"id": "Random Euphemisms - Noun",
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"name": "Euphémismes aléatoires - Nom",
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"results": {"6-6":"...la Saucisse de Sigmar","7-7":"...la croute des Tourtes","8-8":"...les Dingleberries","9-9":"...les Morveux","10-10":"...la tour du Sorcier","1-1":"...le Mouton","2-2":"...le Manche à balai","3-3":"...le Tromblon","4-4":"...le vieux Quinsberry","5-5":"...les Royaumes du Chaos"}
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},
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{
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"id": "Random Euphemisms - Participle",
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"name": "Euphémismes aléatoires - Participe",
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"results": {"1-1":"En polissant","2-2":"En visitant","3-3":"Aggravant","4-4":"En cuisinant","5-5":"En secouant","6-6":"En grignotant","7-7":"En enchantant","8-8":"En mutant","9-9":"En tirant","10-10":"En pillant"}
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}
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]
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}
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@@ -1,501 +0,0 @@
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{
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"label": "Items (Archives Vol. II)",
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"folders": {
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"Careers": "Carrières",
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"Criticals": "Critiques",
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"Diseases": "Maladies",
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"Injuries": "Blessures",
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"Prayers": "Prières",
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||||||
"Blessings": "Bénédictions",
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"Skills": "Compétences",
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"Star Signs": "Signes des Etoiles",
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"Spells": "Sorts",
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"Trappings": "Possessions",
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"Ammunition": "Munitions",
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"Armour": "Armures",
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"Weapons": "Armes"
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"mapping": {
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"trappings": "system.trappings",
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"sduration": {
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"contraction": "system.contraction.value",
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"incubationValue": "system.incubation.value",
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"incubationUnit": "system.incubation.unit",
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"symptoms": "system.symptoms.value",
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"special": "system.special.value",
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},
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||||||
"entries": {
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||||||
"All-Seeing Mirror": {
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||||||
"name": "All-Seeing Mirror",
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||||||
"description": "<p>These mirrors are made in pairs. Instead of seeing their reflection in the mirror, a Character sees whatever is presented to the sister mirror. The effect is broken if the mirrors are parted by a distance of more than 500 miles.If the Characters find an All-Seeing Mirror, there is a 70% chance the sister mirror is in someone else’s possession.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Amulet of Righteous Silver": {
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||||||
"name": "Amulet of Righteous Silver",
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||||||
"description": "<p>The wearer of this amulet does not suffer from the effects of Fear, and gains a +2SL bonus on Tests to resist Terror.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Amulet of Thrice-Blessed Copper": {
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||||||
"name": "Amulet of Thrice-Blessed Copper",
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|
||||||
"description": "<p>This amulet reduces the Damage of all attacks made against the wearer by -1. The wearer of such an amulet also receives a +30 bonus to Endurance Tests made to remove @Condition[Poisoned] Conditions. The amulet also turns green in the presence of poisons.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Arrow of Potency": {
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||||||
"name": "Arrow of Potency",
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||||||
"description": "<p>If a hit from an Arrow of Potency deals Damage, it inflicts an additional [[/r 1d10]] Damage which ignores Armour and Toughness.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Arrow of True Flight": {
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||||||
"name": "Arrow of True Flight",
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||||||
"description": "<p>These arrows grant +30 Ballistic Skill when fired.</p>"
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},
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||||||
"Ballista": {
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||||||
"name": "Ballista",
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||||||
"description": "<p><strong>Crew: </strong>4</p><p>Similar to a crossbow, but much larger, a Ballista can fire large bolts across great distances. It’s far too heavy to be carried, so it’s usually attached to a fixed surface or uses wheels to move around the battlefield.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
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},
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||||||
"Battering Ram": {
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||||||
"name": "Battering Ram",
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||||||
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>Used for tearing down doors and gates, a Battering Ram consists of a heavy tree trunk suspended by chains or ropes on a wooden frame with wheels. Some have a spiked metal end, while others have it forged to resemble a ram’s head.</p><p>*Battering Rams only deal damage to doors and gates. They are otherwise considered an Improvised Weapon.</p>"
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},
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||||||
"Bellicose Cup": {
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||||||
"name": "Bellicose Cup",
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||||||
"description": "<p>Several grim drinking vessals hail from Norsca, with a handful making their way to the Empire. They take many forms — some are simply carved from wood, others are human skulls sealed with pitch and clay. They were typically used at the start or end of ritual combat, and many who lost their lives in such bouts subsequently donated their skulls towards the creation of another cup.</p><p>One person may drink from the cup once each day. Drinking water from the cup lets the user ignore the first @Condition[Bleeding] Condition they acquire that day. Drinking strong alcohol from the cup lets the user ignore the first Critical Wound they suffer that day. Drinking the fresh blood of a fallen enemy from the cup grants the user @Exp[100, Drank the blood of a fallen enemy]{100 XP} and a single Corruption point.</p>"
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},
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"Big Ogre Club": {
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"name": "Big Ogre Club",
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||||||
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.n1fVud1csGlzM9fI]{Metal Plates}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.6jnKkzFvQKrI7iCo]{Rusty Spikes}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.gnDvFsTIenXj9TBP]{Scavenged Blades}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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},
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"Big Ogre Club (Metal Plates)": {
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"name": "Big Ogre Club (Metal Plates)",
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"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Metal Plates</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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},
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"Big Ogre Club (Rusty Spikes)": {
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||||||
"name": "Big Ogre Club (Rusty Spikes)",
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"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Rusty Spikes</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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},
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||||||
"Big Ogre Club (Scavenged Blades)": {
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"name": "Big Ogre Club (Scavenged Blades)",
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||||||
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Scavenged Blades</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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},
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"Bonecrusher": {
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"name": "Bonecrusher",
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"description": "<p>You crunch loudly on a mouthful of bones while snarling a curse at a nearby foe. <em>Bonecrusher</em> is a <em>magic missile</em> with a Damage of +4 which ignores your target’s Armour Points but not their Toughness Bonus. Additionally, if your attack inflicts a Critical Wound, add +20 to the roll on the appropriate Critical Wound table to determine its severity.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
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},
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"Braingobbler": {
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"name": "Braingobbler",
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||||||
"description": "<p>You devour an entire head, brains and all. Your prodigious gut distils the essence of nightmares from within the unfortunate skull and projects them in a wave of nauseating horror about you. You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear 2} Creature Trait. If the late owner of the devoured head had a close relationship to someone who is affected by your <em>Fear</em> Trait, they make any Cool Tests to resist the Fear at a – 20 penalty.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
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},
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"Bullgorger": {
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"name": "Bullgorger",
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"description": "<p>You devour the heart of a mighty beast, projecting its strength and power onto a nearby creature. For the spell’s duration, your target adds +2 to their Strength Bonus for the purposes of Damage they inflict or for other appropriate feats of Strength. However, when the spell ends, they find themselves consumed by an immense hunger and must immediately gorge themselves on a substantial meal or gain a @Condition[Fatigued] Condition.</p><p>If the target wishes to reject your gift, they may attempt a <strong>Difficult (+20) Cool</strong> Test to ignore its effects.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
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||||||
},
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||||||
"Butcher": {
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||||||
"name": "Butcher",
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||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
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},
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"Cacklefax the Cockerel": {
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"name": "Cacklefax the Cockerel",
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"description": "<h4>Sign of Money and Merchants</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Kakeros</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Ulriczeit 1st – Ulriczeit 16th</p><p><strong>Associated God</strong>: Kakarol (Horses (Ostland))</p><p><strong>Appearance</strong>: Two coins</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Dealmaker} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Fellowship</p><p>Those born under Cackelfax the Cockerel have lofty goals and their eyes towards the future. You’ll rarely find a spendthrift Cockerel. They go about achieving their goals in the most direct way possible, and that means acquisition — of connections, favors, property, skill, and most of all, money: scads of money. As they rise, they take care of those who took care of them. Many established and aspiring political figures in the Old World were born under the sign of the Cockerel, or claim they were. Other signs may find the Cockerel greedy or ruthless, but they know their truth: in this world, success isn’t earned by the most meritorious. It is bought — with money or with blood. </p>"
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},
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"Cannon": {
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||||||
"name": "Cannon",
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"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Using the same principles as Blackpowder weapons, cannons are loaded with powder and a large cannonball in the front, and ignited from the back. The force with which a cannonball strikes is enough to knock down most walls and tear apart troops on the field.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
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},
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"Chain Trap": {
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"name": "Chain Trap",
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"description": "<p>A set of spring-loaded metal jaws on a length of stout chain, the Chain Trap is a tool used by Ogre Hunters. Originally designed to be chained to a rock or tree and left set in the hopes of catching prey, most Ogres lack the patience for this sort of approach and found it more expedient simply to fling the trap at a target and reel in the meat.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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},
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"Crown of Command": {
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"name": "Crown of Command",
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"description": "<p>These golden circlets were made by Wizards to assist military commanders when inspiring their soldiers. The wearer of the Crown of Command benefits from a +20 bonus to Leadership Tests.</p>"
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},
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||||||
"Dawnstone": {
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||||||
"name": "Dawnstone",
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||||||
"description": "<p>A Dawnstone is often attached to a piece of armour, imbuing it with a degree of extra protection. If the piece of armour is damaged, the Dawnstone breaks, ignoring the damage.</p>"
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},
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||||||
"Dazh’s Flint": {
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||||||
"name": "Dazh’s Flint",
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||||||
"description": "<p>These small pieces of flint are said to be blessed by a Kislevite god of fire. When this item is pressed to a flammable source, it automatically catches on fire.</p>"
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},
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||||||
"Dragomas the Drake": {
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||||||
"name": "Dragomas the Drake",
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||||||
"description": "<h4>Sign of Courage</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Drakonos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Jarhdrung 17th – Pflugzeit 7th</p><p><strong>Associated God</strong>: Khaine</p><p><strong>Appearance</strong>: A rearing dragon</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Willpower, +2 Fellowship</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Dexterity</p><p>Bold, assertive, and strong, people born under Dragomas the Drake are instinctive leaders. They project confidence and assurance into the world, and people simply want to follow them. This charisma can quickly cross the line into an inflexible arrogance, and what begins with gentle leadership and guidance may end in tyranny. Being a leader comes with responsibility to one’s followers, and those born under the Drake are wise to remember this.</p>"
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},
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||||||
"Dwarf Flame Cannon": {
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||||||
"name": "Dwarf Flame Cannon",
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||||||
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Armed with alchemical concoction within the cannon’s barrel, this weapon uses pressure to release a spray of flesh-searing oil that spreads throughout the enemy ranks. Dwarf Flame Cannons give every affected target 2 + SL Ablaze Conditions.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
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},
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||||||
"Earthing Rod": {
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||||||
"name": "Earthing Rod",
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||||||
"description": "<p>The wand helps control the dispersion of magical energies. When using the wand, a spellcaster may ignore one Minor Miscast when making a Casting or Channelling Test. The rampant magic is trapped in the wand, and slowly discharged into the earth over the following 24 hours. During this time, the wand cannot be used to ignore another Minor Miscast.</p>"
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},
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||||||
"Elven Cloak": {
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||||||
"name": "Elven Cloak",
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"description": "<p>These cloaks are created by Wood Elf mages and provide the wearer with excellent camouflage in rural environments. Any sight-based Perception or Ballistic Skill Tests made against the wearer suffer from a –20 penalty.</p>"
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},
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||||||
"Feast of the Fallen": {
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||||||
"name": "Feast of the Fallen",
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||||||
"description": "<p>You bathe your favourite blade in the blood of a freshly fallen foe, drawing power to you and awakening a thirst for blood in your allies. Any creatures of your choosing in the area of effect gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3MDwUi7BVxwWVI2V]{Vampiric} Creature Trait for the duration of this spell. The target does not need to bite their opponents to enjoy the benefits of this Trait, merely wound them in melee combat. Additionally, they may continue to benefit from healing from other sources. If a creature wishes to resist this spell, they may attempt a <strong>Difficult (+20) Endurance</strong> Test to ignore its effects.</p><p>For the duration of this spell, the blood of foes gushes towards those affected, seeping across their blades, up their arms, and into their mouths. Ogres are not bothered by this effect, and in fact most revel in it, but other creatures typically find being made subject to this spell extremely unsettling. When the spell ends, non-Ogres who wounded at least one opponent in melee while under its effects must make a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test or gain a @Condition[Stunned] Condition. Additionally, if they wounded an opponent who had the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} or @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Diseased} Creature Traits, any Test made to avoid the negative effects of those Traits suffers a –30 penalty.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
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||||||
},
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||||||
"Forbidden Rod": {
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||||||
"name": "Forbidden Rod",
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||||||
"description": "<p>This dangerous magical artefact assists channelling the Winds of Magic by leeching the vitality of the wielder. If a spellcaster is attempting to cast a spell but fails, they may choose to lose up to three Wounds, adding +1 SL to the Casting Test for each Wound. After using this ability, the Forbidden Rod cannot be used for 24 hours.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Fresh Meat": {
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||||||
"name": "Fresh Meat",
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||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
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||||||
},
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|
||||||
"Gnuthus the Ox": {
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||||||
"name": "Gnuthus the Ox",
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||||||
"description": "<h4>Sign of Dutiful Service </h4><p><strong>Classical Name</strong>: Nuthlos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachhexen 29th – Jahrdrung 16th </p><p><strong>Associated God</strong>: Guvaur (Bulls (Ostland))</p><p><strong>Appearance</strong>: An ox</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Toughness, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: − 3 Intelligence</p><p>Those born under the sign of the Ox are devoted allies and fast friends. When they pledge themselves to a person, an ideal, or a cause, they cannot be moved. If they make a promise, they honor it. If they owe someone a debt, they find a way to pay it, no matter the cost to themselves. Their honesty is just as often naiveté, and they must be on guard lest others take advantage. In addition, they pledge themselves to the wrong causes and losing sides just as often as they find themselves on the side of righteousness.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Great Throwing Spear": {
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||||||
"name": "Great Throwing Spear",
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||||||
"description": "<p>Used by Ogre Hunters in their pursuit of the great beasts of the Mountains of Mourne, these are large, crude, and terribly effective javelins.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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},
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"Grungni's Baldric": {
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"name": "Grungni's Baldric",
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"description": "<h4>Sign of Martial Pursuits</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Gileon</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Spring/Early Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Pflugzeit 32nd – Sigmarzeit 22nd </p><p><strong>Associated God</strong>: Grungni (Dwarfs, the Forge (Stirland)), Margileo (Honour (Averland))</p><p><strong>Appearance</strong>: A dwarf with a baldric</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Weapon Skill, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Fellowship</p><p>Grungni’s Baldric is sacred to soldiers and Dwarfs, and as such, those born under its light are honorable, disciplined, and naturally disposed to the soldiering life. Even those who are not soldiers tend to approach their personal lives with a martial rigor. It is difficult for people born under the Baldric to relax and enjoy the finer things in life. People born under more tranquil signs may find them single-minded and humorless.</p>"
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},
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"Hail of Doom Arrow": {
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"name": "Hail of Doom Arrow",
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"description": "<p>After firing a Hail of Doom Arrow, it splits into [[/r 1d10]] arrows in flight. Roll to hit and damage with each arrow. These arrows can all hit the same target, or may hit secondary targets provided they are within 5 feet of the primary target and that the shooter has a clear line of sight to them.</p>"
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},
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"Harpoon": {
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"name": "Harpoon",
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"description": ""
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},
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"Harpoon Launcher": {
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"name": "Harpoon Launcher",
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"description": "<p>Used to hunt prey, a Harpoon Launcher fires a massive bolt the size of a spear, attached to a long length of rope. There is no mechanism to pull the rope back in automatically — the Ogre simply grabs the rope and reels in their prey by hand. Harpoon Launchers can be used with either the Ranged (Crossbow) or Ranged (Entangling) Skills at no penalty. If the rope is removed from the bolt, the range increases to 60 and no longer has the <em>Entangle</em> Quality.</p><blockquote><p>Remember to unselect \"Consumes Ammo\" in the Item Details if the rope is removed, reflecting that the user cannot reel in the harpoon anymore.</p></blockquote><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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},
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"Hellblaster Volley Cannon": {
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"name": "Hellblaster Volley Cannon",
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"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>A Helblaster Volley Cannon has nine barrels divided into groups of three, built around a shaft. The cannon can fire each group separately, or all three of them in quick succession, rapidly laying waste to most enemy troops.</p><p>*Cannot be used at Point Blank</p>"
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},
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"Helstorm Rocket Battery": {
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"name": "Helstorm Rocket Battery",
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||||||
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 4</p><p>Based on fireworks, the @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{Imperial School of Engineers} created these extremely dangerous and inaccurate missiles. Known for the piercing sound they make as they fly wildly through the air, and the devastating result of their explosions.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
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},
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"Illusory Weapon": {
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"name": "Illusory Weapon",
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"description": "<p>Sometimes created for rogues or thespians, these weapons look like the real deal but inflict no damage. Illusory weapons are usually daggers, but larger illusory weapons are known and there have even been illusory quivers of arrows.</p>"
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},
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"Ironfist": {
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"name": "Ironfist",
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"description": "<p>A tribute to the sacred art of pit fighting, an Ironfist is a massive gauntlet Ogres use to bash aside blows and crack heads. Ironfists are secured tight to the Ogre’s fist — an Ogre can never be disarmed of an Ironfist. They may use the hand wearing the Ironfist to hold a weapon or perform simple actions.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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},
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"Large": {
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"name": "Large",
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"description": "<p>You are much bigger than most folk in the Old World. The full rules for different Sizes are found in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Size}.</p>"
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},
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"Leadbelcher Ball": {
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"name": "Leadbelcher Ball",
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||||||
"description": "<p>Essentially a cannon ball, the price given for a Leadbelcher Ball includes 2/– for enough powder to fire a single shot. The ball can often be recovered, and may be fired again for just the price of the powder.</p>"
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},
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"Leadbelcher Gun": {
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"name": "Leadbelcher Gun",
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"description": "<p>Essentially a cannon, the Leadbelcher Gun is the height of Ogre engineering. Breech loaded, extremely hard wearing (it would have to be) and fired by lighting a simple fuse, the Leadbelcher Gun is usually loaded with whatever the Ogre has to hand — lengths of chain, bricks, lead shot, stones, rusted nails, and the like. Occasionally they may be loaded with actual cannonballs, which Ogres typically reclaim from the battlefield after use. Lucky cannonballs are often named and carried about as a valued comrade.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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},
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"Leadbelcher Shot": {
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"name": "Leadbelcher Shot",
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||||||
"description": ""
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},
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"Magical Arrow": {
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"name": "Magical Arrow",
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"description": "<p>The arrow is capable of damaging creatures that are immune to non-magical attacks and inflicts +1 Damage, but has no particular ability.</p>"
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},
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"Mammit the Wise": {
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"name": "Mammit the Wise",
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"description": "<h4>Sign of Wisdom</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Mammius</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sigmarzeit 23rd – Sommerzeit 11th </p><p><strong>Associated God</strong>: Verena</p><p><strong>Appearance</strong>: An owl</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Initiative, +2 Intelligence</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Fellowship</p><p>To the person born under Mammit the Wise, everything is an opportunity for learning. This introspective bent makes them clever, fair, and kind — but it can lead them to view the misfortunes of others as simply another subject for study. This allows them to act with detachment when they must, but taken too far, their detachment can become indifference and cruelty.</p>"
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},
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"Maneater": {
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"name": "Maneater",
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||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
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},
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"Maneater Captain": {
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"name": "Maneater Captain",
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||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
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},
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||||||
"Maneater Crusher": {
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||||||
"name": "Maneater Crusher",
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||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Maneater}</p>"
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||||||
},
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||||||
"Mangonel Catapult": {
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"name": "Mangonel Catapult",
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"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>A Mangonel Catapult holds large projectiles like rock or debris in a large bucket. It flings them by bending the arm holding the bucket backwards and then releasing it.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
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},
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||||||
"Mawsage": {
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||||||
"name": "Mawsage",
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||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
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},
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||||||
"Mortar": {
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"name": "Mortar",
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||||||
"description": "<p><strong>Crew</strong>: 6</p><p>Specifically designed with indirect fire in mind, Mortars are used for arcing shots that go over castle walls to hit the troops inside with an exploding shell of shrapnel.</p><p>*Cannot be used if the distance to the target is less than Short Range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
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},
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"Mummit the Fool": {
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"name": "Mummit the Fool",
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"description": "<h4>Sign of the Indistinct</h4><p><strong>Classical Name</strong>: The Fool</p><p><strong>Ascendant</strong>: Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sommerzeit 12th – Sommerzeit 29th</p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald</p><p><strong>Appearance</strong>: A smiling face</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Luck} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: −4 Willpower</p><p>Mummit the Fool smiles down at the world from the night sky and heralds a time of new beginnings. People born under Mummit the Fool are sensible, intuitive, and above all, improbably lucky. Things simply work out for them, or seem to. As such, they are known to struggle with impulsivity and wanderlust — a desire to leave it all behind and avoid responsibility for as long as they can.</p>"
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},
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"Obsidian Lodestone": {
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"name": "Obsidian Lodestone",
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||||||
"description": "<p>These amulets are enchanted to disrupt hostile magics targeting the wearer. The wearer may make an attempt to dispel any spell that targets them (count the bearer as possessing a Language (Magick) of 30 for the purpose of dispelling spells).</p>"
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},
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"Ogre Club": {
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"name": "Ogre Club",
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||||||
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.IhyZAbMf1XdQoEqN]{Metal Plates}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.nAOj5eE2ZiNVjnZu]{Rusty Spikes}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.IpzDjA8XwnMq09yw]{Scavenged Blades}: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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},
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"Ogre Club (Metal Plates)": {
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"name": "Ogre Club (Metal Plates)",
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"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Metal Plates</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Pummel} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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},
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||||||
"Ogre Club (Rusty Spikes)": {
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"name": "Ogre Club (Rusty Spikes)",
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||||||
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an Ogre Club or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Rusty Spikes</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Penetrating} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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},
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"Ogre Club (Scavenged Blades)": {
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"name": "Ogre Club (Scavenged Blades)",
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||||||
"description": "<p>Ogres love their clubs. They are the simplest sort of weapon, which appeals to the Ogre mindset greatly. Ogres scour battlefields, forests, and boneyards to find a good solid club and materials to customise it to their liking. If you wish you may customise an @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.2MpNIjAFXnRnZZdL]{Ogre Club} or Big Club to add one of the following options.</p><p><strong>Scavenged Blades</strong>: The weapon gains the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Hack} Quality.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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},
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"Ogre Gutplate": {
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"name": "Ogre Gutplate",
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"description": "<p>A massive slab of metal, hardwood, bone or leather, an Ogre's gutplate is prized above even the most well-worn club. The plate protects the Ogre's belly, where most of their vital organs reside, and acts as both a source of protection and a canvas for military or religious markings. Many gutplates carry the symbol of the Great Maw, a ring of jagged teeth that represent both the Ogre's hungry god and their own ravenous appetite.</p><p>* Ogre Gutplates are uniquely suited to Ogre anatomy, and indeed even if scaled down would provide incomplete protection to members of species who do not keep most of their vital organs in their gut.</p><p></p>"
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},
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"Ogre Pistol": {
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"name": "Ogre Pistol",
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||||||
"description": "<p>An Ogre Pistol is a reinforced Empire weapon and can use all the same shot and powder as a typical blackpowder weapon. However, they are strong enough to also serve as a Hand Weapon, only breaking on a Fumbled attack.</p><p>* Availability is given for the Empire, where some weapons are rarer than they would be in the Mountains of Mourne.</p>"
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},
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||||||
"Onager Catapult": {
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||||||
"name": "Onager Catapult",
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||||||
"description": "<p><strong>Crew</strong>:<strong> </strong>6</p><p>Similar to the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.YBNeaZ0Wt30jTWrD]{Mangonel Catapult}, this siege weapon uses a sling to increase its effective range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
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},
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"Opal Amulet": {
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"name": "Opal Amulet",
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"description": "<p>The Opal Amulet contains a powerful healing enchantment. Remove [[/r 1d10]] Wounds from the first attack the wearer suffers. The amulet can only be used once every 24-hour period.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Opal Amulet will automatically roll and reduce incoming Damage from Opposed Tests, then automatically disable itself. It must then be re-enabled manually.</p></blockquote>"
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},
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||||||
"Protection Ring": {
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||||||
"name": "Protection Ring",
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||||||
"description": "<p>These rings are enchanted to protect the wearer from a particular sort of Creature. In order to determine what sort of Creature this is, roll on the @Table[random-creature]{Random Creature Table}. The wearer halves any Wounds taken from a Creature of this type.</p>"
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},
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"Quietened Mail Chausses": {
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||||||
"name": "Quietened Mail Chausses",
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||||||
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (Chausses, @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.BDbQ70J9MM8mdxxo]{Coat} and a @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.3dQNE54s7ojwwqWG]{Coif}) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
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},
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"Quietened Mail Coat": {
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"name": "Quietened Mail Coat",
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||||||
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.Cya63L5XXQQgphhR]{Chausses}, Coat and a @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.3dQNE54s7ojwwqWG]{Coif}) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Quietened Mail Coif": {
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||||||
"name": "Quietened Mail Coif",
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||||||
"description": "<p>First commissioned by a late Duke of Carroburg for the same skillful assassin who would ultimately kill him, these full suits of mail (@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.Cya63L5XXQQgphhR]{Chausses}, @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.BDbQ70J9MM8mdxxo]{Coat} and a Coif) have been enchanted to remove the rattle of metal rings that mail armour normally makes. The usual -10 Penalty to Stealth associated with items of Mail armour does not apply. However, the spells used to create this armour were never perfected, and those wearing the Coif can speak no louder than a whisper.</p>"
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},
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||||||
"Rhinox Breaker": {
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"name": "Rhinox Breaker",
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"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
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},
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||||||
"Rhinox Herder": {
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"name": "Rhinox Herder",
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||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]</p>"
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},
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||||||
"Rhinox Master": {
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||||||
"name": "Rhinox Master",
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||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
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},
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||||||
"Rhinox Rustler": {
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||||||
"name": "Rhinox Rustler",
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||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox Herder}</p>"
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},
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||||||
"Rhya's Cauldron": {
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"name": "Rhya's Cauldron",
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||||||
"description": "<h4>Sign of Mercy, Death, and Creation</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Rionyes</p><p><strong>Ascendant</strong>: Early Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Kaldezeit 18th – Kaldezeit 33rd</p><p><strong>Associated God</strong>: Rhya</p><p><strong>Appearance</strong>: A cauldron</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Iron Will} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Agility</p><p>Rhya’s Cauldron is revered by Astromancers, Wizards of the Jade and Amethyst orders, and astrologers alike. It is associated with the budding of new things in nature, and also their inevitable death. People born under its light are known to be righteous in their ideals and merciful towards the innocent. No matter what their station in life, they are relentless in their pursuit of justice. This relentlessness, if unchecked, can make them careless and even callous towards the lives and well-being of others.</p>"
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},
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||||||
"Ruby Ring of Ruin": {
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||||||
"name": "Ruby Ring of Ruin",
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||||||
"description": "<p>The Ruby Ring of Ruin is a type of Spell Ring which can be used to cast the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpFkVJ2lYPAWumUL]{Great Fires of U’Zhul} spell from the Lore of Fire. Unlike normal Spell Rings, a Ruby Ring of Ruin can be used three times during any 24-hour period.</p>"
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},
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||||||
"Sand of Flinging": {
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||||||
"name": "Sand of Flinging",
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||||||
"description": "<p>This fine but abrasive substance is said to have been made in Ind. It comes in small pouches containing enough sand for four uses. The sand may be thrown in exactly the same way as a dart. The sand does not inflict any damage, but if the target is hit in the head, they suffer one @Condition[Blinded] Condition.</p>"
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},
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"Screaming Stone": {
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"name": "Screaming Stone",
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"description": "<p>An unusual item, even by the standards of such magical oddities, the Screaming Stone is a small skull hewn of polished white granite. Whenever a living creature of size Small or larger is in view of the Stone, it begins screaming loudly. This screaming ends once the skull can no longer see a living creature, for example if it moves out of sight or the skull's eyes are covered. If someone attempts to sneak past the skull, treat it as though it has a Perception of 75.</p>"
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},
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||||||
"Seed of Rebirth": {
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||||||
"name": "Seed of Rebirth",
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"description": "<p>These amulets look like simple wooden carvings but are powerful artefacts. The wearer of a Seed of Rebirth counts as having the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait.</p>"
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},
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||||||
"Self-Cleaning Commode": {
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||||||
"name": "Self-Cleaning Commode",
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||||||
"description": "<p>These light ceramic pieces of pottery are associated with the city of Marienburg, where the Elven community present them as gifts to their Human neighbours. A Character who makes regular use of such a device gains a +10 bonus to Endurance Tests made to resist contracting a disease.</p>"
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},
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||||||
"Self-Tuning Lute": {
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||||||
"name": "Self-Tuning Lute",
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||||||
"description": "<p>Musical purists may quibble, but a minstrel in possession of one of these lutes is able to concentrate on their performances without worrying about their instruments being off-key. A musician equipped with a Self-Tuning Lute benefits from a +10 bonus to Play (Lute) Tests.</p>"
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},
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||||||
"Shinsmasher's Club": {
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||||||
"name": "Shinsmasher's Club",
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||||||
"description": "<p>The providence of this brutal looking club is unknown. It turned up in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} in the hands of a @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1#the-hooks]{Hook} enforcer, but has since changed hands a dozen times. Any Critical Wound inflicted by this hammer on an opponent’s legs enjoys a bonus of +20 to the severity roll. The club otherwise functions as a normal @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Hand Weapon}.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Slaughtermaster": {
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||||||
"name": "Slaughtermaster",
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||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
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||||||
},
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||||||
"Slopscooper": {
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||||||
"name": "Slopscooper",
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|
||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Ogre Butcher}</p>"
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},
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"Spell Ring": {
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"name": "Spell Ring",
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"description": "<p>A Spell Ring works in a similar way as a scroll, allowing the wearer to cast a single spell. Unlike a scroll, the ring is not destroyed after casting the spell and the wearer does not need to make a Language Test. Determine the spell within a Spell Ring using the same method for a scroll. When the wearer casts the spell, the ring may not be used for a period of 24 hours. Spell Rings are rare in the Empire, and to the frustration of Wizards who know better, all are inevitably called ‘The’ Ring of Volans, as the techniques required for Human Wizards to manufacture these artefacts were first taught under his supervision.</p>"
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},
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"Striking Ring": {
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"name": "Striking Ring",
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"description": "<p>The wearer of this ring may use each of its powers one at a time for one turn in each 24-hour period. The power duplicates the effects of one of the following Talents: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Strike Mighty Blow}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Strike to Injure}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Strike to Stun}</p>"
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},
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"Taste Death": {
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"name": "Taste Death",
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"description": "<p>By consuming part of a corpse you learn about when and how the creature died. You learn if the victim was stabbed, poisoned, killed by magic, died of natural causes, and so on. The information you gain is general. For example, you may learn that the victim was stabbed to death with a sword, but not what kind of sword. You also do not learn anything about who may have been responsible, save the method they used. If the target suffered a ‘clean’ death — that is, did not die of poison or disease — it is considered proper to consume the remainder of the corpse.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
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},
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"The Big Cross": {
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"name": "The Big Cross",
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"description": "<h4>Sign of Clarity</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Azurios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midwinter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorxehen 28th – Nachhexen 8th</p><p><strong>Associated</strong> <strong>God</strong>: Ulric</p><p><strong>Appearance</strong>: An X</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Strength, +2 Willpower</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Initiative</p><p>There is no uncertainty in the hearts of those born under the Big Cross. The path they must take through the world seems obvious to them, and they make sensible choices to keep on it. But this rationality can lead to a predictable passivity and detachment from the world around them.</p><p>If their path is already made, why deviate from it? It is vital that they find something to fight for, rather than simply allowing the tides of fate to sweep them away.</p>"
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},
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"The Bonesaw": {
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"name": "The Bonesaw",
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"description": "<h4>Sign of Skill and Learning</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Alyoi</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Ulriczeit 17th – Ulriczeit 31st</p><p><strong>Associated God</strong>: Shallya</p><p><strong>Appearance</strong>: A knife</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Intelligence, +2 Fellowship</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Weapon Skill</p><p>The Bonesaw is the sign of the philosopher — above all else, they crave knowledge. They live to explore and experiment. Unlike other inquisitive signs, however, they do not want to hoard what they know for its own sake, and they do not withdraw into themselves. One born under the Bonesaw wants to disseminate what they know as widely as possible. This can, however, make them seem like overbearing know-it-alls, rather than passionate scholars of the world.</p>"
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},
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"The Broken Cart": {
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"name": "The Broken Cart",
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"description": "<h4>Sign of Pride</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Kharnos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Brauzeit 7th – Brauzeit 27th</p><p><strong>Associated God</strong>: Nurgle</p><p><strong>Appearance</strong>: A cart with a broken wheel</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistance (Disease)} Talent </p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Willpower</p><p>At times, people born under the Broken Cart can be prideful and over-concerned with appearances. They might spend their last coin in pursuit of the finer things in life, or dash themselves on the rocks looking for the approval of their betters. When this tendency is curbed — when they come to peace with the fundamental insecurities that cause them to spend their lives searching for things to fulfill them — their pride becomes confidence, and their conceit mellows into likeability. </p><p>The Broken Cart’s association with Nurgle is rarely acknowledged, as worship of any Ruinous Power is grounds for a short trip to a tall pyre in most parts of the world. All know that there is something dark and primal about the sign, however, and its associations with disease are common across many cultures. Many folk know that the Father of Plagues is a force in the world, and when disease scours the land, the desperate often recall old tales and forbidden rites, and make offerings just the same.</p>"
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},
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"The Dancer": {
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"name": "The Dancer",
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"description": "<h4>Sign of Love and Attraction</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Adamnos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Summer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorgeheim 14th – Nachgeheim 2nd </p><p><strong>Associated God</strong>: Millavog (Dancing (Wissenland)) Appearance: A whirling dancer</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Impassioned Zeal} Talent. (You do not need to choose the focus of your zeal during Character creation, but may instead discover it during gameplay.)</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Initiative</p><p>The Dancer is the sign of passion — and of obsession. What those born under the sign choose to pursue they chase with a single-minded devotion. Whether their focus is a lover or a mystery to solve, the world falls away in the face of their determination. When they are scorned, they take it poorly, and may react violently. </p>"
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},
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"The Drummer": {
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"name": "The Drummer",
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"description": "<h4>Sign of Excess and Hedonism</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Lupios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Summer/Early Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachgeheim 3rd – Nachgeheim 24th</p><p><strong>Associated God</strong>: Lupos (Predators (Hochland))</p><p><strong>Appearance</strong>: A drum</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Carouser} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Willpower</p><p>A person born under the Drummer is distinguishable by their expansive, generous spirit. They do nothing in moderation, and when they give, they give everything. A Drummer never fails to give alms to the poor or take care of ailing family members. They also never turn down an invitation to a tavern or a party. They are a joy to be around, but this joy can swiftly turn to ruinous excess and hedonism if left unchecked.</p>"
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},
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"The Gloaming": {
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"name": "The Gloaming",
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"description": "<h4>Sign of Illusion and Mystery</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Tartotes</p><p><strong>Ascendant</strong>: Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Pflugzeit 8th – Pflugzeit 31st</p><p><strong>Associated God</strong>: Morr</p><p><strong>Appearance</strong>: A collection of red and blue stars that appears only at twilight</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Intelligence, +2 Initiative</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Willpower</p><p>The stars that make up the Gloaming appear only under specific conditions, at twilight. People born under the Gloaming are doubters and skeptics. This skepticism can morph into paranoia and unreasonable suspicion of anything they cannot see or touch. The metaphysical, the theoretical—none of it is trustworthy. Only the hard, physical reality of the world is reliable. At their best, natives of the Gloaming are brilliant investigators and scholars. They are often inclined toward sorcery despite their distrust of the mystical.</p>"
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"The Greased Goat": {
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"name": "The Greased Goat",
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"description": "<h4>Sign of Denied Passion</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Talios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Brauzeit 28th – Kaldezeit 17th </p><p><strong>Associated God</strong>: Taal</p><p><strong>Appearance</strong>: A goat</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Animal Affinity} Talent </p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Toughness</p><p>A person born under the Greased Goat refuses to let anyone get too near. They can seem aloof and apathetic, but this is an attempt to make sure they are not hurt by the disappointments that are assuredly coming their way. When they are knocked down, they wallow in their pain. On the rare occasions they allow themselves to feel joy, their joy is infectious. </p><p>Children born under the Greased Goat who have an aptitude for magic often find themselves drawn towards the Amber wind of Ghur. Those born under the Greased Goat would be wise to remember that the world is not there to victimize them. Everyone has a run of bad luck sometimes, but it does not define them.</p>"
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},
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"The Limner's Line": {
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"name": "The Limner's Line",
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"description": "<h4>Sign of Precision</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Verros</p><p><strong>Ascendant</strong>: Late Winter/Early Spring</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachhexen 9th – Nachhexen 28th </p><p><strong>Associated God</strong>: Vallich (Smithing and Ship Building (Nordland))</p><p><strong>Appearance</strong>: An archer with a drawn bow</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Ballistic Skill, +2 Agility</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Weapon Skill</p><p>Natives of the Limner’s Line were born to be poets, painters, sculptors — artists of all kinds. They create beauty wherever they go, and even those who by circumstance do not find themselves in an artistic field still find a way to make their life’s work into a kind of art. If they are doktors, they are surgeons. If they are soldiers, they become master tacticians. People born under the Limner’s Line must take care not to become too critical of themselves or their work. </p>"
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},
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"The Maw": {
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"name": "The Maw",
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"description": "<p>You devour the better part of a large beast, drawing out the Great Maw itself, causing a sliver of it to manifest. The ground splits apart, a thousand gnashing teeth waiting hungrily in the chasm. The pit is bottomless, its hunger endless, its teeth shards of razor, and the sound of its roiling jaws like the grinding of glass on stone.</p><p>Anyone in the affected area must make an immediate <strong>Challenging (+0) Dodge</strong> Test to scramble clear. If they succeed, targets take a Damage +8 hit as they pull themselves out of the Maw, with the Damage reduced by 1 for each SL achieved on the Dodge Test. </p><p>Anyone who fails the Test plunges into the Maw, which begins the methodical work of swallowing them alive. They immediately suffer a Damage +10 hit to a randomly chosen location, and gain 3 @Condition[Entangled] Conditions. Attempts to remove these Conditions are resisted by the Maw’s Strength of 60. The victim may not escape the Maw until all 3 @Condition[Entangled] conditions are removed. At the end of each of their turns, creatures inside the Maw suffer another Damage +10 hit to a randomly chosen location. </p><p>The Maw’s teeth are sharp, and it does not give up prey easily. As soon as the spell ends, the Maw vanishes, but attempts to keep any limbs that remain inside it as it goes. If a creature is inside the Maw when it vanishes, they immediately suffer a Critical Wound to a randomly chosen hit location.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
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},
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"The Piper": {
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"name": "The Piper",
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"description": "<h4>Sign of the Trickster</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Sangist</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Nachgheim 25th – Erntezeit 16th </p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald, Katya (Disarming Beauty (Reikland)) </p><p><strong>Appearance</strong>: A capering piper</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Fellowship, +2 Dexterity</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Weapon Skill</p><p>The best diplomats are born under the Piper’s rule, and so are the best thieves. They are cunning, slick, and very tactful when they need to be. In a negotiation, there is none better to have one’s back. However, they do not hesitate to play both sides to their advantage — or take advantage of allies, if they think they’ll come out the better for it. Theologians disagree as to the correct deity to associate with the Piper. In Marienburg it is considered a particularly fortuitous sign, and some families attempt to conceive nine months before it rises ascendant.</p>"
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},
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"The Two Bullocks": {
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"name": "The Two Bullocks",
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"description": "<h4>Sign of Fertility and Craftsmanship</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Hashoor</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midsummer</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Sommerzeit 30th – Vorgeheim 13th </p><p><strong>Associated God</strong>: Ahalt (Hunting, Fertility, and Sacrifice (Wissenland))</p><p><strong>Appearance</strong>: Two oxen</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Craftsman} Talent. (You need not choose the associated Trade at this time, but should do so after determining your starting Career.)</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Intelligence</p><p>People born under the Two Bullocks are innovators; they are diligent, creative, and can create nearly anything they put their minds to. Fortunately for the world, what they most want to do is help others, whether that means making improvements to a printing press or designing a better plow for their family’s fields. Unfortunately, the projects they throw themselves into can be fanciful and impractical, and malefactors might bend their idealism to dangerous or unrighteous causes.</p>"
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},
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"The Witchling Star": {
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"name": "The Witchling Star",
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"description": "<h4>Sign of Magic</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Solkios</p><p><strong>Ascendant</strong>: Winter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Urliczeit 32nd – Vorhexen 11th </p><p><strong>Associated God</strong>: Soll</p><p><strong>Appearance</strong>: A single bright star</p><p><strong>Bonus: </strong>Gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Petty Magic} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Strength</p><p>Magical and mysterious, the Witchling Star is considered an ominous sign by most astrologers. Those under its rule have great courage. They possess a sort of mercuriality that stops just short of dishonesty or inconstancy, but which occasionally causes problems for those around them. Whatever scrapes they get themselves into, they can generally get out of. Their charm can seem nearly mystical at times, almost as though they were blessed by the winds of magic themselves. </p>"
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},
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"Throatseeker's Blade": {
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"name": "Throatseeker's Blade",
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"description": "<p>These magical Rapiers are created with an innate blood lust all of their own, guiding the tip past even the best defence. A Throatseeker’s Blade ignores any AP provided by armour that has the @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.yYXaAw24i93B4vzk#weakpoints]{Weakpoints} Flaw. This weapon otherwise functions as a normal Rapier.</p>"
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},
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"Trackless Boots": {
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"name": "Trackless Boots",
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"description": "<p>These boots leave no prints behind them, making tracking a Character who wears them very challenging. All Track Tests made against the Character suffer a –20 penalty.</p>"
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},
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"Trebuchet": {
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"name": "Trebuchet",
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"description": "<p><strong>Crew:</strong> 8</p><p>An improvement from the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.y7ki6uSBiFKkooV9]{Onager Catapult}, the Bretonnian Trebuchet uses a counterweight instead of torsion to release its sling, giving it a much larger range.</p><p>*Cannot be used if the distance to the target is less than Short Range.</p><p>*Cannot be used at Point Blank.</p>"
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},
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"Trollguts": {
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"name": "Trollguts",
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"description": "<p>You swallow a tiny amount of Troll Bile or similar, imbibing and distilling that creature’s immense regenerative powers and gifting them to another. Your target gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerate} Creature Trait. Ogres suffer no additional effects from this spell, but other Species may be less lucky. Anyone other than an Ogre who recovers Wounds from the effects of this spell must make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test. If they fail, new flesh growing over their wounds takes on a mottled green or blue appearance, not at all unlike the skin of a Troll. This effect is particularly prominent if the spell happens to be responsible for a limb growing back. Though this effect is not a mutation, it is likely to be mistaken for one by anyone who sees it, with all the potential unpleasant consequences that may ensue.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Whenever an Ogre Butcher successfully casts a spell from the Lore of The Great Maw, the offering they consume may restore their own health. Roll [[/r 1d10]]. If the result is a 10, or if it is equal to or higher than the CN of the spell being cast, the Butcher recovers Wounds equal to the CN of the spell.<p>"
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},
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"Vice": {
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"name": "Vice",
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"description": "<p>You are plagued by a need to indulge in your Vice constantly, with your thoughts always straying towards them. Indulging in your Vice must be to an unhealthy extent — indulging in food doesn’t mean having a meal, but being a glutton and eating everything you can until you are bloated and made sick. Whenever you are confronted by the Target of your Vice, you must attempt a @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85#psychology-test]{Psychology Test}. If you fail, you must immediately indulge in your Vice, forsaking all other actions and duties. You indulge until you are insensible, gaining one @Condition[Fatigued] Condition. At the end of every subsequent Round, you may attempt another Psychology Test to bring this state to an end. You suffer –20 to all Fellowship Tests towards any Characters who have witnessed your gluttony, as they are repulsed by your behaviour. For each full day you spend having not indulged in your Vice, you gain a cumulative –20 to all Psychology Tests until you do so.</p>"
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},
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"Vice (Target)": {
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"name": "Vice (Target)",
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"description": "<p>You are consumed with a need to indulge in a particular vice, suffering from the @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.anIlqJXFOIEzIOo1]{Vice} Psychology. Each time you take this Talent you develop a new vice. Examples you could take include: Alcohol, Food, Narcotics, Pleasure.</p>"
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},
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"Vobist the Faint": {
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"name": "Vobist the Faint",
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"description": "<h4>Sign of Darkness and Uncertainty</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Vobist</p><p><strong>Ascendant</strong>: Autumn</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Erntezeit 17 th – Brauzeit 6th</p><p><strong>Associated God</strong>: Ranald</p><p><strong>Appearance</strong>: No stars</p><p><strong>Bonus</strong>: Gain one level of the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sixth Sense} Talent</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Initiative</p><p>A void of stars. An empty spot in the heavens. Someone born under Vobist the Faint seems erratic and uncertain at times; after all, they were born under pure darkness. They can be overcautious at times, but they can also be bold and courageous when others least expect it, leaping into the fray before even their bravest friends. What seems to be a fundamental uncertainty is also a keen sense of which battles to fight, and how. For Morrslieb, the Chaos Moon, to rise full while Vobist the Faint is ascendent is a particularly bad omen.</p>"
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},
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"Wand of Jade": {
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"name": "Wand of Jade",
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||||||
"description": "<p>This wand increases the range of spells. Double the range of any spells cast while holding a Wand of Jade.</p>"
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},
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||||||
"Wand of Jet": {
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||||||
"name": "Wand of Jet",
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||||||
"description": "<p>This wand is used by spellcasters to increase the duration of their spells. A spell cast with the aid of a Wand of Jet has its duration doubled.</p>"
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},
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||||||
"Wand of the Winds": {
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||||||
"name": "Wand of the Winds",
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||||||
"description": "<p>The wand is constructed in such a way that compensates for those times when the Winds of Magic blow weakly. If a spellcaster is in a situation where they receive negative modifiers as a result of the @Table[wintds]{Swirling Winds}, they may ignore these modifiers for [[/r 1d10]] Rounds. After this period the wand is depleted. It takes the wand 24 hours to replenish its own store of magical energy.</p>"
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},
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"Wanderer’s Charm": {
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"name": "Wanderer’s Charm",
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||||||
"description": "<p>These amulets are often crafted by Hedge Wizards, and are beloved by wanderers, pedlars, soldiers and vagabonds. Those who carry them may ignore the first @Condition[Fatigued] Condition they receive each day.</p>"
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},
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"Writ of the Fifth Lore": {
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"name": "Writ of the Fifth Lore",
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||||||
"description": "<p>When this small scroll is presented to someone with an explanation of what it is, be that a license, a charter, or a letter of introduction, the perceiver must make a <strong>Very Difficult (–30) Perception</strong> Test. If they fail, the scroll seems to be exactly what the bearer claimed it was.</p>"
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},
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"Wymund the Anchorite": {
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"name": "Wymund the Anchorite",
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"description": "<h4>Sign of Enduring</h4><p><strong>Classical Name</strong>: Wymenos</p><p><strong>Ascendant</strong>: Midwinter</p><p><strong>Calendar Dates</strong>: Vorhexen 12th – Vorhexen 27th </p><p><strong>Associated God</strong>: Manaan</p><p><strong>Appearance</strong>: A stern face</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Fellowship, +2 Initiative</p><p><strong>Penalty</strong>: −3 Intelligence</p><p>People born under the light of Wymund the Anchorite are patient and methodical. They prefer to scrutinize every detail of a situation before deciding how to proceed.</p><p>Their slowness to pass judgment and tolerance of the foibles of others makes them kind, loyal friends — sometimes to a fault. Often, they forgive others the unforgivable, to their detriment. But when they decide that a person is no longer worthy of their grace, they are harsh, implacable foes.</p>"
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}
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}
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}
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@@ -1,91 +0,0 @@
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{
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"label": "Items (Archives Vol. III)",
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"folders": {
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"Armour": "Armures",
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||||||
"Careers": "Carrières",
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"Skills": "Compétences",
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||||||
"Spells": "Sorts"
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||||||
},
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||||||
"mapping": {
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"description": "system.description.value",
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"trappings": "system.trappings",
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"class": {
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"path": "system.class.value",
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"converter": "generic_localization"
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"skills": {
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"path": "system.skills",
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"converter": "career_skills"
|
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||||||
},
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"careergroup": {
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"path": "system.careergroup.value",
|
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"converter": "career_careergroup"
|
|
||||||
},
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||||||
"talents": {
|
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"path": "system.talents",
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"converter": "career_talents"
|
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||||||
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"pduration": {
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"path": "system.duration.value",
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
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"prange": {
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"path": "system.range.value",
|
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
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||||||
"ptarget": {
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"path": "system.target.value",
|
|
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"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
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||||||
"pdamage": {
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"path": "system.damage.value",
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|
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||||||
},
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
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|
|
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}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,714 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Items (Mort sur le Reik)",
|
|
||||||
"mapping": {
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|
|
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|
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|
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|
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|
|
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|
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|
|
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|
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|
|
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|
|
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|
|
||||||
},
|
|
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|
|
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|
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|
|
||||||
},
|
|
||||||
"sdamage": {
|
|
||||||
"path": "system.damage.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"trappings": "system.trappings",
|
|
||||||
"gmdescription": "system.gmdescription.value",
|
|
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"durationValue": "system.duration.value",
|
|
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"durationUnit": "system.duration.unit",
|
|
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|
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|
|
||||||
"incubationUnit": "system.incubation.unit",
|
|
||||||
"symptoms": "system.symptoms.value",
|
|
||||||
"permanent": "system.permanent.value"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": {
|
|
||||||
"Agurk": {
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||||||
"name": "Agurk",
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"description": "<h3>Baume Elfique</h3>\n<p>Communément appelé Agurk, les habitants du Moot appellent cette herbe <em>L'Herbe à Frissons</em>. Aussi connu comme <em>Zitterwort </em> dans l'Empire, <em>Trema </em> en Tilée et <em>Gysenblat </em>en Norsca. Les Elfes l'appelle <em>Echryddeillen</em>. Elle pousse dans les vastes prairie dont le sol est bien drainé mais pas trop sabloneux. Pour la préparer, cueillez les feuilles, enlevez la tige, et suspendez les près du feu pour les faire sécher pendant au moins une semaine. Cette herbe est très utile pour améliorer la circulation sanguine et se débarasser d'un gros rhume. Ne l'utilisez pas pour soigner la fièvre, car elle peut avoir l'effet inverse. Pour l'utiliser, ajouter quelques feuilles à un bol d'eau bouillante, laissez infuser une à deux minutes jusqu'à légère coloration, alors seulement le patient peut inhaler les vapeurs pendant trois à quatre minutes. Le patient devrait alors commencer à trembler. Installez le confortablement et surveillez le trois ou quatre heures. Si les tremblements n'ont pas totalement disparu, vous pouvez administrer un léger sédatif. Attention de bien jeter l'infusion car si elle est bu, elle peut provoquer des convulsions mortelles.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement: </strong>Prairies</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Automne</p>\n<p><strong>Preperations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>Inhaler les vapeurs d’une infusion d’agurk provoque de légers tremblements (Dextérité –20) pendant trois heures, sauf si le Personnage réussit un Test de <strong>Résistance Intermédiaire (+0)</strong> ou s’il est immunisé au poison.</p>\n<p>Sous forme de potion, l’agurk est un poison potentiellement mortel. Elle inflige 2 États @Condition[Empoisonné], qui peuvent être combattus par un <strong>Test de Résistance Complexe (–10)</strong>.</p>"
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|
||||||
},
|
|
||||||
"Alfunas": {
|
|
||||||
"name": "Alfunas",
|
|
||||||
"description": "<h3>L'enchantement des Rebouteux</h3>\n<p><em>Alfunas </em>est le nom elfique de cette plante et est devenu son nom commun dans tout l'Empire car les Elfes de Bois en ont le quasi monopole de la culture. Dans le Moot nous l'appelons ‘Bonewort’; les Bretonies l'appelle <em>Ossefeuille </em>et les Tiléens <em>Ossoripa</em>; certains érudits l'appellent <em>Folium Emendata</em>.</p>\n<p>Afin que l'emplatre soit le plus efficace possible, il est conseillé de le laisser reposer au moins deux semaines dans un bocal couvert, entreposé dans un endroit frais et sec. Ne surtout pas le laisser trop sécher : quand la surface de l'emplatre laisse apparaître de petites fissures, bien fermer le bocal avec de la cire ou avec un bouchon en liège.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": "<p><strong>Emplacement: </strong>Coniferous Forest</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Summer, Automne</p>\n<p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}</p>\n<p>The fleshy leaves of this plant, ground into a paste, halve the normal healing time for a dislocated or broken bone if one dose is smeared on the site of the injury every day until healing is complete.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Aquatic": {
|
|
||||||
"name": "Aquatique",
|
|
||||||
"description": "<p>La créature peut respirer et se déplace à sa vitesse maximum sous l'eau. Elle ne peut se déplacer sur terre.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
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||||||
"Wand of Onyx": {
|
|
||||||
"name": "Baguette d'Onyx",
|
|
||||||
"description": "<p>Cette baguette polie de minéral noir agit comme une réserve de pouvoir. Une fois par jour, le porteur de la baguette, lorsqu'il incante un sort de 5NI ou moins, peut considérer que le sort a été Incanté avec un réussite critiqueavec @JournalEntry[Magic Rules]{Puissance Totale}. Lancez [[/r 1d100]]. Si le résultat est moins que NI du sort, la baguette se brise et est détruite, blessant les personnages dans un rayon de 2 mètres de [[/r 1d10]] Blessures.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Wand of Jet": {
|
|
||||||
"name": "Baguette de Jet",
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Ballista": {
|
|
||||||
"name": "Balliste",
|
|
||||||
"description": "<p>Les balistes sont des arbalètes géantes qui tirent des projectiles à tête de fer de la taille de piquets de clôture. Elles peuvent embrocher une personne ou une créature comme un poulet, ou faire un joli trou dans la coque d'un bateau. Les balistes sont normalement montées sur des pivots, ce qui leur permet d'avoir un large arc de tir.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Barrakul": {
|
|
||||||
"name": "Barrakul",
|
|
||||||
"description": "<p><img src=\"modules/wfrp4e-dotr/assets/items/barrakul.png\" alt=\"\" width=\"119\" height=\"368\" /></p>",
|
|
||||||
"gmdescription": "L’épée, que le MJ peut choisir de considérer comme une Arme simple ou une zweihänder en fonction des compétences du groupe, est en parfait état. Son nom, Barrakul (« Espoir des montagnes »), est inscrit en runes naines le long de sa lame. Il s’agit sans aucun doute de la création d’un forgeron des runes d’une grande compétence. Lorsqu’elle est maniée au combat, la lame brille, visible un instant et disparaissant l’instant d’après, et seule la lueur rouge de ses runes est constante. Les armures magiques sont inutiles contre cette lame, vous pouvez donc ignorer les PA des armures ou boucliers non magiques. Elle la qualité Incassable, mais gagne le défaut Inoffensive si elle est brandie contre un nain."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Bension of Tzeentch": {
|
|
||||||
"name": "Bénédiction de Tzeentch",
|
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||||||
"description": "<p>Vous faites appel à la faveur de Tzeentch et obtenez un bonus temporaire de +10 à l'une des Caractéristiques suivantes: <strong>Capacité de Combats, Endurance, Agilité ou Force Mentale</strong>.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
|
|
||||||
"gmdescription": "",
|
|
||||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Ball (Cannon)": {
|
|
||||||
"name": "Boulet de Canon",
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Chain Shot (Cannon)": {
|
|
||||||
"name": "Boulets enchainés (Canon)",
|
|
||||||
"description": "<p>Le projectile est constitué d'une paire de boulets de fer reliés par une chaîne. Tiré par un canon, il tourne en rond dans l'air s'enroulant violemment autour des cibles résistantes. Un canon chargé de boulet enchainés n'obtient pas de nouvelles qualités mais cause des dommages doubles par rapport à la normale sur les mâts et le gréement. La chaine a été développée pour détruire rapidement les voiles d'un navire ennemi, le laissant immobilisé.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Luxury Cabin": {
|
|
||||||
"name": "Cabines de Luxe",
|
|
||||||
"description": "<p>Les nantis de l’Empire aiment voyager confortablement, et les cabines que l’on peut trouver sur le bateau d’un noble sont très différentes de celles d’un navire de commerce ou d’un navire à passagers. Pour le prix indiqué ci-dessus et à condition de disposer d’un espace équivalent à celui occupé par deux cabines ordinaires, vous pourrez naviguer sur les rivières de l’Empire confortablement et avec classe. À la discrétion du MJ, tous les <strong>Tests de Sociabilité</strong> réalisés par le propriétaire d’une cabine de luxe bénéficient d’un bonus de +10, à condition qu’ils soient réalisés à l’intérieur de la cabine en question.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Cannon (Medium)": {
|
|
||||||
"name": "Canon (Moyen)",
|
|
||||||
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent tirer trois types de munitions:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Cannon (Small)": {
|
|
||||||
"name": "Canon (Petit)",
|
|
||||||
"description": "<p>Les canons sont difficiles à trouver, dangereux à utiliser et terrifiants pour quiconque les charge. Les plus gros canons sont réservés aux forteresses, mais ceux de petite et moyenne taille peuvent être montés sur des bateaux. La Patrouille Fluviale a tendance à voir d'un mauvais oeil les navires non militaires qui sont armés de canons, et les aventuriers trouvés en possession de canons devront prouver qu'ils ne sont pas des pirates.</p>\n<p>Les canons peuvent tirer trois types de munitions:</p>\n<p>@Item[Ball (Cannon)]{Ball}</p>\n<p>@Item[Chain Shot (Cannon)]{Chain Shot}</p>\n<p>@Item[Grapeshot (Cannon)]{Grapeshot}</p>\n<p>Le canon peut être monté à l'avant d'un bateau, ou à l'arrière, ou sur un ou deux côtés. Contrairement à une @Item[Ballista]{ballista}, un canon ne peut pas pivoter et ne peut tirer que droit devant, derrière ou par le travers, selon son emplacement.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Carapace": {
|
|
||||||
"name": "Carapace",
|
|
||||||
"description": "+1 point d'armure sur toutes les parties du corps; cette mutation peut être cachée en s'habillant de pied en cape.",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Catapult (Medium)": {
|
|
||||||
"name": "Catapulte (Moyenne)",
|
|
||||||
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Catapult (Small)": {
|
|
||||||
"name": "Catapulte (Petite)",
|
|
||||||
"description": "<p>Les catapultes sont des armes à tir indirect qui lancent des roches, des bombes ou des engins incendiaires en arc de cercle, les faisant s'écraser sur la tête de leurs cibles. Elles sont simples à construire mais difficiles à diriger, surtout contre une cible qui bouge. Les catapultes sont difficiles à manipuler, car il faut deux ou trois actions pour les déplacer, selon leur taille.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Chosen of Tzeentch": {
|
|
||||||
"name": "Chosen of Tzeentch",
|
|
||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Warrior of Tzeentch}</p>",
|
|
||||||
"trappings": [
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|
||||||
"Cohort of Chaos Warriors",
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|
||||||
"Daemon-bound Weapon",
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|
||||||
"Daemonic Familiar",
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|
||||||
"Severed heads of two or more enemy commanders"
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|
||||||
],
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|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Armour Plating (Bronze)": {
|
|
||||||
"name": "Coque renforcée (Bronze)",
|
|
||||||
"description": "<p>Une fine couche de bronze ajoute 1 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.</p>\n<p><strong>Bronze</strong>: 1 PA; doit être grattée au moins une fois tous les trois mois sinon l'oxidation est telle que la surface se recouvre d'algues, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> -10). Cela n'affecte pas la valeur d'armure.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry: </strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Armour Plating (Iron)": {
|
|
||||||
"name": "Coque renforcée (Fer)",
|
|
||||||
"description": "<p>Une fine couche de fer ajoute 1 à 2 points d'armure à la coque d'un bateau, mais elle augmente son poids et requiert un entretien régulier. Celui ci consiste à sortir le bateau entièrement de l'eau et à gratter la coque.</p>\n<p><strong>Fer: </strong>2 PA; doit être grattée au moins une fois par mois ou des tâches de rouille apparaissent, ce qui augmente la friction et réduit la manoeuvrabilité (M -1, Test de <strong>Navigation</strong> -10). Si la maintenance n'est pas réalisée, la couche de fer a rouillé et ne protège plus.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Note pour Foundry: </strong>Cette plaque représente 3 mètres de longeur d'armure. Ne pas oublier de modifier le prix et l'encombrement en fonction du nombre de plaques à utiliser pour couvrir la coque.</p>\n</blockquote>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Wilful Corruption": {
|
|
||||||
"name": "Corruption Volontaire",
|
|
||||||
"description": "<p>Les Favoris de Tzeentch sont des maîtres de Magie, et gagnent ainsi un contrôle limité sur les terribles cadeaux que leur Seigneur leur octroie. Lorsque vous gagnez une muttion, vous jetez deux fois les dés et vous choisissez le résultat qui a votre préférence.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Closed Rowlock": {
|
|
||||||
"name": "Dame de nage fermée",
|
|
||||||
"description": "<p>Une dame de nage est une sorte de support qui maintient la rame sur un bateau à rames. La plupart sont soit des butées en bois en forme de C intégrées dans le bastingage, soit des fixations en fer en forme de U qui pivotent avec le mouvement de la rame. Dans les deux cas, une rame peut se détacher de son pivot en cas d'échec à un <strong>Test de Rame</strong>, et le rameur doit prendre une action pour remettre la rame avant de reprendre la route. Les dames de nage fermées permettent de résoudre ce problème. La rame peut être enfilée par un trou dans le bastingage ou attachée à un pivot standard avec des lanières de cuir, mais dans les deux cas, elle ne peut physiquement pas en sortir.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Gift of the Beast": {
|
|
||||||
"name": "Don de la Bête",
|
|
||||||
"description": "<p>Vous appelez les Faveurs de Tzeentch and vous recevez une Mutation temporaire: consultez la Table @Table[giftofthebeast].</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
|
|
||||||
"gmdescription": "",
|
|
||||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Blood Drain": {
|
|
||||||
"name": "Drain de sang",
|
|
||||||
"description": "<p>Si la sangsue causse une blessure, elle s'attache à sa victime, lui infligeant 1 @Condition[Hémorragique] jusqu'à ce qu'elle soit tuée ou gorgée de sang. Pour voir si elle est gorgée de sang, lancez un 1d10 à chaque Round : si le résultat est un 9 ou un 10, elle tombe, sinon elle continue à se nourrir. Le feu ou des substances irritantes (sel, acide, etc.) lui fera relâcher son emprise et la sangsue tentera de s'enfuir. Le simple fait de l'arracher de la victime provoque 1 condition @Condition[Hémorragique].</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Engulf": {
|
|
||||||
"name": "Engloutir",
|
|
||||||
"description": "<p>Si la créature est de taille suffisante, toute attaque réussie l'engloutie, même si elle ne cause aucun dégâts; cela inflige un état Empêtré. Au début de chaque Round, les victimes englouties obtiennent un État Empêtré par Round, et perdent automatiquement 1 Point de Blessure car de puissantes enzymes commencent à la digérer. Si la créature n'est pas de taille suffisante pour engloutir complètement une victime, elle peut être encore assez grande pour immobiliser l'emplacement touché. La créature ne peut plus attaquer les victimes complètement englouties, mais elle peut toujours en attaquer d'autres si elles sont suffisamment proches.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Enrage Beast": {
|
|
||||||
"name": "Enragez les Bêtes",
|
|
||||||
"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière malsaine alors que vous inspirez la peur à un seul animal ordinaire dans un rayon de 12 mètres. L'animal ciblé a droit à un Test de Force Mentale pour résister à ce sort. En cas d'échec au Test, il se comporte de manière étrange. Lancez 1d10 sur le tableau @Table[enrage-beast]{Enrage Beast Table} pour voir ce qu'il fait.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
|
|
||||||
"gmdescription": "",
|
|
||||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Climb": {
|
|
||||||
"name": "Escalade",
|
|
||||||
"description": "<p>Vos ongles de doigts et d'orteils deviennent des courtes griffes, pas assez longues pour servir d'armes mais suffisantes pour rendre l'escalade beaucoup plus facile. Lorsque vous êtes pieds nus et sans gants, vous obtenez le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Grimpeur} Grimpeur pour la durée du sort.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
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"gmdescription": "",
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"durationValue": "Bonus de Force Mentale minutes"
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},
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"Eyes of the Beast": {
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"name": "Eyes of the Beast",
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"description": "<p>Vos yeux brillent d'une lumière verte impie, vous permettant de voir comme si vous aviez le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Vision Nocturne . Si vous avez déjà la Vision Nocturne, la portée de votre vue nocturne double.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
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"gmdescription": "",
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"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
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},
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"Favoured of Tzeentch": {
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"name": "Favori de Tzeentch",
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"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Warrior of Tzeentch}</p>",
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"trappings": [
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"Mail Shirt",
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"Tome of Forbidden Knowledge"
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],
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"gmdescription": ""
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},
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"Mage-Leaf": {
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"name": "Feuille de Mage",
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"description": "<h3>L'Aubaine du Sorcier</h3>\n<p>Au départ, je n’étais pas sûre de traiter de cette herbe, étant donné qu’elle n’a propriété médicinale. Cependant, ses effets magiques sont assez connus pour que je mentionne ses différents noms à travers les régions, cela évitera à mes lecteurs de croire qu’il existe plusieurs plantes avec les mêmes propriétés. Les elfes l’appellent daionillyseiwyn, ce qui, si j’en crois mes recherches, veut dire « la bonne plante ». En Norsca, elle s’appelle troldblat, en Bretonnie la feuille sorcière, en Tilée folimaggi (une version abâtardie de l’appellation classique folia magii) et enfin, draodill en Albion, ce qu’on pourrait traduire par « La feuille des Druides ».</p>",
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"gmdescription": "<p><strong>Emplacement</strong>:<strong> </strong>Collines</p> <p><strong>Saison</strong>: Printemps</p> <p><strong>Préparations: </strong>Cru</p> <p>La feuille de mage se mange fraîche, et garde ses pouvoirs pendant une semaine après sa récolte. Comme son nom le suggère, elle est utilisée exclusivement par les lanceurs de sorts. Une dose donne au lanceur un bonus de +10 à son prochain Test d’Incantation, mais pour chaque nouvelle dose prise, il faut lancer [[/r 1d10]]. Si le résultat est inférieur ou égal au nombre de doses déjà prises ce jour-là, la plante ne fait pas effet.</p>"
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},
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"Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Foc Volant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
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"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Flying Jib (Row Boat)": {
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"name": "Foc Volant (Barque)",
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"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Flying Jib (Large Barge)": {
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"name": "Foc Volant (Grande Barge)",
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"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Flying Jib (Fishing Skiff)": {
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"name": "Foc Volant (Petit bateau de pêche)",
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"description": "<p>Un foc volant est une voile additionnelle et nécessite l'ajout d'un mât de proue au bateau, ce qui augmente sa longueur de 10 %. Gonflé par le vent arrière, le foc volant donne au bateau un mouvement supplémentaire de +5% par rapport à la valeur indiquée dans le tableau des vents @Table[wind]{wind table}. Il n'a aucun effet en cas de vent latéral et double la pénalité de mouvement pour un vent de face.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Frein Aquatique (Barge typique ou Navire de Patrouille)",
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"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Water Brakes (Row Boat)": {
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"name": "Frein Aquatique (Barque)",
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"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
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},
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||||||
"Water Brakes (Fishing Skiff)": {
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"name": "Frein Aquatique (Bateau de Pêche)",
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||||||
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
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},
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||||||
"Water Brakes (Large Barge)": {
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"name": "Frein Aquatique (Grande Barge)",
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||||||
"description": "<p>Cet appareil consist en deux larges volets en bois qui peuvent être dépliées depuis les flancs du navire. En remontant le courant, ouvrir les freins réduit le Mouvement de 1 ou 2 points, selon leur degré d'ouverture partiel ou total. En descendant le courant, les volets amplifient la prise au courant et augmente le Mouvement de manière identique.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
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},
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"Gesundheit": {
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"name": "Gesundheit",
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"description": "<h3>Un traitement pour les blessures purulentes</h3>\n<p>Gesundheit, signifie communément ‘Bonne Santé’ en Reikspiel, et un nom si simple me laisse penser que cette plante est connue depuis très longtemps. Les Elfes l'appellent <em>Leoleghas</em>, et en Bretonnie elle est connue comme la <em>Feuille de Blessure</em>. Dans le Moot, nous l'appelons ‘Soigne Tout’.</p>\n<p>C'est une herbe très simple à utiliser : il suffit de frotter les feuilles pour qu'elles libèrent leur sève, et de créer un cataplasme. Certains l'accompagnent avec d'autres herbes curatives selon la nature de la blessure ou la source de l'infection, mais je n'ai jamais trouvé cela nécessaire.</p>",
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"gmdescription": "<p><strong>Emplacement: </strong>Mixed forest</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Winter, Spring</p>\n<p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}</p>\n<p>A poultice of Gesundheit leaves applied to a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound} affords the patient an <strong>Average (+20) Endurance </strong>Test, with each SL achieved reducing the duration of the Festering Wound by one day. This application can be repeated with a fresh poultice no more than once daily, until the wound is no longer Festering.</p>"
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},
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"Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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||||||
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
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||||||
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)": {
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||||||
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Barque)",
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||||||
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
|
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||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
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||||||
"Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)": {
|
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||||||
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Grande Barge)",
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|
||||||
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
|
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||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
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||||||
"Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)": {
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||||||
"name": "Gouvernail supplémentaire à l'avant (Petit bateau de pêche)",
|
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||||||
"description": "<p>Pour une manoeuvrabilité maximale, un second gouvernail peut être ajouté à l'avant du bateau. Cela réduit le score de mouvement du bateau de 1, mais si utilisé par un membre d'équipage formé aux deux gouvernails, tous les Tests de <strong>Maniement de Bateau</strong> reçoivent un bonus de +20%.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
|
|
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},
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"Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Grand Gouvernail (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
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||||||
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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||||||
"Broad Rudder (Row Boat)": {
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"name": "Grand Gouvernail (Barque)",
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"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
|
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||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
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||||||
"Broad Rudder (Large Barge)": {
|
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||||||
"name": "Grand Gouvernail (Grande Barge)",
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||||||
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
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||||||
"Broad Rudder (Fishing Skiff)": {
|
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||||||
"name": "Grand Gouvernail (Petit bateau de pêche)",
|
|
||||||
"description": "<p>Un gouvernail plus grand améliore la direction, mais nécessite un barreur plus fort en raison de la résistance accrue à l'eau. Chaque Test de <strong>Maniement de Bateau</strong> doit être accompagné d'un Test de Force; si le Test de Force est réussi, les DR peuvent être ajoutés à ceux du Test de Maniement de Bateau. Il n'y a pas de pénalité pour un échec ordinaire à ce test de <strong>force</strong>. Cependant, un échec critique ou un échec stupéfiants entraînent un brusque mouvement de rotation du gouvernail qui envoie le malheureux personnage la tête la première dans l'eau!</p>",
|
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||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
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||||||
"Grapeshot (Cannon)": {
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||||||
"name": "Grapeshot (Cannon)",
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"description": "",
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||||||
"gmdescription": ""
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||||||
},
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||||||
"Graveroot": {
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||||||
"name": "Graveroot",
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||||||
"description": "<h3>Grave Matters</h3>\n<p>Also known as Grabwort, Dead Man’s Finger, Ghostbane and Morr’s Root, Graveroot is attracted to shady, sheltered locations with slightly damp soil. It flourishes especially in graveyards, which, together with its well-known magical properties, has led some people to theorise that it somehow feeds on the magical energies of the bodies buried beneath it. The root, when dried and grated, may be used in a number of preparations and magical spells concerning the Undead, and it actually seems to affect them as poison would affect a living creature. An infusion of the root seems to have no particular effect on a living patient, except to cause vomiting at higher concentrations. Less well known is the fact that a hot poultice made from both the leaves and root of this plant speeds the healing of infected wounds caused by undead creatures.</p>",
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"gmdescription": "<p><strong>Emplacement: </strong>Forest clearlings, graveyards</p>\n<p><strong>Saison: </strong>Automne, Winter</p>\n<p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>A poultice of Graveroot, smeared on a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb] caused by an @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} creature with the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infected} Trait, grants the patient a +20 bonus to all Tests made that day against the Festering Wound. It has no effect on Festering Wounds caused by creatures that are not Undead.</p>\n<p>Somewhat strangely, a properly prepared draught of Graveroot induces a deathly pallor in any who consume it, and the imbibers flesh becomes cold to the touch for [[/r 1d10+2]] hours. If there is any useful purpose to such draughts, it is remains unknown to most.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Warrior of Tzeentch": {
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||||||
"name": "Guerrier de Tzeentch",
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||||||
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>",
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||||||
"trappings": [
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||||||
"Grimoire of Dark Magicks",
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||||||
"Plate Armour and Helm",
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||||||
"Spell ingredients for 5 spells"
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||||||
],
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||||||
"gmdescription": ""
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||||||
},
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"Gun Ports (Large)": {
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||||||
"name": "Gun Ports (Large)",
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||||||
"description": "<p>Cut into a boat’s @Item[Raised Gunwales (Large Barge)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.</p>\n<p>Opening or closing a gun port counts as a single action.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Gun Ports (Small)": {
|
|
||||||
"name": "Gun Ports (Small)",
|
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||||||
"description": "<p>Cut into a boat’s @Item[Raised Gunwales (Fishing Skiff)] or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.</p>\n<p>Opening or closing a gun port counts as a single action.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Hallucinogen": {
|
|
||||||
"name": "Hallucinogen",
|
|
||||||
"description": "<p>The creature exudes a hallucinogenic musk. Victims within 2 yards (more, at the GM’s discretion, if the victim is downwind) must pass an <strong>Average (+20) Willpower</strong> Test or succumb, gaining one @Condition[Stunned] Condition for each level of failure.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Hull": {
|
|
||||||
"name": "Hull",
|
|
||||||
"description": "<p>The boat is holed and begins to ship water. It sinks in a number of minutes equal to the boat’s Toughness (see @JournalEntry[Boat Damage]{Holed}). The water may ruin the cargo, if any.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
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||||||
"Capricious": {
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|
||||||
"name": "Inconstant",
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|
||||||
"description": "<p>L'humeur de la créature varie d'un extrème à l'autre. Quand un personnage réalise u n jet de <strong>Sociabilité </strong>en intéraction avec la créature, tirez un jet sur la table suivante:</p>\n<table style=\"width: 77.0354%; height: 95px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"width: 84.5762%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>Resultat</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">1</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 2 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">2-3</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Soustraire 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">4-7</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Pas de modificateur au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">8-9</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 1 au DR</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">10</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Ajouter 2 au DR</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Initiate of the Mysteries": {
|
|
||||||
"name": "Initié des Mystères",
|
|
||||||
"description": "<p>@JournalEntry[Warrior of Tzeentch]{Guerrier de Tzeentch}</p>",
|
|
||||||
"trappings": [
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|
||||||
"Crude Hand Weapon",
|
|
||||||
"Leather Jack",
|
|
||||||
"Religious Symbol (Talisman of Tzeentch)"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Invisible": {
|
|
||||||
"name": "Invisible",
|
|
||||||
"description": "<p>A Character with the @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent can see the ghost as a faint, smoke-like swirl in the air, and may attack with no penalties to hit. Attacks by other Characters suffer a -40 penalty to hit, reduced to -30 if a Character with Second Sight is directing the attacks.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Juck": {
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|
||||||
"name": "Juck",
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|
||||||
"description": "<h3>Juck's The Thing</h3>\n<p>Also known as Nettlesap, Klosaft, Itching Weed and by several other names with the same meaning, this plant is well-known to children who live in rural areas, and use it for all kinds of practical jokes. Growing in woodlands and flowering before the trees put on enough leaf to block sunlight from the forest floor, the sap of this plant can also be used to help restore feeling to the skin in cases of numbness caused by cold or injury. On one occasion, I used it in a concentrated form — boiled until it reached the consistency of hot custard — as a treatment for frostbite, and was able to restore feeling to a foot which otherwise might have had to be amputated. Because of the itching it causes, you may sometimes need to administer a mild sedative to the patient, especially if you use Juck repeatedly, or over a large area such as an entire leg.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>:<strong> </strong>Forest</p><p><strong>Saison</strong>: Spring</p><p><strong>Preparations: </strong>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}</p><p>This herb is used mainly for practical jokes, and is a particular favourite of rural children. [[/r 1d10]] minutes after being smeared with the juice of the plant’s leaves, the treated area begins to itch horribly, and the afflicted Character suffers a -20 penalty to all Tests for [[/r 2d10 + 40]] minutes owing to the distraction and the terrible need to scratch. A <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test may be made to ignore the itching for 10 minutes: each SL reduces the penalty by 10, totally negating the penalty with 2 or more SLs.</p><p>A more useful, if less common use for Juck is as a treatment for frostbite. An application of a poultice containing Juck to the damaged extremities can help to speed up healing. One dose of Juck will heal [[/r 1d10]] wounds lost to the effects of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#exposure]{Exposure} to cold weather. This treatment can be repeated daily.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Beast Tongue": {
|
|
||||||
"name": "Langage des Hommes-Bêtes",
|
|
||||||
"description": "<p>Vous pouvez parler et comprendre la Langue des Hommes-Bêtes, même si vous n'avez pas la compétence adéquate.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
|
|
||||||
"gmdescription": "",
|
|
||||||
"durationValue": "Force Mentale minutes"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Magical": {
|
|
||||||
"name": "Magical",
|
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||||||
"description": "<p>For a price, some Wizards will enchant a boat so that a wind blows constantly into its sails, or the water moves constantly under its hull, increasing its M score by up to 3 points and/or making it immune to weather and other factors that normally impede a boat’s Movement. These enchantments are normally temporary and always fantastically expensive, and it is left up to you to decide whether or not the Characters can have access to them at any time.</p>\n<p>On very rare occasions, normally tied to the main plot of an adventure, a group of Characters might be loaned a magical boat by an Elf or Dwarf ruler, or perhaps by the head of one of the Colleges of Magic — but they will never be sold or given one outright.</p>\n<p>That said, though, it can be fun for Players to experiment with spells and see how they can use them to improve their vessel’s performance, sturdiness, and other features, and this should be encouraged, especially between adventures. Success can bring some small temporary benefits, and failure should be entertaining as well as frustrating.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Mortar": {
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"name": "Mortar",
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"description": "<p>A mortar is the blackpowder equivalent of a catapult, firing a heavy ball or a bomb in a high arc. On the battlefield, they are used mainly in sieges, throwing explosives over castle walls to wreak damage in the courtyard. They are rarely seen on boats, except those employed as floating siege batteries by the navies of the Old World’s wealthier nations. As with cannon, possession of a mortar is sufficient to arouse deep suspicions on the part of the authorities.</p>\n<p>Like @Item[Catapult]{medium catapults}, mortars require 3 actions to move them, making them awkward to aim precisely.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Ammo": {
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"name": "Munition",
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"description": "<p>Munitions par défaut d'une arme présente sur un véhicule</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Murs renforcés (Barge standard ou Bateau de Patrouille)",
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"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Armoured Walls (Row Boat)": {
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"name": "Murs renforcés (Barque)",
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||||||
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
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||||||
},
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"Armoured Walls (Large Barge)": {
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"name": "Murs renforcés (Grande barge)",
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||||||
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
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||||||
},
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||||||
"Armoured Walls (Fishing Skiff)": {
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"name": "Murs renforcés (Petit bateau de pêche)",
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||||||
"description": "<p>Les murs de la cabine ou autre structure sur le bateau sont renforcés avec des feuilles de fer. Tous les personnages ou PNJ protégés derrière sont considérés comme @JournalEntry[Difficulté de combat]{couverture totale} et les attaques à distance contre eux sont Très Difficile.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
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||||||
},
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||||||
"Musket Rests": {
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"name": "Musket Rests",
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||||||
"description": "<p>Forked poles set up along a boat’s rail support the barrel of a blackpowder longarm, such as a blunderbuss, a Hochland long rifle, a repeater handgun, or a volley gun. This makes the weapon easier to aim (+10 to hit) but requires an action to place the weapon in the rest after reloading.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note:</strong> <em>In the book these are classified as Weapons, but since they do not act as weapons themselves, they are classified here as Superstructure</em></p>\n</blockquote>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Oars": {
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"name": "Oars",
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"description": "<p>The oars are splintered, and rowers take one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the oars are replaced, the boat can only drift. Optionally, an oar Critical Hit only destroys one oar, according to the direction from which the attack came. Given a couple of turns to improvise a mount — a <strong>Difficult (–10) Trade (Boatbuilding </strong>or<strong> Carpentry)</strong> Test — the surviving oar can be fixed to the rear of the boat and used to stern-scull at half the normal speed. Steering while stern-sculling requires a successful <strong>Challenging (+0) Boat Handling</strong> Test.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Attach and Feed": {
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"name": "Piquer, s'attacher et aspirer",
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"description": "<p>Si la créature réussit son attaque de morsure, elle s'attache à la victime avec une force surprenante. Alors elle commence à aspirer le sang, causant une perte de 1 Blessure automatique par round tant qu'elle est attachée. Les victimes réduites à zero Blessure gagne la condition @Condition[Inconsciente] par manque de sang.</p>\n<p>La créature se détache seulement quand elle s'est suffisament nourrie, c'est à dire quand elle a extrait son Bonus Endurance en Blessure sur la victime. A ce moment là, elle se retire pour digérer.</p>\n<p>La créature peut être arrachée grâce à un jet <strong>opposé de Force</strong>, qui même réussi infligera un point de blessure à la victime. Si la créature posséde un trait Effrayé, ce qui peut l'effrayer la fera lâcher immédiatement sa proie.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Potion of Flight": {
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"name": "Potion of Flight",
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"description": "<p>When drunk, this potion affects the drinker as a @Compendium[wfrp4e-core.items.9wmmln3DunIqGXM2]{Flight} Spell. The effect lasts for 20 Rounds, minus the drinker’s Toughness bonus.</p>",
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"gmdescription": ""
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||||||
},
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||||||
"Lice": {
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"name": "Poux",
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"description": "<p>Bien qu’il s’agisse d’un problème très courant et relativement bénin dans le Vieux Monde, les infestations de poux peuvent être très perturbantes. Ces petits insectes, qui vivent dans et autour des cheveux, provoquent des démangeaisons et des irritations de la peau au niveau de la tête et du haut du ou. Si les mêmes vêtements sont portés pendant plusieurs semaines, les poux de corps peuvent également devenir problématiques. Parmi les traitements efficaces, on trouve l’utilisation d’un peigne très fin pour enlever les poux et leurs lentes, le rasage de la tête ou encore l’utilisation d’un savon de soude caustique très rugueux.</p>",
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"gmdescription": "",
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"durationValue": "jusqu'au traitement",
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"durationUnit": "",
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"contraction": "sur un échec à un Test de Résistance Accessible (+20) après un contact rapproché avec une personne infectée.",
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"incubationValue": "1d10+5",
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"incubationUnit": "heures",
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||||||
"symptoms": "démangeaisons fréquentes, honte.",
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"permanent": ""
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},
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"Racing Hull": {
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"name": "Racing Hull",
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"description": "<p>Wealthy nobles are addicted to contests and wagering, as everyone knows. In an effort to outdo their fellows, some wealthy boat.isOwners have sunk immense sums into research and craftsmanship, in search of the perfect hull shape for speed. A racing hull is as smooth as glass and cunningly shaped to reduce drag to a bare minimum, allowing the boat to travel at up to twice its normal Movement rate.</p>\n<p>A boat with a racing hull is tricky to control, though, and requires a <strong>Difficult (−10) Boat Handling</strong> Test every hour. On a Marginal (−1 SL) or Normal Failure, Movement cannot exceed the normal rate; on an Impressive Failure (−4 SL), Movement is half normal; and on an Astounding Failure (−6 SL or less), the hull is damaged and the boat cannot exceed half normal Movement until it is repaired at a cost equal to half the cost of the hull, as above.</p>\n<p>Normal repairs to a racing hull cost twice the @JournalEntry[Repairing Boats]{normal rate given}, and require finer craftsmanship: all relevant Tests are one step more difficult than usual.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note: </strong><em>Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.</em></p>\n</blockquote>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Racing Rig (Fishing Skiff)": {
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"name": "Racing Rig (Fishing Skiff)",
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"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Fishing Skiff)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Racing Rig (Large Barge)": {
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||||||
"name": "Racing Rig (Large Barge)",
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||||||
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Large Barge)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Racing Rig (Row Boat)": {
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"name": "Racing Rig (Row Boat)",
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||||||
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Row Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
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},
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"Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)",
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"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat.isOwners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p>\n<p>A racing rig includes a @Item[Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p>\n<p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
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},
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"Bestial Rage": {
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"name": "Rage Bestiale",
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"description": "<p>Vous invoquez la fureur de la bête, obtenant temporairement le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Rage} .</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
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||||||
"gmdescription": "",
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"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
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},
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"Raised Gunwales (Fishing Skiff)": {
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"name": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)",
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||||||
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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||||||
"Raised Gunwales (Large Barge)": {
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||||||
"name": "Raised Gunwales (Large Barge)",
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||||||
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
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||||||
"Raised Gunwales (Row Boat)": {
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||||||
"name": "Raised Gunwales (Row Boat)",
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||||||
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
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||||||
"Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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|
||||||
"name": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)",
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|
||||||
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @JournalEntry[Combat Difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
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||||||
"Ram (Large River Boat)": {
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||||||
"name": "Ram (Large River Boat)",
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||||||
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
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},
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||||||
"Ram (Medium River Boat)": {
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||||||
"name": "Ram (Medium River Boat)",
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||||||
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
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|
||||||
"Ram (Small River Boat)": {
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|
||||||
"name": "Ram (Small River Boat)",
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||||||
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
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|
||||||
"Creeping": {
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||||||
"name": "Rampant",
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||||||
"description": "<p>Cette créature est tenace, mais lente. Elle ne peut pas courrir.</p>",
|
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||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
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||||||
"Reikworms": {
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|
||||||
"name": "Reikworms",
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||||||
"description": "<p>Any body of water can carry the Reikworm, and different healers have all kinds of bizarre methods that supposedly keep them at bay, including swirling water around the mouth six times before swallowing it (a common superstition in Ostermark), or never drinking untested water when Morrsleib is visible (Nordland).</p>\n<p>When the tiny larva of the Reikworm enters the body, it burrows deep into the guts of its host, where it feeds and grows. Soon, the host’s immune system is diminished, decreasing resistance to other diseases.</p>\n<p>After three months, the worm has grown to four feet in length and is ready to start the next phase of its life cycle. The first visible sign of the parasite is a massive blister that forms on the surface of the skin. After a week, the blister bursts, causing an intense burning pain. Commonly, sufferers plunge their hot wounds into cooling water for relief. If this happens, the mature Reikworm emerges and spits forth a new batch of young as a sickly yellowish fluid, which soon disperse in the water, ready to infect new hosts. After this, the worm dies.</p>\n<h4>Effects of Reikworms</h4>\n<p>For every full 30 days of infection, the Character suffers a –5 penalty to all Endurance Tests to resist disease. This penalty is reduced by 1 point per day after the worm dies.</p>\n<p>To determine where the worm surfaces, roll for @Table[hitloc]{Hit Location} as in normal combat. When the blister forms, the patient suffers a –5% penalty to all Agility Tests due to the constant irritation; further, if the blister is in a visible location, the Character also suffers a –10 penalty to Fellowship Tests.</p>\n<p>On the seventh day after the blister appears, the sufferer must make an Endurance Test every hour. On the first failure — or on the last hour of the day if all Tests are passed — the blister bursts wetly, inflicting 1 Wound and causing one @Condition[Stunned] Condition owing to the almost unbearable burning sensation that results. This persists until the wound receives medical attention but may be allayed temporarily if the site of the blister is immersed in water.</p>\n<p>There is no known treatment for infestation with Reikworms, other than to let the cycle run its course. Some physicians have tried to cut it out of a patient once the blister forms and the parasite’s location becomes apparent, but this approach usually does more harm than good, and the patient takes longer to recover from it.</p>",
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|
||||||
"gmdescription": "",
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|
||||||
"durationValue": "8 ",
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|
||||||
"durationUnit": "days",
|
|
||||||
"contraction": "Exposure to dirty water; Test as in description.",
|
|
||||||
"incubationValue": "85 + 1d10",
|
|
||||||
"incubationUnit": "days",
|
|
||||||
"symptoms": "Special (see description)",
|
|
||||||
"permanent": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Rigging": {
|
|
||||||
"name": "Rigging",
|
|
||||||
"description": "<p>The sail is brought down, dragging ropes and tackle with it. All personnel on deck must make an <strong>Initiative </strong>Test or suffer one hit for +5 Damage and gain one @Condition[Entangled] Condition. Until the rigging is repaired, the boat can only drift.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Ring of Protection against Undead": {
|
|
||||||
"name": "Ring of Protection against Undead",
|
|
||||||
"description": "<p>The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the @Compendium[wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Trait that do not also have the @Compendium[wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethereal} Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Ring of Protection from Fire": {
|
|
||||||
"name": "Ring of Protection from Fire",
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Rotgut": {
|
|
||||||
"name": "Rotgut",
|
|
||||||
"description": null,
|
|
||||||
"gmdescription": "<p>Jean Rousseaux’s rotgut liquor contains warpstone dust suspended in a mixture of alcohol and fermented juniper berries. He sells the mixture for @Pay[6bp]{6 brass pennies} per bottle. Even a small amount causes painful stomach cramps for five minutes (-30 to all Tests) unless the drinker makes a successful <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test. Any success ensures no further ill effects, but Characters who fail must repeat the test each time they drink rotgut, until successful.</p>\n<p>Each drink constitutes @Corruption[minor]{Minor Exposure to Corruption}. A bottle holds 16 drinks.</p>"
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|
||||||
},
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|
||||||
"Rotting Flesh": {
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||||||
"name": "Rotting Flesh",
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||||||
"description": "<p>Anyone viewing a guard’s uncovered face or body must make a Fear Test or be rooted to the spot. In addition, they all stink of decay and uncleanliness: the stench requires anyone within 2 yds to make a successful <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test, or fight with a penalty of -10 to WS.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Analgesic Saliva": {
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|
||||||
"name": "Salive Analgésique",
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|
||||||
"description": "<p>La morsure de la créature ne fait pas souffrir, ce qui lui permet d'enlacer ses victimes endormies sans se faire remarquer. Cet effet disparait 10-Bonus d'Endurance rounds après que la créature se soit détachée.</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Anticoagulant Saliva": {
|
|
||||||
"name": "Salive Anticoagulante",
|
|
||||||
"description": "<p>La victime mordue par la créature gagne une condition @Condition[Hémorragique].</p>",
|
|
||||||
"gmdescription": ""
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Schlafenkraut": {
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|
||||||
"name": "Schlafenkraut",
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||||||
"description": "<h3>A Restful Concoction</h3>\n<p>Known in the Moot as Dreamleaf, in Tilea as <em>Dormifolio</em>, and to the Elves as <em>Paraudiel</em>, this plant grows in open grasslands, and is especially prolific when the last snows of winter are melting. It also grows well in open marshy areas and beside streams whose banks are not too high. It is a very good sedative and sleeping-draught, and may combine with other preparations, with no fear of ill effects. The dried leaves are steeped in water which has boiled and been left to stand for a minute or so — if the water is boiling when the leaves are put in, they will scald and the resulting infusion will be unpleasantly bitter as well as less effective. The leaves can also be added to tea or mulled wine; a little honey will soften any sharpness that it adds to their flavour.</p>",
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|
||||||
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Prairies</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Spring</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>An infusion of Schlafenkraut takes effect [[/r 2d10 + 10]] minutes after drinking, bringing on a normal sleep; for the first four hours of this sleep, the patient’s chances of being woken by noise are halved. A patient who is woken within this time must make a successful <strong>Challenging (+0) Endurance </strong>Test or gain three @Condition[Fatigued] Condition. After four hours the herb’s effect wears off, and the patient sleeps normally.</p>\n<p>A draught of Schlafenkraut works in much the same way, but the effects come on a little faster but do not typically last as long. A draught of Schlafenkraut will bring on normal sleep in [[/r 1d10]] minutes, but the chances of waking are halved for only the first two hours of sleep.</p>\n<p>A Character may resist falling asleep due to Schlafenkraut on a successful <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test. If successful, the Endurance Test is still required to avoid becoming Fatigued. The @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunity (Poison)} Trait renders Schlafenkraut completely ineffective.</p>"
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|
||||||
},
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|
||||||
"Sign of the Beast": {
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||||||
"name": "Sign of the Beast",
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"description": "<p>Your face shifts subtly, displaying the mark of Tzeentch and the signs of bestial nature; Beastmen of Tzeentch know you as a friend and ally. Gain +20 to all <strong>Fellowship </strong>Tests when dealing with such creatures. Any followers or creatures of Khorne or Slaanesh suffer @Compendium[wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity} toward you, while those of Nurgle regard you with @Compendium[wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hatred}.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>",
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"gmdescription": "",
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"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
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},
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"Slave to Chaos": {
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"name": "Slave to Chaos",
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"description": "<p>You send your consciousness into another living creature, which can attempt a <strong>Willpower </strong>Test to resist your intrusion. On a failed Test, you take control of the subject’s actions for the duration of the spell. If you command the subject to act in a suicidal way, the target receives another <strong>Willpower </strong>Test to break the effect. While in possession of another body, your own body lies in a deep sleep. When the spell ends, the subject must make a <strong>Challenging (–10%) Willpower</strong> Test or gain one mutation from the Tzeentch column of the @Table[expandedmutatephys]</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
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"gmdescription": "",
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"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
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},
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"Slowmind": {
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"name": "Slowmind",
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"description": "<h3>Slowmind</h3>\n<p>I know that there are those who regard this plant as nothing more than a poison, but I have found it useful in extreme cases of nervous hysteria where the patient must be kept still to avoid self-inflicted injuries, and also in cases where the pain of a wound or infection makes it impossible for the patient to fall into a healing sleep. Provided the dosage is strictly controlled and the patient’s temperature and breathing are constantly watched, I believe there is no significant risk. The root of this plant, which grows in marshy areas and is often found together with water-lilies, is first soaked in salt water for three days and nights to leach out any impurities, then dried on a pan in front of the fire for two days, or until it sounds woody when tapped with a fork. Then, it is finely grated — mixed with a little nutmeg if available — tied in a cloth bag and hung in the chimney to smoke for two weeks. The powder is then boiled for two days in water with a little vinegar, strained and added in small quantities to a sweet tea or mulled wine.</p>",
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"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Marsh</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Automne</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}</p>\n<p>Slowmind is a very mild nerve toxin. The infusion has a bitter taste, and if added to a drink, a Character may detect that something is amiss with a <strong>Difficult (–10) Perception</strong> Test. A Character who drinks an infusion of Slowmind must make a successful <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or suffer a –10 penalty to both Intelligence and Willpower for [[/r 2d10 + 4]] hours. Only one dose may be administered at a time - additional doses have no effect. The @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunity (Poison)} Trait renders this effect of Slowmind completely ineffective.</p>\n<p>A poultice made from this plant has an entirely separate effect — slathered on a fresh wound each dose immediately removes one @Condition[Bleeding] Condition. However, any more than one dose will require a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test to avoid the same negative effects caused by drinking an infusion of Slowmind, as above. </p>"
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},
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"Smoothing": {
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"name": "Smoothing",
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"description": "<p>Less radical than a racing hull is the process of smoothing a boat’s hull with sand and abrasive rocks, to remove any irregularities that might cause unnecessary drag. Initial smoothing of a hull takes at least a week at a boatyard and gives the boat M +1.</p>\n<p>@JournalEntry[Repairing Boats]{Repairing} a smoothed hull costs 50% more than normal; cheaper repairs lose all the benefits of the smoothing.</p>\n<blockquote>\n<p><strong>Foundry Note: </strong><em>Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.</em></p>\n</blockquote>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Speckled Rustwort": {
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"name": "Speckled Rustwort",
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"description": "<h3>A Poxy Treatment</h3>\n<p>This herb is unusual among those used to treat poxes, in that it must be eaten; most are applied to the rash in a salve or poultice. Many have tried to do the same with Speckled Restwort, but it has no effect at all when applied externally.</p>\n<p>Some find the taste of the leaves bitter, and it is permissible to add a spoonful of honey to a dose, especially in the case of children. Avoid overdosing, though, as it can lead to constipation.</p>",
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"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Hills</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Spring</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p>\n<p>This herb is ingested to combat the effects of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BC4QyBeYAiw8cRuM]{Packer’s Pox}. If one dose of Speckled Rustwort is taken every day, all Tests connected with the disease gain a +10 bonus.</p>\n<p>A draught of Rustworth does not provide this protection, but can be used to treat an active case of Packer’s Pox. Each dose reduces the duration of the disease by [[/r 1d10]] days. Taking more than one dose in a single day, however, causes Nausea for the following [[/r 1d10]] hours. </p>"
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},
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"Spellwort": {
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"name": "Spellwort",
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"description": "<h3>The Witch-Hunter's Friend</h3>\n<p>Spellwort is the name by which this plant is known in the Moot. Other names include <em>Unzauber</em>, <em>Wizard’s Bane</em>, <em>Feuille Contraire</em> and Witch-Hunter’s Friend. It is similar in appearance to Mage-Leaf, and someone without the proper herbal training may easily mistake the two. Made into a tea, the dried leaves can help a patient resist any kind of ailment that comes from a magical cause. It is as well to store dried Spellwort away from ingredients such as @Item[Graveroot]{Graveroot} and @Item[Mage-Leaf]{Mage-Leaf}, since I have found that their magical properties are sometimes diminished by sitting too close to Spellwort for a time.</p>",
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"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Forest</p><p><strong>Saison</strong>: Summer</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#draughts]{Potion}</p><p>Spellwort is related to @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.GYkqqFzrDLaBvKux]{Mage-Leaf}, but has a slightly different effect. Instead of increasing magical energy, it interferes with it. A spellcaster who drinks an infusion of Spellwort suffers a –10 penalty to all Tests related to spellcasting for a number of hours equal to 10 minus their Toughness Bonus — but enjoys a+10 bonus to all Tests made to resist the effects of magic during that time.</p><p>A draught of Spellwort provides much the same drawback and benefit as an infusion, but the effects last for only one hour. However, during that hour, anyone who imbibes a draught of Spellwort will appear completly mundane to @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}, and all traces of lingering magic about their person will be removed. This effect is lost if the subject uses any magic at all during this time, however. Witch-Hunters across the Empire have attempted to suppress any knowledge of this application of the herb, with mixed success.</p>"
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},
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"Spiderleaf": {
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"name": "Spiderleaf",
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"description": "<h3>Spiderleaf</h3>\n<p>This herb gets its name from the shape and arrangement of its long, narrow leaves, which look as though a spider has been impaled on the main stem with its legs in the air. All across the Old World, it is known by the same name in the local language. There are even some healers — mostly Human — in remote areas who wrap the leaves in cobwebs before applying them to a wound, thinking that some magical sympathy between the spider-shaped plant and the webs of an actual spider will make the treatment more effective. It does not seem to do so.</p>",
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"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Coniferous forest</p><p><strong>Saison</strong>: Automne</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}, @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}</p><p>Bound to a wound with a tight bandage, a poultice of Spiderleaf removes one additional @Condition[Bleeding] Condition per SL achieved by the Character who made a Heal Test to apply the bandage.</p><p>In its raw form, Spiderleaf is somewhat less effective. On a successful Heal Test to apply the bandage, a wad of Spiderleaf removes a single additional @Condition[Bleeding] Condition.</p>"
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},
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"Spoons": {
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"name": "Spoons",
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"description": "<p>Standard oars have long, narrow blades, which are good for most purposes. Spoons, as their name suggests, have a shorter, wider, curved blade that can exert more pressure on the water — but they require strength to operate properly. When using spoons, a rower may make a <strong>Strength </strong>Test when speed is required, and if successful may add his or her Strength Bonus in yards to the boat’s Movement for that round.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Steam": {
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"name": "Steam",
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"description": "<p>The Dwarf Engineers’ Guild and the Imperial Engineers’ School have both been developing steam engines, and one could be adapted to drive a boat. Of course, a steam engine is large and heavy, and will take up a considerable amount of space that could otherwise be devoted to cargo and/or passengers: about half of a boat’s carrying capacity seems about right. This includes storage for enough coal to keep the boat running for a week, or enough wood to keep it running for two days.</p>\n<p>A boat powered by a steam engine can maintain its standard Movement rate for as long as the fuel holds out, regardless of wind direction. It requires tending by a qualified engineer, with <strong>Trade (Engineer) </strong>Tests made in place of <strong>Boat Handling</strong> Tests. Steam engines can be unreliable, though, and despite their size and bulk their mechanisms are easily upset. Whenever a double is rolled on a failed <strong>Trade (Engineer)</strong> Test, or the result is an Astounding Failure, or the boat takes a Critical Hull Hit, roll on the @Table[steam-engine] table</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Steering": {
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"name": "Steering",
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"description": "<p>The rudder is splintered, and the helmsman takes one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the rudder is repaired, all Tests to steer the boat are <strong>Very Hard (–30)</strong>.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Stripped (Fishing Skiff)": {
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"name": "Stripped (Fishing Skiff)",
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"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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||||||
"Stripped (Large Barge)": {
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"name": "Stripped (Large Barge)",
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"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
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||||||
},
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||||||
"Stripped (Row Boat)": {
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||||||
"name": "Stripped (Row Boat)",
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||||||
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
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||||||
},
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||||||
"Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)",
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||||||
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
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||||||
},
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||||||
"Subvert Strength": {
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||||||
"name": "Subvert Strength",
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"description": "<p>Your hand glows with queer blue spots. The next non-magical, inanimate object you touch loses its hardness, becoming soft and malleable. Steel bends; glass folds; rock becomes putty. If you cast this spell on a weapon, it bends or even breaks if used in combat. Armour affected by this spell ceases to offer protection, losing all armour points in the affected location (and if it takes a hit, armour there is destroyed). You may only affect an object of up to two cubic yards. You can shape this material as you like, though the GM may require an appropriate <strong>Trade </strong>Test.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
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||||||
"gmdescription": "",
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||||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
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},
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||||||
"Superstructure": {
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||||||
"name": "Superstructure",
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||||||
"description": "<p>The cabin, if any, is hit, and all characters inside must make an <strong>Initiative</strong> Test or take one hit for +5 Damage from flying splinters. The boat is not affected otherwise.</p>",
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||||||
"gmdescription": ""
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||||||
},
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||||||
"Swivel Gun": {
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||||||
"name": "Swivel Gun",
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||||||
"description": "<p>A swivel gun is similar to a blunderbuss, but larger. Because of its weight, it is normally mounted on a swivel or tripod, although some Ogre mercenaries have been known to use them hand-held.</p>",
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"gmdescription": ""
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},
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"Tarrabeth": {
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"name": "Tarrabeth",
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"description": "<h3>Tarrabeth</h3>\n<p>Tarrabeth is an elven name, and the herb is found mostly in the deep forests where the Wood Elves live. There are few other names for the herb, although I have heard it called Emperor’s Wort in some cities, often by Humans who came by the herb dishonestly and use a Human name in order to avoid the wrath of the authorities. For the best effect, the leaves should be boiled until they completely disintegrate; the mixture is then strained, boiled down to the consistency of melted cheese, and left to cool.</p>",
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||||||
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Mixed forest</p><p><strong>Saison</strong>: Summer</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#poultices]{Poultice}</p><p>Smeared on a wound, a poultice of Tarrabeth sends the patient into a deep sleep lasting for 24 hours. The Endurance Test made to @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.WCivInLZrqEtZzF4#healing]{recover Wounds} that day is <strong>Very Easy (+60).</strong></p><p>Applied to a blade, or more commonly an arrow head, too little of the Herb will be introduced to cause the deep sleep for which Tarrabeth is known. However, those wounded by such a weapon will still find themselves becoming terribly tired, and must make a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or suffer one @Condition[Fatigued] Condition. A single dose of Tarrabeth can treat one weapon, or three arrows or bolts.</p>"
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},
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"The Gripe": {
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"name": "The Gripe",
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"description": "<p>The patient is seized by the sharp abdominal pains that give the disease its name. They strike without pattern or warning, and may be accompanied by Fever, Flux, and Vomiting.</p>\n<p>Almost every herbalist and rural crone in the Empire claims to have an infallible cure; they all take the form of a broth or tea, and while ingredients vary, none seems to be more effective than any other. The only real treatment for this disease is liquids to replace those lost, and time.</p>",
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"gmdescription": "",
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"durationValue": "2d10 ",
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"durationUnit": "days",
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"contraction": "Exposure to dirty water; Test as in description",
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"incubationValue": "2",
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||||||
"incubationUnit": "hours",
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||||||
"symptoms": "Gripes",
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||||||
"permanent": ""
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||||||
},
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||||||
"Transformation of the Beast": {
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"name": "Transformation of the Beast",
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"description": "<p>You channel the power of Tzeentch, and your body transforms into that of a @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. You gain the following temporary benefits:</p>\n<p><strong>Characteristics</strong>: use your own characteristic or that of a Gor, whichever is better.</p>\n<p><strong>Traits</strong>: gain @Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 1}, @Compendium[wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Fury}, and @Compendium[wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Horns +6}</p>\n<p><strong>Skills</strong>: gain Beast Tongue but lose the ability to speak intelligibly in any other language.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
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||||||
"gmdescription": "",
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||||||
"durationValue": "Bonus de Force Mentale Rounds"
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||||||
},
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||||||
"Tremor": {
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"name": "Tremor",
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"description": "<p>Your foot transforms briefly into a great hoof wreathed in purple flame. The ground shakes as you stamp; all creatures within a radius equal to your Willpower Bonus in yards (except you) must make an <strong>Agility </strong>Test or fall down, gaining a @Condition[Prone] Condition.</p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
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||||||
"gmdescription": "",
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||||||
"durationValue": "Instantané"
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},
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||||||
"Trinkwort": {
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"name": "Trinkwort",
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"description": "<h3>Trinkwort</h3>\n<p>According to Halfling tradition, the knowledge of this plant was given to us by the goddess Esmeralda herself, after her first husband Bibogenitus brought the knowledge of brewing and winemaking to the Moot. We know it as Sober-root, and the Elves call it <em>Corrylliamid</em>. It is found in the deepest forest, often growing between the roots of the lornalim tree, or next to ancient oaks. The root is peeled and roasted in a slow oven until it is as soft as a well-cooked parsnip, and then eaten.</p>",
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"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Forest</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Automne</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}</p>\n<p>Trinkwort is a bitter-tasting tuber that has the strange property of neutralising the effects of alcohol. A Character who eats one tuber gains a +20 bonus to all <strong>Consume Alcohol</strong> Tests for the next 24 hours.</p>"
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},
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"Valerian": {
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"name": "Valerian",
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"description": "<h3>Strong Tea</h3>\n<p>Valerian is called Strong Tea in the Moot; this confuses some outside visitors, but any Halfling knows from the context of the conversation whether this or some other kind of tea is meant. The Elves call it <em>Taillegas </em>and the Bretonnians <em>Thé de Médecin</em>.</p>\n<p>It is important to air-dry the leaves in a cool, dry place. Before brewing, they should be inspected carefully for any trace of limp-rot, a fungus which is particularly attracted to these leaves. Even a slight infestation can make the tea ineffective; a serious amount can turn it poisonous.</p>",
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"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Mixed forest</p><p><strong>Saison</strong>: Spring</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusion]{Infusion}</p><p>Prepared as an infusion, a cup of Valerian tea restores 1 Wound to the drinker. The dose may be repeated once per day, but Valerian has no effect on Critical Wounds.</p>"
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},
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||||||
"Vanera": {
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"name": "Vanera",
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"description": "<h3>The Goddess' Gift</h3>\n<p>Some herbalists in the Empire and Tilea believe that the name of this plant comes from the Human goddess Verena. I don’t believe this myself, since it is also known by this name in Norsca and Kislev, where Ulric is far more commonly worshipped than Verena. It grows on the south side of chalk hills, where there is plenty of sun and not too much wind. The leaves are picked, cleaned, soaked in salt water for two weeks, and then boiled and served like spinach. A little butter and black pepper helps their flavour enormously. I personally don’t use it for convalescents, because the headache that occurs when the herb wears off can often undo any good that the patient received from the herb’s stimulant effect. However, I will prescribe it for those on watch, or required to search all night for missing travellers, or anyone else who needs to stay awake when they should be asleep, and who doesn’t mind paying the price later.</p>",
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"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Hills</p>\n<p><strong>Saison</strong>: Spring</p>\n<p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#raw]{Raw}</p>\n<p>Vanera is a stimulant which removes the need for rest. It is most commonly used for convalescence, where the patient cannot rest for some reason. For [[/r 1d10]] hours after the dose is taken, the Character is treated as resting, but may undertake any kind of activity. If the Character rests, the benefits of rest are doubled. When the dose wears off, the user suffers a splitting headache, gaining one @Condition[Fatigued] Condition which lasts for an hour.</p>"
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},
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"Cavity Worms": {
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"name": "Vers des Creux",
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"description": "<p>Le vers des creux est un dangereux parasite qui infeste l'eau sale et les denrées alimentaires avariées. D'une longueur d'environ un 2cm et de quelques millimètres large, le vers a une peau marbrée vert-brun qui forme un étrange motif de crâne près de sa tête. Les mères racontent des contes de vers des creux pour effrayer leurs enfants et les inciter à se laver la bouche. C'est pourquoi la plupart des habitants du Vieux Monde considère ces créatures comme une simple légende. Ils ont tort de le croire.</p>\n<h4>Effet du Vers des Creux</h4>\n<p>Une fois ingéré, le Vers de Creux s'enfonce dans les tissus mous de la bouche ou de la gorge. Il sécrète un liquide anesthésiant qui engourdit instantanément la zone affectée. Chaque jour, la victime peut effectuer un <strong>Test de Perception</strong> pour remarquer la présence du ver. Un Médecin ou un autre Personnage qualifié peut faire un <strong>Test de Guérison Accessible (+10)</strong> pour éliminer le vers; les Personnages non qualifiés font un Test de Dextérité standard. Les Personnages qui essaient de se soigner eux-même ont besoin d'un miroir et souffrent d'une pénalité de -10%. En cas d'échec au Test, le personnage obtient un @Condition[Hémorragique]. Une fois installé dans la bouche de la victime, le Vers de creux se nourrit de la respiration de sa victime : l'essence de son esprit. Tant que ce parasite reste, l'hôte est soumis à une pénalité de -10% à tous ses Tests.</p>\n<p>Au bout d'une semaine, le parasite commence son chemin vers le cerveau de la victime. Chaque jour, la victime peut effectuer un <strong>Test de Perception Accessible (+20)</strong> pour remarquer une petite quantité de sang s'écoulant de sa bouche. L'élimination du Vers de Creux à ce stade, nécessite un <strong>Test de Chirurgie Complexe (-10)</strong>.</p>\n<p>Si le Vers de Creux n'est pas enlevé dans les trois jours suivants, il n'est plus possible de l'enlever sans tuer l'hôte. Alors que le vers s'enfonce dans le cerveau et se prépare à pondre ses oeufs, la victime doit effectuer un <strong>Test de Résistance</strong> chaque jour. Chaque jour où le Test échoue, lancez 1d10, ajoutez le nombre de degrés d'échec, et consultez le tableau @Table[cavityworms]</p>\n<p>Les oeufs du Vers de Creux éclosent 1d10 jours après avoir été pondus, sortant des narines de la victime pour trouver un nouvel hôte. Pour ceux qui survivent à ce processus, toutes les pénalités sont permanentes et ne peuvent enlevées que par des moyens magiques ou miraculeux.</p>",
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"gmdescription": "",
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"durationValue": "8 ",
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||||||
"durationUnit": "days",
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||||||
"contraction": "Exposure to dirty water or spoiled food; Test as in description.",
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||||||
"incubationValue": "5 + 1d10",
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||||||
"incubationUnit": "days",
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||||||
"symptoms": "Special (see description)",
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||||||
"permanent": ""
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},
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"Vigwort": {
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||||||
"name": "Vigwort",
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"description": "<h3>Ma Favorite</h3>\n<p>Aussi connue sous le nome de Fidget, Jumpweed, et <em>Folia Vitae</em>, cette plante poursse dans les zones ensoleillées, surtout dans les jachères après des pâturages. La racine est séchée, rapée, et laissée marinée dans du vinaigre dilué pendant 10 jours. La mixtures est alors bouillie, filtrée et laissée à reposer dans une pièce froide et sombre pendant 4 autres jours. Adoucie avec du miel et ajoutée à du thé ou du vin chaud, cette préparation permet de soulager temporairement les maux de têtes, somnolence ou léthargie. Elle doit cependant être utilisée que pour des résultats à courts-termes, car lorsque les effets prennent fin, le patient peut se retrouver dans un état pire qu'avant.</p>",
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||||||
"gmdescription": "<p><strong>Locality</strong>: Prairies</p><p><strong>Saison</strong>: Summer</p><p><strong>Preparations</strong>: @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.JhZ4qkEf569rEcsY.JournalEntryPage.uxIVUGe1gSkqbo8m#infusions]{Infusion}</p><p>This herb is a mild stimulant, and a cup of Vigwort tea increases a Character’s Initiative score by +10 for [[/r 1d10 +4]] minutes. After this time, the Character must make an <strong>Average (+20) Endurance </strong>Test or gain one @Condition[Fatigued] Condition for each level of failure. Those with the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3wCtgMDNnu8MFmyk]{Immunity (Poison)} Trait may gain the benefit of Vigwort, but never become Fatigued from taking it.</p>"
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},
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||||||
"Volley Gun": {
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||||||
"name": "Volley Gun",
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||||||
"description": "<p>The volley gun looks similar to a repeating handgun, but all the barrels are set to fire at once. There are normally seven barrels: one in the middle, with six more clustered around it in a hexagonal shape. While deadly to those in front of it, a volley gun can also be dangerous to an inexperienced user. Every time it is fired, the user must make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test, suffering 1 Wound for each level of Failure as the weapon kicks violently against the shoulder. On an Astounding Failure, the user takes a Critical Hit to the shoulder: use the @Table[critarm]{Arm Critical Wound Table}, adjusting details as necessary to reflect a shoulder hit.</p>",
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"gmdescription": ""
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||||||
},
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||||||
"Zone of Sanctuary": {
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"name": "Zone de Sanctuaire",
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"description": "<p>Vous appelez la grâce divine de Sigmar pour juger les corrompus afin de les bannir hors de votre vue. Les personnages dans l'aire d'effet du Miracle gagnent un bonus de +20 pour résister à la Peur et à la Terreur. Aucune créature mort-vivante ou Démoniaque ne peut entrer dans cette zone ou ne peut attaquer quelqu'un dans la zone. Ces créatures dans la portée du Miracle lorsqu'il est incanté doivent quitter la zone. Ce Miracle est centré sur le Personnage qui l'a invoqué, qui ne peut rien faire aucune autre action que déclamer des litanies contres la corruption pendant la durée du Miracle.</p>",
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||||||
"gmdescription": "",
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||||||
"durationValue": "Bonus de Sociabilité Rounds"
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}
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}
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}
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||||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,891 +0,0 @@
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{
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||||||
"label": "Items (Death on the Reik)",
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||||||
"folders": {
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||||||
"Herbs": "Herbs",
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||||||
"Vehicle": "Vehicle",
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||||||
"Weapons": "Weapons",
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||||||
"Diseases": "Diseases",
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||||||
"Criticals": "Criticals",
|
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||||||
"Traits": "Traits",
|
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||||||
"Trappings": "Trappings",
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|
||||||
"Modifications": "Modifications",
|
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||||||
"Ammunition": "Ammunition",
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|
||||||
"Spells": "Spells",
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||||||
"Careers": "Careers",
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||||||
"Prayers": "Prayers",
|
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||||||
"Mutations": "Mutations",
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||||||
"Talents": "Talents"
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},
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||||||
"entries": {
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"Reikworms": {
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||||||
"name": "Reikworms",
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||||||
"description": "<p>Any body of water can carry the Reikworm, and different healers have all kinds of bizarre methods that supposedly keep them at bay, including swirling water around the mouth six times before swallowing it (a common superstition in Ostermark), or never drinking untested water when Morrsleib is visible (Nordland).</p><p>When the tiny larva of the Reikworm enters the body, it burrows deep into the guts of its host, where it feeds and grows. Soon, the host’s immune system is diminished, decreasing resistance to other diseases.</p><p>After three months, the worm has grown to four feet in length and is ready to start the next phase of its life cycle. The first visible sign of the parasite is a massive blister that forms on the surface of the skin. After a week, the blister bursts, causing an intense burning pain. Commonly, sufferers plunge their hot wounds into cooling water for relief. If this happens, the mature Reikworm emerges and spits forth a new batch of young as a sickly yellowish fluid, which soon disperse in the water, ready to infect new hosts. After this, the worm dies.</p><h4>Effects of Reikworms</h4><p>For every full 30 days of infection, the Character suffers a –5 penalty to all Endurance Tests to resist disease. This penalty is reduced by 1 point per day after the worm dies.</p><p>To determine where the worm surfaces, roll for @Table[hitloc]{Hit Location} as in normal combat. When the blister forms, the patient suffers a –5% penalty to all Agility Tests due to the constant irritation; further, if the blister is in a visible location, the Character also suffers a –10 penalty to Fellowship Tests.</p><p>On the seventh day after the blister appears, the sufferer must make an Endurance Test every hour. On the first failure — or on the last hour of the day if all Tests are passed — the blister bursts wetly, inflicting 1 Wound and causing one @Condition[Stunned] Condition owing to the almost unbearable burning sensation that results. This persists until the wound receives medical attention but may be allayed temporarily if the site of the blister is immersed in water.</p><p>There is no known treatment for infestation with Reikworms, other than to let the cycle run its course. Some physicians have tried to cut it out of a patient once the blister forms and the parasite’s location becomes apparent, but this approach usually does more harm than good, and the patient takes longer to recover from it.</p>",
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||||||
"effects": {
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"Agility Penalty": {
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||||||
"name": "Agility Penalty"
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}
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}
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||||||
},
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||||||
"Engulf": {
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"name": "Engulf",
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"description": "<p>If the creature is of sufficient size, any successful attacks it makes engulfs a victim, even if they cause no Damage, inflicting one @Condition[Entangled] Condition with a Strength equal to that of the creature. At the beginning of each Round, engulfed victims gain one more @Condition[Entangled] Condition, and automatically lose 1 Wound as powerful enzymes begin digestion. If the creature is not of sufficient size to fully engulf a victim, it may still be large enough to immobilise a struck location. The creature can make no more attacks against fully engulfed victims, but it can still attack others if they are close enough.</p>",
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"effects": {
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"Engulfed": {
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||||||
"name": "Engulfed"
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||||||
},
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||||||
"Engulf": {
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||||||
"name": "Engulf"
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}
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}
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},
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||||||
"Speckled Rustwort": {
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||||||
"name": "Speckled Rustwort",
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||||||
"description": "<h3>A Poxy Treatment</h3>\n<p>This herb is unusual among those used to treat poxes, in that it must be eaten; most are applied to the rash in a salve or poultice. Many have tried to do the same with Speckled Restwort, but it has no effect at all when applied externally.</p>\n<p>Some find the taste of the leaves bitter, and it is permissible to add a spoonful of honey to a dose, especially in the case of children. Avoid overdosing, though, as it can lead to constipation.</p>"
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},
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||||||
"Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Stripped (Typical Barge or Patrol Boat)",
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"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Stripped": {
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||||||
"name": "Stripped"
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}
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}
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},
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"Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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||||||
"name": "Broad Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)",
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||||||
"description": "<p>A larger rudder improves steering, but requires a stronger helmsman because of increased water resistance. Every <strong>Boat Handling</strong> Test must also be accompanied by a <strong>Strength </strong>Test; if the <strong>Strength </strong>Test is successful, its SLs may be added to those of the Boat Handling Test. There is no penalty for an ordinary failure on this additional <strong>Strength </strong>Test. However, an Astounding Failure or Fumble results a sudden swing of the runner sending the unfortunate Character head first into the water!</p>"
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||||||
},
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||||||
"Bestial Rage": {
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||||||
"name": "Bestial Rage",
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||||||
"description": "<p>You summon up the fury of the beast, temporarily gaining the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Fury} Trait.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
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"effects": {
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"Bestial Rage": {
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"name": "Bestial Rage"
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}
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}
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},
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"Flying Jib (Fishing Skiff)": {
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"name": "Flying Jib (Fishing Skiff)",
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"description": "<p>A flying jib is an extra foresail and requires a bowsprit to be added to the boat; this increases length by 10%. Unfurled in a tailwind, the flying jib gives the boat an extra +5% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}. It has no effect in sidewinds, and doubles the Movement penalty for a headwind.</p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Flying Jib": {
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||||||
"name": "Flying Jib",
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"changes": {
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"system.details.length.value": 1.1
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}
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}
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}
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},
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"Raised Gunwales (Row Boat)": {
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"name": "Raised Gunwales (Row Boat)",
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"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
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},
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||||||
"Warrior of Tzeentch": {
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||||||
"name": "Warrior of Tzeentch",
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||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Warrior of Tzeentch}</p>"
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||||||
},
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||||||
"Superstructure": {
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||||||
"name": "Superstructure",
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||||||
"description": "<p>The cabin, if any, is hit, and all characters inside must make an <strong>Initiative</strong> Test or take one hit for +5 Damage from flying splinters. The boat is not affected otherwise.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Sign of the Beast": {
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||||||
"name": "Sign of the Beast",
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||||||
"description": "<p>Your face shifts subtly, displaying the mark of Tzeentch and the signs of bestial nature; Beastmen of Tzeentch know you as a friend and ally. Gain +20 to all <strong>Fellowship </strong>Tests when dealing with such creatures. Any followers or creatures of Khorne or Slaanesh suffer @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.0VpT5yubw4UL7j6f]{Animosity} toward you, while those of Nurgle regard you with @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.aE3pyW20Orvdjzj0]{Hatred}.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Sign of the Beast": {
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||||||
"name": "Sign of the Beast"
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}
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}
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||||||
},
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"Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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||||||
"name": "Racing Rig (Typical Barge or Patrol Boat)",
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"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat-owners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p><p>A racing rig includes a @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.tzzrt9PB8SD2MATV]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p><p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Racing Rig": {
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"name": "Racing Rig"
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}
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}
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},
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||||||
"Vigwort": {
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||||||
"name": "Vigwort",
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"description": "<h3>A Personal Favourite</h3>\n<p>Also known as Fidget, Jumpweed, and <em>Folia Vitae</em>, this plant grows in sunny open areas, especially those that are being left fallow after grazing last year. The root is dried, grated, and left to steep in diluted vinegar for ten days. The mixture is then boiled, strained, and left to stand in a cool, dark room for another four days. Sweetened with honey and added to a hot tea or mulled wine, this preparation gives temporary relief to patients who are suffering from headaches, drowsiness, or lethargy, although it should only be used for short-term results; when it wears off, the patient can often be worse off than they were to start with.</p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Vigwort Infusion": {
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||||||
"name": "Vigwort Infusion",
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||||||
"changes": {
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||||||
"system.characteristics.i.modifier": 10
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||||||
}
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||||||
},
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||||||
"Apply Infusion": {
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||||||
"name": "Apply Infusion"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
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||||||
},
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||||||
"Zone of Sanctuary": {
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||||||
"name": "Zone of Sanctuary",
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||||||
"description": "<p>You appeal to the righteous might of Sigmar to judge the wicked and keep them from your presence. Characters within the Miracle’s area of effect gain a +20 bonus to resist Fear and Terror. No Undead or Daemonic creatures may enter the zone, nor may they attack those inside it. Such creatures within the Range of this Miracle when it is invoked must attempt to leave it. This miracle is centred on the Character who invoked it, who for its duration may not Move or take any Action other than to vigorously condemn the wicked in Sigmar’s name. </p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Zone of Sanctuary": {
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||||||
"name": "Zone of Sanctuary"
|
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||||||
}
|
|
||||||
}
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||||||
},
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||||||
"Eyes of the Beast": {
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||||||
"name": "Eyes of the Beast",
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||||||
"description": "<p>Your eyes glow with an unholy green light, enabling you to see as if you had the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision} Trait. If you already have @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Night Vision}, the range of your vision doubles.You can speak and understand the Beast Tongue of Beastmen, even without having the corresponding Skill.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Eyes of the Beast": {
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||||||
"name": "Eyes of the Beast"
|
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||||||
}
|
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||||||
}
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||||||
},
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||||||
"Cannon (Small)": {
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"name": "Cannon (Small)",
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"description": "<p>Cannon are hard to come by, dangerous to use — and terrifying to anyone looking down their barrels. The largest cannon are restricted to fortresses, but small and medium weapons can be mounted on boats. The River Patrol tends to take a dim view of cannon-armed vessels that are not clearly attached to some kind of military force, and adventurers found in possession of cannon will have to work quite hard in order to prove that they are not pirates.</p>\n<p>Cannon can take three different kinds of load:</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.i2ypssXrNcphXgDr]{Ball}</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.Cz7jdAngs0CLwDJ9]{Chain Shot}</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.QlTA200PdF52ZDJL]{Grapeshot}</p>\n<p>Cannon may be mounted in the prow of a boat, or the stern, or on one or both sides. Unlike a @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.pzvq6nN3KquVqZki]{ballista}, a cannon cannot swivel and may only fire straight ahead, astern, or abeam, depending on its location.</p>"
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|
||||||
},
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||||||
"Stripped (Fishing Skiff)": {
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||||||
"name": "Stripped (Fishing Skiff)",
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||||||
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>",
|
|
||||||
"effects": {
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|
||||||
"Stripped": {
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||||||
"name": "Stripped"
|
|
||||||
}
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}
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||||||
},
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||||||
"Gesundheit": {
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"name": "Gesundheit",
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"description": "<h3>A Festering Treatment</h3>\n<p>Gesundheit, as everyone knows, means ‘good health’ in Reikspiel, and such a simple name leads me to believe that the knowledge of this plant is very ancient. The Elves call it <em>Leoleghas</em>, and in Bretonnia it is known as <em>Feuille de Blessure</em>. In the Moot, we call it ‘Heal-All’.</p>\n<p>It is a very simple herb to use: simply bruise the leaves to release their sap, and create a poultice. There are some who like to add various other healing herbs, according to the nature of the wound or the source of the infection, but I have never found this necessary.</p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Gesundheit Poultice": {
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||||||
"name": "Gesundheit Poultice"
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||||||
},
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||||||
"Apply Poultice": {
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||||||
"name": "Apply Poultice"
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||||||
}
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||||||
}
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||||||
},
|
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||||||
"Water Brakes (Row Boat)": {
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||||||
"name": "Water Brakes (Row Boat)",
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||||||
"description": "<p>This apparatus consists of two broad wooden flaps that can be unfolded from the sides of the boat. When going upstream, opening the brakes increases drag and reduces Movement by 1–2 points, depending on whether they are opened halfway or fully. Going downstream, they catch the current and increase Movement by a similar amount.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Closed Rowlock": {
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||||||
"name": "Closed Rowlock",
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||||||
"description": "<p>A rowlock is a kind of bracket that holds an oar on a rowing vessel. Most are either C-shaped wooden stops built into the gunwale or U-shaped iron fittings that swivel with the oar’s movement. In either case, an oar can come out of its rowlock if a <strong>Row </strong>Test is failed, taking one action to replace it before rowing can resume. Closed rowlocks solve this problem. The oar may be threaded through a hole in the gunwale, or lashed to a standard rowlock with leather straps, but in either case it physically cannot come out.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Magical": {
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||||||
"name": "Magical",
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||||||
"description": "<p>For a price, some Wizards will enchant a boat so that a wind blows constantly into its sails, or the water moves constantly under its hull, increasing its M score by up to 3 points and/or making it immune to weather and other factors that normally impede a boat’s Movement. These enchantments are normally temporary and always fantastically expensive, and it is left up to you to decide whether or not the Characters can have access to them at any time.</p>\n<p>On very rare occasions, normally tied to the main plot of an adventure, a group of Characters might be loaned a magical boat by an Elf or Dwarf ruler, or perhaps by the head of one of the Colleges of Magic — but they will never be sold or given one outright.</p>\n<p>That said, though, it can be fun for Players to experiment with spells and see how they can use them to improve their vessel’s performance, sturdiness, and other features, and this should be encouraged, especially between adventures. Success can bring some small temporary benefits, and failure should be entertaining as well as frustrating.</p>"
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||||||
},
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|
||||||
"Catapult (Medium)": {
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|
||||||
"name": "Catapult (Medium)",
|
|
||||||
"description": "<p>Catapults are indirect-fire weapons that throw rocks, bombs, or incendiaries in a high arc, bringing them crashing down on the heads of the targets. They are simple to build but tricky to aim, especially against a moving target. Catapults are not easy to aim, requiring 2–3 actions to move them, according to their size.</p>"
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|
||||||
},
|
|
||||||
"Raised Gunwales (Fishing Skiff)": {
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"name": "Raised Gunwales (Fishing Skiff)",
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"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
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},
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"Chain Shot (Cannon)": {
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"name": "Chain Shot (Cannon)"
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},
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"Chosen of Tzeentch": {
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"name": "Chosen of Tzeentch",
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"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Warrior of Tzeentch}</p>"
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},
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"Water Brakes (Large Barge)": {
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"name": "Water Brakes (Large Barge)",
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"description": "<p>This apparatus consists of two broad wooden flaps that can be unfolded from the sides of the boat. When going upstream, opening the brakes increases drag and reduces Movement by 1–2 points, depending on whether they are opened halfway or fully. Going downstream, they catch the current and increase Movement by a similar amount.</p>"
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},
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"Armoured Walls (Row Boat)": {
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"name": "Armoured Walls (Row Boat)",
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||||||
"description": "<p>The walls of any cabin or other superstructure are reinforced with iron plates. Any Character or NPC behind an armoured wall counts as being in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{Hard cover} and ranged attacks against them are Very Hard.</p>"
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},
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"Spoons": {
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"name": "Spoons",
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"description": "<p>Standard oars have long, narrow blades, which are good for most purposes. Spoons, as their name suggests, have a shorter, wider, curved blade that can exert more pressure on the water — but they require strength to operate properly. When using spoons, a rower may make a <strong>Strength </strong>Test when speed is required, and if successful may add his or her Strength Bonus in yards to the boat’s Movement for that round.</p>"
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},
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"Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Raised Gunwales (Typical Barge or Patrol Boat)",
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||||||
"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
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},
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"Armoured Walls (Large Barge)": {
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"name": "Armoured Walls (Large Barge)",
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"description": "<p>The walls of any cabin or other superstructure are reinforced with iron plates. Any Character or NPC behind an armoured wall counts as being in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{Hard cover} and ranged attacks against them are Very Hard.</p>"
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},
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"Creeping": {
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"name": "Creeping",
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"description": "<p>This creature is relentless, but slow. They cannot take any Run actions.</p>",
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"effects": {
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"Creeping": {
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"name": "Creeping"
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}
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}
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},
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"Lice": {
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"name": "Lice",
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"description": "<p>Though a very common and not terribly serious malady in The Old World, infestations of lice can be quite distracting. These small insects live in and around human hair, causing itching and irritation of the skin on the head and upper neck. If the same clothing is worn for weeks on end, body lice can also become a problem. Effective treatments include the use of a very fine comb to remove the lice and their eggs, shaving one’s head, or the use of very harsh lye soap.</p>"
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},
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"Mage-Leaf": {
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"name": "Mage-Leaf",
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"description": "<h3>Wizard's Boon</h3>\n<p>I was unsure at first as to whether to include this herb, since it has no known medicinal value. However, its magical properties are sufficiently well-known that I thought it might be useful at least to mention the different names by which this plant is known, to avoid any mistaken impression that there are several different plants with similar properties. The elven name for Mage-Leaf is <em>Daionillyseiwyn</em>, which I am told means ‘the good plant’. In Norsca it is known as <em>Troldblat</em>, in Bretonnia as <em>Feuille Sorceiere</em>, in Tilea as <em>Folimaggi </em>— a corruption of the Classical <em>Folia Magii</em> — and in Albion as <em>Draodill</em>, meaning ‘the leaf of the Druids.’</p>",
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"effects": {
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"Raw Mage-Leaf": {
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"name": "Raw Mage-Leaf"
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},
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"Apply Raw": {
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"name": "Apply Raw"
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}
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}
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},
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"Alfunas": {
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"name": "Alfunas",
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||||||
"description": "<h3>Bonesetters Delight</h3>\n<p><em>Alfunas </em>is the elven name for this plant, and has become its most common name throughout the Empire because the Wood Elves have a near monopoly over the supply. In the Moot we call it ‘Bonewort’; the Bretonnians call it <em>Ossefeuille </em>and the Tielans call it <em>Ossoripa</em>; some scholars call it <em>Folium Emendata</em>.</p>\n<p>In order for the paste to reach its full potency, it is advisable to let it sit in a covered jar in a cool, dry place such as a root cellar for at least two weeks. Do not let it dry out too much, though: when the surface of the paste begins to show cracks, seal the jar with wax or a cork stopper.</p>"
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},
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"Broad Rudder (Fishing Skiff)": {
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"name": "Broad Rudder (Fishing Skiff)",
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"description": "<p>A larger rudder improves steering, but requires a stronger helmsman because of increased water resistance. Every <strong>Boat Handling</strong> Test must also be accompanied by a <strong>Strength </strong>Test; if the <strong>Strength </strong>Test is successful, its SLs may be added to those of the Boat Handling Test. There is no penalty for an ordinary failure on this additional <strong>Strength </strong>Test. However, an Astounding Failure or Fumble results a sudden swing of the runner sending the unfortunate Character head first into the water!</p>"
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},
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"Ram (Small River Boat)": {
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||||||
"name": "Ram (Small River Boat)",
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||||||
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>"
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},
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"Racing Rig (Row Boat)": {
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"name": "Racing Rig (Row Boat)",
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"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat-owners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p><p>A racing rig includes a @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.gDpv99107lzypFi9]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p><p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>",
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"effects": {
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"Racing Rig": {
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"name": "Racing Rig"
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}
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}
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},
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"Gun Ports (Small)": {
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"name": "Gun Ports (Small)",
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"description": "<p>Cut into a boat’s @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.CrXHlfit3BGhcMzf]{Raised Gunwales (Fishing Skiff)} or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.</p>\n<p>Opening or closing a gun port counts as a single action.</p>"
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},
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||||||
"Wand of Onyx": {
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||||||
"name": "Wand of Onyx",
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||||||
"description": "<p>This wand of polished, black mineral acts as a well of power. Once per day the bearer of the wand, when casting a spell of up to CN 5, can consider that spell to have been Critically Cast with @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.YBVrpUHEjohB1H4f.JournalEntryPage.BU7yhLmMdEyvbfkR#critical-casting]{Total Power}. On doing so, roll [[/r 1d100]]. If the result is less than or equal to the CN of the spell, the wand shatters and is destroyed, dealing [[/r 1d10]] Wounds to each Character within 2 yards.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Ring of Protection from Fire": {
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||||||
"name": "Ring of Protection from Fire",
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||||||
"description": "<p>+10 to all tests involving fire, half normal damage from all kinds of fire</p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Ring of Protection from Fire": {
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||||||
"name": "Ring of Protection from Fire"
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||||||
}
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}
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||||||
},
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||||||
"Swivel Gun": {
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||||||
"name": "Swivel Gun",
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||||||
"description": "<p>A swivel gun is similar to a blunderbuss, but larger. Because of its weight, it is normally mounted on a swivel or tripod, although some Ogre mercenaries have been known to use them hand-held.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Steering": {
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||||||
"name": "Steering",
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||||||
"description": "<p>The rudder is splintered, and the helmsman takes one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the rudder is repaired, all Tests to steer the boat are <strong>Very Hard (–30)</strong>.</p>"
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},
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"Juck": {
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||||||
"name": "Juck",
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"description": "<h3>Juck's The Thing</h3>\n<p>Also known as Nettlesap, Klosaft, Itching Weed and by several other names with the same meaning, this plant is well-known to children who live in rural areas, and use it for all kinds of practical jokes. Growing in woodlands and flowering before the trees put on enough leaf to block sunlight from the forest floor, the sap of this plant can also be used to help restore feeling to the skin in cases of numbness caused by cold or injury. On one occasion, I used it in a concentrated form — boiled until it reached the consistency of hot custard — as a treatment for frostbite, and was able to restore feeling to a foot which otherwise might have had to be amputated. Because of the itching it causes, you may sometimes need to administer a mild sedative to the patient, especially if you use Juck repeatedly, or over a large area such as an entire leg.</p>",
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"effects": {
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"Raw Juck": {
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"name": "Raw Juck"
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},
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||||||
"Apply Raw": {
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"name": "Apply Raw"
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}
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}
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},
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||||||
"Water Brakes (Fishing Skiff)": {
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"name": "Water Brakes (Fishing Skiff)",
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|
||||||
"description": "<p>This apparatus consists of two broad wooden flaps that can be unfolded from the sides of the boat. When going upstream, opening the brakes increases drag and reduces Movement by 1–2 points, depending on whether they are opened halfway or fully. Going downstream, they catch the current and increase Movement by a similar amount.</p>"
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},
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||||||
"Gun Ports (Large)": {
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"name": "Gun Ports (Large)",
|
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||||||
"description": "<p>Cut into a boat’s @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.cgUYHI62x0m2iPFH]{Raised Gunwales (Large Barge)} or the walls of a superstructure, gun ports are closable hatches that allow a missile weapon to be fired from behind cover. Large gun ports can accommodate cannon, ballistae, and other crew-served weapons, while small gun ports are intended for single-user guns, bows, and crossbows.</p>\n<p>Opening or closing a gun port counts as a single action.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Initiate of the Mysteries": {
|
|
||||||
"name": "Initiate of the Mysteries",
|
|
||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Warrior of Tzeentch}</p>"
|
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||||||
},
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||||||
"Analgesic Saliva": {
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||||||
"name": "Analgesic Saliva",
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||||||
"description": "<p>The creature’s bites cause no pain, which allows it to attach to sleeping victims undetected. This effect wears off 10 – Toughness Bonus Rounds after the creature detaches.</p>"
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},
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||||||
"Cavity Worms": {
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||||||
"name": "Cavity Worms",
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"description": "<p>The Cavity Worm is a disturbing parasite that infests dirty water and spoilt foodstuffs. About an inch long, and a quarter of an inch wide, the worm has a mottled green-brown hide that forms a strange pattern of a skull near its head. Mothers tell stories of Cavity Worms to frighten their children into keeping their mouths clean, so most Old Worlders dismiss these creatures as nothing more than cautionary tales. They are quite wrong to do so.</p><h4>Effects of Cavity Worms</h4><p>Once ingested, a Cavity Worm burrows into the soft tissues of the mouth or throat. It secretes an anaesthetic fluid that instantly numbs the affected area. Each day, the victim may make a <strong>Challenging (+0) Perception</strong> Test to notice the worm growing. On a success, the worm’s presence is noticed. A Physician or other skilled Character can make an <strong>Average (+10) Heal</strong> Test to remove the worm; unskilled Characters make a standard <strong>Dexterity </strong>Test. Characters trying to treat themselves need a mirror and suffer a –10 penalty. On a failed Test, the sufferer gains one @Condition[Bleeding] Condition.</p><p>Once ensconced in the victim’s mouth, the Cavity Worm feeds on breath: the essence of the spirit. For as long as this parasite remains, the host suffers a –10 penalty to all Tests.</p><p>After a week, the parasite begins its route to the victim’s brain. Each day, the victim may make an <strong>Average (+20) Perception</strong> Test to notice a small quantity of blood leaking from their mouth. Removing of the Cavity Worm at this stage requires a <strong>Difficult (–10) Surgery</strong> Test.</p><p>If the Cavity Worm is not removed within three more days, it is no longer possible to remove it without killing the host. As the worm burrows into the brain and prepares to lay its eggs, the victim must make a <strong>Toughness </strong>Test each day. Each day the Test is failed, roll [[/r 1d10]], add the number of levels of failure, and consult the @Table[cavityworms]{Cavity Worms} Table</p><p>The Cavity Worm’s eggs hatch [[/r 1d10]] days after being laid, oozing out of the victim’s nostrils to find a new host. For those who survive the process, all penalties are permanent, and can only be restored by magical or miraculous means.</p>"
|
|
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},
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||||||
"Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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||||||
"name": "Armoured Walls (Typical Barge or Patrol Boat)",
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||||||
"description": "<p>The walls of any cabin or other superstructure are reinforced with iron plates. Any Character or NPC behind an armoured wall counts as being in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{Hard cover} and ranged attacks against them are Very Hard.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Ram (Medium River Boat)": {
|
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||||||
"name": "Ram (Medium River Boat)",
|
|
||||||
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Potion of Flight": {
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|
||||||
"name": "Potion of Flight",
|
|
||||||
"description": "<p>When drunk, this potion affects the drinker as a <a class=\"entity-link content-link\" draggable=\"true\" data-pack=\"wfrp4e-core.items\" data-id=\"9wmmln3DunIqGXM2\"><i class=\"fas fa-suitcase\"></i> Flight</a> Spell. The effect lasts for 20 Rounds, minus the drinker’s Toughness bonus.</p>",
|
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||||||
"effects": {
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||||||
"Potion of Flight": {
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||||||
"name": "Potion of Flight"
|
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||||||
},
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||||||
"Apply Potion of Flight": {
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||||||
"name": "Apply Potion of Flight"
|
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}
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}
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},
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||||||
"Stripped (Large Barge)": {
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"name": "Stripped (Large Barge)",
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||||||
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Stripped": {
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||||||
"name": "Stripped"
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||||||
}
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|
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}
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||||||
},
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||||||
"Rotting Flesh": {
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||||||
"name": "Rotting Flesh",
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||||||
"description": "<p>Anyone viewing a guard’s uncovered face or body must make a Fear Test or be rooted to the spot. In addition, they all stink of decay and uncleanliness: the stench requires anyone within 2 yds to make a successful <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test, or fight with a penalty of -10 to WS.</p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"WS Penalty": {
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||||||
"name": "WS Penalty",
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||||||
"changes": {
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"system.characteristics.ws.modifier": -10
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}
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}
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}
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||||||
},
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"Slave to Chaos": {
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||||||
"name": "Slave to Chaos",
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||||||
"description": "<p>You send your consciousness into another living creature, which can attempt a <strong>Willpower </strong>Test to resist your intrusion. On a failed Test, you take control of the subject’s actions for the duration of the spell. If you command the subject to act in a suicidal way, the target receives another <strong>Willpower </strong>Test to break the effect. While in possession of another body, your own body lies in a deep sleep. When the spell ends, the subject must make a <strong>Challenging (–10%) Willpower</strong> Test or gain one mutation from the Tzeentch column of the @Table[mutatephys]</p><p><strong>Lore:</strong> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.</p><p></p>",
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|
||||||
"effects": {
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||||||
"Slave to Chaos": {
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||||||
"name": "Slave to Chaos"
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}
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}
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},
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"Grapeshot (Cannon)": {
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"name": "Grapeshot (Cannon)"
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},
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"Agurk": {
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||||||
"name": "Agurk",
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||||||
"description": "<h3>The Elf Balm</h3>\n<p>Though commonly called Agurk, in the Moot we call this herb <em>Shiverweed</em>. It is also known as <em>Zitterwort </em>in the Empire, <em>Trema </em>in Tilea and <em>Gysenblat </em>in Norsca. The Elves call it <em>Echryddeillen</em>. It grows in open grasslands where the soil is well-drained but not too sandy. To prepare it, pick the leaves, strip and discard the stalks, and hang up to dry beside the fireplace for at least a week. This herb is useful for improving the circulation, and also for helping a patient sweat out a heavy cold. Never use it for a fever, since it can cause the patient’s temperature to rise. To use the herb, add the leaves to a dish of boiling water, let stand for a minute or two until the water begins to take on a little colour, and then let the patient inhale the fumes for three or four minutes. After this time, the patient should start to shake — make them comfortable and keep an eye on them for three or four hours. If the trembling has not subsided by this time, you may safely administer a mild sedative. Dispose of the infusion carefully, and never let it be drunk — it can cause fatal convulsions if taken internally.</p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Agurk Infusion": {
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||||||
"name": "Agurk Infusion",
|
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||||||
"changes": {
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||||||
"system.characteristics.dex.modifier": -20
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||||||
}
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||||||
},
|
|
||||||
"Agurk Draught": {
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||||||
"name": "Agurk Draught"
|
|
||||||
},
|
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||||||
"Apply Infusion": {
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||||||
"name": "Apply Infusion"
|
|
||||||
},
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||||||
"Apply Draught": {
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||||||
"name": "Apply Draught"
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||||||
}
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||||||
}
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|
||||||
},
|
|
||||||
"Beast Tongue": {
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||||||
"name": "Beast Tongue",
|
|
||||||
"description": "<p>You can speak and understand the Beast Tongue of Beastmen, even without having the corresponding Skill.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Rigging": {
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|
||||||
"name": "Rigging",
|
|
||||||
"description": "<p>The sail is brought down, dragging ropes and tackle with it. All personnel on deck must make an <strong>Initiative </strong>Test or suffer one hit for +5 Damage and gain one @Condition[Entangled] Condition. Until the rigging is repaired, the boat can only drift.</p>"
|
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||||||
},
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|
||||||
"Invisible": {
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|
||||||
"name": "Invisible",
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|
||||||
"description": "<p>A Character with the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight} Talent can see the ghost as a faint, smoke-like swirl in the air, and may attack with no penalties to hit. Attacks by other Characters suffer a -40 penalty to hit, reduced to -30 if a Character with Second Sight is directing the attacks.</p>",
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|
||||||
"effects": {
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|
||||||
"Invisible": {
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|
||||||
"name": "Invisible"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
|
||||||
"name": "Water Brakes (Typical Barge or Patrol Boat)",
|
|
||||||
"description": "<p>This apparatus consists of two broad wooden flaps that can be unfolded from the sides of the boat. When going upstream, opening the brakes increases drag and reduces Movement by 1–2 points, depending on whether they are opened halfway or fully. Going downstream, they catch the current and increase Movement by a similar amount.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Volley Gun": {
|
|
||||||
"name": "Volley Gun",
|
|
||||||
"description": "<p>The volley gun looks similar to a repeating handgun, but all the barrels are set to fire at once. There are normally seven barrels: one in the middle, with six more clustered around it in a hexagonal shape. While deadly to those in front of it, a volley gun can also be dangerous to an inexperienced user. Every time it is fired, the user must make an <strong>Average (+20) Endurance</strong> Test, suffering 1 Wound for each level of Failure as the weapon kicks violently against the shoulder. On an Astounding Failure, the user takes a Critical Hit to the shoulder: use the @Table[critarm]{Arm Critical Wound Table}, adjusting details as necessary to reflect a shoulder hit.</p>"
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},
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"Attach and Feed": {
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"name": "Attach and Feed",
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"description": "<p>If the creature makes a successful Bite attack, it becomes attached to the victim, clamping tight with surprising force. It then extracts blood, causing the automatic loss of 1 Wound every Round it is attached. Victims reduced to zero Wounds gain an @Condition[Unconscious] Condition as they pass out from blood loss.</p>\n<p>The creature will only free itself when full, which happens after it has extracted its TB in Wounds; it then retreats to digest the meal.</p>\n<p>The creature can be pulled off with an <strong>Opposed Strength</strong> Test, but doing so inflicts 1 Wound on the victim. If the creature has the appropriate Trait, anything it fears makes it release its hold immediately.</p>",
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"effects": {
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"Attach and Feed": {
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"name": "Attach and Feed"
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},
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"Attached": {
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"name": "Attached"
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}
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}
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},
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"Armour Plating (Iron)": {
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"name": "Armour Plating (Iron)",
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"description": "<p>A thin sheet of bronze or iron adds 1–2 Armour Points to a boat’s hull, but it increases a boat’s weight and needs regular maintenance, which involves hauling the boat completely out of the water and scraping the hull.</p><p><strong>Iron: </strong>2 AP; must be scraped at least once per month or blooms of rust erupt, increasing drag and reducing manoeuvrability (M -1, <strong>Boat Handling</strong> Tests −10). Failure indicates that the iron plates have rusted, losing all armour value.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>This represents 10 feet of length of armour. Please modify this item's price and encumbrance according to how many 10 ft. lengths used.</p></blockquote>",
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"effects": {
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"Iron Armour Plating": {
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"name": "Iron Armour Plating"
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}
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}
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},
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"Bension of Tzeentch": {
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"name": "Bension of Tzeentch",
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"description": "<p>You call upon the favour of Tzeentch and gain a temporary +10 bonus to one of the following Characteristics: Weapon Skill, Toughness, Agility, or Willpower. </p><p>\n\n <b>Lore:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
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"effects": {
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"Bension of Tzeentch": {
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"name": "Bension of Tzeentch"
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}
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}
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},
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"Valerian": {
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"name": "Valerian",
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"description": "<h3>Strong Tea</h3>\n<p>Valerian is called Strong Tea in the Moot; this confuses some outside visitors, but any Halfling knows from the context of the conversation whether this or some other kind of tea is meant. The Elves call it <em>Taillegas </em>and the Bretonnians <em>Thé de Médecin</em>.</p>\n<p>It is important to air-dry the leaves in a cool, dry place. Before brewing, they should be inspected carefully for any trace of limp-rot, a fungus which is particularly attracted to these leaves. Even a slight infestation can make the tea ineffective; a serious amount can turn it poisonous.</p>",
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"effects": {
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"Valerian Infusion": {
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"name": "Valerian Infusion"
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},
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"Apply Infusion": {
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"name": "Apply Infusion"
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}
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}
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},
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"Ring of Protection against Undead": {
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"name": "Ring of Protection against Undead",
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"description": "<p>The wearer of the Ring of Protection against Undead takes half normal damage from all attacks by enemies with the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PFTD9gDvRWW9uh5g]{Undead} Creature Trait that do not also have the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.tNWrJUOArwfWXsPw]{Ethereal} Creature Trait, and gains a bonus of + 10 to all tests for all spells, Skills, and Traits pertaining to such creatures.</p>",
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"effects": {
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"Protection Against Undead": {
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"name": "Protection Against Undead"
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}
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}
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},
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"Carapace": {
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"name": "Carapace",
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"description": "<p>+1 Armour Point on two random Hit Locations; this mutation can only be hidden by clothing</p>",
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"effects": {
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"Carapace": {
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"name": "Carapace"
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}
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}
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},
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"Luxury Cabin": {
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"name": "Luxury Cabin",
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"description": "<p>The Empire’s wealthy like to travel in comfort and the kind of cabin that one finds on a noble’s barge is very different from one on a trading or passenger vessel. For the indicated cost, and taking the space of two normal cabins, a traveller can ply the rivers in comfort and style. At your discretion, any <strong>Fellowship </strong>Tests made by the owner of a luxury cabin gain a +10 bonus, provided they are made within the cabin itself.</p>"
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},
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"Cannon (Medium)": {
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"name": "Cannon (Medium)",
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"description": "<p>Cannon are hard to come by, dangerous to use — and terrifying to anyone looking down their barrels. The largest cannon are restricted to fortresses, but small and medium weapons can be mounted on boats. The River Patrol tends to take a dim view of cannon-armed vessels that are not clearly attached to some kind of military force, and adventurers found in possession of cannon will have to work quite hard in order to prove that they are not pirates.</p>\n<p>Cannon can take three different kinds of load:</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.i2ypssXrNcphXgDr]{Ball}</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.Cz7jdAngs0CLwDJ9]{Chain Shot}</p>\n<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.QlTA200PdF52ZDJL]{Grapeshot}</p>\n<p>Cannon may be mounted in the prow of a boat, or the stern, or on one or both sides. Unlike a @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.pzvq6nN3KquVqZki]{ballista}, a cannon cannot swivel and may only fire straight ahead, astern, or abeam, depending on its location.</p>"
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},
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"Racing Rig (Large Barge)": {
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"name": "Racing Rig (Large Barge)",
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"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat-owners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p><p>A racing rig includes a @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.rT9rbkHt09kxr2cR]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p><p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>",
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"effects": {
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"Racing Rig": {
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"name": "Racing Rig"
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}
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}
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},
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"Wand of Jet": {
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"name": "Wand of Jet",
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"description": "<p>Reduces the CN of any spell cast using it by 2, to a minimum of 0.</p>",
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"effects": {
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"Wand of Jet": {
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"name": "Wand of Jet"
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}
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}
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},
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"Schlafenkraut": {
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"name": "Schlafenkraut",
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"description": "<h3>A Restful Concoction</h3>\n<p>Known in the Moot as Dreamleaf, in Tilea as <em>Dormifolio</em>, and to the Elves as <em>Paraudiel</em>, this plant grows in open grasslands, and is especially prolific when the last snows of winter are melting. It also grows well in open marshy areas and beside streams whose banks are not too high. It is a very good sedative and sleeping-draught, and may combine with other preparations, with no fear of ill effects. The dried leaves are steeped in water which has boiled and been left to stand for a minute or so — if the water is boiling when the leaves are put in, they will scald and the resulting infusion will be unpleasantly bitter as well as less effective. The leaves can also be added to tea or mulled wine; a little honey will soften any sharpness that it adds to their flavour.</p>"
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},
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"Spellwort": {
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"name": "Spellwort",
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"description": "<h3>The Witch-Hunter's Friend</h3><p>Spellwort is the name by which this plant is known in the Moot. Other names include <em>Unzauber</em>, <em>Wizard’s Bane</em>, <em>Feuille Contraire</em> and Witch-Hunter’s Friend. It is similar in appearance to Mage-Leaf, and someone without the proper herbal training may easily mistake the two. Made into a tea, the dried leaves can help a patient resist any kind of ailment that comes from a magical cause. It is as well to store dried Spellwort away from ingredients such as @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.tWLwV2bXuyr3sV4R]{Graveroot} and @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.GYkqqFzrDLaBvKux]{Mage-Leaf}, since I have found that their magical properties are sometimes diminished by sitting too close to Spellwort for a time.</p>",
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"effects": {
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"Spellwort": {
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"name": "Spellwort"
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},
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"Apply Spellwort": {
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"name": "Apply Spellwort"
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}
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}
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},
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"Blood Drain": {
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"name": "Blood Drain",
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"description": "<p>If the leech scores a wounding blow it becomes attached to its victim, inflicting 1 @Condition[Bleeding] condition until killed or gorged. To see whether it is gorged, roll a [[/r 1d10]] each Round: if the result is a 9 or 10 it drops off, otherwise it keeps feeding. Fire or some irritants (salt, acid, etc.) will cause it to release its hold and try to flee. Simply pulling it off inflicts 1 @Condition[Bleeding] condition.</p>",
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"effects": {
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"Blood Drain": {
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"name": "Blood Drain"
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}
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}
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},
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"Ram (Large River Boat)": {
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"name": "Ram (Large River Boat)",
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||||||
"description": "<p>A metal ram can be fitted to the front of a boat, ensuring that in any head-on collision, the other vessel takes all the damage. It also gives the boat 5 AP at the front. Possession of a ram is taken by the River Patrol and other authorities as evidence of the crew’s intent to ram and sink other vessels, and anyone with a ram on their boat had better be able to produce a letter of authorization from a local noble or some other power unless they want to be taken for pirates.</p>"
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},
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||||||
"Broad Rudder (Large Barge)": {
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"name": "Broad Rudder (Large Barge)",
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||||||
"description": "<p>A larger rudder improves steering, but requires a stronger helmsman because of increased water resistance. Every <strong>Boat Handling</strong> Test must also be accompanied by a <strong>Strength </strong>Test; if the <strong>Strength </strong>Test is successful, its SLs may be added to those of the Boat Handling Test. There is no penalty for an ordinary failure on this additional <strong>Strength </strong>Test. However, an Astounding Failure or Fumble results a sudden swing of the runner sending the unfortunate Character head first into the water!</p>"
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},
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||||||
"Raised Gunwales (Large Barge)": {
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||||||
"name": "Raised Gunwales (Large Barge)",
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"description": "<p>The hull extends upward to about waist height on a Human character. As well as blocking high waves from washing onto the deck and potentially swamping the boat, gunwales offer @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{medium cover} to anyone crouching on the deck; ranged attacks against them are Hard.</p>"
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},
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||||||
"Armour Plating (Bronze)": {
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"name": "Armour Plating (Bronze)",
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"description": "<p>A thin sheet of bronze or iron adds 1–2 Armour Points to a boat’s hull, but it increases a boat’s weight and needs regular maintenance, which involves hauling the boat completely out of the water and scraping the hull.</p><p><strong>Bronze</strong>: 1 AP; must be scraped at least once every three months or oxidation reaches a point where the surface becomes pitted and riddled with river weed, increasing drag and reducing manoeuvrability (M −1, <strong>Boat Handling</strong> Tests −10). This does not affect armour value.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>This represents 10 feet of length of armour. Please modify this item's price and encumbrance according to how many 10 ft. lengths used.</p></blockquote>",
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"effects": {
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||||||
"Bronze Armour Plating": {
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||||||
"name": "Bronze Armour Plating"
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}
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}
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},
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||||||
"Anticoagulant Saliva": {
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||||||
"name": "Anticoagulant Saliva",
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||||||
"description": "<p>The victim of the creature’s bite gains one @Condition[Bleeding] Condition.</p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Anticoagulant Saliva": {
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||||||
"name": "Anticoagulant Saliva"
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||||||
}
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}
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},
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||||||
"Racing Rig (Fishing Skiff)": {
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"name": "Racing Rig (Fishing Skiff)",
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||||||
"description": "<p>As well as developing racing hulls (see above), the wealthy boat-owners of the Empire — or rather, the talented boat-builders in their employ — have developed a system of sails and rigging designed for speed, at the expense of some sturdiness. A racing rig allows a boat an extra +10% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}, but only in a tailwind or a sidewind. In a headwind, the Movement penalty is reduced by -5%</p><p>A racing rig includes a @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.50lomqxMkIIx5jZm]{flying jib}, and the advantages of the two do not stack.</p><p>This speed comes at a cost, though. The complex racing rig requires an expert crew, imposing a penalty of −10 to all <strong>Boat Handling</strong> Tests. In addition, all hits to the rigging cause double normal Damage.</p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Racing Rig": {
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"name": "Racing Rig"
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}
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}
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},
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"The Gripe": {
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"name": "The Gripe",
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"description": "<p>The patient is seized by the sharp abdominal pains that give the disease its name. They strike without pattern or warning, and may be accompanied by Fever, Flux, and Vomiting.</p>\n<p>Almost every herbalist and rural crone in the Empire claims to have an infallible cure; they all take the form of a broth or tea, and while ingredients vary, none seems to be more effective than any other. The only real treatment for this disease is liquids to replace those lost, and time.</p>",
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"effects": {
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||||||
"Gripes": {
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||||||
"name": "Gripes"
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||||||
},
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||||||
"BeIbaZVrl1HD4miH": {
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||||||
"name": "Gripes"
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||||||
}
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}
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||||||
},
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||||||
"Stripped (Row Boat)": {
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"name": "Stripped (Row Boat)",
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||||||
"description": "<p>A boat can be stripped of all cabins and superstructures, either to lighten it or to maximize cargo space. Stripping a standard boat costs the indicated amount; building a stripped boat costs 75% of the normal price. Weight is reduced as shown above, and cargo space is increased by 75% over the normal capacity.</p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Stripped": {
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"name": "Stripped"
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}
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}
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||||||
},
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||||||
"Flying Jib (Row Boat)": {
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||||||
"name": "Flying Jib (Row Boat)",
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||||||
"description": "<p>A flying jib is an extra foresail and requires a bowsprit to be added to the boat; this increases length by 10%. Unfurled in a tailwind, the flying jib gives the boat an extra +5% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}. It has no effect in sidewinds, and doubles the Movement penalty for a headwind.</p>",
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||||||
"effects": {
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||||||
"Flying Jib": {
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||||||
"name": "Flying Jib",
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||||||
"changes": {
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||||||
"system.details.length.value": 1.1
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||||||
}
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}
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||||||
}
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||||||
},
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||||||
"Steam": {
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||||||
"name": "Steam",
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||||||
"description": "<p>The Dwarf Engineers’ Guild and the Imperial Engineers’ School have both been developing steam engines, and one could be adapted to drive a boat. Of course, a steam engine is large and heavy, and will take up a considerable amount of space that could otherwise be devoted to cargo and/or passengers: about half of a boat’s carrying capacity seems about right. This includes storage for enough coal to keep the boat running for a week, or enough wood to keep it running for two days.</p>\n<p>A boat powered by a steam engine can maintain its standard Movement rate for as long as the fuel holds out, regardless of wind direction. It requires tending by a qualified engineer, with <strong>Trade (Engineer) </strong>Tests made in place of <strong>Boat Handling</strong> Tests. Steam engines can be unreliable, though, and despite their size and bulk their mechanisms are easily upset. Whenever a double is rolled on a failed <strong>Trade (Engineer)</strong> Test, or the result is an Astounding Failure, or the boat takes a Critical Hull Hit, roll on the @Table[steam-engine] table</p>"
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||||||
},
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||||||
"Favoured of Tzeentch": {
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||||||
"name": "Favoured of Tzeentch",
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||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.uHClvCto8icrUp9P.JournalEntryPage.m3m8NR3fUQjVyGOJ]{Warrior of Tzeentch}</p>"
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||||||
},
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||||||
"Vanera": {
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||||||
"name": "Vanera",
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||||||
"description": "<h3>The Goddess' Gift</h3>\n<p>Some herbalists in the Empire and Tilea believe that the name of this plant comes from the Human goddess Verena. I don’t believe this myself, since it is also known by this name in Norsca and Kislev, where Ulric is far more commonly worshipped than Verena. It grows on the south side of chalk hills, where there is plenty of sun and not too much wind. The leaves are picked, cleaned, soaked in salt water for two weeks, and then boiled and served like spinach. A little butter and black pepper helps their flavour enormously. I personally don’t use it for convalescents, because the headache that occurs when the herb wears off can often undo any good that the patient received from the herb’s stimulant effect. However, I will prescribe it for those on watch, or required to search all night for missing travellers, or anyone else who needs to stay awake when they should be asleep, and who doesn’t mind paying the price later.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Ball (Cannon)": {
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||||||
"name": "Ball (Cannon)"
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||||||
},
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||||||
"Capricious": {
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||||||
"name": "Capricious",
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||||||
"description": "<p>The creature’s temper swings from one extreme to the other. When any creature makes a <strong>Fellowship </strong>Test in dealing with the creature, roll on the following table:</p>\n<table style=\"width: 77.0354%; height: 95px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"width: 84.5762%; text-align: center; height: 15px;\"><strong>Result</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">1</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Subtract 2 from SL</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">2-3</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Subtract 1 from SL</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">4-7</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Use indicated SL</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">8-9</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Add 1 to SL</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 14.1285%; height: 16px;\">10</td>\n<td style=\"width: 84.5762%; height: 16px;\">Add 2 to SL</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>"
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||||||
},
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||||||
"Mortar": {
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||||||
"name": "Mortar",
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||||||
"description": "<p>A mortar is the blackpowder equivalent of a catapult, firing a heavy ball or a bomb in a high arc. On the battlefield, they are used mainly in sieges, throwing explosives over castle walls to wreak damage in the courtyard. They are rarely seen on boats, except those employed as floating siege batteries by the navies of the Old World’s wealthier nations. As with cannon, possession of a mortar is sufficient to arouse deep suspicions on the part of the authorities.</p><p>Like @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.Cglbo7THNwrPHnuD]{medium catapults}, mortars require 3 actions to move them, making them awkward to aim precisely.</p>"
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||||||
},
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|
||||||
"Aquatic": {
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||||||
"name": "Aquatic",
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||||||
"description": "<p>The creature can breathe underwater and moves at its full Movement rate in water. It cannot move on land.</p>"
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|
||||||
},
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|
||||||
"Slowmind": {
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|
||||||
"name": "Slowmind",
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|
||||||
"description": "<h3>Slowmind</h3>\n<p>I know that there are those who regard this plant as nothing more than a poison, but I have found it useful in extreme cases of nervous hysteria where the patient must be kept still to avoid self-inflicted injuries, and also in cases where the pain of a wound or infection makes it impossible for the patient to fall into a healing sleep. Provided the dosage is strictly controlled and the patient’s temperature and breathing are constantly watched, I believe there is no significant risk. The root of this plant, which grows in marshy areas and is often found together with water-lilies, is first soaked in salt water for three days and nights to leach out any impurities, then dried on a pan in front of the fire for two days, or until it sounds woody when tapped with a fork. Then, it is finely grated — mixed with a little nutmeg if available — tied in a cloth bag and hung in the chimney to smoke for two weeks. The powder is then boiled for two days in water with a little vinegar, strained and added in small quantities to a sweet tea or mulled wine.</p>",
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|
||||||
"effects": {
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||||||
"Slowmind Infusion": {
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||||||
"name": "Slowmind Infusion",
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|
||||||
"changes": {
|
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||||||
"system.characteristics.int.modifier": -10,
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"system.characteristics.wp.modifier": -10
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}
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},
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"Slowmind Poultice": {
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"name": "Slowmind Poultice"
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},
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"Apply Infusion": {
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"name": "Apply Infusion"
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},
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"Apply Poultice": {
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"name": "Apply Poultice"
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||||||
}
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}
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},
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"Enrage Beast": {
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"name": "Enrage Beast",
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"description": "<p>Your eyes flash with unwholesome light as you inspire fear in a single ordinary animal within 12 yards (6 squares). The target animal is entitled to a <strong>Willpower </strong>Test to resist this spell. On a failed Test, it acts strangely. Roll [[/r 1d10]] on the @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.tables.VQTQb4Qlapf7Upuz]{Enrage Beast} Table to see what it does.</p><p><strong>Lore:</strong> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.</p><p></p>",
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"effects": {
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"Enrage Beast": {
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"name": "Enrage Beast"
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}
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}
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||||||
},
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"Wilful Corruption": {
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"name": "Wilful Corruption",
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||||||
"description": "<p>The favoured of Tzeentch are masters of magic, and gain a small measure of insight and control over the horrific gifts their patron bestows. When you gain a mutation, you roll any dice twice and pick the preferred result.</p>"
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},
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"Broad Rudder (Row Boat)": {
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"name": "Broad Rudder (Row Boat)",
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"description": "<p>A larger rudder improves steering, but requires a stronger helmsman because of increased water resistance. Every <strong>Boat Handling</strong> Test must also be accompanied by a <strong>Strength </strong>Test; if the <strong>Strength </strong>Test is successful, its SLs may be added to those of the Boat Handling Test. There is no penalty for an ordinary failure on this additional <strong>Strength </strong>Test. However, an Astounding Failure or Fumble results a sudden swing of the runner sending the unfortunate Character head first into the water!</p>"
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},
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||||||
"Smoothing": {
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"name": "Smoothing",
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"description": "<p>Less radical than a racing hull is the process of smoothing a boat’s hull with sand and abrasive rocks, to remove any irregularities that might cause unnecessary drag. Initial smoothing of a hull takes at least a week at a boatyard and gives the boat M +1.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.WR8ZAD6yw9lYgzeY.JournalEntryPage.qpdadmEFPBzFcklt]{Repairing} a smoothed hull costs 50% more than normal; cheaper repairs lose all the benefits of the smoothing.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.</p></blockquote>",
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"effects": {
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"Smoothing": {
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"name": "Smoothing",
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"changes": {
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"system.details.move.value": 1
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}
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}
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}
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},
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"Climb": {
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"name": "Climb",
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"description": "<p>Your fingernails and toenails become short claws, not long enough to serve as weapons but sufficient to make climbing much easier. When barefoot and without gloves, you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MGEPI4jNhymNIRVz]{Scale Sheer Surface} Talent for the duration of the spell.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
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"effects": {
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"Climb": {
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||||||
"name": "Climb"
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}
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}
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},
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"Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)": {
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"name": "Fore-and-Aft Rudder (Typical Barge or Patrol Boat)",
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||||||
"description": "<p>For maximum manoeuvrability, a second rudder may be added to the bow of the boat. This reduces the boat’s Movement score by –1, but given a trained crewmember at both rudders, all <strong>Boat Handling</strong> Tests involving steering receive a +20 bonus.</p>",
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"effects": {
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"Fore-and-Aft Rudder": {
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||||||
"name": "Fore-and-Aft Rudder",
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"changes": {
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"system.details.move.value": -1
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}
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}
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}
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},
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"Musket Rests": {
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"name": "Musket Rests",
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||||||
"description": "<p>Forked poles set up along a boat’s rail support the barrel of a blackpowder longarm, such as a blunderbuss, a Hochland long rifle, a repeater handgun, or a volley gun. This makes the weapon easier to aim (+10 to hit) but requires an action to place the weapon in the rest after reloading.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>In the book these are classified as Weapons, but since they do not act as weapons themselves, they are classified here as Superstructure</p></blockquote>"
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},
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"Tremor": {
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"name": "Tremor",
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"description": "<p>Your foot transforms briefly into a great hoof wreathed in purple flame. The ground shakes as you stamp; all creatures within a radius equal to your Willpower Bonus in yards (except you) must make an <strong>Agility </strong>Test or fall down, gaining a @Condition[Prone] Condition.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Tremor": {
|
|
||||||
"name": "Tremor"
|
|
||||||
}
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}
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||||||
},
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"Racing Hull": {
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"name": "Racing Hull",
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"description": "<p>Wealthy nobles are addicted to contests and wagering, as everyone knows. In an effort to outdo their fellows, some wealthy boat owners have sunk immense sums into research and craftsmanship, in search of the perfect hull shape for speed. A racing hull is as smooth as glass and cunningly shaped to reduce drag to a bare minimum, allowing the boat to travel at up to twice its normal Movement rate.</p><p>A boat with a racing hull is tricky to control, though, and requires a <strong>Difficult (−10) Boat Handling</strong> Test every hour. On a Marginal (−1 SL) or Normal Failure, Movement cannot exceed the normal rate; on an Impressive Failure (−4 SL), Movement is half normal; and on an Astounding Failure (−6 SL or less), the hull is damaged and the boat cannot exceed half normal Movement until it is repaired at a cost equal to half the cost of the hull, as above.</p><p>Normal @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.WR8ZAD6yw9lYgzeY.JournalEntryPage.qpdadmEFPBzFcklt]{repairs} to a racing hull cost twice the normal rate given, and require finer craftsmanship: all relevant Tests are one step more difficult than usual.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Encumbrance and Price reflects 10 ft. of length. Modify this item according to the ship it's being applied to.</p></blockquote>",
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|
||||||
"effects": {
|
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||||||
"Racing Hull": {
|
|
||||||
"name": "Racing Hull",
|
|
||||||
"changes": {
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||||||
"system.details.move.value": 2
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}
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||||||
}
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||||||
}
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||||||
},
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||||||
"Ballista": {
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||||||
"name": "Ballista",
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||||||
"description": "<p>Ballistae are giant crossbows that fire iron-capped bolts the size of fence posts. They can spit a person or creature like a chicken, or punch a nice, neat hole in a boat’s hull. Ballistae are normally mounted on swivels, allowing them a wide arc of fire.</p>"
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|
||||||
},
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|
||||||
"Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)": {
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|
||||||
"name": "Fore-and-Aft Rudder (Large Barge)",
|
|
||||||
"description": "<p>For maximum manoeuvrability, a second rudder may be added to the bow of the boat. This reduces the boat’s Movement score by –1, but given a trained crewmember at both rudders, all <strong>Boat Handling</strong> Tests involving steering receive a +20 bonus.</p>",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Fore-and-Aft Rudder": {
|
|
||||||
"name": "Fore-and-Aft Rudder",
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|
||||||
"changes": {
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|
||||||
"system.details.move.value": -1
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|
||||||
}
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||||||
}
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|
||||||
}
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||||||
},
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||||||
"Subvert Strength": {
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||||||
"name": "Subvert Strength",
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||||||
"description": "<p>Your hand glows with queer blue spots. The next non-magical, inanimate object you touch loses its hardness, becoming soft and malleable. Steel bends; glass folds; rock becomes putty. If you cast this spell on a weapon, it bends or even breaks if used in combat. Armour affected by this spell ceases to offer protection, losing all armour points in the affected location (and if it takes a hit, armour there is destroyed). You may only affect an object of up to two cubic yards. You can shape this material as you like, though the GM may require an appropriate <strong>Trade </strong>Test.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Oars": {
|
|
||||||
"name": "Oars",
|
|
||||||
"description": "<p>The oars are splintered, and rowers take one hit for +5 Damage from flying splinters. Until the oars are replaced, the boat can only drift. Optionally, an oar Critical Hit only destroys one oar, according to the direction from which the attack came. Given a couple of turns to improvise a mount — a <strong>Difficult (–10) Trade (Boatbuilding </strong>or<strong> Carpentry)</strong> Test — the surviving oar can be fixed to the rear of the boat and used to stern-scull at half the normal speed. Steering while stern-sculling requires a successful <strong>Challenging (+0) Boat Handling</strong> Test.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Tarrabeth": {
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|
||||||
"name": "Tarrabeth",
|
|
||||||
"description": "<h3>Tarrabeth</h3>\n<p>Tarrabeth is an elven name, and the herb is found mostly in the deep forests where the Wood Elves live. There are few other names for the herb, although I have heard it called Emperor’s Wort in some cities, often by Humans who came by the herb dishonestly and use a Human name in order to avoid the wrath of the authorities. For the best effect, the leaves should be boiled until they completely disintegrate; the mixture is then strained, boiled down to the consistency of melted cheese, and left to cool.</p>",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Apply Tarrabath (to Weapon)": {
|
|
||||||
"name": "Apply Tarrabath (to Weapon)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Tarrabeth": {
|
|
||||||
"name": "Tarrabeth"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Flying Jib (Large Barge)": {
|
|
||||||
"name": "Flying Jib (Large Barge)",
|
|
||||||
"description": "<p>A flying jib is an extra foresail and requires a bowsprit to be added to the boat; this increases length by 10%. Unfurled in a tailwind, the flying jib gives the boat an extra +5% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}. It has no effect in sidewinds, and doubles the Movement penalty for a headwind.</p>",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Flying Jib": {
|
|
||||||
"name": "Flying Jib",
|
|
||||||
"changes": {
|
|
||||||
"system.details.length.value": 1.1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Hallucinogen": {
|
|
||||||
"name": "Hallucinogen",
|
|
||||||
"description": "<p>The creature exudes a hallucinogenic musk. Victims within 2 yards (more, at the GM’s discretion, if the victim is downwind) must pass an <strong>Average (+20) Willpower</strong> Test or succumb, gaining one @Condition[Stunned] Condition for each level of failure.</p>",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Hallucinogen": {
|
|
||||||
"name": "Hallucinogen"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)": {
|
|
||||||
"name": "Fore-and-Aft Rudder (Fishing Skiff)",
|
|
||||||
"description": "<p>For maximum manoeuvrability, a second rudder may be added to the bow of the boat. This reduces the boat’s Movement score by –1, but given a trained crewmember at both rudders, all <strong>Boat Handling</strong> Tests involving steering receive a +20 bonus.</p>",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Fore-and-Aft Rudder": {
|
|
||||||
"name": "Fore-and-Aft Rudder",
|
|
||||||
"changes": {
|
|
||||||
"system.details.move.value": -1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Graveroot": {
|
|
||||||
"name": "Graveroot",
|
|
||||||
"description": "<h3>Grave Matters</h3>\n<p>Also known as Grabwort, Dead Man’s Finger, Ghostbane and Morr’s Root, Graveroot is attracted to shady, sheltered locations with slightly damp soil. It flourishes especially in graveyards, which, together with its well-known magical properties, has led some people to theorise that it somehow feeds on the magical energies of the bodies buried beneath it. The root, when dried and grated, may be used in a number of preparations and magical spells concerning the Undead, and it actually seems to affect them as poison would affect a living creature. An infusion of the root seems to have no particular effect on a living patient, except to cause vomiting at higher concentrations. Less well known is the fact that a hot poultice made from both the leaves and root of this plant speeds the healing of infected wounds caused by undead creatures.</p>"
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|
||||||
},
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||||||
"Armoured Walls (Fishing Skiff)": {
|
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||||||
"name": "Armoured Walls (Fishing Skiff)",
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||||||
"description": "<p>The walls of any cabin or other superstructure are reinforced with iron plates. Any Character or NPC behind an armoured wall counts as being in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.wmA76Q2zJJ9HrkvA#combat-difficulty]{Hard cover} and ranged attacks against them are Very Hard.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Gift of the Beast": {
|
|
||||||
"name": "Gift of the Beast",
|
|
||||||
"description": "<p>You call upon the favour of Tzeentch and gain a temporary mutation: consult the @Table[giftofthebeast] Table.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Gift of the Beast": {
|
|
||||||
"name": "Gift of the Beast"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)": {
|
|
||||||
"name": "Flying Jib (Typical Barge or Patrol Boat)",
|
|
||||||
"description": "<p>A flying jib is an extra foresail and requires a bowsprit to be added to the boat; this increases length by 10%. Unfurled in a tailwind, the flying jib gives the boat an extra +5% Movement over the amount given in the @Table[wind]{wind table}. It has no effect in sidewinds, and doubles the Movement penalty for a headwind.</p>",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Flying Jib": {
|
|
||||||
"name": "Flying Jib",
|
|
||||||
"changes": {
|
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||||||
"system.details.length.value": 1.1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Transformation of the Beast": {
|
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||||||
"name": "Transformation of the Beast",
|
|
||||||
"description": "<p>You channel the power of Tzeentch, and your body transforms into that of a @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.R37OtN5gmPWCYOP3]{Gor}. You gain the following temporary benefits:</p>\n<p><strong>Characteristics</strong>: use your own characteristic or that of a Gor, whichever is better.</p>\n<p><strong>Traits</strong>: gain @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 1}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.fjd1u9VAgiYzhBRp]{Fury}, and @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Horns +6}</p>\n<p><strong>Skills</strong>: gain Beast Tongue but lose the ability to speak intelligibly in any other language.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> Targets of Spells from the Lore of Tzeentch are riven by the transformative magic of Chaos. Targets affected by a Spell from the Lore of Tzeentch must pass a Challenging (+0) Endurance Test, or gain +1 Corruption Point. Should they pass their Test, they instead gain +1 Fortune Point, which can be used as normal. Such are the whims of Tzeentch.<p>",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Transformation of the Beast": {
|
|
||||||
"name": "Transformation of the Beast"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Trinkwort": {
|
|
||||||
"name": "Trinkwort",
|
|
||||||
"description": "<h3>Trinkwort</h3>\n<p>According to Halfling tradition, the knowledge of this plant was given to us by the goddess Esmeralda herself, after her first husband Bibogenitus brought the knowledge of brewing and winemaking to the Moot. We know it as Sober-root, and the Elves call it <em>Corrylliamid</em>. It is found in the deepest forest, often growing between the roots of the lornalim tree, or next to ancient oaks. The root is peeled and roasted in a slow oven until it is as soft as a well-cooked parsnip, and then eaten.</p>",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Raw Trinkwort": {
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|
||||||
"name": "Raw Trinkwort"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Raw": {
|
|
||||||
"name": "Apply Raw"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Ammo": {
|
|
||||||
"name": "Ammo",
|
|
||||||
"description": "<p>Represents the default ammunition for a vehicle weapon</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)": {
|
|
||||||
"name": "Fore-and-Aft Rudder (Row Boat)",
|
|
||||||
"description": "<p>For maximum manoeuvrability, a second rudder may be added to the bow of the boat. This reduces the boat’s Movement score by –1, but given a trained crewmember at both rudders, all <strong>Boat Handling</strong> Tests involving steering receive a +20 bonus.</p>",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Fore-and-Aft Rudder": {
|
|
||||||
"name": "Fore-and-Aft Rudder",
|
|
||||||
"changes": {
|
|
||||||
"system.details.move.value": -1
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Spiderleaf": {
|
|
||||||
"name": "Spiderleaf",
|
|
||||||
"description": "<h3>Spiderleaf</h3>\n<p>This herb gets its name from the shape and arrangement of its long, narrow leaves, which look as though a spider has been impaled on the main stem with its legs in the air. All across the Old World, it is known by the same name in the local language. There are even some healers — mostly Human — in remote areas who wrap the leaves in cobwebs before applying them to a wound, thinking that some magical sympathy between the spider-shaped plant and the webs of an actual spider will make the treatment more effective. It does not seem to do so.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Catapult (Small)": {
|
|
||||||
"name": "Catapult (Small)",
|
|
||||||
"description": "<p>Catapults are indirect-fire weapons that throw rocks, bombs, or incendiaries in a high arc, bringing them crashing down on the heads of the targets. They are simple to build but tricky to aim, especially against a moving target. Catapults are not easy to aim, requiring 2–3 actions to move them, according to their size.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Barrakul": {
|
|
||||||
"name": "Barrakul",
|
|
||||||
"description": "<p><img style=\"border: none;\" src=\"modules/wfrp4e-dotr/assets/items/barrakul.webp\" alt=\"\" width=\"119\" height=\"368\" /></p>",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Barrakul": {
|
|
||||||
"name": "Barrakul"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Rotgut": {
|
|
||||||
"name": "Rotgut",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Apply Rotgut": {
|
|
||||||
"name": "Apply Rotgut"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Rotgut": {
|
|
||||||
"name": "Rotgut"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Hull": {
|
|
||||||
"name": "Hull",
|
|
||||||
"description": "<p>The boat is holed and begins to ship water. It sinks in a number of minutes equal to the boat’s Toughness (see @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.journals.WR8ZAD6yw9lYgzeY.JournalEntryPage.8RsPoCyE5UELCb1s#holed]{Holed}). The water may ruin the cargo, if any.</p>"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,384 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Tables (Death on the Reik)",
|
|
||||||
"entries": {
|
|
||||||
"Waterborne Diseases": {
|
|
||||||
"name": "Waterborne Diseases",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-40": {
|
|
||||||
"description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.txeLd7R13qxSvmsr]{Galloping Trots}"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"41-60": {
|
|
||||||
"description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.fUYD3itr7AlZwQDI]{The Gripe}"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"61-70": {
|
|
||||||
"description": "<b>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1hQuVFZt9QnnbWzg]{Minor Infection}</b>: Re-roll if the Character is unwounded"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"71-75": {
|
|
||||||
"description": "<b>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.kKccDTGzWzSXCBOb]{Festering Wound}</b>: Re-roll if the Character is unwounded"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"76-80": {
|
|
||||||
"description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.PIqixe4OQgrVQpFc]{Cavity Worms}"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"81-90": {
|
|
||||||
"description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.0JMqXbCFSYGvBLnE]{Reikworms}"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"91-100": {
|
|
||||||
"description": "@UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.herUmN51D9TiL2Vn]{The Bloody Flux}"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Hit Location - Rowing Boat": {
|
|
||||||
"name": "Hit Location - Rowing Boat",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-30": {
|
|
||||||
"description": "Crew"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"31-50": {
|
|
||||||
"description": "Crew"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"51-60": {
|
|
||||||
"description": "Oars"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"61-80": {
|
|
||||||
"description": "Hull"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"81-90": {
|
|
||||||
"description": "Hull"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"91-100": {
|
|
||||||
"description": "Hull"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Poisoned Wind": {
|
|
||||||
"name": "Poisoned Wind",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-4": {
|
|
||||||
"description": "-10 to Initiative for the following hour"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"5-5": {
|
|
||||||
"description": "Victim hallucinates millions of small spiders, and may only stamp, scream, and scratch for [[1d10]] Rounds."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"6-6": {
|
|
||||||
"description": "Victim believes the nearest rock is an animated and hostile piece of warpstone,and must attack it for [[1d10]] Rounds."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"7-7": {
|
|
||||||
"description": "Victim must flee for [[1d10]] Rounds."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"8-8": {
|
|
||||||
"description": "Victim believes they are a bird, drops all weapons and equipment, and attempts to fly for [[1d10]] Rounds."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"9-10": {
|
|
||||||
"description": "Victim suffers acute paranoia and attacks nearest Character for [[1d10]] Rounds."
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Trade Rumour": {
|
|
||||||
"name": "Trade Rumour",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-5": {
|
|
||||||
"description": "That’s some wedding they have planned, wot? The snootiest folk in Reikland set to attend, but they say the ‘appy couple ain’t ever even met! Nobles are weird, eh?"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"6-10": {
|
|
||||||
"description": "They say some noble has been having awful trouble with a rival - showed up one day with a sworn affidavit of royal birth and a dozen witnesses to boot! Probably nothing will come of it, but I hear some the troops are drilling just the same..."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"11-15": {
|
|
||||||
"description": "Apparently there was a fire at a grain store. Bushels and bushels burned to ash. Going to be a hungry season out that way..."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"16-20": {
|
|
||||||
"description": "Did you hear? A new temple to Sigmar was just commissioned. Lots of Imperial money for that, though they say the locals aren’t all pleased about it..."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"21-25": {
|
|
||||||
"description": "The Blue Pox took whole herds of cattle last season. The herdsmen are only just getting back on their feet now."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"26-30": {
|
|
||||||
"description": "Did you hear? There’s going to be a pie eating contest organised by some local Halfling. Sounds like it’s going to be a laugh, especially for the bakers!"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"31-35": {
|
|
||||||
"description": "Apparently some fanatic is encouraging the locals to donate every bit of metal they have to the Engineer’s Guild. Claims Morrslieb is going to fall and the Empire’ll need a big old cannon to shoot it back up! Funny, but the locals don’t even have a pan left to cook on..."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"36-40": {
|
|
||||||
"description": "Did you hear? A Wizard ‘as gone and moved in up the river! From a college in Altdorf, they say. Weird sort, but they ‘ave some gold. Paying half the town to build a big old tower. Makes sense, don’t it? Wizards gotta have a tower."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"41-45": {
|
|
||||||
"description": "There’s bandits at work, they say, rustling every animal wot aint nailed down. The ‘torities don’t give a wet pickeral. The locals are up in arms - or they would be, if they ‘ad any..."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"46-50": {
|
|
||||||
"description": "You know, they say that woods are haunted over that way.. don’t laugh! There ain’t a single forester working as they should be, and even the poachers ain’t going after deer in them forests."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"51-55": {
|
|
||||||
"description": "There’s a strange lot settling down there. Unusual names, unusual tastes. Dancing naked under Morrsleib they say! Still, plenty of crowns to pay folk to look the other way. One good Witch Hunter’d put them right though..."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"56-60": {
|
|
||||||
"description": "Did you hear about the Elf over the way? Came from Ulthuan they say, looking to find some old Elf bones, or ruins, they say, and paying good money to anyone with a strong back to dig it out. Can’t see why there’d be anything there to find though. This is the Empire, not some Elf forest!"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"61-65": {
|
|
||||||
"description": "Did you hear there’s a Witch Hunter abroad? They burned half the town down trying to set a pyre to burn some goat that predicted the future, only it turned out the goat got it wrong so everything was alright."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"66-70": {
|
|
||||||
"description": "They say there’s famine brewing beyond. Bad harvests and some kind of big rats got into the stores… They had to call in some gang of Ratcatcher from three towns over to deal with ‘em. Must have been big rats, eh?"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"71-75": {
|
|
||||||
"description": "Some ‘artist’ has apparently set up a ‘retreat’ up the river. Going to host a big display of their art, and invited half the province! Still, they say the art has an odd effect on folk who lay eyes on it, so lucky for me I’ve only the one eye anyway!"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"76-80": {
|
|
||||||
"description": "A gang of Dwarfs fresh from the mountains has moved in just down the river. They say they got into some scuffle in the bar on their first night, and now owe the proprietor some kind of life debt! Anyway, they’re remodelling the whole inn for her by way of apology - be nice when it’s done."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"81-85": {
|
|
||||||
"description": "There’s trouble brewing over that way! I heard Beastmen have been spotted but the militia have been disbanded on account of a bad harvest last year! Bad news, I say."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"86-90": {
|
|
||||||
"description": "Did you hear that the watch there has hired an Ogre! I know. Can barely keep the thing fed, and an honest criminal can’t hardly make a living for fear of being eaten..."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"91-95": {
|
|
||||||
"description": "Some Dwarf smith has moved in - no idea why she chose there. Been smithing like crazy ever since, and selling all she makes for next to nothing. Some says those pots are cursed, but I got one and it only leaks a little bit!"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"96-100": {
|
|
||||||
"description": "Did you hear? Some pack of second sons and disinherited wastrels are preparing for a trip out to the Border Princes. Packing their carts sky high with goods, it’s said."
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Castle Room Contents": {
|
|
||||||
"name": "Castle Room Contents",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-5": {
|
|
||||||
"description": "Armour/weapons (broken/rusted)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"6-10": {
|
|
||||||
"description": "Barrel – beer, flour, brandy, oil, salt, etc."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"11-15": {
|
|
||||||
"description": "Bedding – rugs, sheets, blankets, straw, etc."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"16-20": {
|
|
||||||
"description": "Box – crockery, cutlery, pots & pans, tools, etc."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"21-25": {
|
|
||||||
"description": "Broom"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"26-30": {
|
|
||||||
"description": "Bucket – water, milk, sand, acid, etc."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"31-35": {
|
|
||||||
"description": "Candles/lamps"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"36-40": {
|
|
||||||
"description": "Chair – armchair, chaise longue, sofa, stool, etc."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"41-45": {
|
|
||||||
"description": "Chamber pot"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"46-50": {
|
|
||||||
"description": "Chest of Clothes"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"51-55": {
|
|
||||||
"description": "Cressets (torch-holders)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"56-60": {
|
|
||||||
"description": "Firewood/rushes"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"61-65": {
|
|
||||||
"description": "Musical instrument – drums, pipes, etc."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"66-70": {
|
|
||||||
"description": "Painting – historic scenes, castle views, portraits, landscapes, etc."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"71-75": {
|
|
||||||
"description": "Sacks – flour, grain, etc."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"76-80": {
|
|
||||||
"description": "Shelves – books, ornaments, etc."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"81-85": {
|
|
||||||
"description": "Statue"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"86-90": {
|
|
||||||
"description": "Table – dining, writing, bedside, card, workbench, bloodstained, broken, etc."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"91-95": {
|
|
||||||
"description": "Tapestry – see Painting"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"96-100": {
|
|
||||||
"description": "Wardrobe – with clothes, shoes, underwear, etc."
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Gift of the Beast": {
|
|
||||||
"name": "Gift of the Beast",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-1": {
|
|
||||||
"description": "<b>Animalistic Legs</b><br /><b>Effect</b>: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.op4GKikIQee7JMXw]{+1 <b>M</b>}"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"2-2": {
|
|
||||||
"description": "<b>Beaked Face</b><br /><b>Effect</b>: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Bite +3}"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"3-3": {
|
|
||||||
"description": "<b>Claws</b><br /><b>Effect</b>: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Claw +3}"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"4-4": {
|
|
||||||
"description": "<b>Fur</b><br /><b>Effect</b>: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armour 1}"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"5-5": {
|
|
||||||
"description": "<b>Horns</b><br /><b>Effect</b>: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.BqPZn6q3VHn9HUrW]{Horns +4}"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"6-6": {
|
|
||||||
"description": "<b>Tail</b><br /><b>Effect</b>: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.UnJ25lL8aUzem5JO]{Tail-lash +3}"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"7-7": {
|
|
||||||
"description": "<b>Webbed Feet</b><br /><b>Effect</b>: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.sJ3yX1kvzu2hgNq5]{Amphibious}"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"8-8": {
|
|
||||||
"description": "<b>Wings</b><br /><b>Effect</b>: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.EO05HX7jql0g605A]{Flight 60}"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"9-10": {
|
|
||||||
"description": "<b>Roll Twice</b>@Table[giftofthebeast]"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Wind Table": {
|
|
||||||
"name": "Wind Table",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-3": {
|
|
||||||
"description": "<b>Calm Tailwind</b>: The boat drifts downstream at 25% of its normal movement rate; <b>Boat Handling</b> Tests are made with a penalty of -10."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"4-7": {
|
|
||||||
"description": "<b>Calm Sidewind</b>: The boat drifts downstream at 25% of its normal movement rate; <b>Boat Handling</b> Tests are made with a penalty of -10."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"8-10": {
|
|
||||||
"description": "<b>Calm Headwind</b>: The boat drifts downstream at 25% of its normal movement rate; <b>Boat Handling</b> Tests are made with a penalty of -10."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"11-13": {
|
|
||||||
"description": "<b>Light Tailwind</b>: Movement Speed: +5%"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"14-17": {
|
|
||||||
"description": "<b>Light Sidewind</b>: No Modifiers"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"18-20": {
|
|
||||||
"description": "<b>Light Headwind</b>: Movement Speed: -5%"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"21-23": {
|
|
||||||
"description": "<b>Bracing Tailwind</b>: Movement Speed: +10%"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"24-27": {
|
|
||||||
"description": "<b>Bracing Sidewind</b>: Movement Speed: +5%<b>The movement increase shown can only be achieved by tacking, which requires a successful <b>Boat Handling</b> Test.</b>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"28-30": {
|
|
||||||
"description": "<b>Bracing Headwind</b>: Movement Speed: -10%"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"31-33": {
|
|
||||||
"description": "<b>Strong Tailwind</b>: Movement Speed: +20%"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"34-37": {
|
|
||||||
"description": "<b>Strong Sidewind</b>: Movement Speed: +10%<b>The movement increase shown can only be achieved by tacking, which requires a successful <b>Boat Handling</b> Test.</b>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"38-40": {
|
|
||||||
"description": "<b>Strong Headwind</b>: Movement Speed: -20%"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"41-43": {
|
|
||||||
"description": "<b>Very Strong Tailwind</b>: Movement Speed: +25%"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"44-47": {
|
|
||||||
"description": "<b>Very Strong Sidewind</b>: A successful <b>Boat Handling</b> Test must be made in order to take the sail down before the boat keels over. If the Test is failed, the sail and rigging is torn down as above, and the boat begins to take on water. A <b>Boat Handling</b> Test may be attempted every turn in order to right the boat; there is a cumulative -5 penalty for each failed Test. The boat sinks in a number of rounds equal to its Toughness Bonus unless righted in time."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"48-50": {
|
|
||||||
"description": "<b>Very Strong Headwind</b>: Movement Speed: -25%<br />A successful <b>Boat Handling</b> Test is required to avoid damage to the sail and rigging. If the Test is failed, treat the result as a Critical Hit to the rigging (see below). The boat drifts out of control at 25% of its normal movement rate, modified according to the strength and direction of the wind; <b>Boat Handling</b> Tests to steer the boat are made at -20."
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Enrage Beast": {
|
|
||||||
"name": "Enrage Beast",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-2": {
|
|
||||||
"description": "The animal gains a number of @Condition[Broken] Conditions equal to the number of Success Levels on the Casting Test."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"3-4": {
|
|
||||||
"description": "The animal gains the @Condition[Unconscious] Condition."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"5-6": {
|
|
||||||
"description": "The animal enters @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frenzy} and attacks the nearest other creature."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"7-8": {
|
|
||||||
"description": "The animal releases a tremendous burst of flatulence. All characters within 4 yards must succeed on <b>Toughness</b> Tests or take a –10% penalty to all Tests for as long as they remain in the area. The cloud disperses in [[1d5]] rounds. Roll again on the following round."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"9-10": {
|
|
||||||
"description": "The poor beast becomes so terrified that its heart explodes in its chest, and it dies."
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Hit Location - Sailing Boat": {
|
|
||||||
"name": "Hit Location - Sailing Boat",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-30": {
|
|
||||||
"description": "Crew"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"31-50": {
|
|
||||||
"description": "Rigging"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"51-60": {
|
|
||||||
"description": "Steering"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"61-80": {
|
|
||||||
"description": "Hull"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"81-90": {
|
|
||||||
"description": "Superstructure"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"91-100": {
|
|
||||||
"description": "Superstructure"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Cavity Worms Effect": {
|
|
||||||
"name": "Cavity Worms Effect",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-2": {
|
|
||||||
"description": "-[[1d10]] Initiative"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"3-4": {
|
|
||||||
"description": "-[[1d10]] Intelligence"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"5-6": {
|
|
||||||
"description": "-[[1d10]] Willpower"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"7-8": {
|
|
||||||
"description": "-[[1d10]] Fellowship"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"13-13": {
|
|
||||||
"description": "Death"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"9-9": {
|
|
||||||
"name": "Skittish"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"10-10": {
|
|
||||||
"name": "Stupid"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"11-12": {
|
|
||||||
"name": "Bestial"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
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"Steam Engine Malfunctions": {
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"name": "Steam Engine Malfunctions",
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"results": {
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"1-40": {
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"description": "<p><strong>Stutter</strong>: The engine judders a little and loses steam. For the next [[1d10]] rounds, the boat drifts downstream at 25% of its normal Movement rate.</p>"
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},
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"41-60": {
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"description": "<p><strong>Steam Leak</strong>: A jet of steam shoots out from the boiler. Whoever is tending the engine must make an Initiative Test or be scalded for [[{1d10 - 5, 1}kh]] Wounds (minimum of 1), regardless of armour.</p>"
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},
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"61-80": {
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"description": "<p><strong>Pressure Loss</strong>: The engine stops working. The boat drifts downstream at 25% of its normal Movement rate until a successful <strong>Challenging (+0) Trade (Engineering)</strong> Test is made to re-start the engine. After the engine is restarted, it takes 5 − SL rounds until the steam pressure builds back up sufficiently to propel the boat.</p>"
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},
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"81-90": {
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"description": "<p><strong>Fire Out</strong>: Water somehow gets into the engine’s fire-box, putting it out and preventing the engine from working. It takes [[2d4]] rounds to rake out the sodden coals and replace them with dry fuel; then a successful <strong>Trade (Engineering)</strong> Test is made to re-start the engine. After the engine is restarted, it takes 5 − SL rounds until the steam pressure builds back up sufficiently to propel the boat.</p>"
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},
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"91-95": {
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"description": "<p><strong>Tank Rupture</strong>: An important plate in the engine’s workings springs, releasing all the steam. The engine cannot be repaired until it has cooled, which requires raking out the coals (see above) and a wait of [[20 + d10]] minutes. Then, a successful <strong>Difficult (−10) Trade (Engineering)</strong> Test must be made to repair the engine, and another, <strong>Challenging (+0)</strong> Test to restart it. After the engine is restarted, it takes 5 − SL rounds until the steam pressure builds back up sufficiently to propel the boat.</p>"
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},
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"96-100": {
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"description": "<p><strong>Explosion</strong>: The boiler explodes, destroying the engine and causing Critical Hits to both @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.zaGFH3FVJGcFTRfM]{hull} and @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.items.6QkWKBguXzpwd9Ac]{superstructure}. Anyone in the same compartment as the engine suffers [[/r 12]] points of Blast and Impact Damage.</p>"
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"label": "Acteurs (Middenheim)",
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"gmnotes": "system.details.gmnotes.value",
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"Agna Lottrisdottir": {
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"name": "Agna Lottrisdottir",
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"gmnotes": "<p>Agna est un émissaire personnel du Haut Roi des nains, mais son comportement brusque l’a empêchée de se faire une place à la cour de Middenheim au cours des trente dernières années. C’est aujourd’hui une naine malheureuse et sans le sou, que la honte et la peur empêchent de retourner à Karak Kadrin pour faire part de son échec. On la trouve généralement à la taverne des Sous Rutilants, où elle effectue de petits boulots en échange d’une pinte de Bugman @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.KzJkoB12jpidtngo]{Bugman’s XXXXXX}.</p><p>Si on l’interroge sur son passé, Agna affirme qu’elle est venue à Middenheim pour rassembler des soutiens pour une campagne de reconquête de Karak Khazarak, dans les Monts du Milieu. Cette forteresse a été prise aux nains il y a plusieurs milliers d’années, et depuis elle est dirigée par différents chefs de guerre orcs. Agna reproche aux nains de Middenheim de beaucoup parler de la conquête de la forteresse, sans jamais être prêts à s’y mettre sérieusement.</p><p>Lorsqu’elle est particulièrement ivre, Agna explique que le Haut Roi prévoit aussi de s’emparer du Fauschlag. Si elle tient de tels propos, les nains qui l’entendent expliquent aux autres personnes présentes que l’alcool lui a fait perdre la tête, et ils l’emmènent rapidement se coucher. Cependant, Agna maintient que le Haut Roi considère la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.cU4GPNeGxCPgm4hE#grungnis-tower]{Tour de Grungni} acomme faisant légitimement partie de son Royaume éternel et qu’il est prêt à affronter quiconque la lui refuserait. Quand elle n’est plus sous l’emprise de la boisson, Agna nie toute connaissance de tels projets.</p>"
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"Alfric ‘Half-Nose’ Anvilbreaker": {
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"name": "Alfric « Demi-nez » Brisenclume",
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"gmnotes": "<p>Comme son nom l’indique, Alfric a perdu une grande partie de son nez. Personne ne sait comment c’est arrivé, et Alfric se garde bien d’en parler. Alfric est un maître chanteur et un informateur de renom, l’un des plus importants de la cité. Il s’attire sagement les faveurs des @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz]{Les Petits Rois}, notamment en rapportant gratuitement des informations à la fois aux agents de @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.hKL3Ash15v1YuorN]{Bleyden} et à ceux de @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.hPDxL1zqTubGKiVH]{Edam Gouda}.</p><p>S’il sent que des Personnages de passage ont des histoires intéressantes à raconter, il échange avec eux sur la base d’un quid pro quo. Sinon, il vend ses informations entre une et dix pistoles ; plus elles sont juteuses, plus il en demande cher. Il est capable de relayer tout ce qui se sait au sein de la communauté criminelle.</p><p>Alfric a passé des accords avec un autre informateur connu uniquement sous le nom de Josef, pour s’assurer soigneusement que ni l’un, ni l’autre ne monopolise le marché. Pour cette raison, Alfric vend des rumeurs sur la pègre de Middenheim, alors que Josef se spécialise dans les ragots sur la haute société. Alfric peut corroborer une information vendue par Josef, mais uniquement si celui-ci a déjà été payé pour la relayer. Josef n’a pas de domicile fixe, mais pour le bon prix, Alfric sait toujours où le trouver.</p>"
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"Andrea Bruhn": {
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"name": "Andrea Bruhn",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Silhouette au regard perçant, Andrea déambule dans Middenheim avec son manteau de cuir noir et un grand chapeau à larges bords. Malgré son physique de répurgateur, Andrea travaille pour la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.QpoN5fivtBT60AY1]{Komission pour les Travaux Publics} en tant qu’Officier des Festivités. Il est de sa responsabilité de s’assurer que les événements se déroulent sans incident et de gérer les juges de spectacles, qui arbitrent les spectacles de rue du Carnaval.</p><p>Andrea est une personne zélée qui ne prend aucun plaisir à faire son travail. Son indifférence peut être un atout lui permettant de se concentrer sur les détails techniques de la gestion du canalisation, mais les artistes se plaignent souvent de son attitude trop froide.</p><p>Andrea ne s’implique pas beaucoup dans les festivals religieux, étant donné que les cultes aiment les organiser sans l’intervention de la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.QpoN5fivtBT60AY1]{Komission}, mais elle est responsable du Carnaval, de l'anniversaire du Graf et d'autres célébrations laïques.</p><p>En l’absence de festival, Andrea passe son temps à chercher des talents. Si un artiste venait à approcher la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.QpoN5fivtBT60AY1]{Komission} afin d’obtenir un boulot lors d’un festival, elle pourrait accepter de lui accorder une brève audience. Toutefois, si l’artiste ne parvenait pas à l’impressionner, faute de décrocher un travail, il recevrait des critiques schwerwiegends, mais néanmoins constructives. Elle visite parfois Talabheim ou Altdorf à la recherche de nouveaux talents.</p>"
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"Arch-Prelate Kanker Flett": {
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"name": "Archiprélat Kanker Flett",
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"description": "<section id=\"secret-tkDh3WyfFHmkKg6z\" class=\"secret\"><p>Kanker Flett du clan Pestilens est le prélat des @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim}, un rang accordé aux individus chargés d’implanter les Pestilens dans une région où le clan était jusqu’alors inactif (Kanker a ajouté l’« Archi » lui-même et cela ne semble déranger personne).</p>\n<p>Kanker et une clique de serviteurs Moines de la Peste viennent se s’installer dans @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim}. Les valets chamailleurs de l’Archiprélat le portent d’un endroit à un autre sur un brancard de bois, car ses jambes ont dépéri et sa silhouette émaciée, cachée par ses vêtements verts en lambeaux, n’est plus qu’une enveloppe paralysée et véreuse. Kanker et son entourage font profil bas, et marmonnent des litanies dévouées au Rat Cornu à ceux qui peuvent les entendre. Même s’ils offrent leurs services au @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Châtelain-Chef de guerre}, ce dernier ne sait pas vraiment comment les employer. @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Gnawretch} et Kanker animent des conférences au cours desquelles Kanker jure de déchaîner une épidémie dans Middenheim une fois que @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Gnawretch} aura découvert une source d’eau. </p>\n<p>Kanker adorerait répandre une épidémie dans la ville au-dessus, mais il aimerait tout autant la déchaîner chez les skavens. Le Dieu Cornu qu’il vénère est Nurgle, et s’il terrasse Middenheim ou @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim} avec une épidémie, son protecteur divin en sera ravi.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Beate Moser": {
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"name": "Beate Moser",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Les signes de la faveur d’Ulric sont évidents dans l’apparence de Beate. Beate est une très jeune femme avec de longs cheveux d’un blanc immaculé, des yeux bleu pâle et une carrure robuste. Faiseuse de miracles, elle est actuellement considérée comme la dirigeante des @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Porteurs du Sang} de Middenheim.</p><p>Auparavant, les @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Porteurs du Sang} étaient un petit groupe exclusif. Leur croyance selon laquelle leur relation avec Ulric les rend supérieurs aux gens normaux les empêche d’obtenir le soutien de la population. Beate est plus maligne que la plupart de ses camarades, et même si elle est convaincue de son propre droit d’imposer la volonté d’Ulric, elle sait que proférer cette croyance ne lui permettra pas de se faire des alliés.</p><p>Si elle parvient à faire en sorte que ses lieutenants écoutent ses idées, les @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Porteurs du Sang} reconcentreront leurs efforts et arrêteront de chercher à plaire aux partisans ulricains extrêmes pour prendre une approche plus mesurée. Beate a beaucoup de travail devant elle, car les @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.LlhNZSXHF7u2shgz]{Porteurs du Sang} sont particulièrement conservateurs. Toutefois, si elle venait à faire une découverte capitale, comme apprendre qu’Ar-Ulric n’a pas respecté son serment de célibat, elle pourrait lancer sa campagne pour de bon.</p>"
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"Bridgitte Schleigel": {
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"name": "Brigitte Schleigel",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Étoile montante des @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{Nouveaux Millénaristes}, Brigitte est une porte-parole éloquente, passionnée et acharnée pour l’extension des droits de l’ensemble des citoyens et pour l’abolition de lois qui défavorisent les pauvres et marginalisés de Middenheim. Sa silhouette est caractéristique : grande et blafarde, avec des touffes sèches de cheveux roux clairsemés. On la reconnaît à ses chemisiers à motifs très voyants. Elle adore débattre de sujets brûlants et de questions sociales, mais n’hésitera pas à persécuter son interlocuteur de façon moralisatrice si elle rencontre trop d’objections injustifiées.</p><p>UMalheureusement, Brigitte est stimulée par une consommation copieuse de Poudre hilarante. Elle en est complètement dépendante et souffre de manque si elle n’a pas sa dose quotidienne. Cette habitude est coûteuse et elle accumule les dettes envers plusieurs trafiquants et créanciers. Si son addiction venait à se savoir, cela pourrait la discréditer et nuire au mouvement qu’elle défend.</p><p>Les @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{Nouveaux Millénaristes} ont récemment lancé une campagne de financement afin de parrainer une nuit au théâtre pour les familles démunies de Middenheim. Brigitte était responsable de ces fonds. Elle a pensé pouvoir se servir dedans et replacer l’argent plus tard. Mais elle s’est emballée et s’est acheté une nouvelle tenue, de nouvelles chaussures, un bon repas et une tournée à la taverne pour ses nombreux amis pendant le festival de Festag. Elle cherche désespérément un moyen de se sortir de cette situation de plus en plus délicate.</p>"
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"Brother Bengt": {
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"name": "Frère Bengt",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Frère Bengt a maintenant la quarantaine, et il n’a plus la vigueur de la jeunesse. S’il ressemble en tout point au parfait zélote ulricain, avec de longues mèches de cheveux sombres en désordre et des yeux gris perçants, c’est en réalité un homme paisible et affable. Bengt est loquace, et il est capable de parler avec une telle vitesse et une telle intensité que la plupart de ses interlocuteurs ont du mal à le suivre. Passionné de savoir, il connait intimement tous les manuscrits de la Lore Haus dédiés à l’histoire ulricaine et à la loi religieuse.</p>\n<p>Bengt est toujours intéressé par les histoires des aventuriers (à condition que ces derniers tolèrent ses incessantes interruptions). Si les Personnages acceptent de lui raconter le récit de leurs péripéties, ils gagneront facilement son amitié. Il pourra faire en sorte qu’un aventurier l’ayant convaincu de sa bonne nature et de ses nobles intentions puisse faire bénir ses armes dans la Flamme éternelle.</p>"
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"Castellan-Warlord Gnawretch Skrray": {
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"name": "Châtelain-Chef de guerre Gnawretch Skrray",
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"description": "<section id=\"secret-7dXW90PwbWR7REO1\" class=\"secret\"><p>Le Châtelain-Chef de guerre de @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim} est un skaven vieux et pernicieux nommé personnellement par un Seigneur de la Ruine du nom de Chef de guerre-Général Paskrit l’Immense. Gnawretch Skrray a le devoir d’attirer la résolution et l’efficacité des habitants de Sous-Middenheim. Il arpente les terriers, revêtu de l’acier rouillé des guerriers d’élite skavens, et quiconque s’attarde sur son chemin reçoit un coup de crochet ou l’atroce douleur de son dard.</p>\n<p>Gnawretch était autrefois l’incarnation du guerrier skaven : grand, musclé et doté d’une fourrure épaisse et sombre. Réputé pour son impitoyable résilience, notamment lors d’une campagne dans les Montagnes du Bord du Monde où il a souffert de la famine et a dévoré sa propre queue et sa main gauche. Une sombre obstination lui a permis de survivre à ses blessures et d’obtenir le respect des skavens inférieurs. Le Chef de guerre-Général Paskrit a pris Gnawretch à son service, rompant ses liens avec son clan et allongeant son espérance de vie à l’aide d’élixirs de malepierre. Gnawretch s’est fait pousser une nouvelle queue, avec au bout un dard jaune vif. Il n’a pas eu autant de chance pour sa main, et porte une prothèse en forme de crochet.</p>\n<p>Comme tous les bons tyrans, Gnawretch est un bureaucrate accompli qui adore faire respecter les quotas et les programmes. Si un groupe de recherche de nourriture Scruten revient en retard, ou si des chercheurs Moulder réquisitionnent plus de malepierre que prévu, il consigne ces écarts et distribue des sanctions sans attendre. Curieusement, il aime particulièrement rendre les autres aveugles. Un subalterne qui lui déplait une fois perd son œil gauche, et ceux qui récidivent se retrouvent à tâtonner aveuglément dans les terriers, condamnés à être tués et dévorés par leurs anciens camarades.</p>\n<p>Gnawretch cherche à gagner de la gloire par le biais d’une gestion efficace de @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim}. Il espère qu’un rationnement strict permettra d’augmenter la population. Il envoie des groupes d’éclaireurs du clan Scruten dans la zone environnante pour trouver des éclats de malepierre. Il en consomme la majorité, mais il stocke le reste pour les offrir au clan Skryre dans l’espoir qu’ils soutiennent le projet. En outre, il demande régulièrement au conseil l’autorisation de creuser des fosses de reproduction et un temple dédié au Rat Cornu, dans l’espoir d’améliorer les perspectives et la réputation du repaire.</p>\n<p>Mais le conseil veut des résultats avant tout. Il souhaite que Gnawretch découvre les sources de la distribution d’eau de Middenheim et ce qui alimente la Flamme éternelle. Gnawretch envoie donc des groupes d’éclaireurs dans les tunnels supérieurs, mais sans succès. Ceux qui explorent les zones les plus intéressantes pour Gnawretch sont attaqués par un adversaire gigantesque que les skavens sont incapables d’identifier. Les rares survivants de ces attaques décrivent une « chose très grande à tête de chèvre ».</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Emmille Münzstätter": {
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"name": "Emmille Münzstätter",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Emmille travaille dans l’enceinte morne def @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.3D5lxruF8oG4O81y]{l’Hôtel des Monnaies} l’Hôtel des Monnaies depuis presque trente ans. Elle n’était qu’une petite fille lorsqu’elle est devenue apprentie. Les années passées, penchée sur des matrices de pièces et prosternée devant les grandes figures qu’elle rencontrait sur le chemin de l’Hôtel des Monnaies, ont courbé son dos et rendu sa respiration sifflante.</p><p>La vie d’Emmille est sur le point de basculer. Il y a quelques jours, elle a découvert un vide sanitaire étriqué caché derrière un placard non loin de son poste de travail. Comme elle s’ennuyait et qu’elle n’était surveillée par personne, elle s’y est glissée et a découvert un petit réseau de galeries. Mais Emmille est tombée sur un spectacle qu’elle n’aurait jamais dû voir : une rencontre clandestine entre un grand homme d’allure royale et un autre vêtu comme un @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.dBIV62DP69lOoUAV#middenheims-chapter-of-the-order-of-the-knights-panther]{Chevalier Panthère} de haut rang. Ils se tenaient dans une petite pièce uniquement éclairée par quelques bougies, et examinaient une bouteille bombée où se tortillait une créature éphémère.</p><p>Depuis ce jour, Emmille est incapable de se concentrer sur son travail, et rumine sans cesse ce qu’elle a vu. Elle est devenue un peu paranoïaque, et elle est persuadée que ses péchés ne sont pas passés inaperçus. Elle est retournée dans les galeries pour s’assurer qu’elle n’y avait laissé aucun signe de sa présence, mais elle sait que si elle a oublié quoi que ce soit, un objet ou une empreinte, elle sera bientôt découverte. Emmille a prévu de s’enfuir loin de Middenheim tant qu’il en est encore temps. Mais l’Hôtel des Monnaies va rapidement s’inquiéter de son absence ; son départ devra donc être soudain, preste, et définitif.</p>"
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"Gerdon Salzwed": {
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"name": "Gerdon Salzwed",
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"description": "",
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"gmnotes": "<blockquote><p>J’aurais pas cru qu’y fallait savoir compter pour réussir dans le milieu. Moi, j’ai pas commencé à filouter pour compter des thunes ! Mais si t’oublies de payer une toute petite miette de la part de l’Homme, d’un coup, t’existes plus aux yeux de personne à Middenheim. Tiens, d’ailleurs… tu recrutes ?</p><p style=\"text-align: right\">— Gerdon Salzwed, Receleur sans emploi</p></blockquote><p>Enfant, Gerdon vivait quelque part entre les immeubles chancelants qui s’empilent les uns sur les autres non loin de la porte sud de Middenheim. C’était un garçon démuni et maladif, en partie à cause d’une fièvre qui l’avait privé d’une grande part de sa dextérité et de ses capacités cognitives.</p><p>Les Petits Rois sont toujours à la recherche d’enfants solitaires et persécutés. Ceux-ci ont souvent besoin d’une figure fraternelle pour les protéger, et ce rôle convient bien aux hommes de main des @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz]{Petits Rois}. GGerdon était un jeune homme peu imaginatif, mais il faisait toujours de son mieux pour accomplir ses tâches : il passait des messages à d’autres criminels et rejoignait les rançonneurs lorsque ceux-ci avaient besoin de bras supplémentaires pour intimider un marchand.</p><p>Impressionné par son dévouement, l’un de ses supérieurs lui a ordonné de comptabiliser et d’écouler leurs objets volés. Malheureusement, cette tâche était particulièrement mal adaptée à ses compétences. Gerdon est très doué pour soutirer plus d’argent aux résidents, mais il est mal organisé et ne sait pas compter jusqu’à trois. Il cherche maintenant à s’échapper avant que ses supérieurs se rendent compte de l’état de leurs finances après son passage.</p>"
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"Grand Vizier Bhar": {
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"name": "Grand Vizir Bhar",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Le Vizir est un nécromancien talentueux qui a dû fuir l’Arabie lorsque ses méfaits magiques ont été découverts. Étant donné que les philosophies qui régissent la maîtrise de la non-mort entrent en conflit avec celles de la mutabilité violente, la plupart des sorciers du Chaos condamnent la nécromancie. Le Vizir n’a pas ce genre de scrupules, et pense qu’une synthèse des disciplines sert davantage les dieux du Chaos. Très peu de personnes possèdent le talent de pratiquer à la fois la nécromancie et la démonologie sans devenir complètement fou, mais pour l’instant, Bhar a encore toute sa tête.</p><p>Son approche innovante lui a rapporté des alliés chez les cultistes du Chaos, qui considèrent toute adhésion à une idéologie contreproductive. Lorsqu’il a quitté l’Arabie, la @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.t2YShY6MQRV6MlBd#the-purple-hand]{La Main Pourpre} l’a invité à les rejoindre pour aider leur service de recherches, l’Ordo Terribilis.</p><p>Le vizir Bhar est un atout important du culte, malgré son refus de raser son bouc et sa tendance à s’afficher dans des soieries arabiennes qui attirent l’attention. Son âge est difficile à deviner, mais ses acolytes pensent qu’il est plus vieux qu’il en a l’air. Il a atteint le grade de suppléant du Magister Terribilis, ce qui laisse à Karl Heinz Wasmeier le temps de se consacrer à d’autres projets.</p>"
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"Hasso Schroeter": {
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"name": "Hasso Schroeter",
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"description": "",
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"gmnotes": "<blockquote><p>Ce satané juge de spectacle s’est permis de me dire que je n’étais pas Rallane Lafarel, qu’il était temps pour moi de quitter le Grand parc, et que je ferais mieux de laisser la place à quelqu’un d’autre. Je lui ai répondu qu’il aurait besoin de se laver les oreilles. Mais après une représentation d’une heure, je n’ai récupéré que huit sous et un navet moisi. Je dois bien reconnaître que les spectateurs étaient d’accord avec lui.</p><p style=\"text-align: right\">— Hasso Schroeter, saltimbanque mésestimé</p></blockquote><p>Hasso est né dans une famille d’artisans, pauvre mais respectable du quartier de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ff6FiBZzU2RippS1]{la Venelle}. Chanteur de talent depuis sa plus tendre enfance, il a vite commencé à s’accompagner d’un vieux luth qui traînait dans la maison de sa famille. Une très bonne décision, puisqu’il était mauvais dans tout le reste à l’école.</p><p>Middenheim est une bonne cité pour un musicien de rues à peu près talentueux. Même si Hasso ne joue pas du luth à la perfection, l’accompagnement de sa voix suave lui a permis de se constituer un petit auditoire admiratif. Tous les jours, Hasso fait le trajet de sa maison dans @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ff6FiBZzU2RippS1]{La Venelle} pour rejoindre le @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.a1a8YFmSMjGOpBpz]{Freiburg}, dans l’espoir de gagner quelques piécettes grâce aux amateurs d’art qui y vivent.</p><p>Si la journée est bonne, Hasso peut empocher une poignée de sous, mais il aspire à quelque chose de plus grand. Dans ses rêves, il reproduit les hauts faits des héros et des nobles dont il chante les louanges.</p>"
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"Helmut Beckenbauer": {
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"name": "Helmut Beckenbauer",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.xiXbVzAggcmfXxd1]{‘L'Homme’} emploie Wolfgang Bandpater, un membre respecté de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.xBB5HI6Ojii4cW2s]{la Guilde des Marchands}, pour diriger ses activités de rançonneur, mais c’est son lieutenant, Helmut Beckenbauer, qui gère les affaires courantes. Les deux hommes sont rarement vus ensemble, et ils communiquent généralement par le biais de messages codés laissés à @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ZQACec4OEKjwL1D9]{l’hospice des manouvriers}.</p><p>Outre ses activités criminelles, Beckenbauer est aussi un grand joueur de @UUID[JournalEntry.nzsWxG9db2fdGjZM.JournalEntryPage.ZjpHnYBdxk7gxJ7R]{Middenball} L’époque où il était le centre-avant le plus craint de la cité est révolue depuis longtemps, mais il continue de coacher et de gérer les fameux Frappeurs de la Porte Sud. Cette équipe de manouvriers s’entraîne dans @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.V6ScMExW1ByNP2hu]{Grunpark} , et elle est aujourd’hui considérée comme l’équipe de Middenball la plus aguerrie de la cité. Leurs rencontres avec les AltquEst de l' @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.KasX3KjloyHjpTMc]{Altquartier} alent le détour (à condition de savoir se défendre pendant la bagarre qui éclatera inévitablement après le match).</p>"
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"Hugo Greendale": {
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"name": "Magister Hugo Vallonvert",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Hugo est un halfling collet monté et zélé du clan Vallonvert. Le clan est réputé au Kleinmoot pour son savoir-faire artisanal et commercial, et Hugo semble bien décidé à perpétuer la tradition. Autrefois apprenti charpentier prometteur, Hugo a perdu trois doigts de sa main principale à cause d’un accident dans l’atelier..</p><p>Après son accident, il a fréquenté la société du @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.GY513o8UUsplsZWe]{Serment de la Dévotion de Volans}, car il était fasciné par l’histoire de la magie, et espérait même trouver une solution magique pour remédier à sa blessure. Le cercle intérieur de la société a rapidement remarqué le don d’Hugo pour palabrer. Comme un halfling n’a pas de capacités magiques, qui d’autre que lui pourrait représenter la société et convaincre qu’ils sont simplement des amateurs de magie plutôt que des pratiquants ?</p><p>Hugo se consacre à la protection des intérêts de l’organisation, et malgré le manque de talent de son espèce pour la magie, il persiste à apprendre tout ce qu’il peut sur la magie et la sorcellerie.</p>"
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"Jacopo Schmidt": {
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"name": "Jacopo Schmidt",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>On ne voit pas autant de mutants à Middenheim que dans la plupart des autres cités de l’Empire. Cependant, certaines rumeurs indiquent que les enfants difformes peuvent être acceptés au sein des masses grouillantes qui s’entassent à Warrenburg. C’est pourquoi, plutôt que de jeter leur progéniture altérée du haut de la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.tPgvZoYSi1URdTeL]{Falaise des Soupirs}, , certains parents choisissent de rejoindre furtivement @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.8sdGAenFPI1OAAnm]{Warrenburg}, Une fois arrivés, ils y sont accueillis par un homme étrange qui se présente sous le nom de Jacopo Schmidt (très certainement un nom d’emprunt). Jacopo permet aux enfants difformes de survivre en travaillant dans des tavernes délabrées et en délivrant des messages pour lui. </p><p>Par contraste avec les pilleurs de poubelles qui habitent le quartier, Jacopo est charmant et courtois. Toujours affublé de l’un de ses nombreux couvre-chefs, il a à la fois des airs de pilleur de tombes, d’entremetteur et de chasseur de primes. Il possède des contacts parmi les agents de pas moins de trois sectes du Chaos différentes dans la cité, et pour l’instant, aucune des trois ne soupçonne qu’il fricote avec ses rivales.</p><p>JEn général, Jacopo travaille pour la@UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.t2YShY6MQRV6MlBd#the-red-crown]{La Couronne Rouge}. Sa tâche principale est de parcourir Warrenburg à la recherche de parents pleins de bonne volonté afin de les pousser à inculquer les valeurs de Tzeentch à leurs enfants. </p><p>Ses liens avec @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.t2YShY6MQRV6MlBd#the-red-crown]{La Couronne Rouge} l’ont aussi mis en relation avec @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.j9KGEfrsEWWTJBP2#the-jade-sceptre]{Le Sceptre de Jade}. Ainsi, si des importuns ont la très bonne idée d’enquêter sur lui, il n’a qu’à les enlever et les revendre au Sceptre de Jade : après tout, la secte a toujours besoin de plus de sacrifices humains. </p>"
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"Johen": {
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"name": "Johen",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>L’une des raisons expliquant le succès éclatant de l’organisation dirigée par @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.xiXbVzAggcmfXxd1]{‘l’Homme’} est sa propension à employer des utilisateurs de magie non agréés. Johen est un jeune homme au talent prononcé pour la sorcellerie. Avec sa carrure athlétique superbement proportionnée, son visage rond marqué par un large sourire étincelant et des cheveux blonds bouclés, il paraît plutôt désarmant. Il est toutefois un démoniste déterminé dont les habitudes personnelles choqueraient les fidèles du Sceptre de Jade.</p><p> C’est à la magie noire de Johen que la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.5bL5t1EJvGF6ELog]{Geist Haus} doit de conserver sa réputation de lieu hanté. Il utilise des sorts tels que @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.a8npXWG2o4BxhtVV]{Menace rampante}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.ZOlM8KjLfNIefAb0]{Malédiction de douleur paralysante}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PkqPqy3Fy9fawQZ8]{Horreur obsédante}, et le @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.CnydL8p3PVAuF98w]{Mauvais œil} pour s’assurer que quiconque s’égare sur ce terrain se retrouve convaincu qu’une présence surnaturelle est tapie à l’intérieur de la maison.</p><p>Johen a quelques talents d’apothicaire, mais il apprend beaucoup de Waldtraud, plus professionnelle. Il sait qu’elle est mourante et cherche à acquérir le plus de connaissances possible sur la préparation des produits chimiques avant qu’elle ne soit vaincue par sa maladie.</p>"
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"Kat Sperber": {
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"name": "Kat Sperber",
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"description": "",
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"gmnotes": "<blockquote><p>Je m’ai acheté des épingles à linge à un batelier à Carroburg. C’était pas donné, mais j’savais que les gens à Norderingen allaient me les racheter plus cher. Et v’là-t’y pas qu’à peine sortis de la Drakwald, mes potes se font descendre par des gobelins ! J’ai jamais de chance. Je m’en suis sortie, mais j’ai passé trois jours dans le Schadensumpf, j’ai perdu la moitié de mes épingles et je m’ai faite bouffer par les moustiques. Et tout ça pour qu’on me dise que Norderingen était fermée à cause de quelques cas de vérole cérébrale ! Du coup je suis viendue à la cité, j’ai payé de l’argent que j’avais pas pour entrer, et bien sûr, ici, tout le monde a déjà des épingles à linge.</p><p style=\"text-align: right\">— Kat Sperber, colporteur en colère</p></blockquote><p>Kat a passé de nombreuses années à arpenter les routes du Middenland pour vendre ses pinces à linge. Aucun autre colporteur n’est plus démuni qu’elle : elle n’a ni mule ni charrette. Elle voyage en compagnie d’inconnus, dans l’espoir qu’ils aient plus à gagner en l’accompagnant qu’en la dévalisant. Les salles communes des relais de poste de toute la province, aussi misérables et nauséabondes soient-elles, n’ont plus aucun secret pour elle. Il lui est même déjà arrivé d’être tellement sans le sou qu’elle a dû dormir à la belle étoile, au risque de devenir folle ou d’être découverte par des hommes-bêtes carnassiers.</p><p>Comme nombre de colporteurs itinérants avant elle, Kat a décidé de tenter sa chance à Middenheim : elle espérait que vendre ses marchandises dans les rues de l’ @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.1m2DJYLbVzzIR4Sy]{Altmarkt} serait plus rentable que dans les villages de sa province d’origine. Son pari, hélas, n’a pas payé le moins du monde. Heureusement pour elle, passer la nuit dans le @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.V6ScMExW1ByNP2hu]{Grunpark} est bien moins dangereux que dormir dans la Drakwald.</p>"
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"Marta Gerbenshreiber": {
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"name": "Marta Gerbenshreiber",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Marta arbore la blondeur, les grands yeux bleus et les fossettes d’une chevrière de l’Averland. C’est un bailli inhabituel : elle récupère de l’argent pour la @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.rowLTlNFVmUdKKUF]{Petite Reine Herla Heiwardt}. Herla préfère envoyer un visage amical pour collecter sa redevance, du moins jusqu’à ce que les victimes de ses extorsions de fonds refusent de payer (et là, c’est un gang de coupe-jarrets qui est envoyé). Marta convient bien pour ce rôle : elle est charismatique, attirante et complètement amorale. </p><p>Marta est tellement désarmante qu’elle trompe même Herla, et détourne régulièrement son butin pour se remplir les poches. Elle se montre également très futée pour évaluer la véritable valeur de n’importe quel bibelot et artefact que ses cibles entreposent chez elles, et accepte souvent de repartir avec un objet à priori sans valeur à la place d’un vrai paiement. Ces antiquités sont rapidement vendues dans les boutiques de prêteur sur gages. Marta s’assure que les comptes d’Herla sont bien équilibrés, puis met tout le reste de côté pour elle-même.</p><p>Duper ainsi un baron du crime est très dangereux, mais Marta est rusée et prudente (et, jusqu’à présent, chanceuse). Elle espère un jour hériter de la couronne d’Herla.</p>"
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"Master-Moulder Skree": {
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"name": "Maître-Moulder Skree",
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"description": "<section id=\"secret-UO9o1cGqPKYgXjG4\" class=\"secret\"><p>Skree lui-même ne sait plus lesquelles de ses malformations sont dues à une mutation ou à la chirurgie. Il ressemble davantage à un phacochère à écailles qu’à un rat. Chacune de ses mains possède six doigts et deux pouces. Sa silhouette colossale est habillée de tabliers de cuir avec toutes sortes de boucles et de lanières percées par des rangées de cornes tranchantes qui sortent de son dos voûté. </p>\n<p>Skree est le chef du clan skaven Moulder, qui a été envoyé dans @UUID[JournalEntry.YVXiBNy42vmgHsI5]{Sous-Middenheim} depuis Malefosse, une forteresse skaven située au nord dans les Montagnes du Bord du Monde au nord. Les Moulder sont soi-disant venus aider le @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Châtelain-Chef de guerre Gnawretch} pour ses expéditions en lui fournissant des rats pisteurs entraînés en échange de malepierre.</p>\n<p>Les maîtres de Malefosse ont des intentions secrètes. Pour eux, Middenheim est associée à des légendes telles que les terribles loups blancs ou des humains qui se transforment en animaux avant de reprendre leur forme originale. La capture et l’étude de ces spécimens est essentielle à Malefosse. Le niveau de tolérance du corps humain à la malepierre les intéresse également. Skree a été chargé d’obtenir des sujets pour mener des expériences. Les négociations avec @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.unVj7oRQCYswID6V]{Gnawretch} n’ont rien donné, car le Châtelain-Chef de guerre est trop prudent pour dévoiler son jeu en enlevant directement des Middenheimers. </p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Middenball Athlete": {
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"name": "Middenball / Athlète",
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"gmnotes": ""
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"Middenball Brute": {
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"name": "Middenball / Brute",
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"gmnotes": ""
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"Middenball Dwarf": {
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"name": "Middenball / Nain",
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"gmnotes": ""
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"Moritz Valgeir": {
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"name": "Capitaine Moritz Valgeir",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Moritz est le deuxième fils d’ @UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.actors.sn0zk1QV53XMipVw]{Emil Valgeir} et un militaire de Middenheim de longue date. Il a récemment été intronisé dans les rangs des @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.dBIV62DP69lOoUAV#knights-of-the-white-wolf]{Chevaliers du Loup Blanc}, après avoir servi le régiment des Épées d’Ulric. Moritz est un soldat du Nord typique : pilosité faciale exubérante, crâne rasé et regard perçant d’un chevalier né. Son allure noble et sa diction nettement aristocratique en ont fait un meneur naturel sur le champ de bataille, et il a rapidement atteint le rang de capitaine.</p><p>Depuis qu’il a rejoint les Loups Blancs, Moritz a du temps libre, puisque les chevaliers attachent plus de valeur aux prouesses individuelles qu’à l’entraînement en groupe. De ce fait, Moritz est devenu un peu dissipé, et passe la majorité de son temps à faire le tour des tavernes de Middenheim. Au cours des dernières semaines, il s’est lié d’amitié avec @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.jDuOhsmrd1GoXE7F]{Wulfric} , le fils bon à rien de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.akCZAs7s2p8cW1KC]{Wilhelm Tore} . Moritz ne réalise pas l’emprise qu’il a sur le jeune homme, et n’imagine pas les dégâts potentiels qu’il pourrait causer en persuadant Wulfric de poursuivre une carrière de soldat.</p>"
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},
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"Mote Yarrow The Fetchling": {
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"name": "Grain d'Achillée Le Lutin",
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"description": "<section id=\"secret-YEE8TYeEYVGalTyV\" class=\"secret\"><p>réature minuscule d’à peine une trentaine de centimètres de haut, recouverte de toiles d’araignée luminescentes qui sourdent de tout son corps. Grain d’achillée garde son existence secrète, mais il a causé plus de maux de tête à Middenheim que Grom la Panse ou Vlad von Carstein. Grain d’achillée est un lutin : bien que chétif, physiquement parlant, sa puissance magique et sa méfiance malveillante envers les mortels sont considérables. </p>\n<p>Il y a des siècles de cela, Grain d’achillée a trouvé un moyen de sortir de la clairière, et se retrouver propulsé au cœur de la vie trépidante et industrieuse de l’humanité éphémère l’a profondément dégoûté. Il est resté caché, inconnu, dans la @UUID[JournalEntry.B3jixtnstE0DkhsL]{Clairière aux Songes}, et ne sortait de sa cachette pour voleter dans la cité que lors des nuits sans lune, afin d’en apprendre plus sur l’endroit misérable et révoltant qu’il avait découvert.</p>\n<p>Son ennui et ses caprices l’ont poussé à la malveillance, et Grain d’achillée s’est assigné la tâche de tourmenter les citoyens. Il a secrètement drainé la fertilité de plusieurs Middenheimers d’importance, ce qui les a condamnés, eux et leur poignée de descendants en déclin, à voir s’étioler leur lignée. De @UUID[JournalEntry.RTu5HVkESXJFlF7f]{Boris Todbringer} à @UUID[JournalEntry.CjgruxP6bLU7tW1y]{'l'Homme'},, plusieurs des personnalités les plus puissantes de Middenheim ont été privées de leur appétit pour l’amour ou l’intimité à cause de la malédiction de Grain d’achillée. </p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Old Otto": {
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"name": "Le Vieil Otto",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Le vieil Otto, un artisan âgé, mais plein de vie, lève les yeux au-dessus de ses lunettes aux verres épais entourées d’une touffe rebelle de cheveux blancs ondulés et d’un bouc hirsute. Otto est un fervent adorateur de Verena et secrètement un chef de file au sein du mouvement radical des @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{Nouveaux Millénaristes}.</p><p>Le vieil Otto n’est pas quelqu’un qu’on pourrait qualifier d’agitateur, même s’il encourage l’activisme politique de base au sein de Middenheim. Son rôle principal dans le mouvement est de permettre aux @UUID[JournalEntry.OCwl83kq8339cIHj.JournalEntryPage.ZgOSDra8HlOmv5ds]{Nouveaux Millénaristes} d’utiliser une presse privée qu’il cache dans l’arrière-boutique de son @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.77IfFgBkXvFGKGpJ]{imprimerie}. Otto a fait partie de plusieurs groupes d’opposition au cours de sa vie, et même s’il est content de laisser l’action en première ligne aux plus jeunes, cela ne remet pas en question son courage et son engagement. Il a conscience qu’il faut être calme et expérimenté pour protéger les atouts, offrir des conseils de stratégie et servir d’exemple aux membres les plus imprudents.</p><p>Otto a tout de même tendance à savourer quelques verres de vin rouge et discuter politique, mais il fait attention à ne pas perdre le contrôle et à ne parler qu’à ceux en qui il peut avoir confiance. L’opération qu’il a organisée est trop précieuse pour être gâchée par des coups de gueule intempestifs.</p>"
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"Pestilential Liche-thing Babrakkos": {
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"name": "Liche Pestilentielle Babrakkos",
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"description": "<section id=\"secret-BiUrYfwO5GBMb6hm\" class=\"secret\"><p>TLa Première Menace de Middenheim est une puissante monstruosité morte-vivante, qui ressemble à la fois à un fantôme immatériel et à une entité vampirique. L’origine de Babrakkos est une zone d’ombre, mais les érudits pensent que le manque de sites consacrés à la Foi antique dans la région, ainsi que les étranges propriétés nécromantiques du Fort de Bronze indiquent qu’un puissant nécromancien y a régné avant que les Teutogens ne s’y installent. Babrakkos était peut-être un serviteur, un ami ou un rival de Morath, le nécromancien qui vivait auparavant au @UUID[JournalEntry.uJx5tYgwGRWxYJrT.JournalEntryPage.VoK7pa3VHjqpTkmx]{Kärzburdger Estate}{Fort d’Airain}. </p><p>Il a passé plus de deux mille ans à rassembler ses forces afin de pouvoir se manifester dans le monde de nouveau. Au départ, la liche peut uniquement s’incarner sous une faible forme spectrale, mais au fur et à mesure que ses serviteurs commettent davantage d’actes en son nom, elle devient bel et bien une entité morte-vivante mortelle. @UUID[JournalEntry.Z4vImEgqDM5OcViY]{Les Mangeurs du Monde} nt un sanctuaire dédié à Babrakkos dans les caves d’un bâtiment de l’ @UUID[JournalEntry.2w06sbgxCxV745oJ]{Altmarkt}. C’est ici qu’ils rangent les artefacts qu’ils réussissent à dérober. Babrakkos se manifeste dans cette région et y reste jusqu’à ce que la maladie et le désordre atteignent un tel paroxysme qu’il se sent prêt à errer de nouveau dans le monde des mortels. </p><p>Si @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.AGyoIt9stdSin46x]{Babrakkos} est rencontré avant qu’il atteigne sa pleine puissance, utilisez le profil d’un @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.GgSxlomoV220kd3G]{Fantôme}. S’il atteint sa pleine puissance, utilisez le profil ci-dessous.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Ritta": {
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"name": "Ritta",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Pour tous, Ritta semble être une jeune femme naïve, récemment arrivée à Middenheim en provenance de la campagne. Elle porte les habits démodés typiques des jeunes filles issues de la ruralité, et imite l’accent d’une fille de fermier. En réalité, cette arnaqueuse futée est née et a grandi à @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.oM7yW5hFcjG2qi3i]{Ostwald}.</p><p>Elle escroque régulièrement les nouveaux arrivants dans la cité avec la même méthode. Ritta se tient à l’extérieur de la boutique de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.T1FWfEm5v0OmDsz8]{Pfandleiher}, le prêteur sur gages, feignant de pleurer. Lorsqu’on lui demande ce qui lui cause ces tracas, elle raconte qu’elle est arrivée à Middenheim dans l’espoir de vendre une grosse pierre précieuse, un héritage familial, et a rencontré un homme qui lui a dit qu’il en obtiendrait un bon prix. Mais l’homme s’est enfui avec le bijou, qui est désormais proposé à la vente chez Pfandleiher au prix d’une Couronne. Ritta explique que sa seule consolation est que le bijou vaut dix fois ce montant. En réalité, il s’agit d’un bijou en toc sans aucune valeur, mais les pigeons crédules se jettent sur l’occasion dès que Ritta a le dos tourné. Pfandleiher et Ritta se partagent équitablement les profits.</p>"
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"Spectre": {
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"name": "Spectre",
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"description": "<section id=\"secret-rd9KJZVj6qzIhwP9\" class=\"secret\"><p>Pour quiconque ignore tout du domaine de la nécromancie, rien ne différencie un spectre d’un fantôme. Après tout, il s’agit de deux entités mortes-vivantes éthérées et incorporelles d’apparence et de nature similaires. Leur création aussi est semblable : les deux ont besoin de rites nécromantiques, de fortes concentrations de <em>Dhar</em>, et de preuves de volonté inhabituelles de la part d’une âme défunte.</p>\n<p>Pour certains spécialistes de la nécromancie, un esprit peut prendre la forme d’un spectre s’il essaie d’honorer dans la mort un serment inachevé de son vivant. Mais ce qui différencie réellement les spectres des autres esprits morts-vivants est leur capacité à paralyser leurs victimes.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Stefan Hochen": {
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"name": "Stefan Hochen",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Stefan est arrivé à Middenheim il y a 20 ans alors qu’il n’était qu’un adolescent. Son père, un médecin, l’a pris comme apprenti, et Stefan a hérité de son adhésion à la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.AgOzEfwg8XxrRXZy]{Guilde des Médecins de Middenheim} à sa mort. Stefan s’est entiché d’une artiste qui chantait des airs mélancoliques à la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.Db0LxjUNGbeEQuW7]{Lune Rouge}, avant d’apprendre qu’elle souffrait d’une mutation causée par un éclat de malepierre logée dans sa peau.</p><p>D’abord rebuté, Stefan a surmonté son préjugé et a éliminé la source de la corruption. Suite à cette expérience, il est devenu compatissant envers les individus affectés par une mutation. Il possède un petit cabinet de chirurgie dans le secteur @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.t1wYBKV4LW8o0XJ1]{Neumarkt} ,et on raconte qu’il peut supprimer les mutations à bas prix et en toute discrétion. Stefan est un membre estimé de la Guilde des Médecins, mais s’ils découvraient son attitude clémente envers les mutants, il serait rayé de leurs répertoires et persécuté.</p>"
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"The Bloody Hidesman": {
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"name": "Le Prédateur Sanglant",
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"description": "<section id=\"secret-pGDPN6qawvR2vwjf\" class=\"secret\"><p>En temps normal, la création d’un élémentaire incarné de <em>Ghur </em>nécessite un rituel puissant et complexe mené à bien par un praticien de la magie d’Ambre. Ce rituel a pour composants des crânes monstrueux et des fourrures fraîchement dépecées, ce qui vaut aux créatures qu’il produit le surnom de « Prédateurs sanglants » auprès des sorciers. Il arrive néanmoins qu’un élémentaire se forme spontanément aux alentours de la @UUID[JournalEntry.byZKtyJGHGTfIyqD]{Source de Ghur} à cause de l’extrême concentration de Vent d’Ambre qui y règne.</p>\n<p>Le dernier élémentaire ainsi formé est une créature humanoïde gigantesque, couverte de muscles saillants et bariolée de tendons aussi épais que des fouets. Sa tête est un crâne décharné doté de défenses acérées et de bois démesurés. Ses pattes avant sont des serres d’aigle, et ses pattes arrière ressemblent à celles d’un lion. Cette créature représente à la perfection la férocité des prédateurs naturels les plus sauvages. Elle n’a qu’un but : traquer toute créature qui empiète sur son territoire, la mettre en pièces jusqu’à ce qu’elle ne se débatte plus, puis se repaître de sa chair./p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Theresia Kleist": {
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"name": "Theresia Kleist",
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"description": "",
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"gmnotes": "<blockquote>\n<p>Du coup, je suis venue pour demander au Graf si ça le dérangerait d’envoyer ses hommes pour mettre fin aux attaques une fois pour toutes. C’est censé être notre protecteur et notre bouclier inébranlable, non ? Oh, alors comme ça, ses chevaliers ont massacré des têtes de chèvres et des hommes verts dans la forêt ! Je suis contente d’entendre ça, mais ce serait chouette qu’il s’occupe aussi des routes maritimes. Comment ça, il ne va pas me recevoir ?</p>\n<p style=\"text-align: right;\">— — Theresia Kleist, marin à court de patience</p>\n</blockquote>\n<p>La famille de Theresia s’est mise à naviguer les eaux froides de la Mer des Griffes il y a de nombreuses générations. Ils ont fait du troc et du commerce avec les hommes sauvages de la Norsca, mais toujours en gardant une main libre pour se battre : ils savaient que le peuple des étendues glaciales et escarpées du Nord pouvait sombrer dans une rage traîtresse et sanguinaire à la moindre occasion. Ainsi, depuis son plus jeune âge, Theresia a appris les arts de la nage, de la voile, du commerce et du combat.</p>\n<p>Mais un jour, une tragédie a frappé la famille de Theresia. Un monstre marin gigantesque a surgi des profondeurs de la mer et a avalé tout cru leur petit vaisseau. Seule Theresia en a réchappé : elle était descendue à terre pour réparer des paniers à crabes ce jour-là. Comme plus personne n’attendait son retour, elle a décidé de se rendre à Middenheim dans l’espoir d’y redresser sa fortune.</p>"
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},
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"Traudl Bauer": {
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"name": "Traudl Bauer",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Beaucoup sont devenus @UUID[JournalEntry.nzsWxG9db2fdGjZM.JournalEntryPage.0sKLAqTMd6KMG9zw]{Frères Loups} haprès une confrontation désastreuse avec les forces du Chaos et de la Destruction. Jadis, Traudl travaillait dans une ferme de la @UUID[JournalEntry.uJx5tYgwGRWxYJrT.JournalEntryPage.Me1hAhnEEqDm0Xqf]{Baronnie d’Immelsheid}, où elle s’occupait d’un troupeau de vaches dont elle envoyait le lait et la viande aux marchés de Middenheim. Elle vivait sa vie simplement, et faisait entièrement confiance au Baron, son seigneur, pour protéger son peuple.</p><p>Quand les gobelins de la nuit menés par Spinny Frapp’ dans l’Dos ont pillé la ferme de Traudl et massacré ses collègues, la fermière n’en a pas voulu au Baron. Élevée comme une fière ulricaine, elle a tout de suite compris que sa confiance avait été naïve. Elle est donc partie dans la nature, déterminée à ne laisser sa survie dépendre de personne d’autre qu’elle-même.</p><p>Deux ans plus tard, Traudl est miraculeusement toujours en vie. Elle a vécu de nombreuses aventures, tantôt seule, tantôt accompagnée d’autres Frères Loups. Les cheveux en bataille, et uniquement vêtue de sa tenue rapiécée de vachère, elle hante les sentiers et les champs visibles du Fauschlag pour y récupérer de quoi manger avant de retourner prier à l’ @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.SLbKPvMS94hUrmC8]{Autel des Frères Loups} toutes les deux ou trois nuits..</p><p>Malgré son traumatisme, Traudl n’est pas totalement incapable de communiquer. Elle voit beaucoup de ce qui se passe dans les terres qui entourent le Fauschlag. La faire parler n’est pas impossible, mais obtenir la moindre information demandera néanmoins beaucoup d’efforts.</p>"
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},
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"Waldtraud Blass": {
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"name": "Waldtraud Blass",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Waldtraud travaillait jadis dans les tanneries du @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.t1wYBKV4LW8o0XJ1]{Neumarkt}. Apothicaire talentueuse, sa capacité à reconnaître et à mélanger les composés chimiques s’est avérée inestimable. Femme robuste aux épaules larges et au dos solide, elle s’enorgueillissait de transporter des peaux depuis et vers les fosses alcalines aux côtés des employés de la tannerie.</p><p>Les tanneurs paient un lourd tribut pour leur travail, et après des décennies à exercer ce métier dans des conditions répugnantes, Waldtraud s’est retrouvée très abîmée, éprouvant des difficultés à respirer à cause de ses poumons enflammés. Désormais incapable de soulever des charges, Waldtraud a rassemblé ses économies et a déménagé dans le @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.iVVHFmcdVPy55wla]{Nordtor}, avec pour ultime ambition de mourir en paix.</p><p>Elle a pu trouver une seconde vie en travaillant à la fabrication du @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald} pour @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz.JournalEntryPage.xiXbVzAggcmfXxd1]{‘L'Homme’}. Des doses régulières de poudre apaisent la douleur dans sa poitrine mieux que des préparations médicinales, et, pour payer sa propre consommation, elle passe ses journées dans la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.5bL5t1EJvGF6ELog]{Geist Haus} à en produire plus. Sa supervision professionnelle a permis à « l’Homme » d’accaparer le marché avec un produit de qualité exceptionnelle.</p>"
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"Walpurga Wurklich": {
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"name": "Walpurga Wurklich",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>La petite silhouette de Walpurga n’est plus la bienvenue dans la plupart des salles de spectacle de Middenheim. Malgré sa petite taille (elle fait à peine 1,5 m) et sa fine constitution, elle a une voix digne d’une chalemie : fine et intolérablement puissante. Lorsqu’elle hurle directement dans l’oreille de quelqu’un, ce qui arrive assez régulièrement, elle est capable de provoquer des acouphènes.</p>\n<p>Walpurga est une adepte pieuse et consciencieuse de Verena, mais depuis quelques années, elle a quelque peu perdu le sens des perspectives. Elle s’est mise en tête de réformer les représentations théâtrales de la cité. Elle n’est pourtant pas scandalisée par la satire ni motivée par la volonté de censurer des pièces scabreuses. Elle admet même que le théâtre peut être utile pour représenter la partie sombre de l’existence et pousser les puissants de ce monde à se remettre en question. Son problème vient du fait qu’elle considère la comédie comme une forme de tromperie, et que toute cette profession serait donc un affront à Verena.</p>\n<p>Le culte officiel ne soutient pas la cause de Walpurga, mais il ne la dénonce pas pour autant. Selon le clergé de Verena, une protestation pacifique peut être considérée comme un outil des justes. Cependant, ils expliquent aussi que s’ils devaient se montrer aussi honnêtes que Walpurga l’exige, ils seraient dans l’obligation d’affirmer qu’elle leur fait franchement honte.</p>"
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"Wereburga Krotpreffer": {
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"name": "Sergent Wereburga Krotpreffer",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Wereburga est un sergent vétéran qui dirige les gardes de la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.iVVHFmcdVPy55wla]{Porte Nord} de la cité quatre jours par semaine. Femme imposante proche de la soixantaine, elle est sculpturale et large d’épaules avec un nez anguleux semblable au bec d’un aigle géant. Son regard est si schwerwiegend et si perçant que ses soldats racontent des anecdotes selon lesquelles des contrebandiers auraient fait demi-tour avec leur chariot à sa seule vue.</p><p>Après des années à garder les portes, Wereburga est devenue cynique et réactionnaire. Elle soutient le journal @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.q6010mVM96157hqY]{Presse Sentinelle} et croit en sa vision favorable à une autonomie absolue pour Middenheim. Elle adopte une approche extrêmement étroite d’esprit en ce qui concerne la protection des intérêts de Middenheim. Cela se traduit par l’habitude qu’elle a de faire signe aux visiteurs de passer lorsque ceux-ci proviennent du Nordland ou du Middenland et sont clairement des fidèles d’Ulric. Elle soumet en revanche tous les autres visiteurs à un contrôle schwerwiegend et déplaisant, en particulier s’ils viennent des provinces méridionales ou sont manifestement des fidèles de Sigmar.</p><p>Wereburga fait l’objet de plaintes fréquentes, ceux qui subissent ses contrôles intenses remarquant bien vite qu’ils font l’objet d’un traitement discriminatoire et que les ulricains ont droit à plus d’égards. Jusqu’à présent, personne n’a fait quoi que ce soit pour la réprimander, alimentant les rumeurs selon lesquelles cette attitude est courante au sein de la Garde de la cité dans son ensemble.</p>"
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"White Wolf": {
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"name": "White Wolf",
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"description": "<section id=\"secret-N2ZlEqAlaqqkShAQ\" class=\"secret\"><p>Les loups blancs mythiques sont très présents dans le folklore populaire. Ils ont tantôt représenté un danger incommensurable, tantôt endossé le rôle de protecteurs bienveillants. Nul ne sait rien des origines de ces créatures. Dans le folklore, Ulric a engendré de nombreux enfants avec des femmes Teutogens ; certains plaisantins éméchés suggèrent que les loups blancs sont peut-être les descendants des louves qui ont tapé dans son œil lubrique. Quoi qu’il en soit, les loups blancs sont des monstres rares, énormes et couverts d’une fourrure épaisse d’un blanc argenté. Ils sont plus féroces et plus intelligents que les loups des autres espèces.</p>\n<p>Aux yeux du clergé d’Ulric, les loups blancs sont des créatures sacrées qui incarnent les défis associés à leur dieu. Partir en quête d’un loup blanc, le pourfendre et s’emparer de sa fourrure est un véritable rite de passage pour les dirigeants du culte. Seule une poignée d’élus a pu accomplir ce haut fait.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Wolfgard Hohmann": {
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"name": "Sergent Wolfgard Hohmann",
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"description": "",
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"gmnotes": "<h4>Sergeant Wolfgard Hohmann</h4><p>Wolfgard semble l’exemple type du garde honnête et courageux, arborant les tresses dorées d’un héros Teutogen et les splendides moustaches en forme de guidon chères aux officiers à cheval du Reikland. Soldat comptant de nombreuses années de service, son armure est couverte de médailles qui lui ont été décernées pour son service par les Middenmarshalls. Il polit toujours son armure jusqu’à ce qu’elle soit étincelante et s’adresse à ceux qui passent par la porte ouest avec politesse et en respectant autant que possible la procédure.</p><p>Il est à la tête de l’équipe de gardes de la @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.ZL7xqH1Rzd6GtRHr]{Porte Ouest} cinq jours par semaine. Ses soldats maudissent ses ordres, car il se montre consciencieux et exigeant, leur ordonnant souvent de fouiller chaque pièce de chargement entrant dans la cité. Wolfgard insiste également sur la nécessité d’examiner méticuleusement ceux qui y entrent, considérant qu’il s’agit d’un devoir à l’égard du public.</p><p>Mais Wolfgard n’est pas le professionnel dévoué qu’il paraît être. Lorsqu’il ne travaille pas, il se rend dans l’ @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.cjIZm4sALBnjlZAY]{auberge bretonnienne} dans @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.KasX3KjloyHjpTMc]{Altquartier}. Il y transmet des informations intéressantes au sujet des nouveaux arrivants à Middenheim au nain @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.D17cqCKU6D4AzdPI]{Alfric Demi-nez}, un courtier en informations pour les @UUID[JournalEntry.Liw9HcyJnHbLZevz]{Petits Rois}. Wolfgard informe Alfric sur les objets précieux qu’il remarque lors de ses fouilles, ou de tout visiteur qui semble pratiquer des activités criminelles. En retour, on lui fournit des données sur les contrebandiers qui devraient arriver à Middenheim, afin qu’il puisse les arrêter, les ignorer ou leur extorquer de l’argent, selon leur affiliation.</p>"
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"Wulfric Tore": {
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"name": "Wulfric Tore",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Wulfric est un jeune marchand avec une incapacité remarquable à progresser, que ce soit physiquement ou intellectuellement. @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.akCZAs7s2p8cW1KC]{Wilhelm Tore}, le magnat du verre, est son père. Même si Wulfric a fait preuve d’un talent de base pour la comptabilité, il peine à s’épanouir parmi les négociateurs et les entrepreneurs sans pitié qui côtoient son père. À vrai dire, Wulfric a honte d’être riche, et estime être indigne de l’immense héritage qui doit lui revenir.</p><p>Plutôt que de fréquenter les acheteurs et les clients, Wulfric a pris l’habitude de s’installer au bar des différentes tavernes de Middenheim, où il a fait la connaissance du fringant @UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.actors.AKC07ZyYz3cGOb0z]{Capitaine Valgeir}. Wulfric s’est en quelque sorte épris du capitaine, une affection platonique, mais intense à sa façon. Il ennuie tous ses autres amis en leur répétant les récits des nombreux exploits du capitaine.</p><p>Désireux de suivre les traces de son idole, Wulric a récemment secrètement approché des recruteurs pour les régiments. Il est particulièrement mal adapté à la vie dans l’armée, et son père le renierait s’il découvrait qu’il avait manqué plusieurs réunions d’affaires en faveur d’un verre avec le capitaine de bataillon.</p>"
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"Wulfrum Viert": {
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"name": "Wulfrum Viert",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Du haut de ses 67 ans, Wulfrum est l’un des plus vieux serviteurs du graf Boris. Cela fait plus de quarante ans qu’il est l’intendant du @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.spGfLQa65Dhcezo2]{Krallepalaz}. Wulfrum est un meneur efficace capable de gérer le personnel permanent du petit palais, et il se débrouille remarquablement bien pour coordonner les cohortes de suivants qui accompagnent les invités importants qu’il doit héberger. Au cours de ses années de service, Wulfrum s’est occupé, et a reçu la gratitude personnelle, de 20 Comtes Électeurs, 2 Grands Théogonistes, et du Roi de Bretonnie.</p><p>Mais son âge avancé a rendu Wulfrum cynique et aigri. Lui qui était jadis un modèle de professionnalisme éprouve aujourd’hui une certaine rancune à l’encontre du graf Boris, qui n’a jamais cru bon de le promouvoir au poste de Chambellan. Dans un désir secret de prendre sa revanche sur le Graf, Wulfrum attise en secret les flammes du séparatisme nordlander. Toutes les deux ou trois semaines, il se rend à la taverne de @UUID[JournalEntry.PuIrlGBOjxuWpK3P.JournalEntryPage.9CMKzoWNClWdDKuK]{la Cloche et du seau} pour y laisser échapper tout ragot qu’il pense susceptible d’aider le Nordland à retrouver son indépendance.</p>"
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"Yanni Weber": {
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"name": "Yanni Weber",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>La plupart des chamanes de l’Ordre d’Ambre se sentent mal à l’aise dans les cités de l’Empire. D’habitude, ils revêtent des fourrures d’animaux ornées des crocs et des griffes de bêtes féroces pour attirer le Vent d’Ambre jusqu’à eux. Mais à Middenheim, Ghur est tellement omniprésent que les sorciers d’Ambre en reçoivent bien plus que nécessaire sans même se servir de leur attirail traditionnel. Certains des chamanes les plus sobres mènent même leurs recherches magiques dans la cité. Ces excentriques ont beaucoup de valeur aux yeux de l’Ordre d’Ambre, pour leur étude des singularités magiques qui imprègnent Middenheim.</p>\n<p>Yanni fait partie des chamanes urbains de l’Ordre d’Ambre. Bien qu’elle vive, étudie et travaille à Middenheim, elle ressent aussi le besoin de passer une bonne partie de son temps dans les environs du Hohain : certains de ses rituels demandent d’être accomplis à l’un des rares endroits de la cité que l’on pourrait toujours qualifier de sauvage.</p>\n<p>Yanni peut paraître étrange à ceux qui ont l’habitude des chamanes typiques de l’Ordre d’Ambre. Ses cheveux noirs sont toujours bien coiffés, et sa tenue est celle d’une citoyenne ordinaire. Mais elle porte aussi quelques-uns des insignes de son ordre : un crâne de rat orne le revers de son manteau, et plusieurs plumes sont accrochées au ruban de son chapeau. Elle s’interroge depuis peu sur les étranges tourbillons magiques qui enveloppent les menhirs. Cependant, malgré sa rigueur scientifique, elle n’a encore rien découvert d’inhabituel.</p>"
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@@ -1,112 +0,0 @@
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"label": "Items (Middenheim)",
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"folders": {
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"Careers": "Carrières",
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"Criticals": "Critiques",
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"Diseases": "Maladies",
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"Injuries": "Blessures",
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"Prayers": "Prières",
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"Blessings": "Bénédictions",
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"Skills": "Compétences",
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"Star Signs": "Signes des Etoiles",
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"Spells": "Sorts",
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"Trappings": "Possessions",
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"Ammunition": "Munitions",
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"Armour": "Armures",
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"Weapons": "Armes"
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"mapping": {
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"skills": {
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"path": "system.skills",
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"converter": "career_skills"
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"talents": {
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"path": "system.talents",
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"converter": "career_talents"
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"class": {
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"path": "system.class.value",
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"converter": "generic_localization"
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"career_careergroup": "system.careergroup.value",
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"trappings": "system.trappings"
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"entries": [
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"id": "Ring of Tongues",
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"name": "Anneau de Langues",
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"description": "<p>Le porteur de cet anneau peut l'activer en prononçant les mots ‘Parle et révèle-toi à moi’. Pendant l'heure qui suit, il comprend les langues suivantes comme s'il les parlait depuis sa naissance : classique, bretonnien, tiléen, eltharin, gospodarinyi et khazalid.</p>"
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{
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"id": "Boots of Gucci",
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"name": "Bottes de Gucci",
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"description": "<p>En activant les bottes à l'aide de la phrase ‘La grâce va au-delà du style’, le porteur bénéficie du Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.sYbgpSnRqSZWgwFP]{Savoir-vivre (Noble, Guilde, Serviteur)} tant qu'il garde les bottes aux pieds. S'il le souhaite, il peut prononcer à nouveau la phrase pour changer la version du Talent dont il bénéficie.</p>"
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{
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"id": "Magical Dagger",
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"name": "Dague magique",
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||||||
"description": "<p>La dague inflige des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magiques et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em>.</p>"
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},
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{
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"id": "Child of Ulric",
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||||||
"name": "Enfant d'Ulric",
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"description": "<h4>Traits</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.VUJUZVN3VYhOaPjj]{Armure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pLW9SVX0TVTYPiPv]{Morsure}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.FmHDbCOy3pH8yKhm]{Vision nocturne}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.ClOlztW6hH8rslbp]{Pisteur}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AtpAudHA4ybXVlWM]{Arme}</p>\n<h4>Optional</h4>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.GbDyBCu8ZjDp6dkj]{Belliqueux}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.AGcJl5rHjkyIQBPP]{Bestial}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.a8MC97PLzl10WocT]{Grand}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.5muSFXd6oc760uVj]{Béni (Ulric)}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.4mF5Sp3t09kZhBYc]{Champion}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.UsJ2uIOOtHA7JqD5]{Increvable}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frénésie}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunité psycologique}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Régénération}</p>\n<p>@Compendium[wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Taille (Grande)}</p>"
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Sword of Fear",
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||||||
"name": "Épée de la peur",
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||||||
"description": "<p>Le porteur de l'épée peut invoquer son pouvoir en prononçant les mots ‘Rend-toi ou meurs!’, et obtien le Trait @Compendium[wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Peur (2)} (WFJDR, p. 190) pendant [[/r 2d10]] Rounds. L'épée inflige également des dégâts aux créatures normalement immunisées aux attaques non magique et bénéficie des Qualités d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Solide</em> (WFJDR, p. 292).</p>"
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Gromril Helm",
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||||||
"name": "Heaume de Gromril",
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||||||
"description": "<p>Ce heaume convient parfaitement à un nain. À tous les égards, il s'agit d'un heaume de plates normal, mais il accorde 3 PA et bénéficie des Atouts d'objet <em>Raffiné</em> et <em>Incassable</em>. À moins que le client soit un nain, Lukas trouverait peu honorable de vendre le heaume.</p>"
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Bless With Filth",
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||||||
"name": "Infecte bénédiction",
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||||||
"description": "<p>Vous maudissez les lames, griffes et dents de ceux qui vous entourent pour entraîner des blessures infectées. Pour le durée du sort, chaque Personnage dans la zone d'effet compte comme possédant le Trait de créature @Compendium[wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infecté}.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Survivor",
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||||||
"name": "Survivant",
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|
||||||
"career_careergroup": "Frère loup",
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||||||
"trappings": [
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||||||
"arme simple",
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||||||
"haillons"
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||||||
]
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Spotted Green Brain Pox",
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||||||
"name": "Vérole cérébrale à taches vertes",
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|
||||||
"description": "<p>Cette terrible maladie transforme ceux qui en souffrent en fous délirants, cherchant à mordre, griffer et démembrer quiconque croise leur chemin. La maladie elle-même se diffuse en infligeant une blessure, ce qui fait qu'à mesure que la violence se déchaîne en conséquence de la maladie, un nombre croissant de personnes y succombent.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Wolf Brother",
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"name": "Grand Loup",
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||||||
"career_careergroup": "Frère loup",
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||||||
"trappings": [
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"arme simple",
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||||||
"haillons",
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"respect des autres Frères Loups"
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||||||
]
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||||||
},
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||||||
{
|
|
||||||
"id": "Wolf Club",
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||||||
"name": "Compagnon Loup",
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|
||||||
"career_careergroup": "Frère loup",
|
|
||||||
"trappings": [
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|
||||||
"arme simple",
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|
||||||
"haillons"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Wolf Kin",
|
|
||||||
"name": "Frère Loup",
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|
||||||
"career_careergroup": "Frère loup",
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||||||
"trappings": [
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|
||||||
"arme simple",
|
|
||||||
"haillons"
|
|
||||||
]
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||||||
}
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]}
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{
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"label": "Tables (Middenheim)",
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"mapping": {
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"results": {
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"path": "results",
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"converter": "resultConverter"
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}
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},
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||||||
"entries": [
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||||||
{
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"id": "Athletics - Middenball",
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||||||
"name": "Athlètisme - Middenball",
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||||||
"results": {
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||||||
"55-65": "L'équipe qui reçoit domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.",
|
|
||||||
"66-80": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
|
||||||
"81-90": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
|
||||||
"91-98": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
|
||||||
"99-100": "Un joueur de l'équipe qui reçoit est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
|
||||||
"1-2": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
|
||||||
"3-10": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu de l'arrière du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
|
||||||
"11-20": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à au milieu du terrain de l'équipe qui reçoit. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
|
||||||
"21-35": "Un joueur de l'équipe invitée est positionné à l'avant du terrain. S'ils passent ce tour, ils peuvent tirer.",
|
|
||||||
"36-46": "L'équipe invitée domine légèrement la rencontre. Ajoutez 5 à leur score au prochain tour.",
|
|
||||||
"47-54": "Aucun effet ce tour."
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
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||||||
"id": "Brutality - Middenball",
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||||||
"name": "Brutalité - Middenball",
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||||||
"results": {
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||||||
"91-98": "Un membre de l'équipe adverse est gravement blessé. Réduisez le score des équipes A et B de 1 point.",
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|
||||||
"99-100": "An Away Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that player’s A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Home Team players becomes a Free Player.",
|
|
||||||
"1-2": "A Home Team player suffers a critical injury and is removed from play. Subtract that player’s A and B score from the team total. If there are no sub-stitutes available, one of the Away Team players becomes a Free Player.",
|
|
||||||
"3-10": "A Home Team player is badly hurt. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each.",
|
|
||||||
"11-20": "A Home Team player is rattled. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each for 1 turn.",
|
|
||||||
"21-35": "An Away Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Away Team).",
|
|
||||||
"36-46": "The Away Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.",
|
|
||||||
"47-54": "There is no effect this turn.",
|
|
||||||
"55-65": "The Home Team show more aggression. Add 5 to their B score next turn.",
|
|
||||||
"66-80": "A Home Team player interposes themselves between the player in possession and the goal. This either counts as Guarding, or could be used to cancel out the effects of an existing Guard (whatever most benefits the Home Team).",
|
|
||||||
"81-90": "An Away Team player is rattled. Reduce the Team’s A and B scores by 1 each for 1 turn."
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Career - Human (Middenheimer)",
|
|
||||||
"name": "Carrière - Humain (Middenheimer)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Career - Human (Middenlander)",
|
|
||||||
"name": "Carrière - Humain (Middenlander)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Career - Human (Nordlander)",
|
|
||||||
"name": "Carrière - Humain (Nordlander)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Middenball Random Events",
|
|
||||||
"name": "Middenball : Evènements Aléatoires",
|
|
||||||
"results": {
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|
||||||
"80-83": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) glisse dans la boue, se tord la cheville et est contraint d'abandonné.",
|
|
||||||
"84-86": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a bu dans une gourde, désignez le joueur et faites lui un test de Résistance à l'alcool <b>difficile (-20)<\/b>. ",
|
|
||||||
"87-89": "Un joueur choisi au hasard parmi tous les joueurs présents sur le terrain (sauf un des PJs ou le joueur en possession de la balle) a pris un stimulant qui améliore ses performances. Il ressent immédiatement les effets bénifiques pour ensuite souffrir de @Compendium[wfrp4e-core.items.jTFOrokjEHbi12rT]{Délice de Ranald}.",
|
|
||||||
"90-95": "Les supporters de l'équipe locale commencent à chanter, leur équipe bénéficie de +5 B au prochain tour.",
|
|
||||||
"96-100": "Les supporters de l'équipe en déplacement donnent de la voie. Leur équipe bénéficie +5 B au prochain tour.",
|
|
||||||
"1-33": "Rien de particulier ne se passe pour ce tour.",
|
|
||||||
"34-34": "La balle se déchire laissant sortir toutes ses plumes à proximité. S'il s'agit d'un morveux, ce dernier se libère de ses liens et peut soit attaquer un de ses bourreaux, soit tenter de fuir. La partie est stoppée le temps de trouver un remplaçant.",
|
|
||||||
"35-40": "Un fan frappe un joueur à proximité. Une rixe à mains nues de 3 tours démarre entre un joueur tiré au hasard et un @Compendium[wfrp4e-core.bestiary.7ihBjcHcewZ2Obul]{Humain} standard.",
|
|
||||||
"41-60": "Le temps devient maussade, les conditions froides et\/ou humides entraînent une pénalité de -10 à tous les tests d'athlétisme et de capacité de tir au prochain tour.",
|
|
||||||
"61-75": "Si les équipes ne sont pas bien réparties, le gardien de l'équipe avec le moins de joueurs quitte le but.",
|
|
||||||
"76-79": "Un fan lance un objet sur un joueur sélectionné au hasard. Les joueur doit réussir un test de Résistance <b>facile (+40)<\/b> ou subir @Condition[Stunned]{Assommé}"
|
|
||||||
}
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||||||
}
|
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||||||
]
|
|
||||||
}
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|
||||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
+18859
-372
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,240 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Items (Pouvoir derrière le Trône)",
|
|
||||||
"folder": {
|
|
||||||
"Prayers": "Prières",
|
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||||||
"Skills": "Compétences",
|
|
||||||
"Traits": "Traits",
|
|
||||||
"Spells": "Sorts",
|
|
||||||
"Trappings": "Équipement"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"mapping": {
|
|
||||||
"skills": {
|
|
||||||
"path": "system.skills",
|
|
||||||
"converter": "career_skills"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"talents": {
|
|
||||||
"path": "system.talents",
|
|
||||||
"converter": "career_talents"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"class": {
|
|
||||||
"path": "system.class.value",
|
|
||||||
"converter": "generic_localization"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
|
|
||||||
"trappings": "system.trappings"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": {
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|
||||||
"Acquiescence": {
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|
||||||
"name": "Acquiescence",
|
|
||||||
"description": "<p>Your magic pierces deep within your target, flooding the soul with an acute awareness of their broken dreams. The target’s Initiative Characteristic drops to 10, if it was not already lower, as the mind turns inwards. On the target’s Turn, all movement is randomised as determined by the GM as the target bemoans life, loudly telling all what should have been as hands are flung in the air. Further, the target can only perform an Action if they pass a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test. If failed, the target is far too busy bemoaning what could have been to do anything else.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Aura of Acquiescence": {
|
|
||||||
"name": "Aura of Acquiescence",
|
|
||||||
"description": "<p>This more powerful version of the Acquiescence spell affects multiple targets, but it is identical to Acquiescence in all other aspects.</p>\n<blockquote>\n<p><em>Your magic pierces deep within your target, flooding the soul with an acute awareness of their broken dreams. The target’s Initiative Characteristic drops to 10, if it was not already lower, as the mind turns inwards. On the target’s Turn, all movement is randomised as determined by the GM as the target bemoans life, loudly telling all what should have been as hands are flung in the air. Further, the target can only perform an Action if they pass a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test. If failed, the target is far too busy bemoaning what could have been to do anything else.</em></p>\n</blockquote>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Befuddle": {
|
|
||||||
"name": "Befuddle",
|
|
||||||
"description": "<p>Your touch causes one opponent to make a Willpower Test or gain one @Condition[Stunned] Condition.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Blessing of Slaanesh": {
|
|
||||||
"name": "Blessing of Slaanesh",
|
|
||||||
"description": "<p>Increase your Intelligence or Fellowship by +10.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Blissful Throes": {
|
|
||||||
"name": "Blissful Throes",
|
|
||||||
"description": "<p>A long whip of pure Chaos energy lashes out at the enemy with a delightful crack, leaving its victim wracked with pain, to the envy of the caster. This is a magic missile with Damage +6. If this attack struck the head hit location, the caster may choose to inflict an @Condition[Entangled] Condition on the target, if they wish. The caster can maintain this Condition for up to Willpower Bonus Rounds. The caster uses their Willpower in place of Strength for Opposed Tests made to remove the Condition.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Bonds of Slaanesh": {
|
|
||||||
"name": "Bonds of Slaanesh",
|
|
||||||
"description": "<p>The target is enveloped by glowing threads of magic force, gaining one @Condition[Entangled] Condition for each SL on the Casting Test.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Brass Neck Tincture": {
|
|
||||||
"name": "Brass Neck Tincture",
|
|
||||||
"description": "<p>This potion makes the drinker utterly incoherent, as though drunk, but at the same time immune to pain. These effects last 2–12 hours. During this time, Klaglich will suffer three @Condition[Stunned] conditions, and cannot make <strong>Endurance </strong>Tests to remove them until the effects of the potion wear off. During that time, though, she also gains the traits @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.IAWyzDfC286a9MPz]{Immunity to Psychology} and @Compendium[wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Painless}, making her immune to interrogation and torture.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Breath of Inspiration": {
|
|
||||||
"name": "Breath of Inspiration",
|
|
||||||
"description": "<p>You blow a stream of scented air into the face or ear of an adjacent living creature, filling its head with glorious visions of capability and skill while simultaneously sullying the target’s soul with an unending burden of shame. The target of this spell gains a bonus to any one Test equal to your Willpower, after which the effect ends.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Cacophonic Caress": {
|
|
||||||
"name": "Cacophonic Caress",
|
|
||||||
"description": "<p>You throw back your head and emit a ululating scream filled with obscene promises, tormenting the ears and the minds of those who hear it in equal measure. All enemies within range suffer one Damage +3 hit per SL, which ignores Armour.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Careless Whispers": {
|
|
||||||
"name": "Careless Whispers",
|
|
||||||
"description": "<p>You call on Slaanesh to unlock the secrets in your target’s heart. On successfully casting the spell, make an <strong>Extended Opposed Cool</strong> Test, with 6 required SLs. The winner may choose to hear the loser’s current Ambition, and know it to be true. The winner must also pass a <strong>Cool </strong>Test or gain 1 Corruption.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Chaos Spawn": {
|
|
||||||
"name": "Chaos Spawn",
|
|
||||||
"description": "<p>A beam of bright green corruption shoots from your outstretched fingers, striking one visible target within range. For every SL on the Casting Test, the target must roll once on the @Table[mutatephys]{Physical} or @Table[mutatemental]{Mental} Corruption Tables.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Controlled Corruption": {
|
|
||||||
"name": "Controlled Corruption",
|
|
||||||
"description": "<p>Endurance Tests to avoid gaining a mutation are <strong>Difficult (–10)</strong> rather than <strong>Challenging (+0)</strong>. When you gain a mutation, roll twice and choose from the two results.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Crush the Weak": {
|
|
||||||
"name": "Crush the Weak",
|
|
||||||
"description": "<p>You are filled with Ulric’s scorn for the weak and cowardly. Once per Round, you may re-roll one missed attack.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Cursed Caress": {
|
|
||||||
"name": "Cursed Caress",
|
|
||||||
"description": "<p>You touch one subject, who is instantly overcome by such overwhelming ecstasy that their overloaded brain leaks blood from the eyes, ears, and mouth. The target must roll once on the @Table[crithead]{Head Critical Wounds} table. The results are as indicated, except that there are no broken bones. The descriptions should be amended to reflect the fact that no physical blow has landed.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Cutting Wit": {
|
|
||||||
"name": "Cutting Wit",
|
|
||||||
"description": "<p>You flick out a long, writhing tongue that counts as a magic missile with a Damage of +3 that ignores Armour, delivering a pulse of pure agony wherever it strikes.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Daemonette Claw": {
|
|
||||||
"name": "Daemonette Claw",
|
|
||||||
"description": "<p>Your dominant arm turns into the long and wickedly barbed claw of a Daemonette. You cannot hold anything in that hand, but you have a <em>Magical </em>Weapon +9 that cannot be disarmed. The claw uses the Melee (Brawling) Skill.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Daemonic Aspect": {
|
|
||||||
"name": "Daemonic Aspect",
|
|
||||||
"description": "<p>Your features shift into the beautiful yet frightening face of a Daemonette, and you gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Fear (2)} Creature Trait..</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Dark Seduction": {
|
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||||||
"name": "Dark Seduction",
|
|
||||||
"description": "<p>Your will overpowers any enemy engaged in hand-to-hand combat with you, and you can force them to attack any creature within Willpower Bonus yards. The spell is broken if your victim moves further away from you.</p>"
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|
||||||
},
|
|
||||||
"Delicious Excruciation": {
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|
||||||
"name": "Delicious Excruciation",
|
|
||||||
"description": "<p>A ray of coruscating pinkish light strikes one friendly creature within range and line of sight, filling them with an overpowering mixture of pain and pleasure that leaves them elated. The target loses any @Condition[Broken] Conditions immediately, and cannot gain any more @Condition[Broken] Conditions for the duration of the spell.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Endure Excess": {
|
|
||||||
"name": "Endure Excess",
|
|
||||||
"description": "<p>You allow dark energy to permeate your body, fueling your desires and casting fatigue aside. You may ignore all of your @Condition[Fatigued] conditions for as long as you are indulging in an activity you truly enjoy. However, as soon as you cease to do so these conditions return and you lose 1 Wound, ignoring your Toughness Bonus and any armour.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Entrancing Aura": {
|
|
||||||
"name": "Entrancing Aura",
|
|
||||||
"description": "<p>The Dark Prince endows you with an unearthly radiance. Everyone in hand-to-hand combat with you must make a successful <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test each Round, or spend that Round lost in rapt contemplation of your beauty, unable to attack or defend themselves.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Estalian Mosca": {
|
|
||||||
"name": "Estalian Mosca",
|
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||||||
"description": null
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Extra Spell": {
|
|
||||||
"name": "Extra Spell",
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|
||||||
"description": "<p>Your deeper studies into the Lore of Slaanesh give you the ability to cast a spell not on your spell list. Each Extra Spell Talent gives you access to a single spell, noted in parenthesis, such as <em>Extra Spell (Gift of Slaanesh)</em>. This spell must come from @UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.journals.gX4TCKy0TPwS68ba.JournalEntryPage.MOIADJ2A0ZOzDGEp]{The Lore of Slaanesh}, so you must have that Lore before you can gain this Talent.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Flesh Puppet": {
|
|
||||||
"name": "Flesh Puppet",
|
|
||||||
"description": "<p>You weave strands of dark magic, entangling your target’s limbs in your manipulative web of deceit. On successfully casting the spell, make an <strong>Extended Opposed Cool</strong> Test, with 6 required SLs. Should you win, you take control of the target for the spell’s duration. You control all of their movements and actions, and can even speak through their voice, though you cannot cast spells through them, even if they could normally cast spells themselves. While in effect, the target’s skin is flushed, and their eyes periodically change colour to a deep purple. When the spell ends, the target feels violated, and they are aware that they have been controlled. If they pass a @JournalEntry[<strong>Challenging (+0) Intuition</strong>] Test, they intuitively know who controlled them (though proving it may not be easy).</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Fleshy Curse": {
|
|
||||||
"name": "Fleshy Curse",
|
|
||||||
"description": "<p>You cause a single creature within range and line of sight to sprout horrible, uncontrollable growths. The target can resist this spell when it is first cast, and at the beginning of each subsequent round, by succeeding on a <strong>Hard (–20) Cool</strong> Test. Each Round after you cast the spell, roll 1d10 and consult the @UUID[RollTable.FYf4jjhtOOSoM9Re]{Fleshy Curse Effect} Table to determine the effects for the Round.</p><p>While affected by this spell, the victim writhes in agony, and can take no action and is considered helpless. Even once the spell ends, the effects of Fleshy Curse remain and are permanent without drastic action such as amputation or the application of even more dangerous magic (or the expenditure of a Fate point). Cultists often attempt to recruit victims of this curse who are no longer capable of participating in Empire society.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"From Pain, Pleasure": {
|
|
||||||
"name": "From Pain, Pleasure",
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|
||||||
"description": "<p>You confound the target’s senses, transforming pain to pleasure. The target gains the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.wMwSRDmgiF2IdCJr]{Painless} Creature Trait for the duration of the spell. As they endure injuries, they moan ecstatically in pleasure. Should they suffer a Critical Wound, they must pass an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test or drop their weapons, standing helplessly as their enemies rain blows down upon them, lost in the ecstatic rending of their own flesh.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Frostbite": {
|
|
||||||
"name": "Frostbite",
|
|
||||||
"description": "<p>Ulric’s cold fury freezes your enemy’s body and blood. One opponent within range loses [[/r 1d10]] Wounds, ignoring Armour and Toughness Bonus. Furthermore, the target must pass a <strong>Challenging (+0) Endurance</strong> Test or be unable to take any actions next turn, apart from defensive actions such as using <strong>Dodge</strong> or <strong>Melee </strong>to avoid an attack.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Gift of Slaanesh": {
|
|
||||||
"name": "Gift of Slaanesh",
|
|
||||||
"description": "<p>You call upon the Dark Prince to aid you against your foes, and receive one of the following gifts. Roll 1d10 and consult the @Table[gift-of-slaanesh] Table. All gifts vanish at the end of the spell’s duration.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Heart of the Wolf": {
|
|
||||||
"name": "Heart of the Wolf",
|
|
||||||
"description": "<p>Your allies are inspired with the martial spirit of Ulric. Any allies within range automatically lose all @Condition[Broken] Conditions. For the duration of the Miracle, they are immune to Fear, Terror, and the effects of Skills and Talents such as Intimidate and @Compendium[wfrp4e-core.items.mqo51ORnxijcqNNu]{Frightening}.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Hoartfrost Thews": {
|
|
||||||
"name": "Hoartfrost Thews",
|
|
||||||
"description": "<p>Ulric cools your body, and frost forms on your flesh. You become immune to cold from any source.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Howl of Battle": {
|
|
||||||
"name": "Howl of Battle",
|
|
||||||
"description": "<p>Ulric’s spirit fills you, unleashing your bloodlust. You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oRx92ByVNEBN6YkK]{Berserk Charge} Talent. If you already have it, you gain it again, ignoring the normal maximum if necessary.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Hypnotism": {
|
|
||||||
"name": "Hypnotism",
|
|
||||||
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-pbtt.journals.PkTZGuhuMoy1xLWa.JournalEntryPage.A9mqDyify4cM6L4U]{Hypnotism}</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Ice Storm": {
|
|
||||||
"name": "Ice Storm",
|
|
||||||
"description": "<p>Ulric sends a fierce storm of slashing ice-shards to punish your foes. Anyone affected takes a Damage +5 hit and must make a successful <strong>Challenging (+0) Willpower </strong>Test or gain one @Condition[Stunned] Condition.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Lash of Slaanesh": {
|
|
||||||
"name": "Lash of Slaanesh",
|
|
||||||
"description": "<p>A quivering lash uncoils from your outstretched hand and strikes one target, causing one Damage +5 hit and requiring the victim to make a <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test (with difficulty increased by one step per SL on the casting roll) or gain a @Condition[Stunned] Condition from the excruciating (some would say delicious) pain of the lash.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Leer": {
|
|
||||||
"name": "Leer",
|
|
||||||
"description": "<p>You gaze at a target in a deeply uncomfortable way. You may make one Called Shot against the target without taking the usual -20 penalty. This spell ends once you have attacked the target or if you lose sight of them.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Lure": {
|
|
||||||
"name": "Lure",
|
|
||||||
"description": "<p>You touch and object and draw upon your power, imbuing the object with the essence of desire. Anyone who normally enjoys objects of this sort will find the imbued item to be extremely desireable. </p><p>Often cast on a mug of ale or a bloody steak, this does nothing to improve the actual quality or value of the object — it simply becomes much more appealing in that moment. Cultists often use this simple spell to entice others to excess.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
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},
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"Luxurious Torment": {
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"name": "Luxurious Torment",
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"description": "<p>The targets are engulfed by a wave of ecstatic hysteria, clawing at themselves and flailing with weapons or bare hands at whomever is nearby. They enter a state of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.yRhhOlt18COq4e1q]{Frenzy} for the duration of the spell, each attacking the nearest creature, friend, or foe.</p>"
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},
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"Man-trap": {
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"name": "Man-trap",
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"description": "<p>A man-trap consists of two spiked, semi-circular jaws that spring up when a victim steps on a pressure plate between them; they bite into the victim’s lower leg causing severe injury, and can only be opened on a successful <strong>Difficult (–10) Strength</strong> Test. The trap is chained to a stake, driven into the ground nearby, so that its victim is effectively captured as well as wounded.</p>\n<p>When it is placed, the GM should note the result of the <strong>Set Trap</strong> Test, and use it to oppose the Perception Tests of any potential </p>\n<p>* The trap is not wielded and can only attack someone who steps on it. There is no roll to hit — this is resolved using a Set Trap Test above.</p>\n<p>† Leg hits only: equal chance of either leg unless circumstances dictate otherwise.</p>\n<p>‡ If the trap was chained down, the victim is held in place until freed. If not, a hit causes one @Condition[Entangled] Condition because of its weight. This Condition can only be removed by freeing the victim from the trap.</p>"
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},
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"Mask of Desire": {
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"name": "Mask of Desire",
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"description": "<p>You sprinkle swirling pink motes that descend on the target’s flesh, eliciting excitement and intense pleasure. All Conditions are removed immediately, and for the duration of the spell any outwardly visible wounds are masked (although lost Wounds points are not healed). Additionally, the target gains a +10 bonus to all <strong>Fellowship </strong>Tests.</p>"
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},
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"Pavane of Slaanesh": {
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"name": "Pavane of Slaanesh",
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"description": "<p>An unholy music, pulsating and sensual, pervades the air, overwhelming the senses of all living creatures within range. Anyone within the area of effect must make a <strong>Challenging (+0) Cool</strong> Test or be unable to do anything but dance lewdly. If attacked, they are @Condition[Surprised] for the first round of combat, but this casting of the spell has no further effect on them.</p>"
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},
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"Phantasmagoria": {
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"name": "Phantasmagoria",
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"description": "<p>In response to your invocation, unearthly visions of lustful and fearsome creatures fill the area of effect, giving you and all allies the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait for the duration of the spell.</p>"
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},
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"Preen": {
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"name": "Preen",
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"description": "<p>Your hair, body and clothing are instantly cleaned and made presentable. However, those who pay close attention notice small details that are slightly off — not necessarily magical, simply disgusting. Your hair may be a little too greasy, your hands clammy, or your scent somewhat sickly sweet. These effects remain until you next wash yourself properly.</p><p>\n\n <b>Lore:</b> None<p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
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},
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"Rathewer": {
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"name": "Rathewer",
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"description": ""
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},
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"Sense Vice": {
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"name": "Sense Vice",
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"description": "<p>You lock eyes with another person and read their desires. Make an opposed <strong>Intuition/Cool</strong> Test. If you succeed, you learn one thing which the target enjoys. This is sometimes a hidden vice, but more often this spell simply informs the caster of a type of food, beverage, or activity enjoyed by the target. This is useful information to cultists of Slaanesh, who often exploit such information to great effect.</p>\n<p><strong>Lore:</strong> None</p>\n<p> </p><p>\n\n <b>Domaine:</b> Aucun<p>"
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},
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"Siren Song": {
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"name": "Siren Song",
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"description": "<p>You call to one enemy within Willpower Bonus yards and line of sight. This enemy must either move toward you at their maximum rate or gain one @Condition[Broken] Condition. The effect ends if you are attacked, regardless of the spell’s duration.</p>"
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},
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"Snitch": {
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"name": "Snitch",
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"description": "<p><em>Snitch is an Arcane spell used by Wizards and other practitioners of magic to protect vulnerable locations and personal belongings.</em></p>\n<p>You weave subtle webs of magical power, tying them to a single object. This web spreads out Willpower Bonus Yards from the object. Any time a living creature of size Small or larger enters the spell’s area of effect you become aware of their presence. This effect works as long as you are within a mile of the object, and persists even while you are sleeping, though you must fail a <strong>Hard (-20) Endurance</strong> Test to awake. The object this spell is cast on can be moved, bringing the area of effect with it. This spell is subtle and hard to spot — those with Magical Sense must pass a <strong>Hard (-20) Intuition</strong> Test to notice it. You may cast this spell on multiple objects if you wish, but if a creature enters the area of effect you cannot tell which instance of Snitch has been triggered.</p>"
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},
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"Soporific Mask": {
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"name": "Soporific Mask",
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"description": "<p>Your skin exudes an entrancing perfume that affects everyone within 1 yard of you, causing their heads to swim and their eyes to lose focus. You gain the @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.MVI0lXcg6vvtooAF]{Distracting} Creature Trait.</p>"
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},
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"Succubus’s Caress": {
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||||||
"name": "Succubus’s Caress",
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"description": "<p>Your spirit reaches out into the aethyr, caressing the spirit of your target. Every hour of the spell’s duration, your target must pass an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test or be overcome by pleasure. The first time they fail this test, they gain 1 @Condition[Fatigued] Condition. Thereafter, each failed test gives them 1 @Condition[Blinded] and 1 @Condition[Deafened] Condition, as their senses grow numb to the mundane world, intoxicated by the aethyric stimulation. When their total number of Blinded and Deafened Conditions is equal to or greater than their Initiative Bonus, they are overwhelmed and gain the @Condition[Unconscious] Condition. When the spell ends, all Conditions other than the @Condition[Fatigued] Condition are removed.</p>"
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},
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"Summon Daemonette": {
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"name": "Summon Daemonette",
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||||||
"description": "<p>You summon one @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{Daemonette}, which appears in any unoccupied spot within the spell’s range and disappears when the spell’s duration expires. It is not under your control, but may be persuaded to do as you ask.</p>"
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},
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||||||
"Summon Daemonette Pack": {
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||||||
"name": "Summon Daemonette Pack",
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||||||
"description": "<p>You summon a number of @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{Daemonettes} equal to your Willpower Bonus. They appear in any unoccupied spot within the spell’s range and disappear when the spell’s duration expires.</p>"
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},
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||||||
"Titillating Delusions": {
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||||||
"name": "Titillating Delusions",
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||||||
"description": "<p>You create an illusion of your enemy's deepest desire, and they cannot resist its allure. This may be cast on any unoccupied spot within range and line of sight. An irresistible illusion appears at that spot, and all enemies who can see the illusion must make a <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test each Round or be forced to spend the entire Round making their way towards the illusion as quickly as possible. Those who have already reached the illusion must make a <strong>Challenging (+0) Willpower</strong> Test each Round, or spend the whole round clutching and grasping fruitlessly at it.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Unnatural Musk": {
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"name": "Unnatural Musk",
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||||||
"description": "<p>You move with the grace and speed of Slaanesh, gaining +10 Initiative and +10 Agility for each SL on the Casting Test.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Edit the SL variable in the effect script to get the correct bonus</p></blockquote>"
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||||||
},
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||||||
"Wolf's Bite": {
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||||||
"name": "Wolf's Bite",
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||||||
"description": "<p>Your harsh words and roared prayer bless you with Ulric’s savagery, adding +20 to the severity roll for any Critical Wounds you inflict.</p>"
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}
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}
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}
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||||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,532 +0,0 @@
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|||||||
{
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||||||
"label": "Acteurs (Nuits agitées et dures journées)",
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"mapping": {
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||||||
"description": "system.details.biography.value",
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||||||
"gmNotes": "system.details.gmnotes.value",
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"items": {
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||||||
"path": "items",
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"converter": "bestiary_traits"
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},
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"characteristics": {
|
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"path": "system.characteristics",
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"converter": "npc_characteristics"
|
|
||||||
}
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||||||
},
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||||||
"folders": {
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||||||
"A Day At The Trials": "Une journée au tribunal",
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"A Night At The Opera": "Une nuit à l'opéra",
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||||||
"A Rough Night At The Three Feathers": "Une nuit agitée aux Trois Plumes",
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||||||
"Lord of Ubersreik": "Seigneur d'Ubersreik",
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||||||
"Nastassia's Wedding": "Le mariage de Nastassia"
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||||||
},
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||||||
"entries": {
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||||||
"Albrecht Oldenhaller": {
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||||||
"name": "Albrecht Oldenhaller",
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||||||
"tokenName": "Albrecht Oldenhaller",
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||||||
"description": "<section id=\"secret-l57yQWg2yvVUo1Dt\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-6-–-family-honour]{Intrigue n° 6 - Dans les meilleures familles}</p></section>"
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||||||
},
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||||||
"Allrella": {
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||||||
"name": "Allrella",
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||||||
"tokenName": "Allrella",
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||||||
"gmNotes": "<p><strong>Membres de l’Ordo Ultima - @UUID[Actor.N5yE3yifdjZ77UKU]{Helga}, @UUID[Actor.Q5nA8TjPG9UfgBUa]{Elphoise}, @UUID[Actor.0Lk2REtzh9XVM8nB]{Allrella}</strong></p><p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3-–-a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 – Un visage surgissant du passé}</p>"
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||||||
},
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"Andrea Pfeffer": {
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"name": "Andréa Pfeffer",
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"tokenName": "Andréa Pfeffer",
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||||||
"gmNotes": "<p>Le capitaine @UUID[Actor.xJGrg8I8NsemrsNR]{Erwin Blucher} de la @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Tour de Magnus} et le capitaine Andréa Pfeffer du Guet d'Ubersreik ne s'apprécient pas beaucoup. Mais ils trouvent la compagnie de l'autre infiniment préférable au champ de bataille politique sur lequel ils se retrouvent.</p><p>À moins qu'elle ne s'y soit engagée autrement, Andréa se retirera relativement tôt pour parler à ses hommes qui gardent l'extérieur du manoir. Blucher comptera alors sur la bière pour se distraire.</p>"
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},
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||||||
"Bart Fehrwalder": {
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||||||
"name": "Bart Fehrwalder",
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||||||
"tokenName": "Bart Fehrwalder",
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||||||
"gmNotes": "<p>Les « Morriens » @UUID[Actor.8xawBmyhzCFVRCSY]{Gunni}, @UUID[Actor.meBFhv03FOIxxEuv]{Bart} et @UUID[Actor.xpRHuMinqcOTfLhL]{Hans-Frederick} se font passer pour des Morriens transportant un corps destiné à être inhumé. Ils ont revêtu toute une panoplie qu'ils ont volée dans un temple de Morr. Ils ne parlent de façon théâtrale et monotone que pour maintenir leur couverture. Lorsqu'ils ne se font pas passer pour des Morriens, les trois hommes ont des voix aigües avec de forts accents de Nuln, leur ton montant à la fin de chaque phrase.</p><p><strong>Le corps</strong></p><p>@UUID[Actor.YW7PY6OHt5krs2pj]{Josef Aufwiegler} est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.<p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-5-–-ashes-to-ashes]{Intrigue n° 5 – Tu étais poussière et tu redeviendras poussière}</p>"
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},
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||||||
"Big 'Curls'": {
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"name": "« Grosses Boucles »",
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||||||
"tokenName": "« Grosses Boucles »",
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||||||
"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à son @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4-–-creating-a-scene]{Intrigue n° 4 – Faire un scandale}</p>"
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},
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||||||
"Bloodletter of Khorne": {
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||||||
"name": "Sanguinaires de Khorne",
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||||||
"tokenName": "Sanguinaires de Khorne",
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||||||
"description": "<section id=\"secret-9qMtg7ExXFbV6pSQ\" class=\"secret\"><p>Les démons de Khorne Les Sanguinaires tuent tout ce qui se trouve sur leur passage, ne cherchant qu'à faire couler le sang. Pour rendre cette rencontre plus difficile ou plus épique, ajoutez des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.lV7Bxi3T3ps4QBlc]{mutations} ou les Traits de créature @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.k9539MBTFplxsysT]{Coriace}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9NROryHer1uXAKwY]{Élite}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HbrwGhUl0ZXz4kLA]{Endurant} ou @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9MjH4xyVrd3Inzak]{Rapide}.</p><p>Élus de Khorne, les sanguinaires règnent sur les champs de bataille du Vieux Monde, arrachant crânes et vies en l’honneur du dieu du Sang. Des dents pointues et acérées dépassent de leur monstrueux visage cornu. Leur peau rouge-sang est dure comme l’airain, forgée sur l’enclume de guerres incessantes. Chaque sanguinaire porte une Lame des Enfers, diaboliquement tranchante et trempée dans le sang versé, qu’il manie avec témérité, se délectant du doux plaisir de la tuerie aveugle.</p></section>"
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},
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||||||
"Boatman": {
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"name": "Batelier",
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||||||
"tokenName": "Batelier",
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||||||
"gmNotes": "<p>Il y a beaucoup de cochers et de bateliers, tous humains, qui logent aux Trois Plumes. La plupart boivent jusqu'à l'ivresse avant de se traîner vers le dortoir.</p>"
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},
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||||||
"Bodyguards and Men-At-Arms": {
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"name": "Gardes du corps et hommes d'armes",
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||||||
"tokenName": "Gardes du corps et hommes d'armes",
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||||||
"description": "<section id=\"secret-0Y14dFJbDJCBQwkY\" class=\"secret\"><p><strong>Statut</strong>: Argent 3</p>\n<p>La @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{Gravin} a beaucoup de serviteurs, femmes de chambres, hommes d'armes, gardes du corps et d'autres divers serviteurs, tous revêtus de leurs livrées magenta et jaune. Dans son personnel se trouvent Hans Erpresser, un serviteur avec un petit penchant pour le chantage (utilisez les caractéristiques Femmes de chambre et Serviteurs pour lui) et @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Éliza}, une nouvelle employée qui n'est pas tout à fait ce qu'elle parait être.</p></section>"
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||||||
},
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||||||
"Borgun Foambeard": {
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||||||
"name": "Borgan Barbedemousse",
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||||||
"tokenName": "Borgan Barbedemousse",
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"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Borgan Barbedemousse est un brasseur local réputé. Austère et large d'épaules, il passe la plupart de son temps à surveiller son personnel qui gère les boissons dans la salle à manger. Il s'intéresse peu aux « affaires des hommes » et n'a aucune envie de participer à un bal masqué, mais @UUID[Actor.6SbnET9r1ewR2QCF]{Holzenauer} paie sa bière à prix d'or, alors il s'en accommode du mieux qu'il peut.</span></p>"
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||||||
},
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||||||
"Brecht Kavenner": {
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||||||
"name": "Brecht Kavenner",
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||||||
"tokenName": "Brecht Kavenner",
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||||||
"gmNotes": "<p>Kavenner, doté d'une voix nasillarde, est l'avocat personnel de la @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse}. Il est considéré comme un homme schwerwiegend et dévoué, qui se consacre tout entier à sa femme, ses enfants, et au @UUID[JournalEntry.NcH9OhleJFfaUdon.JournalEntryPage.9bWE0Ayt5XGQf50r]{culte de Verena}. Il utilise cette bonne réputation pour dissimuler sa double vie en tant que cultiste des plus performants et des plus dépravés de l'<em>Ordo Ultima</em>. Chargé il y a trois ans de corrompre la Comtesse pour le compte du Prince du Plaisir, il l'a trouvée inexplicablement intraitable. Ce qui lui embrouille les idées, et l'agace tout autant. Pour cette raison, il s'en prend invariablement à ses inférieurs.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Brocks": {
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"name": "Brocks",
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"tokenName": "Brocks",
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||||||
"gmNotes": "<p>Le baron @UUID[Actor.hoYxD4qqwxPJai2L]{Eberhardt von Dammenblatz} a ordonné à ses deux espions de Nuln, Brocks et Reiner, de mettre enfin un terme à son litige avec Liebwitz. Les deux agents parlent comme des roturiers, et aucun n'est particulièrement performant dans son travail. Si @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Dominique} est encore en vie, elle reçoit l'ordre de les diriger, ce qui lui déplaît, étant donné qu'elle préfère travailler seule. Elle se coupe les cheveux assez court pour la mission, les teint en roux, et adopte un lourd accent de Stirlander, bouseux au possible. Utilisez le profil de personnage page 18 pour Dominique.</p>"
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},
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||||||
"Bruno Franke": {
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||||||
"name": "Bruno Franke",
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||||||
"tokenName": "Bruno Franke",
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"gmNotes": "<p>Bruno, le champion de justice de la @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{Gravin}, est une armoire à glace surmontée d'un visage souriant de manière espiègle. Son accent d'Altdorf est prononcé : il est né, il y a presque quarante ans, dans la capitale impériale de parents originaires du Sud. Son rire est très reconnaissable et contagieux et il adore les bons défis.</p>"
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},
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||||||
"Cannon and Mortar Students": {
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||||||
"name": "Étudiants artilleurs",
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||||||
"tokenName": "Étudiants artilleurs",
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||||||
"description": "<section id=\"secret-kYjLBt5BHBmjhLC6\" class=\"secret\"><p><strong>Statut: </strong>Bronze 4</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-2-–-a-student-prank]{Intrigue n° 2 - Une farce d’étudiant}</p></section>"
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},
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||||||
"Celestine Hoch": {
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||||||
"name": "Célestine Hoch",
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||||||
"tokenName": "Célestine Hoch",
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||||||
"gmNotes": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.YPtYlkm1obschPba]{Le temple de Shallya}</p>"
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||||||
},
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||||||
"Christoph Engel": {
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||||||
"name": "Christoph Engel",
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||||||
"tokenName": "Christoph Engel",
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||||||
"gmNotes": "<p>Peu de gens connaissent ou comprennent Christoph Engel, aussi appelé le Gardien gris, le seul sorcier originaire de la ville. Engel garde ses opinions pour lui, et affiche un visage et un accent différents à chaque personne qu'il rencontre. Il s'occupe des ombres, des illusions, et de politique. Il est employé par @UUID[Actor.hcAF95tFaOdoZoeF]{dame Nacht} pour tester les autochtones. Il n'a pas ici de caractéristiques, car il n'engage pas directement le dialogue avec quiconque, préférant s'éclipser et lancer ses sorts (qui peuvent faire ce que vous pensez être le plus efficace pour le scénario) comme il le désire, quand personne ne regarde ou ne peut détecter son influence.</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-4-–-the-ladys-test]{Intrigue n° 4 - Le test de la Dame}</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Les statistiques de ce PNJ ne sont pas officielles et doivent être considérées comme fan-made</p></blockquote>"
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},
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||||||
"Clothilde Telland": {
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||||||
"name": "Clothilde Telland",
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||||||
"tokenName": "Clothilde Telland",
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||||||
"gmNotes": "<p>La Duchesse douairière est à la recherche de son quatrième mari, après le regrettable accident de son troisième époux dans les canaux du Telland. Elle est bruyante, aguichante et n'hésite pas à montrer la gemme géante à tous ceux qui s'intéressent à l'exposition de son imposante poitrine.</p><p> @UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-7-–-the-rose-tiger]{Intrigue n° 7 - Le Tigre rose}</p>"
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},
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||||||
"Coachman": {
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||||||
"name": "Cocher",
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||||||
"tokenName": "Cocher",
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||||||
"gmNotes": "<p>Il y a beaucoup de cochers et de bateliers, tous humains, qui logent aux Trois Plumes. La plupart boivent jusqu'à l'ivresse avant de se traîner vers le dortoir.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Crazy Larz": {
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||||||
"name": "Larz le dingue",
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||||||
"tokenName": "Larz le dingue",
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"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à son @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4-–-creating-a-scene]{Intrigue n° 4 – Faire un scandale}</p>"
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},
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"Cultist of the Jade Sceptre": {
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"name": "Cultiste du Sceptre de Jade",
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"tokenName": "Cultiste du Sceptre de Jade",
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"description": "<section id=\"secret-oimVbag1l2hbo3z4\" class=\"secret\"><p><strong>Statut: </strong>Or 2</p><p>Ces jeunes nobles insensés se perdent dans leur poursuite incessante des plaisirs défendus et ne recherchent rien d'autre qu'étancher leur soif impie du sang rouge comme du vin de leurs pairs. Ce n'est pas la première fois qu'ils invoquent des @UUID[Compendium.wfrp4e-core.actors.8gG2Wim6wAlJWRax]{démonettes}. Et s'ils parviennent à leurs fins, ce ne sera pas la dernière.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-5-–-unspeakable-acts]{Intrigue n° 5 - Actes innommables}</p></section>"
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},
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"Detlef Sierck": {
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"name": "Detlef Sierck",
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"tokenName": "Detlef Sierck",
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"gmNotes": "<p>Sierck est un génie, il ne peut le nier. Acteur, dramaturge et poète incomparable, même ses plus grands critiques ne doutent pas de son talent. De près et sans maquillage de scène, il est clair que Detlef a bien profité de la vie, un an ou deux de trop. Sur scène, il soutient son ventre mou avec un corset et a clairement dépassé, certainement de beaucoup, les trente-six ans qu'il prétend avoir. Il porte des moustaches démodées, pour mieux cacher ses dents brunies, et il a l'air hagard quand il est seul. Cependant, lorsqu'il fait appel à son charme, le fringant meneur d'hommes, ce rôle qu'il a perfectionné tout au long de nombreuses années d'extraordinaires interprétations, reprend vie, et laisse peu de gens indifférents.</p><p> @UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-3-–-critics-rebutted]{Intrigue n°3 - Critiques réfutées}</p>"
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"Dominique Herveaux": {
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"name": "Dominique Herveaux",
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"tokenName": "Dominique Herveaux",
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"gmNotes": "<p>« Éliza la servante » est en fait un assassin embauché par le @UUID[Actor.hoYxD4qqwxPJai2L]{Baron Eberhardt von Dammenblatz} pour tuer le @UUID[Actor.jCSHbThjx9ti6rR1]{champion de justice} de la @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{gravin Maria Ulrike}. Elle joue la plantureuse femme de chambre minaudant à la perfection, tout à fait prête à subir toute forme d'indignité pour se rapprocher de sa cible.</p>\n<p>Si sa couverture est grillée, elle jurera dans son Bretonnien natal, son Reikspiel parfait n'étant plus qu'un souvenir, avant de battre en retraite à toute vitesse.</p>"
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},
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"Eberhardt von Dammenblatz": {
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"name": "Eberhardt von Dammenblatz",
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"tokenName": "Eberhardt von Dammenblatz",
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"gmNotes": "<p>Proche de la quarantaine, Eberhardt a été en colère toute sa vie. Bien que les années dans l'armée régulière l'aient laissé relativement en forme, il n'a jamais réellement été un combattant, préférant les polémiques féroces aux solutions physiques. D'ailleurs, il débat souvent. Comme la majorité de la noblesse du Wissenland, son accent est urbain, mais un peu monotone.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-1-–-trial-by-combat]{Intrigue n° 1 – Duel judiciaire}</p>"
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},
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"Edvard Lowenhertz": {
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"name": "Edvard Lowenhertz",
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"tokenName": "Edvard Lowenhertz",
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"gmNotes": "<p>Edvard Lowenhertz possède une voix riche aux accents mélodramatiques, même lorsqu'il s'agit de discuter du temps qu'il fait. Sa fille, @UUID[Actor.743hhaYZkzT80Y92]{Edwina}, est en admiration devant son père, et l'a encouragé activement pendant des années à se venger de ceux qui se sont moqué de lui. Son coeur se brise lorsque son père lit et relit ces vieilles critiques. Alors les larmes coulent et le désespoir la submerge. Pour être sûre qu'elle n'est pas reconnue au théâtre, car elle y assiste souvent, Edwina arbore une fausse moustache, ce qui ne trompe personne.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-3-–-critics-rebutted]{Intrigue n°3 - Critiques réfutées}</p>"
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},
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"Edwina Lowenhertz": {
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"name": "Edwina Lowenhertz",
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"tokenName": "Edwina Lowenhertz",
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"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.UQ2EKtuW4BmJcbJc]{Edvard Lowenhertz} possède une voix riche aux accents mélodramatiques, même lorsqu'il s'agit de discuter du temps qu'il fait. Sa fille, Edwina, est en admiration devant son père, et l'a encouragé activement pendant des années à se venger de ceux qui se sont moqué de lui. Son coeur se brise lorsque son père lit et relit ces vieilles critiques. Alors les larmes coulent et le désespoir la submerge. Pour être sûre qu'elle n'est pas reconnue au théâtre, car elle y assiste souvent, Edwina arbore une fausse moustache, ce qui ne trompe personne.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-3-–-critics-rebutted]{Intrigue n°3 - Critiques réfutées}</p>"
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"Elphoise": {
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"name": "Elphoise",
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"tokenName": "Elphoise",
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"gmNotes": "<p><strong>Membres de l’Ordo Ultima - @UUID[Actor.N5yE3yifdjZ77UKU]{Helga}, @UUID[Actor.Q5nA8TjPG9UfgBUa]{Elphoise}, @UUID[Actor.0Lk2REtzh9XVM8nB]{Allrella}</strong></p><p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3-–-a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 – Un visage surgissant du passé}</p>"
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"Emmanuelle Nacht": {
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"name": "Emmanuelle Nacht",
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"tokenName": "Emmanuelle Nacht",
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"gmNotes": "<p>Dame Emmanuelle Nacht est le Héraut impérial, la représentante de l'Empereur à Ubersreik, et actuellement le véritable pouvoir dans la ville-forteresse. Mesurant plus d'un mètre quatre-vingt, elle est déguisée en Chevalier Panthère gardant le Général von Dabernick, afin de mieux surveiller tranquillement la politique locale. Elle est impatiente de voir si elle peut trouver une solution pour un gouvernement de la ville qui obtiendrait un large soutien.</p><p>Nacht ne possède pas de statistiques dans cette aventure car elle n'interagit pas directement, mais elle pourrait faire partie de la suite des aventures après la fin de <em>Seigneur d'Ubersreik</em>, surtout si elle repère un groupe d'aventuriers qu'elle pourrait engager...</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-1-–-dirty-politics]{Intrigue n° 1 - Politique douteuse}</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Les statistiques de ce PNJ ne sont pas officielles et doivent être considérées comme fan-made</p></blockquote>"
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},
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"Emmanuelle von Liebwitz": {
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"name": "Emmanuelle von Liebwitz",
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"tokenName": "Emmanuelle von Liebwitz",
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"gmNotes": "<p>La Grande Comtesse de Nuln, connue sous le nom de « Comtesse », est une amie d'enfance de l'Empereur, et on prétend souvent qu'elle a utilisé cette relation pour garantir son ascension au pouvoir. Connue pour ses fêtes décadentes, son style scandaleux et ses nombreuses romances, elle a la réputation d'être la femme la plus puissante, et la plus à la mode, de l'Empire, ainsi que la plus belle et la plus qualifiée. Des rumeurs sur son tempérament impétueux, sa nature capricieuse, et son mépris pour la politique la suivent partout, partagés principalement par ceux qui jalousent son emprise incontestable sur Nuln. Des gens de tous les rangs l'imitent pour obtenir des faveurs ou pour lui ressembler, par des choix vestimentaires, aussi excentriques soient-ils, un doux parler avec un accent distingué et légèrement animé, un amour pour la musique, la culture et les divertissements extravagants, qui donnent le ton à Nuln. En tant que Comtesse électrice, elle possède un Croc runique, l'une de ces épées magiques offertes, il y a bien longtemps, à l'Empire. Mais elle la porte rarement hors des occasions officielles, préférant la conserver bien protégée dans son armurerie royale.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-1-–-best-served-hot]{Intrigue n°1 - Meilleur servi chaud}</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5-–-local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p>"
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},
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"Erich von Holzenauer": {
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"name": "Erich von Holzenauer",
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"tokenName": "Erich von Holzenauer",
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"gmNotes": "<p>Le seigneur Erich s'est récemment distingué comme pistolier en affrontant des peaux-vertes dans les @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Montagnes Grises}, ce qui le rend très populaire auprès de la garnison locale d'Ubersreik. Et du coup, il est un peu moins apprécié par l'Armée d'Altdorf actuellement stationnée à Ubersreik, qui le considère comme une figure de ralliement potentielle de l'opposition.</p><p>C'est un homme sincère et assez doux, proche de la quarantaine, qui n'est pas conscient de sa beauté et de l'attrait qu'il exerce sur de nombreuses personnes dans la salle. Sa défunte épouse est décédée en donnant naissance à sa fille unique, Théodora, aujourd'hui une femme d'une grande intelligence qui étudie à l'@UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{École impériale d'ingénieurs d'Altdorf}. Il ne s'est jamais remarié, ce qui en fait un idéal romantique aux yeux de ses nombreuses prétendantes.</p>"
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},
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"Ernst Maler": {
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"name": "Ernst Maler",
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"tokenName": "Ernst Maler",
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"gmNotes": "<p>Sous les Jungfreud, le poste d'Ernst Maler était uniquement administratif. Mais quand Ubersreik a été pris par l'Armée régulière d'Altdorf, soudain, le titre de « Burgomeister » a commencé à enfin signifier quelque chose. Maler a maintenant de grandes ambitions : il veut qu'Ubersreik soit une ville libre, dirigée par son @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.FZ6VFcaXq1EzHmXF#town-council]{conseil municipal}, pas par un autre noble. Ainsi, alors que Maler est poli et déférent en surface, chaque action qu'il entreprend est préméditée afin de poursuivre ses objectifs et d'affaiblir ses adversaires par tous les moyens possibles. Tout ce que Maler fait est dans la poursuite de son objectif d'être le prochain Seigneur d'Ubersreik.</p>"
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},
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"Erwin Blucher": {
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"name": "Erwin Blucher",
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"tokenName": "Erwin Blucher",
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"gmNotes": "<p>Le capitaine Erwin Blucher de la @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Tour de Magnus} et le capitaine @UUID[Actor.L0oHLYZcGQHDWKMo]{Andréa Pfeffer} du Guet d'Ubersreik ne s'apprécient pas beaucoup. Mais ils trouvent la compagnie de l'autre infiniment préférable au champ de bataille politique sur lequel ils se retrouvent.</p><p>À moins qu'elle ne s'y soit engagée autrement, Andréa se retirera relativement tôt pour parler à ses hommes qui gardent l'extérieur du manoir. Blucher comptera alors sur la bière pour se distraire.</p>"
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},
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"Erwin Pakker": {
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"name": "Erwin Pakker",
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"tokenName": "Erwin Pakker",
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"gmNotes": "<p>Le professeur Pakker est vieux, barbu et presque sourd, même s'il prétend très bien entendre. Il se plaint et s'énerve en faisant la leçon à la ronde, il ne se contente que rarement de « parler », et demeure fréquemment le regard dans le vague, apparemment inconscient de ce qui l'entoure. Ses @UUID[Actor.sJv11oVxAILGAgJe]{étudiants}, par contre, sont turbulents, ont des opinions bien arrêtées et sont fréquemment ivres, sans que le professeur fasse quoi que ce soit pour y mettre un terme.</p>"
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},
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"Florian Pfeifraucher": {
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"name": "Florian Pfeifraucher",
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"tokenName": "Florian Pfeifraucher",
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"gmNotes": "<p>Florian a été envoyé par son oncle, le graf Bruno Pfeifraucher, pour représenter son illustre famille. Il est chargé de forger toutes les alliances qui feront avancer les intérêts des Pfeifraucher et ceux de leurs amis les von Liebwitz.</p><p>Malheureusement pour le graf Bruno, et toute personne associée aux Pfeifraucher, Florian n'a aucun intérêt pour la politique, et souhaite simplement s'amuser autant que possible, de préférence avec de l'alcool à volonté, de la bonne nourriture, et la meilleure compagnie. Et si ce n'est pas possible, la mauvaise fera bien l'affaire.</p>"
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},
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"Freidrich von Pfeifraucher": {
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"name": "Freidrich von Pfeifraucher",
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"tokenName": "Freidrich von Pfeifraucher",
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"gmNotes": "<p>Les « Schmidt » sont épris l'un de l'autre. Pour le baron Freidrich, c'est la neuvième fois qu'il tombe amoureux d'une femme non libre, donc il sait que c'est réel. Fräulein @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{Lastkahn}, quant à elle, est amoureuse pour la première fois et c'est un amour comme personne n'a jamais vécu auparavant. Il est clair pour quiconque fait attention que les belles manières de Freidrich, ses beaux vêtements et son accent cultivé ne collent pas avec le nom « Johann Schmidt » ou même avec « Frau Schmidt » clairement de classe inférieure.</p><p> @UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-2-–-compromising-positions]{Intrigue n° 2 – Dispositions compromettantes}</p>"
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},
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"Gerhard Urteil": {
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"name": "Gerhard Urteil",
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"tokenName": "Gerhard Urteil",
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"description": "<section id=\"secret-0aLyNzXtnT54SSlK\" class=\"secret\"><p><strong>Status</strong>: Or 2</p><p>Le jovial magistrat @UUID[Actor.lNFJYc1SY1wPN7on]{Hannes Richter} est dans la soixantaine et teint ses cheveux dans le vain espoir de paraître plus jeune. La magistrate @UUID[Actor.NC7pIVFvbWv9Hxz5]{Hanna Anwalt} est presque aveugle, se reposant sur l'assistant-magistrat Gerhard Urteil pour la guider. Urteil est puissant en théorie, mais en réalité il n'est rien de plus que les yeux, les oreilles et l'homme à tout faire d'Anwalt.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-5-–-a-few-gold-crowns-more]{Intrigue n° 5 – Et pour quelques couronnes de plus}</p></section>"
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},
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"Gert": {
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"name": "Geert",
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"tokenName": "Geert",
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"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.hVO7ScsPtmyul85F]{Geert} et @UUID[Actor.ykdWommB6UYZR0EE]{Jan} sont deux des voyous les plus présentables d'Albrecht le Poisson. Mais ils ont beau tenter de s'intégrer, ils ont du mal à y parvenir. Leurs attitudes, manières et leur accent chantant de Marienburg les rendent suspects. Tous ceux qui font attention ne peuvent le rater.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-4-–-a-matter-of-business]{Intrigue n° 4 - Une question d’affaires}</p>"
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},
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"Glimbrin Oddsocks": {
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"name": "Glimbrin Drol'detype",
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"tokenName": "Glimbrin Drol'detype",
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"gmNotes": "<p>Glimbrin, un @UUID[JournalEntry.Hd6J761opHoj2QRG]{gnome} du clan Trethaway, visite l'Empire, tentant d'escamoter des choses utiles à ramener chez lui dans les terriers de Glimdwarrow. Jusqu'à maintenant, il n'a pas trouvé grand-chose d'intéressant, mais il s'est beaucoup amusé à voler tout ce qui n'était pas cloué au sol sur la route et il est toujours aux aguets pour le prochain gros coup.</p><p>Glimbrin apparaît dans quatre des aventures de la campagne Nuits Agitées & Dures Journées. Arrangez-vous pour donner aux Personnages une opportunité de le rencontrer. Il deviendra bientôt une figure familière, il est donc recommandé que vous vous habituiez à son profil de personnage. Note : son Talent Empreint d'Ulgu, ainsi que les autres règles sur les gnomes, sont détaillés dans @UUID[JournalEntry.Hd6J761opHoj2QRG]{Gnomes}.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-7-–-youve-got-to-pick-a-pocket-or-two]{Intrigue n° 7 – Fouiller une poche ou deux}</p>"
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},
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"Gunni Mohrdorfer": {
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"name": "Gunni Mohrdorfer",
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||||||
"tokenName": "Gunni Mohrdorfer",
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"gmNotes": "<p>Les « Morriens » @UUID[Actor.8xawBmyhzCFVRCSY]{Gunni}, @UUID[Actor.meBFhv03FOIxxEuv]{Bart} et @UUID[Actor.xpRHuMinqcOTfLhL]{Hans-Frederick} se font passer pour des Morriens transportant un corps destiné à être inhumé. Ils ont revêtu toute une panoplie qu'ils ont volée dans un temple de Morr. Ils ne parlent de façon théâtrale et monotone que pour maintenir leur couverture. Lorsqu'ils ne se font pas passer pour des Morriens, les trois hommes ont des voix aigües avec de forts accents de Nuln, leur ton montant à la fin de chaque phrase.</p><p><strong>Le corps</strong></p><p>@UUID[Actor.YW7PY6OHt5krs2pj]{Josef Aufwiegler} est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.<p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-5-–-ashes-to-ashes]{Intrigue n° 5 – Tu étais poussière et tu redeviendras poussière}</p>"
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},
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"Gunther Emming": {
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"name": "Gunther Emming",
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||||||
"tokenName": "Gunther Emming",
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||||||
"gmNotes": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.MM6ubJbPOVCvlRcw]{The High Temple of Sigmar}</p><p>Le bal compte des représentants de trois des cultes de la ville : le père Gunther Emming, Grand prêtre de Sigmar ; le père Heinrich Gutenberg, Grand prêtre de Verena, et soeur Célestine Hoch, prêtresse de Shallya. Chacun d'eux s'intéresse à l'évolution de la politique de la ville.</p>"
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},
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"Gustaf Rechtshandler": {
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"name": "Gustaf Rechtshandler",
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"tokenName": "Gustaf Rechtshandler",
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"gmNotes": "<p>Homme vaniteux avec un accent raffiné, Gustaf est sur la fin de la cinquantaine. Il adore être au centre de l'attention et saisit donc la moindre opportunité d'interrompre les conversations pour exposer ses connaissances. Ne rien connaître sur le sujet discuté n'est pas un obstacle : il paraphrase simplement ce que les autres disent autour de lui comme si c'était ses idées. Lorsqu'il panique, son accent bien maîtrisé s'évapore en faveur de l'argot vulgaire de Nuln de sa jeunesse.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3-–-a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 – Un visage surgissant du passé}</p>"
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},
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"Handmaids and Servants": {
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"name": "Femmes de chambre et serviteurs",
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"tokenName": "Femmes de chambre et serviteurs",
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"description": "<section id=\"secret-0Y14dFJbDJCBQwkY\" class=\"secret\"><p><strong>Statut</strong>: Argent 3</p>\n<p>La @UUID[Actor.J8AHNs6dcy40mhXr]{Gravin} a beaucoup de serviteurs, femmes de chambres, hommes d'armes, gardes du corps et d'autres divers serviteurs, tous revêtus de leurs livrées magenta et jaune. Dans son personnel se trouvent Hans Erpresser, un serviteur avec un petit penchant pour le chantage (utilisez les caractéristiques Femmes de chambre et Serviteurs pour lui) et @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Éliza}, une nouvelle employée qui n'est pas tout à fait ce qu'elle parait être.</p></section>"
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},
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"Hanna Anwalt": {
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"name": "Hanna Anwalt",
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"tokenName": "Hanna Anwalt",
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||||||
"description": "<section id=\"secret-0aLyNzXtnT54SSlK\" class=\"secret\"><p><strong>Status</strong>: Or 2</p><p>Le jovial magistrat @UUID[Actor.lNFJYc1SY1wPN7on]{Hannes Richter} est dans la soixantaine et teint ses cheveux dans le vain espoir de paraître plus jeune. La magistrate @UUID[Actor.NC7pIVFvbWv9Hxz5]{Hanna Anwalt} est presque aveugle, se reposant sur l'assistant-magistrat @UUID[Actor.PlOiRB8TXUoaWOPz]{Gerhard Urteil} pour la guider. Urteil est puissant en théorie, mais en réalité il n'est rien de plus que les yeux, les oreilles et l'homme à tout faire d'Anwalt.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-5-–-a-few-gold-crowns-more]{Intrigue n° 5 – Et pour quelques couronnes de plus}</p></section>"
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},
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"Hanna Lastkahn": {
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"name": "Hanna Lastkahn",
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"tokenName": "Hanna Lastkahn",
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"gmNotes": "<p>Les « Schmidt » sont épris l'un de l'autre. Pour le baron @UUID[Actor.c1xQoGCb6RoiTpx8]{Freidrich}, c'est la neuvième fois qu'il tombe amoureux d'une femme non libre, donc il sait que c'est réel. Fräulein Lastkahn, quant à elle, est amoureuse pour la première fois et c'est un amour comme personne n'a jamais vécu auparavant. Il est clair pour quiconque fait attention que les belles manières de Freidrich, ses beaux vêtements et son accent cultivé ne collent pas avec le nom « Johann Schmidt » ou même avec « Frau Schmidt » clairement de classe inférieure.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-2-–-compromising-positions]{Intrigue n° 2 – Dispositions compromettantes}</p>"
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||||||
},
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"Hannes Richter": {
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"name": "Hannes Richter",
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"tokenName": "Hannes Richter",
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"description": "<section id=\"secret-0aLyNzXtnT54SSlK\" class=\"secret\"><p><strong>Status</strong>: Or 2</p><p>Le jovial magistrat @UUID[Actor.lNFJYc1SY1wPN7on]{Hannes Richter} est dans la soixantaine et teint ses cheveux dans le vain espoir de paraître plus jeune. La magistrate @UUID[Actor.NC7pIVFvbWv9Hxz5]{Hanna Anwalt} est presque aveugle, se reposant sur l'assistant-magistrat @UUID[Actor.PlOiRB8TXUoaWOPz]{Gerhard Urteil} pour la guider. Urteil est puissant en théorie, mais en réalité il n'est rien de plus que les yeux, les oreilles et l'homme à tout faire d'Anwalt.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-5-–-a-few-gold-crowns-more]{Intrigue n° 5 – Et pour quelques couronnes de plus}</p></section>"
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},
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"Hans Orf": {
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"name": "Hans Orf",
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"tokenName": "Hans Orf",
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"gmNotes": "<p>Le propriétaire et son personnel Hans Orf, le propriétaire des Trois Plumes, dispose d'un éventail de personnel à son service, y compris des barmans, des plongeurs, des serveuses, des balayeurs, des palefreniers et @UUID[Actor.pwoTTFN0FAQ66Vhv]{Vieille Bess} le forgeron.</p>"
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},
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"Hans-Frederick Born": {
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"name": "Hans-Frederick Born",
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"tokenName": "Hans-Frederick Born",
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"gmNotes": "<p>Les « Morriens » @UUID[Actor.8xawBmyhzCFVRCSY]{Gunni}, @UUID[Actor.meBFhv03FOIxxEuv]{Bart} et @UUID[Actor.xpRHuMinqcOTfLhL]{Hans-Frederick} se font passer pour des Morriens transportant un corps destiné à être inhumé. Ils ont revêtu toute une panoplie qu'ils ont volée dans un temple de Morr. Ils ne parlent de façon théâtrale et monotone que pour maintenir leur couverture. Lorsqu'ils ne se font pas passer pour des Morriens, les trois hommes ont des voix aigües avec de forts accents de Nuln, leur ton montant à la fin de chaque phrase.</p><p><strong>Le corps</strong></p><p>@UUID[Actor.YW7PY6OHt5krs2pj]{Josef Aufwiegler} est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.<p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-5-–-ashes-to-ashes]{Intrigue n° 5 – Tu étais poussière et tu redeviendras poussière}</p>"
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},
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"Heinrich Böttcher": {
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"name": "Heinrich Böttcher",
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"tokenName": "Heinrich Böttcher"
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},
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"Heinrich Gutenberg": {
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"name": "Heinrich Gutenberg",
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"tokenName": "Heinrich Gutenberg",
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"gmNotes": "<p>Le bal compte des représentants de trois des cultes de la ville : le père Gunther Emming, Grand prêtre de Sigmar ; le père Heinrich Gutenberg, Grand prêtre de Verena, et soeur Célestine Hoch, prêtresse de Shallya. Chacun d'eux s'intéresse à l'évolution de la politique de la ville.</p>"
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},
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"Heinrich von Bruner": {
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"name": "Heinrich von Bruner",
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"tokenName": "Heinrich von Bruner",
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"gmNotes": "<p>Le seigneur Bruner et dame Hohengolfrid Le richissime seigneur Heinrich von Bruner est au bal sur l'ordre de sa mère, dame Kisaya Bruner, qui n'apprécie guère les rumeurs qui courent à Ubersreik sur la piété de sa famille. Il se montre donc sous son meilleur jour pour atténuer un peu les dégâts causés et il est venu avec la quasi sainte, dame @UUID[Actor.n6yKuzWsutGUyBml]{Galina Hohengolfrid}, une femme avec une excellente réputation à Ubersreik, même si elle n'est basée que sur des mensonges. Le seigneur Heinrich a l'intention de montrer que toute sa famille est loyale à l'Empire, et que les rumeurs concernant la corruption de sa Maison sont fausses. Il aimerait bien aussi embarrasser les Aschaffenberg, d'après lui les rivaux les plus probables pour le contrôle d'Ubersreik.</p><p> @UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-7-–-a-blot-on-the-escutcheon]{Intrigue n° 7 - Une tache sur l’écusson}</p>"
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},
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"Heinrich von Falkenhayn": {
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"name": "Heinrich von Falkenhayn",
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"tokenName": "Heinrich von Falkenhayn",
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"gmNotes": "<p>Heinrich est originaire de la ville de Stimmingen dans le duché de Falkenhayn, au sud. Il est âgé d'une quarantaine d'années et garde un oeil attentif sur le déroulement de la soirée qu'il rapportera à son père, le graf Wolfgang von Falkenhayn. Heinrich fait preuve d'un esprit vif et d'un humour grinçant.</p>"
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},
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"Helga": {
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"name": "Helga",
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"tokenName": "Helga",
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"gmNotes": "<p><strong>Membres de l’Ordo Ultima - @UUID[Actor.N5yE3yifdjZ77UKU]{Helga}, @UUID[Actor.Q5nA8TjPG9UfgBUa]{Elphoise}, @UUID[Actor.0Lk2REtzh9XVM8nB]{Allrella}</strong></p><p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-3-–-a-face-from-the-past]{Intrigue n° 3 – Un visage surgissant du passé}</p>"
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},
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"Hubkind’s Mob": {
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"name": "Complices de Hubkind",
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"tokenName": "Complices de Hubkind",
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"description": "<section id=\"secret-XerHasCihJeBuTFp\" class=\"secret\"><p><strong>Statut: </strong>Bronze 4</p><p>Complices, espions, exécuteurs et malfrats du toujours vigilant @UUID[Actor.S6MLSMjvCEjPcaEw]{Matthias Hubkind}</p></section>"
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},
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"Huydermans": {
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"name": "Huydermans",
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"tokenName": "Huydermans",
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"gmNotes": "<p>Ces trois bandes criminelles rivales - les @UUID[Actor.2hX69vBEAZncOLdT]{Valentinas}, les @UUID[Actor.0LL9UcyxDQ2Qzx9T]{Schatzenheimers}, et les @UUID[Actor.YYkCsVTcW7PlLxLK]{Huydermans} - ont chacune envoyé un assassin au Théâtre Staatsoper, avec la ferme intention d'être celle qui tuera la cible : @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller}. Cependant, Oldenhaller a quelques protecteurs improbables, comme les adeptes du Culte de la Larve sacrée. Les assassins n'ont pas à s'inquiéter que de leurs rivaux.</p>"
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},
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"Imperial Viper": {
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"name": "Vipère impériale",
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"tokenName": "Vipère impériale",
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"description": "<section id=\"secret-ky6MSLGMB9NncYL4\" class=\"secret\"><p>Dépassant rarement un mètre de long, la vipère impériale est l'un des serpents les plus mortels de l'Empire. Elle habite habituellement les prés, les champs et les coteaux rocailleux et est connue pour son irritabilité. Elle attaque volontiers lorsqu'on l'approche et son venin est suffisamment puissant pour être fatal.</p></section>"
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},
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"Inta-Dapesht": {
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"name": "Inta-Dapesht",
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"tokenName": "Inta-Dapesht",
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"description": "<section id=\"secret-lZGMZUg3ypRorILw\" class=\"secret\"><p>L'âme d'Inta-Dapesht est liée à la lame qu'il portait durant sa vie. À présent son repos est dérangé et il tuera toute personne qui empêche son épée de revenir vers le lieu de son dernier repos.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-3-–-a-collectors-item]{Intrigue n° 3 - Un objet de collection}</p></section>"
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},
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"Jan": {
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"name": "Jan",
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"tokenName": "Jan",
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"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.hVO7ScsPtmyul85F]{Geert} et @UUID[Actor.ykdWommB6UYZR0EE]{Jan} sont deux des voyous les plus présentables d'Albrecht le Poisson. Mais ils ont beau tenter de s'intégrer, ils ont du mal à y parvenir. Leurs attitudes, manières et leur accent chantant de Marienburg les rendent suspects. Tous ceux qui font attention ne peuvent le rater.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-4-–-a-matter-of-business]{Intrigue n° 4 - Une question d’affaires}</p>"
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},
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"Jean-Luc de Cadent": {
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"name": "Jean-Luc de Cadent",
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"tokenName": "Jean-Luc de Cadent",
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"gmNotes": "<p>Le costume du baron Jean-Luc est le plus sophistiqué du bal. Il est revêtu de soie et d'or comme un chevalier bretonnnien, avec un cheval en papier mâché à la taille. Ce qui fait qu'il a du mal à négocier le passage des portes, mais cela ne le dérange pas du tout car il sourit et salue alentour. Son véritable objectif est de faire un rapport au Duc de Parravon sur les factions en compétition à Ubersreik. Le reikspiel est sa deuxième langue, donc il parle avec un très fort accent bretonnien.</p>"
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},
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"Jendrik von Dabernick": {
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"name": "Jendrik von Dabernick",
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"tokenName": "Jendrik von Dabernick",
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"gmNotes": "<p>Le jeune général Jendrik von Dabernick est un homme pompeux, suffisant et imbu de lui-même. Il fera très peu de choses à la fête, à part essayer d'avoir l'air important, sourire aux personnes attirantes et donner l'impression à tous qu'actuellement Altdorf et l'Empereur contrôlent Ubersreik. Il se lassera vite des conversations concernant la politique, et affichera son mécontentement en s'éloignant.</p>"
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},
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"Joachim Bitterfeld": {
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"name": "Joachim Bitterfeld",
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"tokenName": "Joachim Bitterfeld",
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"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.rRnBE8V1qUvN44ed]{Nastassia} ne ressemble en rien à @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{son père} : elle est de petite taille, douce et déterminée à fuir ses devoirs par amour. Joachim Bitterfeld est l'élu de son coeur et elle a décidé de l'épouser. Elle n'a guère pensé à la difficulté de dissimuler son accent aristocratique prononcé et à une vie sans serviteurs, mais Joachim, lui, a l'esprit pratique. En fait, il a déjà prévu en grande partie le déroulement de l'évasion de Nastassia.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-2-–-star-crossed-lovers]{Intrigue n° 2 - Amours contrariées}</p>"
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},
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"Josef Aufwiegler": {
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"name": "Josef Aufwiegler",
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"tokenName": "Josef Aufwiegler",
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"gmNotes": "<p>Josef Aufwiegler est le « corps » que les « Morriens » transportent dans leur cercueil. Aufwiegler est un agitateur recherché pour avoir incité à l'émeute à Nuln. Bien qu'il ait payé les contrebandiers pour le mener en lieu sûr, il ne s'attendait pas à être drogué, ni mis dans un cercueil, ou à être entouré par des Morriens à tête de crane à son réveil ! Quand il rouvre les yeux, confus et encore engourdi par les drogues, Josef panique.</p>"
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},
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"Josef von Angendorf": {
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"name": "Josef von Angendorf",
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"tokenName": "Josef von Angendorf",
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"gmNotes": "<p>En tant que graf Josef, le Spectre joue le rôle d'un charmant jeune noble pas très malin, sans aucun autre centre d'intérêt que la dernière mode et les ragots. En tant que Spectre, le graf Josef est spirituel, charmant et toujours à l'affut d'un bon mot, si l'occasion se présente.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-7-–-the-rose-tiger]{Intrigue n° 7 - Le Tigre rose}</p>"
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},
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"Kappan's Racketeers": {
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"name": "Les rançonneurs de Kappan",
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"tokenName": "Les rançonneurs de Kappan",
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"description": "<section id=\"secret-LclICWLy8VI5WDNX\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :</strong>Bronze 3</p><p>Un groupe de rançonneurs employés par Alfonzo Kappan planifie une évasion explosive pour leur boss. Toute l'intelligence qui leur manque, ils la compensent avec de l'enthousiasme et de l'ignorance.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-2-–-breakout]{Intrigue n° 2 – Évasion}</p></section>"
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},
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"Karl-Heinz": {
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"name": "Karl-Heinz",
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"tokenName": "Karl-Heinz",
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"description": "<section id=\"secret-ZtgiaDCQuz9CRsys\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p></section>"
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},
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"Lorith Silverleaf": {
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"name": "Lorith Feuilledargent",
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"tokenName": "Lorith Feuilledargent",
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"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Lorith Feuilledargent assiste à la soirée par curiosité, considérant ce drame social comme un scientifique examine un nouveau spécimen. Même si elle est sans aucun doute arrogante et trouve que les autres espèces sont difformes, elle discutera si on l'approche, faisant de l'humour sur les sujets les plus inattendus. Elle parle doucement et fait des gestes avec ses mains pour appuyer son discours.</span></p>"
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},
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"Manfred von Saponatheim": {
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"name": "Manfred von Saponatheim",
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"tokenName": "Manfred von Saponatheim",
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"gmNotes": "<p>Manfred représente le secret honteux de la Maison Saponatheim. Enfermé loin des regards indiscrets depuis plus de trente ans, le véritable héritier du duché de Saponatheim est sur le point d'obtenir sa vengeance. Parfaitement incapable de parler, Manfred communique par le biais de grognements tristes et de gémissements. S'il coupait sa tignasse hirsute et peignait sa barbe emmêlée, la plupart des gens seraient stupéfaits de sa ressemblance avec @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{son père}</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-6-–-in-the-best-of-families]{Intrigue n° 6 - Dans les meilleures familles}</p>"
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},
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"Maria-Ulrike von Liebwitz": {
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"name": "Maria-Ulrike von Liebwitz",
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"tokenName": "Maria-Ulrike von Liebwitz",
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"gmNotes": "<p>Calme, confiante et assurée, la gravin Maria Ulrike est dans la trentaine et dégage la noblesse tranquille d'une femme de pouvoir. Grande, avec des cheveux blonds coupés courts, elle préfère la dernière mode du Reikland bien qu'elle s'habillera conformément aux coutumes locales pour faire la meilleure impression possible. Le reikspiel que la Gravin parle est raffiné, mais possède une note d'inflexion ascendante trahissant ses longs hivers passés à Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-1-–-a-matter-of-import]{Intrigue n° 1 – Une question d’importance}</p>"
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},
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"Martyn Ruchen": {
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"name": "Martyn Ruchen",
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"tokenName": "Martyn Ruchen",
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"gmNotes": "<p>L'oeil de Martyn Ruchen affiche un reflet fiévreux lorsqu'il frotte ses mains verruqueuses avec jubilation. Un joyau sacré pour Nurgle, le dieu du Chaos de la maladie et du désespoir, sera bientôt entre ses mains, et il contient à peine son excitation. Tout ce qu'il doit faire, c'est capturer @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller} !</p><p>Ruchen dirige la cellule locale du Culte de la Larve sacrée depuis trois mois. Il a récemment assisté, les yeux débordant de larmes de joie, à l'agonie de la précédente prêtresse, appelée par le Seigneur de la Peste se manifestant dans l'épanouissement d'une multitude de merveilleuses maladies et il tient à faire au moins aussi bien que son prédécesseur.</p><p>Si on l'aborde pour une conversation, Martyn marmonne des excuses d'une voix sifflante et se retire rapidement chez ses @UUID[Actor.QfuTho9iwb2q6MRp]{amis cultistes}, tous habillés comme des marchands crasseux. Martyn sent vaguement le jambon suintant en voie de putréfaction.</p>"
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},
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"Matthias Hubkind": {
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"name": "Matthias Hubkind",
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"tokenName": "Matthias Hubkind",
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"gmNotes": "<p>Orphelin le plus prometteur de sa génération, élevé par l'Ordre flagellant des Trois Frères, Hubkind est venu à Altdorf il y a 40 ans pour s'entrainer afin de devenir répurgateur. Il a maintenant trois décennies d'expérience passées à brûler les ennemis de Sigmar et il poursuit sa quête sacrée sans répit. Il suspecte tout le monde et parle rarement, sauf pour prononcer des jugements sonores sur les hérétiques.</p><p>Bien qu'il affiche une cinquantaine bien avancée, Matthias est physiquement toujours solide et sa volonté est plus forte encore. Son dos est un treillis de cicatrices gagnées grâce à des décennies de purification de son âme par la douleur sacrée.</p><p> @UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-4-–-innocence-maintained]{Intrigue n° 4 – Présomption d’innocence}</p>"
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},
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"Maximilian Aschaffenberg": {
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"name": "Maximilian Aschaffenberg",
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"tokenName": "Maximilian Aschaffenberg",
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"gmNotes": "<p>Maximilien ne s'intéresse pas à l'aspect politique du bal, et humilie les Bruner à la moindre occasion.</p><p> @UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-7-–-a-blot-on-the-escutcheon]{Intrigue n° 7 - Une tache sur l’écusson}</p>"
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},
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"Mercinellin 'Seedling' Thorncobble": {
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"name": "Mercinelline « Plantule » Pavéderonce XIII",
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"tokenName": "Mercinelline « Plantule » Pavéderonce XIII",
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"gmNotes": "<p>Plantule est une halfling du distingué clan Pavéderonce d'Altdorf. Elle fuit actuellement ses responsabilités et cherche à gagner quelques pièces en jouant ou avec des ragots. Comme la plupart des Pavéderonce, elle a une diction impeccable et un accent de la haute bourgeoisie qui surprend ceux qui sont habitués à rencontrer des halflings du terroir.</p>"
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},
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"Musician": {
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"name": "Musicien",
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"tokenName": "Musicien",
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"description": "<section id=\"secret-jdvdXe9yC7OpKlhp\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p>\n<p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
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},
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"Nastassia von Saponatheim": {
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"name": "Nastassia von Saponatheim",
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"tokenName": "Nastassia von Saponatheim",
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"gmNotes": "<p>Nastassia ne ressemble en rien à @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{son père} : elle est de petite taille, douce et déterminée à fuir ses devoirs par amour. @UUID[Actor.Nnas6TyUYFPQJgDa]{Joachim Bitterfeld} est l'élu de son coeur et elle a décidé de l'épouser. Elle n'a guère pensé à la difficulté de dissimuler son accent aristocratique prononcé et à une vie sans serviteurs, mais Joachim, lui, a l'esprit pratique. En fait, il a déjà prévu en grande partie le déroulement de l'évasion de Nastassia.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-2-–-star-crossed-lovers]{Intrigue n° 2 - Amours contrariées}</p>"
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},
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"Noble Servant": {
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"name": "Serviteur royal",
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"tokenName": "Serviteur royal",
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"description": "<section id=\"secret-qfcwQiGTyasAOW6r\" class=\"secret\"><p><strong>Status: </strong>Or 2</p><p>La The @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} ne se rend nulle part sans ses nombreux serviteurs, préposés, et gardes. Contrairement à la rumeur populaire, ils ne ressemblent pas tous à des dieux et déesses hâlés, choisis parce qu'ils sont au goût de la Comtesse. Cependant, la plupart d'entre eux sont issus des petites maisons nobles de Nuln, car les roturiers n'ont pas l'honneur de servir les princes.</p><p>Contrairement à de nombreux Comtes électeurs, la Comtesse choisit de ne pas s'entourer de gardes issus des ordres de chevalerie, parce qu'elle affirme que le bruit incessant de ferraille qu'ils provoquent met à mal ses nerfs délicats.</p></section>"
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},
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"Nulner Watchman": {
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"name": "Garde de Nuln",
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"tokenName": "Garde de Nuln",
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"description": "<section id=\"secret-4RudtmVM88kGTO5e\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :</strong>Argent 1</p>\n<p>La Garde et différents gardiens circulent dans tout le théâtre, et patrouillent aussi à l'extérieur. La @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} est sur place, et tous sont désireux de l'impressionner.</p><p>La plupart des patrouilles de la Garde sont dirigées par des @UUID[Actor.nqoyWWVX4oZklgcT]{sergents}, car leurs supérieurs sont déterminés à ce que rien ne tourne mal, puisque que la @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} elle-même est sous leur protection.</p></section>"
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},
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"Nurgle Cultists": {
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"name": "Cultistes de Nurgle",
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||||||
"tokenName": "Cultistes de Nurgle",
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||||||
"description": "<section id=\"secret-cimXGMgUXPEBCp3a\" class=\"secret\"><p>L'oeil de Martyn Ruchen affiche un reflet fiévreux lorsqu'il frotte ses mains verruqueuses avec jubilation. Un joyau sacré pour Nurgle, le dieu du Chaos de la maladie et du désespoir, sera bientôt entre ses mains, et il contient à peine son excitation. Tout ce qu'il doit faire, c'est capturer Albrecht Oldenhaller !</p><p>Ruchen dirige la cellule locale du Culte de la Larve sacrée depuis trois mois. Il a récemment assisté, les yeux débordant de larmes de joie, à l'agonie de la précédente prêtresse, appelée par le Seigneur de la Peste se manifestant dans l'épanouissement d'une multitude de merveilleuses maladies et il tient à faire au moins aussi bien que son prédécesseur.</p><p>Si on l'aborde pour une conversation, Martyn marmonne des excuses d'une voix sifflante et se retire rapidement chez ses amis cultistes, tous habillés comme des marchands crasseux. Martyn sent vaguement le jambon suintant en voie de putréfaction.</p></section>"
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||||||
},
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||||||
"Ol' Bess": {
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"name": "Vieille Bess",
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"tokenName": "Vieille Bess"
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},
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||||||
"Operagoer": {
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||||||
"name": "Personnel de l'opéra",
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||||||
"tokenName": "Personnel de l'opéra",
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"description": "<section id=\"secret-dMdn5vFrRjH2Ga9s\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 3</p>\n<p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
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},
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"Ordo Ultima Cultist": {
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"name": "Cultiste de l'Ordo Ultima",
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"tokenName": "Cultiste de l'Ordo Ultima",
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"gmNotes": "<p>Les cultistes de l'Ordo Ultima sont loin de leur terrain de jeu habituel de Nuln. Donc, ils sirotent leurs boissons, essayant de leur mieux de ne pas paraître suspects quand ils observent @UUID[Actor.hDdur1pQxsvvWzXd]{Rechtshandler}, marmonnant occasionnellement des prières inventées à Verena pour renforcer leur couverture d'érudits voyageurs. Chaque cultiste porte une lettre O jointe avec une lettre U tatouées sur le sein gauche et ils parlent tous avec des accents citadins de Nuln.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-3-–-youthful-indiscretions]{Intrigue n° 3 – Un visage surgissant du passé}</p>"
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},
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"Otto Krupp": {
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"name": "Otto Krupp",
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"tokenName": "Otto Krupp",
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"gmNotes": "<p>Le Doktor Otto Krupp ne s'intéresse pas vraiment à la politique. Il participe à la fête surtout pour vanter ses services et passer du bon temps avec sa maîtresse. Si un Personnage est malade ou blessé, Krupp s'intéresse rapidement à lui dans l'espoir de gagner de l'argent.</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-5-–-playing-doctor]{Intrigue n° 5 - Jouer au docteur}</p>"
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},
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"Palace Guard": {
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"name": "Garde du palais",
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"tokenName": "Garde du palais",
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"description": "<section id=\"secret-jUZ9WTEOQY9yCd3b\" class=\"secret\"><p><strong>Statut :</strong> Or 2</p>\n<p>La @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} ne se rend nulle part sans ses nombreux serviteurs, préposés, et gardes. Contrairement à la rumeur populaire, ils ne ressemblent pas tous à des dieux et déesses hâlés, choisis parce qu'ils sont au goût de la Comtesse. Cependant, la plupart d'entre eux sont issus des petites maisons nobles de Nuln, car les roturiers n'ont pas l'honneur de servir les princes.</p><p>Contrairement à de nombreux Comtes électeurs, la Comtesse choisit de ne pas s'entourer de gardes issus des ordres de chevalerie, parce qu'elle affirme que le bruit incessant de ferraille qu'ils provoquent met à mal ses nerfs délicats.</p></section>"
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},
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"Performer": {
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"name": "Artiste",
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"tokenName": "Artiste",
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"description": "<section id=\"secret-qugtc3NknFdWr1fe\" class=\"secret\"><p><strong>Status: </strong>Silver 1</p>\n<p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
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},
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"Petra Steinmetz": {
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"name": "Petra Steinmetz",
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"tokenName": "Petra Steinmetz",
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"gmNotes": "<p>La tranquille mère Steinmetz a été bénie par Verena à l'âge tendre de sept ans et a, depuis lors, appris la loi, la justice et l'épée. Désormais âgée d'une vingtaine d'années, elle est l'une des étoiles montantes de son culte.</p>"
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},
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"Pfeifraucher Noble": {
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"name": "Noble Pfeifraucher",
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"tokenName": "Noble Pfeifraucher",
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"description": "<section id=\"secret-5MJTknqncOiVRaZ7\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5-–-local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p></section>"
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},
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"Reiner": {
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"name": "Reiner",
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"tokenName": "Reiner",
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"gmNotes": "<p>Le baron @UUID[Actor.hoYxD4qqwxPJai2L]{Eberhardt von Dammenblatz} a ordonné à ses deux espions de Nuln, Brocks et Reiner, de mettre enfin un terme à son litige avec Liebwitz. Les deux agents parlent comme des roturiers, et aucun n'est particulièrement performant dans son travail. Si @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Dominique} est encore en vie, elle reçoit l'ordre de les diriger, ce qui lui déplaît, étant donné qu'elle préfère travailler seule. Elle se coupe les cheveux assez court pour la mission, les teint en roux, et adopte un lourd accent de Stirlander, bouseux au possible. Utilisez le profil de personnage page 18 pour Dominique.</p>"
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},
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"Restless Ghost": {
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"name": "Fantôme agité",
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"tokenName": "Fantôme agité",
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"description": "<section id=\"secret-oLGLIlxTuYnbznjS\" class=\"secret\"><p>Le fantôme enragé n'a aucun souvenir de qui il était de son vivant. Il ne sait pas non plus pourquoi il hurle sa haine de @UUID[Actor.S6MLSMjvCEjPcaEw]{Matthias Hubkind}. Mais il hurle, son tourment est insupportable et il ne prendra pas fin tant qu'il n'aura pas obtenu vengeance.</p><p>Le fantôme apparaît comme un nuage tourbillonnant de vert et de cendres avec un habit blanc surmonté par un crâne distordu par la haine et la douleur. Des clochettes ternies pendent de menottes rouillées autour de ses poignets, chacune d'elles émettant un son beaucoup trop grave au vu de leur taille relativement petite.</p></section>"
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},
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"Rickard Aschaffenberg": {
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"name": "Rickard Aschaffenberg",
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"tokenName": "Rickard Aschaffenberg",
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"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le baron Rickard Aschaffenberg est un très gros homme d'une trentaine d'années, bien que sa vie passée à guerroyer et trop de bonne chère lui donnent l'air beaucoup plus âgé. Sa longue barbe rousse dissimule un ventre gonflé et une musculature inattendue. Sa voix est sonore et il semble aimer beaucoup parler. Rickard forme un contraste saisissant avec son espiègle neveu, beaucoup plus petit, le seigneur @UUID[Actor.5hOJSHJutrmP9XlP]{Maximilian Aschaffenberg}. Maximilien ne s'intéresse pas à l'aspect politique du bal, et humilie les Bruner à la moindre occasion.</span></p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-7-–-a-blot-on-the-escutcheon]{Intrigue n° 7 - Une tache sur l’écusson}</p>"
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},
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"Schatzenheimer": {
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"name": "Schatzenheimer",
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"tokenName": "Schatzenheimer",
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||||||
"gmNotes": "<p>Ces trois bandes criminelles rivales - les @UUID[Actor.2hX69vBEAZncOLdT]{Valentinas}, les @UUID[Actor.0LL9UcyxDQ2Qzx9T]{Schatzenheimers}, et les @UUID[Actor.YYkCsVTcW7PlLxLK]{Huydermans} - ont chacune envoyé un assassin au Théâtre Staatsoper, avec la ferme intention d'être celle qui tuera la cible : @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller}. Cependant, Oldenhaller a quelques protecteurs improbables, comme les adeptes du Culte de la Larve sacrée. Les assassins n'ont pas à s'inquiéter que de leurs rivaux.</p>"
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},
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"Servant": {
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"name": "Serviteur",
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"tokenName": "Serviteur",
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"description": "<section id=\"secret-ZMqSSP5yvHjOIsoD\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
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},
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"Servants, Cleaners, and Similar": {
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"name": "Serviteurs, balayeurs et équivalents",
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||||||
"tokenName": "Serviteurs, balayeurs et équivalents",
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"gmNotes": "<p>Le propriétaire et son personnel @UUID[Actor.Rbful1SWQ9liRKFk]{Hans Orf}, le propriétaire des Trois Plumes, dispose d'un éventail de personnel à son service, y compris des barmans, des plongeurs, des serveuses, des balayeurs, des palefreniers et @UUID[Actor.pwoTTFN0FAQ66Vhv]{Vieille Bess} le forgeron.</p>"
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},
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"Siegfried von Saponatheim": {
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"name": "Siegfried von Saponatheim",
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"tokenName": "Siegfried von Saponatheim",
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||||||
"gmNotes": "<p><span class=\"fontstyle0\">Le seigneur Siegfried von Saponatheim est le jeune cousin du graf @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{Wilhelm von Saponatheim}. Il n'a jamais possédé de terres en propre, mais il a la réputation d'un homme d'affaires. Ces dernières années, les von Saponatheim sont devenus politiquement très actifs dans le but d'acquérir plus de terres et de richesses. Siegfried est un homme de haute taille, aux cheveux noirs, avec une réserve apparemment infinie d'histoires de chasse. Si quelqu'un mentionne Bögenhafen, il répond dédaigneusement qu'il ne s'y rend jamais.</span></p><p><span class=\"fontstyle0\">Si @UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz]{Le mariage de Nastassia} n'a pas été un succès pour les Saponatheim, il est possible que le @UUID[Actor.KfVnMx7Bn1DWErM6]{Graf Wilhelm} se rende personnellement à la fête d'Ubersreik pour soutenir les manoeuvres politiques de son cousin. Il fermera, bien sûr, les yeux sur l'utilisation généreuse de poudre émétique par Siegfried…</span></p>"
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},
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"Skaven Gutter Runner": {
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"name": "Coureur d'égouts skaven",
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"tokenName": "Coureur d'égouts skaven",
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"description": "<section id=\"secret-3dXhQcWGMgpnbZyX\" class=\"secret\"><p>Des hommes-rats se glissent subrepticement dans les corridors du manoir.</p><p>@UUID[JournalEntry.xKUxWd7rOHDNdp9h.JournalEntryPage.EObulGGxYS7Poog4#plot-6-–-the-stars-are-right]{Intrigue n° 6 - Les étoiles sont alignées}</p></section>"
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},
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"Stagehand": {
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"name": "Employé de scène",
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"tokenName": "Employé de scène",
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||||||
"description": "<section id=\"secret-ZMqSSP5yvHjOIsoD\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>Le théâtre Staatsoper emploie toute sorte de personnel pour assurer le service et divertir l'élite cultivée de Nuln. Vous pouvez utiliser les exemples suivants s'il vous faut des caractéristiques.</p></section>"
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},
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"Taggee": {
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"name": "Agent marqué",
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"tokenName": "Agent marqué",
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"description": "<section id=\"secret-AXXeGYhnblps0USY\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Or 2</p><p>Raja Shrimant Rao d'Ind a envoyé ses meilleurs agents mettre la main sur son rubis rose. Deux des quatre espions sont entraînés à combattre avec des Griffes de Tigre, qui ressemblent à des gants renforcés munis de quatre lames saillantes. Elles possèdent les mêmes caractéristiques qu'une Dague mais leur utilisation se base sur la Compétence Corps à corps (Bagarre) avec les règles additionnelles suivantes : sur un Test réussi de Corps à corps (Bagarre), la blessure occasionnée peut sembler avoir été provoquée par un gros chat ou un autre animal similaire.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-7-–-the-rose-tiger]{Intrigue n° 7 - Le Tigre rose}</p></section>"
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},
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"Thomas Prahmhandler": {
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"name": "Thomas Prahmhandler",
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"tokenName": "Thomas Prahmhandler",
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"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{Oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4-–-creating-a-scene]{Intrigue n° 4 – Faire un scandale}</p>"
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},
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"Toppenheimer Noble": {
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"name": "Noble Toppenheimer",
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"tokenName": "Noble Toppenheimer",
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"description": "<section id=\"secret-5MJTknqncOiVRaZ7\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5-–-local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p></section>"
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},
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"Uncle Mho": {
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"name": "Oncle Mho",
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"tokenName": "Oncle Mho",
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"gmNotes": "<p>@UUID[Actor.1gLZGKozh6nrBjGr]{Thomas} est un homme puissant habitué à tout contrôler, que ce soit ses bateaux, ses réseaux de contrebande ou avec sa @UUID[Actor.RVDzvuNLOyMHpboL]{future femme}. Ayant appris les infidélités de sa fiancée avec le Baron, il a fait appel à @UUID[Actor.qKIlKSoDoQYCTMGE]{Oncle Mho}, à @UUID[Actor.0SY3YBbsrNa6bvZ6]{Larz le dingue} et à @UUID[Actor.Wnn6QYqqbvG5gotp]{« Grosses Boucles »} pour l'aider à lui apprendre certaines leçons importantes. Tous parlent avec des accents de la classe inférieure du Reikland.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-4-–-creating-a-scene]{Intrigue n° 4 – Faire un scandale}</p>"
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},
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"Ursula Kopfgeld": {
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"name": "Ursula Kopfgeld",
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"tokenName": "Ursula Kopfgeld",
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"gmNotes": "<p>Ursula fut élevée loin à l'est sur les abords de Kislev, surplombant l'Olbast de l'ouest gelé et n'a pas de patience envers les idiots. Elle a travaillé plus de dix ans comme chasseuse de primes et elle ressent une sinistre fierté dans son travail. Elle a un fort accent Ostlander, ce qui veut dire qu'elle fait des pauses avant d'insister sur un mot et elle est souvent prise pour une Kislévite.</p><p>@UUID[JournalEntry.g4vOyAOCjOl4EHBO.JournalEntryPage.vCbvOWyg16kon6e7#plot-6-–-a-fistful-of-gold-crowns]{Intrigue n° 6 – Pour une poignée de Couronnes}</p>"
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},
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"Valentina": {
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"name": "Valentina",
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"tokenName": "Valentina",
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"gmNotes": "<p>Ces trois bandes criminelles rivales - les @UUID[Actor.2hX69vBEAZncOLdT]{Valentinas}, les @UUID[Actor.0LL9UcyxDQ2Qzx9T]{Schatzenheimers}, et les @UUID[Actor.YYkCsVTcW7PlLxLK]{Huydermans} - ont chacune envoyé un assassin au Théâtre Staatsoper, avec la ferme intention d'être celle qui tuera la cible : @UUID[Actor.N7Q3O6n7JH8nvyUF]{Albrecht Oldenhaller}. Cependant, Oldenhaller a quelques protecteurs improbables, comme les adeptes du Culte de la Larve sacrée. Les assassins n'ont pas à s'inquiéter que de leurs rivaux.</p>"
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},
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"Watch Sergeant": {
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"name": "Watch Sergeant",
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"tokenName": "Watch Sergeant",
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"description": "<section id=\"secret-UjrrBKx4QGlEMqjX\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>La Garde et différents gardiens circulent dans tout le théâtre, et patrouillent aussi à l’extérieur. La @UUID[Actor.CcqiAghkzgp9u1In]{Comtesse} est sur place, et tous sont désireux de l’impressionner.</p><p>La plupart des patrouilles de la Garde sont dirigées par des sergents, car leurs supérieurs sont déterminés à ce que rien ne tourne mal, puisque que la Comtesse elle-même est sous leur protection.</p><p>Cependant, la plupart de ces représentants de la Garde sont un peu trop suffisants, et trop souvent impliqués dans des activités criminelles.</p></section>"
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},
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"Watchman": {
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"name": "Watchman",
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"tokenName": "Watchman",
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"description": "<section id=\"secret-gEKYq5YejuHKGfxI\" class=\"secret\"><p><strong>Statut : </strong>Argent 1</p><p>La fin des temps arrive. Ces membres du Guet en ont parfaitement conscience et réalisent que tout le reste n'est que folie. Du sang pour le dieu du sang. Des crânes pour le trône de Khorne.</p><p>@UUID[JournalEntry.pDZu2xSFXlFumvtN.JournalEntryPage.V5nWWGLyW9hWgUbs#plot-6-–-day-of-blood]{Intrigue n° 6 – Jour de sang}</p></section>"
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},
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"Wilhelm König": {
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"name": "Wilhelm König",
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"tokenName": "Wilhelm König",
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"gmNotes": "<p>Si @UUID[Actor.eOlJad1Pky9vNevM]{Dominique Herveaux} a survécu à Une nuit agitée aux Trois Plumes, elle est de retour, s'étant échappée pour continuer son travail. Pour s'assurer de ne pas être reconnue, elle a coupé ses cheveux court, s'est teinte en blonde et porte une grande capuche. Elle a également adopté un lourd accent du Talabecland. Elle est très douée pour se déguiser, donc tous les Tests pour la reconnaitre sont au moins <strong>Très Difficile (-30)</strong>. Si Dominique a été tuée, von Dammenblatz embauche Wilhelm König pour la remplacer.</p>"
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},
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"Wilhelm von Saponatheim": {
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"name": "Wilhelm von Saponatheim",
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"tokenName": "Wilhelm von Saponatheim",
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||||||
"gmNotes": "<p>Le graf Wilhelm a toujours, sa vie durant, tout contrôlé, donc il déteste avoir besoin de ce mariage pour l'argent qu'il lui garantit. Il n'apprécie pas du tout que sa @UUID[Actor.rRnBE8V1qUvN44ed]{petite fille} se marie avec ce petit pleurnicheur de Wissenlander !</p><p>Mais c'est son propre père qui avait manigancé cette union et un père doit être obéi. C'est donc en dédaignant toutes les autres réjouissances qu'il écluse le stock de vin de Tilée apporté par les Ambosstein. Cela rend tous les étrangers à sa cour presque tolérables.</p><p>@UUID[JournalEntry.7JmoqchNSsLrwZwz.JournalEntryPage.9F9hrdjcrIXmEJTm#plot-3-–-a-collectors-item]{Intrigue n° 3 - Un objet de collection}</p>"
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},
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"Young Noble": {
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"name": "Jeune noble",
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||||||
"tokenName": "Jeune noble",
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||||||
"description": "<section id=\"secret-5MJTknqncOiVRaZ7\" class=\"secret\"><p>Les troubles s'accumulent dans tout l'Empire (voir la section de la campagne de l'<strong>Ennemi intérieur</strong> pour en savoir plus), ainsi beaucoup de nobles locaux, surtout les Toppenheimer et les Pfeifraucher, se tiennent prêts à une confrontation.</p><p>@UUID[JournalEntry.SsYATFVcPahLsAHN.JournalEntryPage.jmhqqWatzKzHAwoV#plot-5-–-local-rivalries]{Intrigue n° 5 - Rivalités locales}</p></section>"
|
|
||||||
}
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||||||
}
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||||||
}
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||||||
@@ -1,39 +0,0 @@
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{
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||||||
"label": "Items (Nuits agitées et dures journées)",
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||||||
"mapping": {
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||||||
"sduration": {
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||||||
"path": "system.duration.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"srange": {
|
|
||||||
"path": "system.range.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"starget": {
|
|
||||||
"path": "system.target.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"sdamage": {
|
|
||||||
"path": "system.damage.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"tests": "system.tests.value"
|
|
||||||
},
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|
||||||
"entries": [
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||||||
{
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||||||
"id":"Playing Card and Note",
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||||||
"name":"Jouer aux cartes et Notes"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Suffused with Ulgu",
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|
||||||
"name": "Imprégné avec Uglu",
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|
||||||
"tests": "Focalisation (Ulgu) pour la Discrétion; tout sort des Ombres incantés dans les 8 mètyres reçoivent + 1 DR",
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|
||||||
"description": "<p>Vous êtes imprégné avec le Vent Gris de Magie, que ceux avec une Seconde Vue perçoivent comme une ombre, un brouillard mouvant autour de votre corps.</p>\n<p>Vous pouvez utiliser votre Compétence <em>Focalisation (Uglu)</em> au lieu de la Compétence Discrétion pour tout les tests applicables.</p>\n<pDe plus, toutes les réussites aux Tests d'Incantation de sorts des Ombres dans un rayons de 8 mètres autour de vous bénéficient de + 1DR. Ce bonus ne peut être octroyé qu'une seule fois, peu importe le nombre de personnes possédant ce Talent à proximité du lanceur de sort.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Reveal the Inner Beauty",
|
|
||||||
"name": "Révéler la Beauté Intérieure",
|
|
||||||
"description": "<p>Vous causez la décomposition rapide d'un objet ou d'un individu que vous touchez. Si la cible n'est pas organique, elle devient fragile, et inutilisable. Si la cible est organique, elle mûrit rapidement jusqu'à flétrir, s'ouvrant puis répandant son contenu aux alentours. Une créature vivante doit réussir un Test de <em>Résistance Intermédiaire (+0)</em> pour résister au sort. Sur un échec, la cible vieillit de <a class='chat-roll'>2d10</a> années et perd de manière permanente –<a class='chat-roll'>1d10</a>% en CC, CT, Force, Endurance, Agilité et Dextérité.</p>"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,59 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Tables (Nuits agitées et dures journées)",
|
|
||||||
"mapping": {
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"path": "results",
|
|
||||||
"converter": "resultConverter"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Career - Gnome",
|
|
||||||
"name": "Carrières - Gnome"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Eye Colour - Gnome",
|
|
||||||
"name": "Couleur des Yeux - Gnome",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"2-2": "Bleu clair",
|
|
||||||
"3-3": "Bleu",
|
|
||||||
"4-4": "Marron terre",
|
|
||||||
"5-7": "Turquoise",
|
|
||||||
"8-11": "Vert clair",
|
|
||||||
"12-14": "Noisette",
|
|
||||||
"15-17": "Marron clair",
|
|
||||||
"18-18": "Marron",
|
|
||||||
"19-19": "Marron foncé",
|
|
||||||
"20-20": "Violet"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Hair Colour - Gnome",
|
|
||||||
"name": "Couleur des Cheveux - Gnome",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"2-2": "Noir",
|
|
||||||
"3-3": "Marron Foncé",
|
|
||||||
"4-4": "Auburn",
|
|
||||||
"5-7": "Brun",
|
|
||||||
"8-11": "Brun Clair",
|
|
||||||
"12-14": "Gingembre",
|
|
||||||
"15-17": "Blond roux",
|
|
||||||
"18-18": "Blond doré",
|
|
||||||
"19-19": "Blond cendré",
|
|
||||||
"20-20": "Blanc"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Species (Rough Nights & Hard Days)",
|
|
||||||
"name": "Espèces (Nuits Agitées & Dures Journées",
|
|
||||||
"results": {
|
|
||||||
"1-89": "Humain",
|
|
||||||
"90-93":"Halfling",
|
|
||||||
"94-97": "Nain",
|
|
||||||
"98-98": "Gnome",
|
|
||||||
"99-99": "Haut Elfe",
|
|
||||||
"100-100": "Elfe Sylvain"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,187 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Items (Starter Set)",
|
|
||||||
"folders": {
|
|
||||||
"Criticals": "Critiques",
|
|
||||||
"Diseases": "Maladies",
|
|
||||||
"Spells": "Sorts",
|
|
||||||
"Trappings": "Possessions"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"mapping": {
|
|
||||||
"skills": {
|
|
||||||
"path": "system.skills",
|
|
||||||
"converter": "career_skills"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"talents": {
|
|
||||||
"path": "system.talents",
|
|
||||||
"converter": "career_talents"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"class": {
|
|
||||||
"path": "system.class.value",
|
|
||||||
"converter": "generic_localization"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"career_careergroup": "system.careergroup.value",
|
|
||||||
"trappings": "system.trappings"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": [
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|
||||||
{
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||||||
"id": "Ameliorative Elixir",
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||||||
"name": "Élixir Améliorant",
|
|
||||||
"description": "<p>Contenant de la mystracine, cette potion épaisse au goût terreux procure une certaine euphorie et des hallucinations agréables. La potion offre un bonus de +10 aux Tests de Force Mentale, mais une pénalité de -10 aux Tests d’Agilité, d’Initiative et d’Intelligence. Durée: [[/r 1d10]] x 10 minutes.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Basilisk's Baleful Bile",
|
|
||||||
"name": "Basilisk's Baleful Bile",
|
|
||||||
"description": "<p>This poison is created from combining fluids from the eyes and poison sacks of a freshly slain Basilisk. It is a foul tasting poison, and anyone ingesting food or drink laced with Basilisk’s Baleful Bile will be called to take an<strong> Easy (+40) Perception</strong> Test. Success indicates they detect the taint of something wrong before suffering the bile’s effects, but gain the @Condition[Sonné] Condition for one Round whilst they vomit it up. If ingested, the concoction inflicts 2 @Condition[Empoisonné] Conditions, resisted with a <strong>Difficult (-10) Endurance</strong> Test. If the target fails to resist the @Condition[Empoisonné] Conditions, they are permanently turned to stone.</p>"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
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||||||
"id": "Bronze Fever",
|
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||||||
"name": "La Fièvre de bronze",
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|
||||||
"description": "<p>La Fièvre de bronze est fréquente dans le sud du Vieux Monde, là où le climat est plus chaud et humide, car elle se propage à cause des piqûres d’insectes. La plupart des malades guérissent en quelques jours, mais, en de rares occasions, des complications peuvent mener jusqu’à la mort. </p>"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
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||||||
"id": "Bruised",
|
|
||||||
"name": "Bleus aux côtes",
|
|
||||||
"description": "<p>Tous les Tests basés sur l’Agilité sont effectués avec un malus de -10 pendant [[/r 1d10]] jours.</p>"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
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||||||
"id": "Clutch of Eyes",
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|
||||||
"name": "Pullulement d’Yeux",
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|
||||||
"description": "<p>Des kystes tremblotants bouillonnent sous votre chair, puis la douleur vous transperce alors que des pustules sanglantes émergent et s’ouvrent, révélant une portée de nouveaux yeux horrifiés.</p><p>Jetez @Table[hitloc]{Hit Location} pour déterminer la Localisation de ces nouveaux yeux. Vous pouvez désormais voir depuis cette Localisation.Augmentez votre Caractéristique d’Initiative de [[/r 1d10]]. Si vous ne possédiez pas de Caractéristique d’Initiative, vous gagnez +[[/r 2d10]] supplémentaires dans celle-ci. Tous les coups qui atteignent la Localisation dotée de votre Pullulement d’Yeux infligent également un État @Condition[Aveuglé].</p>"
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|
||||||
},
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|
||||||
{
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||||||
"id": "Cracked Bone",
|
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||||||
"name": "Os fêlé",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné]. Tous les Tests subissent un malus de -10 jusqu’à ce que vous receviez un Test de Soins réussi.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Crippling Wound",
|
|
||||||
"name": "Blessure incapacitante",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[A terre]{À Terre} qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Doppelganger",
|
|
||||||
"name": "Doppelganger",
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||||||
"description": "<p>le PNJ peut adopter la forme de n’importe quelle créature de Taille Moyenne. Il doit pour cela obtenir au moins 5 DR sur un Test <strong>Étendu de Perception</strong> tout en observant sa cible. Il a ensuite besoin de 2 Rounds pour prendre l’apparence de la cible. Les vêtements de la cible et les petits accessoires sont également répliqués; ils font cependant partie de la créature et ne peuvent être retirés. Les objets plus gros, comme les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un Test <strong>Simple d’Intuition Difficile (-20)</strong>. S’ils réussissent, ils sentent que quelque chose ne va pas. S’ils échouent, ils sont convaincus que la créature est bien la personne qu’ils connaissent.</p>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Flensed Muscle",
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||||||
"name": "Muscle dépecé",
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||||||
"description": "<p>Gagnez 4 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours des 4 prochaines semaines infligera également 2 États Hémorragiques suite à la réouverture de la plaie.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace <span style=\"font-family: Courier\">LOCATION_HERE</span> with <span style=\"font-family: Courier New\">head</span>, <span style=\"font-family: Courier New\">body</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">rArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lLeg</span>, or <span style=\"font-family: Courier\">rLeg,</span> matching which location was hit</p></blockquote>"
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Focusing Philtre",
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||||||
"name": "Philtre de Concentration",
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||||||
"description": "<p>Ce Philtre, sombre et amer, permet de focaliser son esprit et aide à se concentrer. Il confère un bonus de +20 aux Tests d’Intelligence et d’Endurance. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée: [[/r 1d10]] heures.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Fractured Bone",
|
|
||||||
"name": "Os fracturé",
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|
||||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance</strong> ou obtenez également l’État @Condition[A terre]{À Terre}. Tous les Tests subissent un malus de -10 pendant les 4 prochaines semaines.</p>"
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|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Gaping Wound",
|
|
||||||
"name": "Blessure béante",
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|
||||||
"description": "<p>Gagnez 3 États @Condition[Hémorragique]. Toute nouvelle blessure reçue sur la Localisation affectée au cours de la semaine suivante infligera un État Hémorragique supplémentaire, car cette blessure se sera rouverte.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>The Active Effect script for this item needs your input. Once applied to an Actor, replace <span style=\"font-family: Courier\">LOCATION_HERE</span> with <span style=\"font-family: Courier New\">head</span>, <span style=\"font-family: Courier New\">body</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">rArm</span>, <span style=\"font-family: Courier\">lLeg</span>, or <span style=\"font-family: Courier\">rLeg,</span> matching which location was hit</p></blockquote>"
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||||||
},
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|
||||||
{
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||||||
"id": "Gash",
|
|
||||||
"name": "Rien qu'une égratignure!",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez 1 État @Condition[Hémorragique].</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Gut Blow",
|
|
||||||
"name": "Coup au ventre",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez 1 État @Condition[Sonné].</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Itchy Nuisance",
|
|
||||||
"name": "Démangeaisons",
|
|
||||||
"description": "<p>Vous agitez les doigts et des spores de champignons irritants s’en échappent et se déposent dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement en causant de terribles démangeaisons. La cible subit un malus de -10 % à tous les Tests, et diminue de moitié son Mouvement pendant toute la durée du sort.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Katya's Cordial",
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||||||
"name": "Sirop de Katya",
|
|
||||||
"description": "<p>Ce mélange diffuse une odeur légèrement sucrée de couleur rose perle au goût épicé. Cette potion augmente le charme de celui qui l’ingère, avec cependant un effet indésirable. Lorsqu’elle est sous l’effet de la potion, la personne qui l’a ingérée gagne le Talent @Compendium[wfrp4e-core.items.6l3jvIAvrKxt0lA9]{Attractive}. Cependant, dès que l’effet se dissipe, ce dernier subit une pénalité de -20 à tous les Tests de Sociabilité pendant [[/r 1d10]] jours au cours desquels sa peau et ses yeux dégorgeront des sécrétions jaunâtres à l’odeur nauséabonde. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Liquor of Luck",
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||||||
"name": "Liqueur de Chance",
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|
||||||
"description": "<p>Ce liquide bleu brillant exhale une légère odeur de réglisse. Le boire confère +1 Point de Chance. De plus, alors que la Liqueur est active, lancez roll [[/r 1d100]] lorsque vous dépensez un Point de Chance. Si vous obtenez un double, vous regagnez un Point de Chance. Lorsque l’effet se dissipe, perdez tous les Points de Chance et subissez un État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] minutes.</p>"
|
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||||||
},
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||||||
{
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|
||||||
"id": "Low Blow!",
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||||||
"name": "Dans les bijoux de famille",
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||||||
"description": "<p>Obtenez 1 État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Difficile (-20)</strong> ou gagnez 2 États Sonné supplémentaires.</p>"
|
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Massive Intellect",
|
|
||||||
"name": "Cerveau Massif",
|
|
||||||
"description": "<p>Du sang frais, des esquilles d’os et de la chair martyrisée se déversent par vos orifices pendant que votre ancien cerveau est évacué. Lentement, au fil des semaines, un nouveau grandit à sa place, faisant s’étirer douloureusement votre tête grâce à des bandes translucides autour de votre cerveau enflé et luisant. Augmentez votre Caractéristique d’Intelligence de [[/r 2d10]]. Si vous n’aviez pas de Caractéristique de Sociabilité, vous en acquérez une d’une valeur égale au résultat de [[/r 2d10]]. De plus, tous les coups à la tête infligent désormais une @Table[crithead]{Blessure Critique} lorsque ce n’est pas déjà le cas.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Painful Cut",
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||||||
"name": "Entaille douloureuse",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez 2 États @Condition[Hémorragique] et un État @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Difficile (-20)</strong> ou obtenez l’État @Condition[Inconscient] en vous évanouissant sous la douleur.</p>"
|
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Reactionary Restorative",
|
|
||||||
"name": "Revigorant Réparateur",
|
|
||||||
"description": "<p>Liquide rouge sang épais au goût répugnant, ce breuvage augmente considérablement les réactions au danger de celui qui l’ingère. Tant que son effet perdure, vous ne pouvez jamais subir l’État @Condition[Surpris]. Lorsque son effet se dissipe, subissez 1 État @Condition[Extenué]{Exténué} qui perdurera au moins une journée entière. Durée : [[/r 1d10]] heures.</p>"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
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||||||
"id": "Ruined",
|
|
||||||
"name": "Anéanti",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Inconscient] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. La Localisation affectée est inutilisable tant que vous n’avez pas passé un mois à garder le lit.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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|
||||||
"id": "Saif al-Janub",
|
|
||||||
"name": "Saif al-Janub",
|
|
||||||
"description": "<p>Offert en cadeau à Lohner en remerciement des actions décisives effectuées lors de la défense de Sudenburg contre les morts-vivants en 2498 CI, cette lame courbe a été forgée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 CI. Cette arme exceptionnelle vaut dix fois le prix indiqué en Arabie.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Shattered Bone",
|
|
||||||
"name": "Os brisé",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez un État @Condition[Sonné] qui ne peut être enlevé que grâce à un Test <strong>Simple de Soins</strong> réussi. Tous les Tests subissent un malus de -20 jusqu’à ce que vous receviez cette Aide Médicale, et passiez au moins une semaine à vous reposer.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Slippery Skin",
|
|
||||||
"name": "Peau glissante",
|
|
||||||
"description": "<p>Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux un peu comme celui que produisent les myxines. C’est déplaisant au toucher, cela imbibe vos vêtements en une heure ou deux, et cela rend votre poigne incertaine. Tous les Tests qui nécessitent que vous teniez quelque chose dans vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d’un malus de -20 aux Tests de Sociabilité. Lorsque vous tentez d’échapper à une Empoignade, si vous réussissez, vous pouvez choisir d’utiliser soit votre DR, soit le nombre affiché sur le dé des unités. Un jet réussi de 28 peut donc être utilisé pour obtenir +8 DR.</p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Sneaky Stabbin'",
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||||||
"name": "Attaque sournoiz’",
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|
||||||
"description": "<p>Vous enchantez les lames de vos alliés, de façon à ce qu’elles cherchent le point faible dans l’armure de vos adversaires. Les cibles acquièrent immédiatement +1 Avantage, et leurs attaques gagnent la Qualité Pénétrante tant qu’ils ont de l’Avantage.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
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||||||
"id": "Telepathy",
|
|
||||||
"name": "Télépathie",
|
|
||||||
"description": "<p>Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, murmurant de joie alors qu’il perçoit de nouvelles façons de s’imposer aux autres. Avec un Test <strong>Simple de Force Mentale</strong> vous pouvez communiquer avec n’importe quelle créature consciente se trouvant dans les Force Mentale en mètres, dans votre ligne de vue. Cela dure pendant un nombre de minutes égal à votre Caractéristique d’Initiative. Vous pouvez également lire les pensées superficielles de n’importe quelle créature avec laquelle vous communiquez par télépathie avec un Test <strong>Opposé de Force Mentale</strong>. Si vous ratez le Test, vous ne pouvez plus lire l’esprit du sujet pendant les prochains [[/r 1d10]] jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux luisent étrangement. Chaque fois que cette Mutation est développée, la portée jusqu’à laquelle vous pouvez utiliser ce pouvoir double.</p><p> </p><p> </p>"
|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
|
|
||||||
"name": "Le Merveilleux Mélange Thérapeutique",
|
|
||||||
"description": "<p>Ce liquide écœurant diffuse une odeur de poisson, et quiconque souhaite ingérer cette décoction doit dans un premier temps réussir un Test Moyen (+20) de Calme. Ensuite, cette personne subit un État @Condition[Extenué]{Exténué}, qui ne disparaîtra qu’après une bonne nuit de repos. La potion ne déclenche aucun autre effet. Cependant, son goût est si abject que les clients de von Holzenauer sont convaincus de son efficacité à guérir n’importe quel malaise</p>"
|
|
||||||
},
|
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||||||
{
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||||||
"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
|
|
||||||
"name": "Tonique de Vue au-delà de la Vue",
|
|
||||||
"description": "<p>L’étiquette de la bouteille contenant ce liquide vert foncé est ornée d’un grand globe oculaire rouge. Cette potion porte la promesse d’améliorer la vision de celui qui la boit. La boire vous conférera l’un des Talents suivants, voire plusieurs (lancer [[/r 1d10]]) : 1-2 : @Compendium[wfrp4e-core.items.9h82z72XGo9tfgQS]{Acute Sense (Sight)}; 3-4 : @Compendium[wfrp4e-core.items.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Holy Visions}; 5-6 : @Compendium[wfrp4e-core.items.6w30u0VPsAicrqb5]{Magical Sense}; 7-8 : @Compendium[wfrp4e-core.items.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Second Sight}; 9-10 : tous les effets ci-dessus. Durée : [[/r 1d10]] minutes</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Torn Apart",
|
|
||||||
"name": "Éventré",
|
|
||||||
"description": "<p>Vous êtes coupé en deux. La moitié supérieure atterrit à [[/r 1d10]] x 30cm dans une direction aléatoire, et tous les Personnages à proximité sont recouverts de sang.</p>"
|
|
||||||
},
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|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Torn Flesh",
|
|
||||||
"name": "Chairs déchirées",
|
|
||||||
"description": "<p>Gagnez 2 État @Condition[Hémorragique].</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Winded",
|
|
||||||
"name": "Soufle coupé",
|
|
||||||
"description": "Gagnez 2 États @Condition[Sonné]. Réussissez un Test <strong>Simple de Résistance Accessible (+20)</strong> ou obtenez 1 État @Condition[A terre]{À Terre}. Le Mouvement est divisé par deux pendant [[/r 1d10]] Rounds, le temps de récupérer votre souffle.</p>"
|
|
||||||
}
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||||||
]
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||||||
}
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|
||||||
@@ -1,241 +0,0 @@
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|||||||
{
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||||||
"label": "Items Starter Set",
|
|
||||||
"mapping": {
|
|
||||||
"gmdescription": "system.gmdescription.value",
|
|
||||||
"duration": "system.duration.value",
|
|
||||||
"contraction": "system.contraction.value",
|
|
||||||
"incubation": "system.incubation.value",
|
|
||||||
"symptoms": "system.symptoms.value",
|
|
||||||
"permanent": "system.permanent.value",
|
|
||||||
"special": "system.special.value",
|
|
||||||
"qualities": {
|
|
||||||
"path": "system.qualities.value",
|
|
||||||
"converter": "trapping_qualities_flaws"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"flaws": {
|
|
||||||
"path": "system.flaws.value",
|
|
||||||
"converter": "trapping_qualities_flaws"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"sduration": {
|
|
||||||
"path": "system.duration.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"srange": {
|
|
||||||
"path": "system.range.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"starget": {
|
|
||||||
"path": "system.target.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"sdamage": {
|
|
||||||
"path": "system.damage.value",
|
|
||||||
"converter": "spells_duration_range_target_damage"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Ameliorative Elixir",
|
|
||||||
"name": "Elixir d'Amélioration",
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"gmdescription": "<p><span style=\"color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">Contenant de la Mystracine, cette potion terreuse et épaisse apporte une sensation d'euphorie et d'agréables hallucinations. La potion donne un bonus de +10 aux tests de Force Mentale, mais une pénalité de –10 aux tests d'Agilité, d'Initiative et d'Intelligence.</span></p>\n<p><span style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold;\">Durée: </span><span style=\"box-sizing: border-box; user-select: text; color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">[[/r 1d10 * 10]] </span><span style=\"color: #231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px;\">minutes.</span></p>",
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"duration": "undefined ",
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"sduration": "undefined ",
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"srange": "undefined ",
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"starget": "undefined ",
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"sdamage": "undefined "
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},
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{
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"id": "Basilisk's Baleful Bile",
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"name": "Bile Funeste de Basilic",
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"description": "<p>Ce poison est créé en combinant des liquides oculaires et les glandes de poison d'un basilic recemment tué. C’est un poison nauséabond, et quiconque ingère de la nourriture ou une boisson contenant cette bile devra passer un test de <strong> Perception Facile (+40) </strong>. Le succès indique que la souillure est detectée et que quelque chose qui ne va pas. La victime subit des effets digestifs, et gagne l'état Sonné pendant un round, alors que la victime vomit. S'il le poison est ingéré, le mélange inflige 2 états @Condition[Empoisonné]. Il est possible d'y résister avec un Test Difficile (-10) de Résistance</strong>. Si la victime échoue à son Test de Résistance, elle est définitivement changée en pierre.</strong>",
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"sdamage": "undefined "
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},
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{
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||||||
"id": "Bronze Fever",
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"name": "Fièvre Jaune",
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||||||
"description": "<p>La Fièvre Jaune est commune dans le Sud du Vieux Monde, dans les climats chauds et humides, où elle est diffusée par les piqures d'insectes. La plupart des malades se rétabliront en quelques jours, mais en de rares occasions cela peut conduire à des complications, voir à la mort.</p>",
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||||||
"gmdescription": "",
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||||||
"duration": "10 jours",
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||||||
"contraction": "Si vous échouez un test Accessible (+20) de Résistance après une piqûre de moustique. Si du sang infecté est injecté ou absorbé, a Fièvre Jaune est contractée naturellement.",
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||||||
"incubation": "1d10 jours",
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||||||
"symptoms": "Fièvre, Malaise (Facile), Malaise, Nausée",
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"permanent": "",
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"sduration": "10 jours",
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"srange": "undefined ",
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"starget": "undefined ",
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"sdamage": "undefined "
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},
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{
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"id": "Clutch of Eyes",
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||||||
"name": "Etreinte des Yeux",
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"description": "<p>Des kystes tremblants bouillonnent sous la chair, puis des pustules sanglantes sortent, fleurissent, s'ouvrent et révèlent une poignée d'horribles nouveaux yeux. </p> <p> & nbsp; </p> <p > Lancez sur @Table[hitloc] pour déterminer l'endroit où vos nouveaux yeux poussent. Vous pouvez maintenant voir à partir de cet zone corporelle. Augmentez votre caractéristique d'Initiative de +[[/r 1d10]]. Si vous 'avez pas de caractéristique Initiative, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups sur l'emplacement de vos nouveaux yeux infligent également un état @Condition[Aveuglé]{Aveuglé}. </p>",
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||||||
"gmdescription": "",
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"duration": "undefined ",
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"sduration": "undefined ",
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"srange": "undefined ",
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"starget": "undefined ",
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"sdamage": "undefined "
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},
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{
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"id": "Doppelganger",
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||||||
"name": "Doppelganger",
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"description": "<p>Le PNJ peut prendre la forme de n'importe quelle créature ressemblant à un humain de taille moyenne. Il doit atteindre +5 SL sur un test de <strong> Perception étendue </strong> en observant sa cible. Il faut ensuite 2 rounds pour prendre la forme de la cible. Les vêtements et les petits objets de la cible sont également reproduits; ils font partie de la créature et ne peuvent pas être supprimés. Les ornements plus grands, tels que les épées et les sacs à dos, ne sont pas copiés. Lorsque ceux qui connaissent la victime rencontrent la créature transformée, ils effectuent un test d '<strong> Intuition difficile (−20%) </strong>. S'ils réussissent, ils savent que quelque chose se passe. S'ils échouent, ils sont convaincus que la créature est leur connaissance. </p>",
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"gmdescription": "",
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"duration": "undefined ",
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"sduration": "undefined ",
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"starget": "undefined ",
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"sdamage": "undefined "
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},
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{
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"id": "Einauge's Heavy Crossbow",
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||||||
"name": "Arbalète Lourde d'Einauge",
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||||||
"description": "<p> L'arbalète lourde et sophistiquée d'Einauge Splatmann, modifiée avec un double jeu de cordes, lui permet de tirer deux fois avant de recharger. </p>",
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"gmdescription": "",
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"duration": "undefined ",
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"special": "",
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"qualities": "Dévastatrice,Répétition 2",
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"flaws": "Recharge 4",
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{
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"id": "Focusing Philtre",
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"name": "Philtre de Concentration",
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"description": "",
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"gmdescription": "<p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">Ayant l'apparence d'un bouillon sombre et amer, ce philtre concentre l'esprit et facilite la concentration. Il donne un bonus de +20 aux tests d'Intelligence et d'Endurance. Lorsque ses effets s'atténuent, gagnez 1 état @Condition[Extenué] & nbsp; </span> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667 px; color: # 231f20; \"> état qui dure au moins un jour. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \" box-sizing: border-box; user- select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold; color: # 231f20; \"> Durée: & nbsp; </span> [[/r 1d10]] <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \"> & nbsp; heures. & nbsp; </span> </ p >",
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"duration": "undefined ",
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"sduration": "undefined ",
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"srange": "undefined ",
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"sdamage": "undefined "
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},
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{
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"id": "Itchy Nuisance",
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"name": "Nuisance Démangeuse",
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||||||
"description": "<p> Vous agitez vos doigts et de petites spores fongiques qui démangent jaillissent de leurs extrémités, s'enfonçant dans les zones sensibles de la cible. Ces spores se développent rapidement, provoquant des démangeaisons insupportables. La cible subit -10% à tous ses Tests et divise par deux son mouvement pendant la durée du Sort. </p>",
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"gmdescription": "",
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"duration": "Bonus de Force Mentale Rounds",
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"sduration": "Bonus de Force Mentale Rounds",
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"srange": "Force Mentale mètres",
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},
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{
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"id": "Katya's Cordial",
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"name": "Cordial de Katya",
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||||||
"description": "",
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||||||
"gmdescription": "<p> <span style = \"color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; \">Une suspension parfumée avec une couleur rose nacre et un goût sauvage. Cette potion renforce subtilement l’attractivité du buveur, avec une contrepartie. Sous son influence, le buveur bénéficie du talent Attractif. Cependant, après la fin de l'effet, le buveur subit une pénalité de -20 à tous les tests de Sociabilité pour & nbsp; <span style = \"font-size: 14.6667px; \"> [[/r 1d10]] & nbsp; </span> jours, pendant lesquels la peau et les yeux excrètent lentement un liquide jaunâtre nauséabonde. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; font-weight: bold; \"> Durée: & nbsp; </span> <span style = \" color: # 231f20; font-family: Calibri; font-size: 14,6667px; \"> [[/r 1d10]] heures & nbsp; </span> </p>",
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"duration": "undefined ",
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"srange": "undefined ",
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"sdamage": "undefined "
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},
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{
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"id": "Liquor of Luck",
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"name": "Liqueur de Chance",
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"description": "",
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||||||
"gmdescription": "<p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">Ce liquide est bleu vif avec un léger parfum de liqueur. Le consommer donne +1 Point de Chance. De plus, sous son influence, lorsque vous dépensez un point de Chance, lancez & nbsp; <span style = \"font-size: 14.6667px; \"> [[/r 1d100]] </span>. Si vous obtenez un double, vous récupérez un Point de Chance. Lorsque l'effet disparaît, perdez tous vos Points de Chance et gagnez 1 état & nbsp; <em style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; \"> @Condition [Extenué] & nbsp; </em> </ span> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14.6667px; color: # 231f20; \">, etat qui dure au moins un jour. & nbsp; </span> </p> <p> <span style = \"box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font-size: 14,6667px; font-weight: bold; color: # 231f20; \"> Durée: & nbsp; </span> <span style = \" box-sizing: border-box; user-select: text; font-family: Calibri; font- size: 14,6667px; color: # 231f20; \"> <span style = \" font-size: 14,6667px; \"> [[/r 1d10]] </span> minutes. </span> </p>",
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"duration": "undefined ",
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||||||
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"srange": "undefined ",
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"sdamage": "undefined "
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||||||
},
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{
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"id": "Massive Intellect",
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||||||
"name": "Intellligence Massive",
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||||||
"description": "<p> Du sang, des os broyés et de la chair torturée coulent de vos orifices alors que votre cerveau est extirpé. Lentement, au fil des semaines, un nouvel intellect se développe à sa place, provoquant un étirement douloureux de votre tête en de larges plis translucides autour de votre tête.</p> <p> & nbsp; </p> <p> Augmentez votre caractéristique d'Intelligence de +[[/r 2d10]]. Si vous n'avez aucune caractéristique d'Intelligence, gagnez tout de même +[[/r 2d10]]. Tous les coups à la tête provoquent automatiquement un @Table[crithead]{Coup Critique}, sauf si le jet en produit un naturellement. </p>",
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||||||
"gmdescription": "",
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"duration": "undefined ",
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"sduration": "undefined ",
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},
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{
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"id": "Reactionary Restorative",
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"name": "Infusion de Réactivité",
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||||||
"description": "",
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||||||
"gmdescription": "<p>Cette infusion épaisse et de couleur rouge sang, au goût désagréable, renforce les réactions du buveur face au danger. Sous son effet, vous ne gagnez jamais l'état Surpris. Lorsque l'effet se dissipe, gagnez +1 état Exténué qui dure au moins un jour. & Nbsp; </p> <p> <strong> Durée </strong>: [[/r 1d10]] heures.",
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||||||
"duration": "undefined ",
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"sduration": "undefined ",
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||||||
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||||||
{
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"id": "Saif al-Janub",
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||||||
"name": "Saif al-Janub",
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||||||
"description": "<p>Offerte à Lohner pour avoir pris des mesures décisives lors de la défense de Sudenburg contre des morts-vivnts en 2498 IC, cette lame incurvée a été fabriquée par le célèbre philosophe-artisan Hataq al-Kundi en 1445 IC. Cette lame exquise vaut dix fois son prix en Arabie. </p>",
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"gmdescription": "",
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||||||
"duration": "undefined ",
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"special": "",
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"qualities": "Défensive,Fine 4,Incassable",
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"sduration": "undefined ",
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"sdamage": "SB+5 "
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},
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||||||
{
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||||||
"id": "Slippery Skin",
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||||||
"name": "Peau Glissante",
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||||||
"description": "<p> Vous transpirez constamment, votre peau exsudant un mucus fin et visqueux semblable à celui produit par la myxine. Ce suintement est désagréable au toucher, et pénétre dans vos vêtements en une heure ou deux et rend vos prises en main incertaines. </p> <p> & nbsp; </p> <p> Tous les tests qui vous obligent à tenir ce qui est entre vos mains (comme une arme) subissent une pénalité de -20, et vous souffrez également d'une pénalité de -20 sur les tests de Sociabilité appropriés. Lorsque vous essayez d'échapper à une empoignande ou une tentative d'immobilisation, si vous réussissez votre Test Opposé, vous pouvez choisir d'utiliser votre DR obtenu ou le nombre obtenu sur le dé de votre unité. Ainsi, un résultat réussi de 28 pourrait être utilisé pour +8 DR.</p>",
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||||||
"gmdescription": "",
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"duration": "undefined ",
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Sneaky Stabbin'",
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||||||
"name": "Attak Sournoize",
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||||||
"description": "<p>Vous ensorcelez les lames de vos alliés pour qu’elles recherchent les points faibles des armures de leurs ennemis. Vos cibles gagnent un Avantage de +1, et leurs attaques gagnent la qualité d'arme Pénétrante, qui dure aussi longtemps qu'elles ont l'avantage.</p>",
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|
||||||
"gmdescription": "",
|
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||||||
"duration": "Special ",
|
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||||||
"sduration": "Special ",
|
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||||||
"srange": "Force Mentale mètres",
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"starget": "Bonus de Sociabilité Goblins",
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||||||
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|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Telepathy",
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||||||
"name": "Télépathie",
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||||||
"description": "<p>Votre esprit se libère de ses chaînes matérielles, s'emplissant de satisfaction à mesure qu'il s'imposer aux autres êtres alentours. </p><p> & nbsp; </p> <p> Avec un <strong> Test de Force Mentale </strong> vous pouvez communiquer avec n'importe quelle créature sensible dans un rayon de Force Mentale mètres et en ligne de vue. La durée est égale à votre Initiative en minutes. Vous pouvez également lire les pensées de surface de toute créature avec laquelle vous communiquez par télépathie, avec un autre Test Opposé de <strong> Force Mentale</strong>. Si vous échouez au test, vous ne pourrez pas lire dans les pensées du sujet pendant les [[/r 1d10]] prochains jours. Lorsque vous utilisez la télépathie, vos yeux brillent étrangement. Chaque fois que cette mutation est développée, la portée est doublée. </p> <p> & nbsp; </p> <p> & nbsp; </p>",
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"gmdescription": "",
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|
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"duration": "undefined ",
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||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "The Marvelous Medicinal Mixture",
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|
||||||
"name": "Le Merveilleux Mélange Médecinal",
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"gmdescription": "<p>Un liquide écoeurant parfumé au poisson, qui oblige toute personne souhaitant prendre cette concoction à devoir d'abord réussir un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>. Ceci fait, le buveur reçoit 1 état @Condition[Extenué], qui ne peut être retiré qu'après une bonne nuit de repos. La potion n'offre aucun autre effet. Cependant, elle a si mauvais goût que les clients de Von Holzenauer restent convaincus de son efficacité pour guérir presque tous les malaises. </p>",
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||||||
"duration": "undefined ",
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|
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"sduration": "undefined ",
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|
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|
|
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|
|
||||||
},
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||||||
{
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||||||
"id": "Tonic of Sight Beyond Sight",
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||||||
"name": "Tonique d'Outre-Vision",
|
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||||||
"description": "",
|
|
||||||
"gmdescription": "<p>Cette potion vert foncée, présentée avec une étiquette montrant un grand globe oculaire rouge, promet d'améliorer la vision du buveur. Boire la potion vous procurera les avantages d'un ou plusieurs Talents comme suit ([[/r 1d10]]): </p> <p> 1-2: @Compendium[wfrp4e-core.talents.9h82z72XGo9tfgQS]{Sens Aiguisé (Vue)}; </p> <p> 3-4: @Compendium [wfrp4e-core.talents.Nj3tC8A5fZ3zEdMR]{Vision Sacrée}; </p> <p> 5-6:@Compendium [wfrp4e-core.talents.6w30u0VPsAicrqb5]{Sens de la Magie}; </p> <p> 7-8: @Compendium[wfrp4e-core.talents.OEjUvJKi0xmBwbS2]{Seconde Vue}; </p> <p> 9-10: Tout les Talents ci-dessus. & nbsp; </p> <p> Durée: & nbsp; [[/r 1d10]] minutes. </p>",
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"duration": "undefined ",
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|
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"sduration": "undefined ",
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|
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||||||
"starget": "undefined ",
|
|
||||||
"sdamage": "undefined "
|
|
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||||||
]
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}
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@@ -1,23 +0,0 @@
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"label": "Tables (Starter Set)",
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|
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|
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|
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},
|
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"entries": {
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|
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"3m4LPj58xoNju80B": {
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|
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"name": "Blessures Critiques - Tête (Starter Set)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"BlDLji1LeqHOVj8r": {
|
|
||||||
"name": "Blessures Critiques - Jambe (Starter Set)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"yYfGtudjckO3bubF": {
|
|
||||||
"name": "Blessures Critiques - Bras (Starter Set)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"yvzv7xxQuxX7N16b": {
|
|
||||||
"name": "Blessures Critiques - Corps (Starter Set)"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,315 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Acteurs (Aventures à Ubersreik I)",
|
|
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|
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"gmnotes": "system.details.gmnotes.value",
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|
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"path": "items",
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|
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|
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"path": "system.characteristics",
|
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"converter": "npc_characteristics"
|
|
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}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"folders": {
|
|
||||||
"Bait and Witch":"Appat à Sorcier",
|
|
||||||
"Heart of Glass":"Coeur de Verre",
|
|
||||||
"The Guilty Party":"Les Coupables",
|
|
||||||
"The Mad Men of Gotheim":"Les Fous de Gotheim",
|
|
||||||
"If Looks Could Kill":"Si un regard pouvait tuer",
|
|
||||||
"Slaughter in Spittlefeld":"Massacre à Spittlefeld"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": {
|
|
||||||
"Alexander Grün": {
|
|
||||||
"name": "Alexander Grün",
|
|
||||||
"description": "",
|
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"gmnotes": "<h4>Le sorcier traqué</h4>\n<p>Alexander a grandi dans une petite ferme aux abords de Stromdorf. C'était un enfant à la fois paresseux et curieux, ce qui a poussé sa famille à penser qu'il apportait plus d'ennuis qu'autre chose. Un jour, un herboriste itinérant vint à la ferme pour proposer son assortiment de soins et de breloques en échange d'un repas chaud et de l'autorisation de dormir dans la grange. L'étranger regarda Alexander avec intérêt, considérant qu'il avait le potentiel pour être l'un des \"heureux élus\", et devenir un sorcier de village. Lorsque l'herboriste proposa de prendre leur fils comme apprenti, les parents d'Alexander n'y virent aucune objection, mais ils ne savaient pas qu'il partait pour apprendre la magie.</p>\n<p>Alexander voyage désormais de ferme en village autour d'Ubersreik, en proposant ses services et en récoltant des herbes rares qu'il utilise dans ses potions, ou qu'il vend à @UUID[Actor.N3hGHrY2P51BNTYO]{Cordélia}. Il connait les meilleures routes pour parcourir la région, notamment pour ceux qui cherchent à éviter les autorités. Ce que Cordélia ignore, c'est qu'Alexander n'est pas difficile en matière de clientèle. Il a utilisé ses talents médicaux avec enthousiasme pour aider des bandits, des mutants, et même quelques hommes-bêtes. Cela lui vaut d'être considéré par tous comme un contact utile, et par conséquent de n'être que rarement ennuyé au cours de ses pérégrinations.</p>"
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"Alexandra Giliani": {
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"name": "Alexandra Giliani",
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"description": "",
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"gmnotes": "<h3>Médecin de génie</h3>\n<p>Alexandra Giliani est née et a grandi au sein d'une famille marchande aisée à Verezzo en Tilée. Comme ses huit frères et soeurs, elle a été encouragée à fréquenter l'université dès son plus jeune âge. La jeune fille s'est vite intéressée à la médecine, et à 16 ans elle avait déjà achevé l'une des meilleures formations médicales que la Tilée puisse offrir. Bien qu'elle soit manifestement un prodige, voire considérée par certains comme une émanation de Shallya, Gilliani n'était pas satisfaite. Elle est partie à l'étranger pour apprendre les pratiques médicales des autres contrées du Vieux Monde, d'abord dans d'autres citées tiléennes, puis en Estalie, en Bretonnie via le port de l'Anguille, à Marienburg, puis en descendant le Reik. A 19 ans à peine, elle s'est retrouvée à Ubersreik, où, telle un li,ier, elle démasque les charlatans et les faux diagnostics, se déplaçant sans cesse avant de recevoir des éloges.</p>\n<p>Mais cette halte pourrait bien être sa dernière. Gilliani est tombée malade en enquêtant sur l'étrange épidémie qui sévit dans l'immeuble de Spittlefeld, juste avant qu'il ne soit confiné. A présent mourante, elle est peut-être la seule personne à connaitre la véritable cause de la maladie, même si elle manque d'énergie pour la révéler à qui que ce soit...</p>\n<p>Giliani est une jeune femme de 1m72, aux cheveux bouclés brun foncé et à la peau olivâtre. Elle porte des vêtements à la mode, mais simples, bien adaptés à sa profession et à sa modeste bourse. Son sac de fournitures médicales la suit partout. Il contient normalement son journal, écrit en tiléen, mais ce dernier a été volé.</p>"
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"Andreas Wagenknecht": {
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"name": "Andreas Wagenknecht",
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"description": "",
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"gmnotes": "<h3>Agent double</h3>\n<p>Andreas est un agent spécialisé dans l'investigation, le subterfuge et le combat. D'âge moyen, bronzé aux cheveux grisonnants, les yeux marron foncé et arborant une barbe poivre et sel bien taillée, il porte des vêtements plutôt ternes et informes ; une veste en cuir marron, un bonnet de feutre décoré de plumes bleues et rouges et des bottes sombres qui ont connu des jours meilleurs. Sous sa chemise, il porte une balance de la justice en pendentif qu'il ne fait aucun effort pour cacher et qui est repéré par quiconque lui prête attention et réussit un Test de <strong>Perception Facile (+40)</strong>. Andreas porte une épée à lame étroite et un pistolet.</p>\n<p> </p>"
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"Annika Passerine": {
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"name": "Annika Passerine",
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"gmnotes": "<h3>Mère poule</h3><p>Gamine des rues à Marienburg, Passerine est venue à Ubersreik en tant que serveuse à bord d'un bateau à un très jeune âge et a trouvé du travail sur les docks. Elle a toujours été forte physiquement et a acquis la réputation de ne jamais commencer les combats, mais de toujours les terminer. Cette réputation a attiré sur elle l'attention de l'Eperon d'étain, où ses prouesses l'ont amené à la noble carrière boxeuse, et de nombreux experts ont proclamé qu'elle avait les \"meilleures poings de sa génération.\" Il y a plusieurs années, Passerine a quitté sa carrière pour fonder dans l'immeuble de Spittlefeld (sans permission) un refuge pour enfants abandonnés, lorsque le @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.KHU4UeFIP5yokI6u]{Graf Sigismund von Jungfreud} a décrété la fermeture de plusieurs orphelinats dans le but officiel de \"réduire les risques d'incendie.\" Maintenant, elle protège ses enfants de ses poings primés.</p><p>Passerine est d'âge moyen, 1m75, extraordinairement musclée et large d'épaules. Ses cheveux bouclés sont couleur charbon de bois, et son teint est couleur noisette. Elle porte des vêtements pratiques, un pantalon de toile beige et une chemise en lin blanc avec un tablier noir par-dessus, et de solides bottes en cuir noir.</p>"
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"Bruno Bäcker": {
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"name": "Bruno Bäcker",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Bruno est un homme gai et enthousiaste. Dans sa jeunesse, il a passé quelques temps avec une compagnie de mercenaires, et il a une plus grande expérience du monde que la plupart des autres habitants du village. Il est beau, avec des cheveux blonds, coupés court.</p>\n<p>Bruno souffre de tics involontaires et laisse parfois échapper des bribes de discours encourageants et des extraits de chansons. Il s'agit d'un trouble nerveux dont il souffrait déjà avant l'attaque, bien que cela ait empiré depuis.</p>"
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"Carolus Entschlafen": {
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"name": "Carolus Entschlafen",
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"gmnotes": "<h4>Le Chantre de la Cabale</h4><p>Carolus Entschlafen a grandi dans les rues d'Altdorf, en courant avec d'autres gosses abandonnés, dont la jeune @UUID[Actor.UcCdrNkDrjGUXbj5]{Hagerdorn}. Tous deux étaient inséparables jusqu'à ce que leurs aptitudes magiques soient détectées et qu'ils soient emmenés aux Collèges de Magie. Alors que Hagerdorn a été orienté vers le Collège Céleste, les examinateurs d'Entschlafen ont jugé, à tort, que ses talents étaient trop épars et diffus. Au lieu d'exécuter l'enfant, ils l'ont attribué au Collège Lumineux, condamné à une vie de servitude en tant qu'apprenti subalterne. Mais Entschlafen a excellé dans ce rôle, devenant l'un des meilleures chantres que le Collège ait jamais connu, jusqu'à être nommé chantre personnel du nouveau Patriarche suprême, Egrimm van Horstmann.</p><p>Horstmann a immédiatement compris l'erreur des instructeurs d'Entschlafen, percevant en lui le potentiel de canaliser en toute sécurité plusieurs Vents de Magie. Le Patriarche suprême a commencé à préparer Entschlafen et, quand sa propre trahison a été révélée, ce dernier s'est enfui avec son nouveau maître. Aujourd'hui, Entschlafen s'est tourné vers sa vieille amie, Hagerdorn, dans l'espoir de la gagner à la cause de Hortsmann et d'utiliser ses connaissances et ses ressources pour atteindre ses objectifs.</p><p>Derrière ses yeux gris pâle, Entschlafen entretient une haine brûlante envers ceux qui ont gaché sa vie. En-dehors de ses yeux, Entschlafen est un homme à l'aspect tout à fait quelconque, la cinquantaine, aux cheveux blonds grisonnants coupés courts. Il porte des vêtements de voyage simples dans des tons ternes, marron, gris et blancs. </p><blockquote class=\"sidebar\"><h3 style=\"text-align: center;\"><em>La Cabale d'Egrimm von Horstmann</em></h3><p><em>La Cabale d'@UUID[Compendium.wfrp4e-wom.actors.OtBqhr035Qdf3XNo]{Egrimm van Horstmann} (ou tout simplement \"la Cabale\") est sans aucun doute le culte de Tzeentch le plus influent et le plus puissant de l'Empire (et peut-être même au-delà). Cependant, comme il convient aux serviteurs du Changement, la Cabale est aussi le moins connu de tous.</em></p><p><em>Tous les membres de la Cabale sont des mages incroyablement puissants qui ont presque tous fui les Collèges de Magie lorsque leur maître, @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.actors.OtBqhr035Qdf3XNo]{Egrimm van Horstmann}(le Patriarche suprême de l'époque) a été démasqué et contraint à l'exil. Ils oeuvrent à présent en secret à rassembler du pouvoir magique et à trouver de nouveaux acolytes dans les Collèges, avec pour objectif ultime la découverte des secrets de la Haute Magie des elfes, qu'aucun humain n'était jamais parvenu à focaliser jusqu'à ce que Hortsmann lui même réalise cet exploit.</em></p></blockquote>"
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"Concerned Citizens": {
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"name": "Citoyens engagés",
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"description": "<section id=\"secret-MkLh8EqOiwnefC1l\" class=\"secret\"><p>S'il y a une chose que les gens de l'Empire apprécient plus que tout, c'est un bouc émissaire. Et s'il y a une chose sur laquelle les répurgateurs peuvent toujours compter, c'est une foule de \"citoyens engagés\" prête à faire le sale boulot. Ni les gens d'Ubersreik, ni @UUID[Actor.wNq1O1IoZ9CMdKGM]{Ursula Marbad} ne dérogent à la règle.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Cordelia Wesselingh": {
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"name": "Cordelia Wesselingh",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Cordélia est une belle femme avec de longs cheveux d'un gris argenté. Elle arbore toujours un sourire accueillant, et aime passer ses après-midi à bavarder avec ses clients, pendant qu'elle prépare leurs baumes et remèdes à base de plantes médicinales. Ce que peu de gens savent, il y a quelques dizaines d'années Cordélia a été apprentie au @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.journals.Q9sQhbDN8NUHXYdA.JournalEntryPage.MVwOuM2YKhUvA1E1#the-jade-college]{Collège de Magie de Jade} à Altdorf. Elle n'a jamais eu assez de talent pour devenir un Sorcier à part entière, mais elle ressent toujours une forme de loyauté ennvers les Collèges de Magie. Cachée dans sa cave se trouve une entrée secrète menant dans la @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{tour} du Seigneur Sorcier @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.7M5OJZbbtV6DKUvG]{Christoph Engel} de l'Ordre Gris, à qui elle raconte tout ce qu'elle a pu entreprendre d'intéressant en discutant. Cordélia dispose de toutes les herbes et concoctions listées dans la section @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.PYiffieXenZHBUAU]{Herbes et Potions}. Si le groupe l'interroge sur son nouveau breuvage de guérison, elle répond qu'elle travaille sur quelque chose de spécial, mais qu'elle ne l'a pas encore terminé. </p>"
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"Unmarred Flesh Cultists": {
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"name": "Cultistes de la Chair Immaculée",
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"description": "<section id=\"secret-lBLfP9IX5AZSdHxI\" class=\"secret\"><p>@UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-circle-of-unmarred-flesh]{Le Cercle de la Chair Immaculée} est un club de pugilat clandestin composé de membres de l'armée régulière d'Altdorf. Le cercle se présente comme inspiré par les \"Loges des guerriers Unberogen\", bien qu'il n'ait rien à voir avec elles (il n'y a d'ailleurs aucune preuve que de telles loges aient réellement existé). Ce mensonge offre aux chefs du culte la couverture dont ils ont besoin, vu que très peu de membres sont informés qu'ils font partie d'un culte. Bien que leurs actions, visant à acquérir un contrôle parfait sur leur esprit guerier, soient consacrées à Slaanesh, ils en sont totalement inconscients.</p><p>A Ubersreik, les cultistes ont été recrutés par le caporal @UUID[Actor.jXKDSrWjfW61Nfpa]{Tylo Vielfrass} ; ils suivent à présent le sergent @UUID[Actor.LhI9XQo9pkV9eJ2d]{Orban Geldrecht}, puisqu'il paraissait être le bras droit de Vielfrass. Tous (Geldrecht y compris) ignorent leur véritable allégeance.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Eluharath Wavecrest": {
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"name": "Eluharath Crêtedevague",
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"description": "",
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"gmnotes": "<h3>Le Haut elfe disgracié</h3>\n<p>Moults dramaturges tueraient pour écouter l'histoire d'Eluharath Crêtedevague, mais l'explorateur disgracié ne la contera jamais à personne. C'est une histoire qui parle d'ambition, d'orgueil, de trahison et de ruine, et qui a vu un jeune elfe s'élever bien au dessus de son statut social pour venir s'écraser au plus bas. Au cours de ses années d'errance, Eluharath a voyagé aux quatre coins du globe, des très lointaines Cathay, Nippon et Ind, aux Terres du Sud, en passant par la Tulée et l'Estalie, et tout en finissant par Naggaroth. Maintenant, le reclus ne fait rien d'autre que de s'asseoir parmi les restes de ses objets de collections, dans sa \"suite\" moisie de l'immeuble de Spittlefeld. Brisé, il souhaite rester seul.</p>\n<p>Eluharath fait mentir l'idée que les elfes ne font pas leur âge : ses yeux sont comme éteints et d'un vert pâle terne, ses cheveux couleur bois délavé sont rêches comme de la paille, et sa peau semble parcheminée, plus pâle que n'importe quel beau drap blanchi à l'excès. Il porte des robes cathayennes mal ajustées sur sa silhouette émaciée de 1m83.</p>"
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"Emil Brauer": {
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"name": "Emil Brauer",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Emil est d'âge moyen, gras, petit, avec une barbe épaisse et mal entretenue, surmontée d'un nez qui ressemble à une grosse fraise bien mûre. Emil n'est un très grand brasseur, mais il a assemblé un alambic à coté de sa chaumière, à partir duquel il produit de temps en temps des cruchons de mauvais schnaps à l'aspect trouble.</p>"
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"Emmanuelle Nacht": {
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"name": "Emmanuelle Nacht",
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"description": "",
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"gmnotes": "<h4>Le Héraut impérial</h4><p>Fille d'un diplomate impérial à la cour de l'Empereur-Dragon, dame Emmanuelle Nacht a grandi dans les palais de la lointaine Cathay. C'est là qu'elle a appris une grande partie des voies de la diplomatie, du subterfuge et des arts martiaux. Adulte, elle est aujourd'hui une conseillère efficace et très considérée pour ses nombreux talents, gagnant en faveur dans la capitale impériale. Toutefois, fait inhabituel, elle a été démise de ses fonctions à Altdorf pour être envoyée à Ubersreik.</p><p>En tant que Héraut impérial, c'est elle qui détient la véritable autorité à Ubersreik. Habile meneuse d'hommes doublée d'une documentaliste et archiviste exigeante, la Dame gère un petit réseau d'espionnage dans toute la ville. Elle s'attelle aujourd'hui avant tout à prévenir une aggravation du conflit à Ubersreik, d'autant plus que l'attitude de son \"supérieur\", le général @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.gfSfXHgfqW5QiUxu]{Jendrik von Dabernick}, ne fait rien pour arranger les choses. Cepdendant, elle aspire surtout à retourner à Altdorf pour y poursuivre son enquête à laquelle elle consacre une grande partie de son temps libre. Bien qu'elle ne soit pas vraiment du genre à accomplir un travail autrement qu'à la perfection, elle ne permet pas que ce \"passe-temps\" entre en conflit avec ses fonctions actuelles.</p><p>Dame Nacht est une femme de haute taille de près de quarante ans, à la beauté stupéfiante, aux cheveux noirs bouclés, aux yeux verts perçants et au teint légèrement hâlé. Son maintien est d'une rare élégance, et elle dégage une aura de calme et de réconfort sans pour autant se départir de son attitude professionnelle et austère. Elle s'habille à la dernière mode, mais semble particulièrement attachée à un châle en velours vert qu'elle porte par dessus pratiquement toutes ses tenues, juste retenu par une broche.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Les statistiques fournies pour ce PNJ ne représentent pas réellement le personnage et devraient être revues.\"blank\"</p></blockquote>"
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"Erwin Blucher": {
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"name": "Erwin Blücher",
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"description": "",
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"gmnotes": "<h4>Le capitaine loyaliste du Guet</h4>\n<p>Le capitaine Erwin Blücher est l'une de ces personnes qui sont là depuis si longtemps que personne n'est surpris de les voir occuper un poste élevé. Il n'est pas le membre le plus agé du Guet d'Ubersreik, mais certainement celui qui compte le plus d'années de service. Les gens d'Ubersreik le connaissent et le tolèrent assez bien, mais il n'a guère de véritables amis. Bien qu'il soit de facto le chef des loyalistes restants à Ubersreik, il est loin d'être loyal envers les Jungfreud. En fait, Blücher profite plutôt bien de sa liberté, et considère la situation actuelle comme une occasion de s'assurer une retraite confortable, en prenant grand soin d'éviter que sa tête ne se retrouve au bout d'une pique. Il est actuellement à la recherche de la meilleure façon d'obtenir un statut de Freistadt pour Ubersreik, et de survivre, lui et ses hommes, à l'occupation.</p>\n<p>Blücher est un homme courtaud, aux cheveux bruns clairsemés et grisonnants. Suite à de trop nombreux combats, son nez est plat et sa forte consommation d'alcool est à l'origine de son teint rougeaud.</p>"
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"Frederick Hynckel": {
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"name": "Frederick Hynckel",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Les trois hommes sont des habitants de la région de Grausee. Ils ont été engagés par @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} pour assassiner @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} et laisser une piste de fausses empreintes menant à ce lac de montagne. Ils ont découvert avec consternation que les histoires sur une bête étrange vivant dans le marais, qu'ils entendent depuis leur plus tendre enfance, est fondée sur des faits bien réels. Les vauriens se ressemblent : ils ont les cheveux sombres et raides, et une courte barbe irrégulière. Ils sont vêtus de modestes habits de paysans se déclinant en plusieurs teintes de vert, de gris et de brun. Leurs bottes, enveloppées de bandes de fourrure détrempée, sortent néanmoins de l'ordinaire.</p>\n<p>@UUID[Actor.gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans} a un visage rude et est clairement accoutumé à la violence. Son nez est cassé et des balafres fraîches lacèrent son sourcil et sa joue gauche ainsi que son front. Il bégaie fortement et ponctue son discours de jurons et de blasphèmes. Les Personnages ont déjà pu apercevoir Hans s'ils ont été vigilants dans les scènes précédentes. C'était l'homme qui discutait avec @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} lorsqu'ils sont arrivés au camp après le naufrage. @UUID[Actor.skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt} est plus petit et plus fin que ses comparses. C'est un suiveur-né qui n'a que peu d'opinions propres. Il se réfère à Hans pour toute chose. @UUID[Actor.JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick} est obèse et sue constamment, mais a tout de même une carrure imposante adaptée à la violence.</p>"
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"Gerd Fleisher": {
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"name": "Gerd Fleisher",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Gerd est un grand homme truculent, massif, au nez cassé. Il lui manque la majeure partie de son oreille gauche et il est un peu sourd, bien qu'il soit trop fier pour l'admettre. En supposant que personne ne mentionne sa surdité partielle, il est d'un naturel amical et plus sensible. Cependant, il devient une terreur pour ceux qui suscitent sa colère, et il ne recule devant rien.</p>"
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"Gino": {
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"name": "Gino",
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"description": "",
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"gmnotes": "<h3>Le concierge de l'immeuble</h3>\n<p>Gino est un ogre massif aux cheveux noirs grisonnants, et à la fine moustache cendrée. Un patchwork de vieilles vestes et manteaux assemblés par @UUID[Actor.pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika}, pour le garder au chaud, peine à couvrir ses trois mètres de haut. En raison de sa taille et des conditions relativement exiguës de l'immeuble où il a passé la majeure partie de sa vie, son dos est voûté avec une bosse permanente, et il garde la tête constamment enfoncée dans ses épaules. Sa voix est grondante, et il n'utilise que des mots simples. Il a également quelques difficultés avec les concepts abstraits. Les conversations n'ayant aucun rapport avec la nourriture, la boisson, la collecte d'argent pour la propriétaire, ou la protection de ses amis en général, lui brouillent les idées.</p>\n<p>Gino s'est retrouvé dans le Reikland encore nourrisson, apparemment abandonné par ses parents à une société marchande de Tilée. Ces commerçants, incapables de soutenir financièrement son appétit vorace, finirent par abandonner Gino aux soins d'un orphelinat d'Ubersreik. Là; le jeune ogre fut immédiatement mis au travail. Gino a vite commencé à fréquenter de \"mauvaises personnes\" et, par conséquent, il a eu des relations conflictuelles avec le Guet presque toute sa vie. Après avoir quitté l'orphelinat, l'ogre a dû squatter l'immeuble de Spittlefeld. Lisle Beurin, la propriétaire, s'est retrouvée dans l'impossibilité d'évacuer cette masse. Donc, plutôt que d'affronter le problème, elle a essayé d'employer l'ogre comme concierge ; après tout, seul un imbécile refuserait de payer à l'heure son loyer à cet énorme monstre !</p>\n<p>Malheureusement pour Lisle, Gino n'est pas vraiment un bon concierge : d'abord, il ne peut pas monter ou descendre les escaliers, ensuite il laisse @UUID[Actor.pFcCHVMUhgeOOS3l]{Annika Passerine} et ses enfants y loger gratuitement car il a un faible pour les orphelins. Lisle a renoncé à se débarasser de l'ogre il y a plus de dix ans, car chaque tentative a provoqué sa rage, chose qu'il est préférable d'éviter. Gino perçoit désormais les loyers quand il s'en souvient, et garde ses immeubles en sécurité, tant que les menaces demeurent au rez-de-chaussée.</p>"
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"Twisted Maw Goblin": {
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"name": "Gobelins de la Gueule Tordue",
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"description": "<section id=\"secret-17fW9DMavr6WgN65\" class=\"secret\"><p>La tribu de la Gueule Tordue est originaire des@UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.w0YfGxsBuLoODCgc]{Montagnes Grises}, mais elle en a été chassée par une tribu d'orcs. Ce groupe s'est séparé de la tribu et a suivi son chef, @UUID[Actor.1aHdXQFcFsa8gbWd]{Gobrat}. </p><p>Les gobelins de la Gueule Tordue sont typiques de ceux qui hantent les Montagnes Grises, petits et maigres, la peau huileuse couleur olive, le visage à l'abri de cagoules qui ne cachent pas grand-chose des verrues et furoncles qui fleurissent leurs gueules garnies de crocs, de leurs nez courbes et de leurs petits yeux rouges luisants. Les gobelins portent un assortiment de cuirs bruts et sa les, de fourrures miteuses et de boucliers ornés d'enchevêtrement de dents pointues et crasseuses.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Gobrat Yellownail": {
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"name": "Gobrat Ongles-Jaunes",
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"description": "<section id=\"secret-DTdrUxFk65tQEHi3\" class=\"secret\"><p>Le chef du groupe est un lieutenant mineur de @UUID[Compendium.wfrp4e-dotr.actors.5WdFdIexAZYHMCN0]{Gutbug}, chef de la tribu de la Gueule Tordue. Ce dernier a chargé Gobrat de collecter des fonds par le biais de vols et de pillages, et le coche s'est avéré être une proie juteuse.</p><p>Gobrat est plus grand et plus maigre que les autres gobelins du groupe. Sa main droite porte une malformation particulière : l'ongle de son index pousse dur comme de la corne, à l'origine de son surnom. Durant sa jeunesse, Gobrat s'est fait mordre et arracher une grande partie du nez lors d'une querelle. Il porte depuis une prothèse en métal rouillé. Son armure de cuir brut est composée de morceaux de cotte de mailles, et la possession dont il est le plus fier est son casque, pris sur le cadavre d'un mineur nain et doublé de fourrure de loup pour qu'il tienne correctement sur son crâne étroit.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Gurdt": {
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"name": "Gurdt",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Les trois hommes sont des habitants de la région de Grausee. Ils ont été engagés par @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} pour assassiner @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} et laisser une piste de fausses empreintes menant à ce lac de montagne. Ils ont découvert avec consternation que les histoires sur une bête étrange vivant dans le marais, qu'ils entendent depuis leur plus tendre enfance, est fondée sur des faits bien réels. Les vauriens se ressemblent : ils ont les cheveux sombres et raides, et une courte barbe irrégulière. Ils sont vêtus de modestes habits de paysans se déclinant en plusieurs teintes de vert, de gris et de brun. Leurs bottes, enveloppées de bandes de fourrure détrempée, sortent néanmoins de l'ordinaire.</p>\n<p>@UUID[Actor.gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans} a un visage rude et est clairement accoutumé à la violence. Son nez est cassé et des balafres fraîches lacèrent son sourcil et sa joue gauche ainsi que son front. Il bégaie fortement et ponctue son discours de jurons et de blasphèmes. Les Personnages ont déjà pu apercevoir Hans s'ils ont été vigilants dans les scènes précédentes. C'était l'homme qui discutait avec @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} lorsqu'ils sont arrivés au camp après le naufrage. @UUID[Actor.skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt} est plus petit et plus fin que ses comparses. C'est un suiveur-né qui n'a que peu d'opinions propres. Il se réfère à Hans pour toute chose. @UUID[Actor.JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick} est obèse et sue constamment, mais a tout de même une carrure imposante adaptée à la violence.</p>"
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"Hannah Baumann": {
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"name": "Hannah Baumann",
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"gmnotes": "<p>Hannah Baumann a grandi à Skeltheim, un petit village sous la coupe de \"Grand-mère Barbe-filoche\", un sorcier de village particulièrement retorse. Quand Hannah a eu 15 ans, Sepp Makkarti, un répurgateur avec une certaine réputation, est venu enquêter. Personne n'a osé dénoncer la détestée Grand-Mère, jusqu'à ce qu'Hannah se confie à lui. Le lendemain, Grand-mère Barbe-filoche brûlait sur le bûcher, et Hannah partait avec Makkarti sans un regret.</p><p>Pendant dix ans, Hannah a servi consciencieusement son nouveau maître. Elle a appris beaucoup de choses sur la chasse aux sorciers, leur capture, et la façon de briser leurs corps jusqu'à ce qu'elles confessent leurs crimes. Mais elle n'a jamais réussi à comprendre pourquoi les sorciers dotés d'une licence étaient tolérés. N'étaient-ils pas des pratiquants de cette ignoble magie, pactisant avec des forces au delà de la compréhension des mortels, et sans aucun doute des abominations aux yeux de Sigmar ? Pourtant, son maître insista pour qu'il ne leur soit fait aucun mal, et Hannah obéit.</p><p>Tout changea lorsque celui-ci fut assassiné par un Pyromancien corrompu du @UUID[Compendium.wfrp4e-wom.journals.wjJ2wq1bzzON74vV.JournalEntryPage.NR69EPiMhbeKPook#the-bright-college]{Collège de Magie Flamboyant}. Sa haine des magiciens devint alors une obsession à part entière. Elle jura de débarasser l'Empire de toute magie, quoi qu'il en coûte. Ayant tout à fait conscience que s'attaquer à des sorciers bien entraînés était extrêmement dangereux, elle a commencé par traquer des apprentis, d'anciens élèves des Collèges de Magie, leurs domestiques, les membres de leurs familles, et leurs associés.</p>"
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"Hans Strahnig": {
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"name": "Hans Strahnig",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Les trois hommes sont des habitants de la région de Grausee. Ils ont été engagés par @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler} pour assassiner @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Rutger Reuter} et laisser une piste de fausses empreintes menant à ce lac de montagne. Ils ont découvert avec consternation que les histoires sur une bête étrange vivant dans le marais, qu'ils entendent depuis leur plus tendre enfance, est fondée sur des faits bien réels. Les vauriens se ressemblent : ils ont les cheveux sombres et raides, et une courte barbe irrégulière. Ils sont vêtus de modestes habits de paysans se déclinant en plusieurs teintes de vert, de gris et de brun. Leurs bottes, enveloppées de bandes de fourrure détrempée, sortent néanmoins de l'ordinaire.</p>\n<p>@UUID[Actor.gnDQygAX2pEdjp7h]{Hans} a un visage rude et est clairement accoutumé à la violence. Son nez est cassé et des balafres fraîches lacèrent son sourcil et sa joue gauche ainsi que son front. Il bégaie fortement et ponctue son discours de jurons et de blasphèmes. Les Personnages ont déjà pu apercevoir Hans s'ils ont été vigilants dans les scènes précédentes. C'était l'homme qui discutait avec @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} lorsqu'ils sont arrivés au camp après le naufrage. @UUID[Actor.skeZl9ovtgYPvtcb]{Gurdt} est plus petit et plus fin que ses comparses. C'est un suiveur-né qui n'a que peu d'opinions propres. Il se réfère à Hans pour toute chose. @UUID[Actor.JzZZAtkLIDDBKax3]{Frederick} est obèse et sue constamment, mais a tout de même une carrure imposante adaptée à la violence.</p>"
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"Heske Glazer": {
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"name": "Heske Glazer",
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"description": "",
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"gmnotes": "<h4>Le Maître artisan</h4><p>Femme pleine de vie, âgée d'un peu plus de quarante ans, Heske Glazer était autrefois une simple fille de ferme travaillant dans les champs du @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.0Cmr0LZ3boLbNt6p]{Vorbergland}. Mais son destin a pris un tournant décisif le jour où elle a perdu l'oeil droit à cause d'un tir de pistolet accidentel. Fait inhabituel, le noble à l'origine du coup de feu a assumé les torts ainsi causés à la jeune fille en prenant en charge ses soins ainsi qu'une prothèse. C'est lors de longues heures passées assise à observer la vieille souffleuse qui lui a confectionné avec grand soin son nouvel oeil de verre qu'elle s'est initiée aux merveilles de ce métier. De son côté, la vieille dame a été si émue par l'enthousiasme de la jeune fille qu'elle a accepté de la prendre comme apprentie. Son talent est tel que même les maîtres artisans de @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.A4x3cKwa1h875OlK]{Dawihafen} la consultent sur des oeuvres impliquant du verre, une marque de considération rarement affichée par les nains envers les humains. Bien considérée par les habitants d'Ubersreik, Glazer voit beaucoup de choses de son oeil unique, bien plus que ce qu'imaginent la plupart des gens. En fait, elle sert d'agent à des individus puissants, préoccupés par la situation de la ville ; il se pourrait qu'elle convoque les PJ pour leur confier une mission.</p><p>Vous trouverez plus d'informations sur Heske Glazer dans le scénario @UUID[Compendium.wfrp4e-starter-set.journals.1nxjKAYE9G3Nyk0o]{Pendant la ronde}.</p>"
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"Undead Rat Swarm": {
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"name": "Horde de rats morts-vivants",
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"description": "<section id=\"secret-LMfZRDcLyDqMvXP5\" class=\"secret\"><p>Certains nécromanciens trouvent utile de ramener à la vie des âmes très simples, de rats et d'autres vermines, pour ratisser les champs de bataille, pour agir comme espions, ou pour harceler leurs ennemis. Ces créatures ne sont guères plus que des nuisances. Mais quand elles se rassemblent en nuées, elles glacent les sangs.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Hugo Schmidt": {
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"name": "Hugo Schmidt",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Hugo est, de facto, le chef du groupe. Après tout, c'est sa forge. C'est un homme immense, musclé et bagarreur, originaire de la lointaine Altdorf. Après des années passées à frapper l'enclume, ses articulations le font souffrir. Hugo est de nature bavarde, et aime s'entendre refaire le monde lorsque personne d'autre n'a rien à dire.</p>"
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"Ingrid Wenig": {
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"name": "Ingrid Wenig",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>A 17 ans, Ingrid est trop jeune pour chasser les hors-la-loi. Elle compense en adoptant une attitude schwerwiegend et pragmatique, et a commencé à fumer la pipe de son père, car elle pense que cela la fait paraître plus vieille (ce qui n'est pas le cas). Elle fait équipe avec @UUID[Actor.FDHywOp4tT06Q5i9]{Jannik} parce qu'elle est sûre de ne pas pouvoir s'occuper de Hannah seule, mais elle a (à juste titre) l'impression qu'il ne la respecte pas. Elle est déterminée à ne pas avoir l'air faible devant lui, et refuse donc de se reposer pendant qu'il surveille l'apothicaire. Elle le soupçonne de vouloir capturer Hannah seul, et ainsi de garder toute récompense pour lui. Jusqu'à présent, les proies d'Ingrid ont été du menu freton. @UUID[Actor.tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann} est sa première cible d'importance.</p>"
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"Jabberslythe": {
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"name": "Jabberslythe",
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"gmnotes": ""
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"Jan Harmar": {
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"name": "Jan Harmar",
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"description": "",
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"gmnotes": "<h4><strong>Un vieux cocher</strong></h4>\n<p>Jan est un homme du Wasteland, d'âge moyen, doté d'un fort accent et d'une épaisse tignasse rebelle de cheveux argentés. Son visage est large et amical, buriné par les intempéries. Son nez est long et tordu, et ses grands yeux bruns sont légèrement décalés.</p>\n<p>D'un caractère flegmatique, insouciant et amical, mais aussi pessimiste, il réagit rarement avec passion, mais de manière directe et pragmatique.</p>"
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"Jannik Fanger": {
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"name": "Jannik Fanger",
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"description": "",
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"gmnotes": "<h4>Rôdeur morose</h4>\n<p>Homme grand et barbu faisant plus que ses 26 ans, Jannik est maussade dans ses bons jours. Et ce n'est pas un bon jour. Il a voyagé avec @UUID[Actor.Q2jL4bAZvAT3cpbV]{Ingrid} depuis Altdorf pour capturer @UUID[Actor.tTr4p7mUl4gnEWiF]{Hannah Baumann}. Mais sa jeune collègue chasseur de primes commence à l'agacer. Il ne lui fait pas confiance pour surveiller l'apothicaire seule, non pas qu'il craigne qu'elle cherche à le doubler pour toucher la prime, mais parce qu'il pense qu'elle est immature et incompétente. En vérité, Jannik n'est pas le grand chasseur de primes qu'il prétend être, et s'inquiète à l'idée qu'Ingrid s'en aperçoive.</p>"
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},
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"Young Stirpike": {
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"name": "Jeune brochet du Stir",
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"description": "<section id=\"secret-zq6KBm8ZIK3ZRnA3\" class=\"secret\"><p>Les brochets vivant dans les lacs et les voies fluviales de l'Empire sont réputés pour leur taille parfois titanesque et les pêcheurs connaissent tous des histoires de poissons pouvant atteindre 6 mètres de long. Ces géants sont appelés des brochets du Stir. Ils ont, en majorité, été péchés et éradiqués des grandes rivières et ne sont donc que rarement observés et ce, dans les eaux les plus isolées.</p>\n<p>Ce spécimen en particulier est un peu plus petit, à peine 3 mètres de long de la tête au bout de la queue. Il n'en demeure pas moins un redoutable prédateur. Il est vorace et se bat uniquement pour s'assurer un repas.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Johanna Stiegler": {
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"name": "Johanna Stiegler",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Johanna est au bord du rouleau. Son partenariat avec le si charmant @UUID[Actor.bzK1Y37Fz1rOXxPl]{Reuter}, qui avait l'air si prometteur, s'est avéré être un désastre. Son partenaire ment, dépense et ment encore. Regarder l'argent gagné grâce à l'affaire @UUID[JournalEntry.FQW8EIplgUDGyVMj.JournalEntryPage.FNUQ8x5IRlHMNJQV#thulgrims-tale]{Thagga} disparaître, gaspillé par le jeune marchand, et n'avoir aucun moyen légal de retirer le jeune homme du partenariat, ont convaincu la marchande que l'aboutissement de la construction du moulin sera impossible tant que l'héritier Reuter sera impliqué. Elle a tenté de le charmer, de le supplier, de l'implorer et de le menacer, mais rien n'y fait. Reuter n'a pas changé. Pour elle, il ne reste plus qu'une solution pour éviter la faillite : le faire disparaître.</p><p>Au fond, Johanna est peut-être une femme d'affaires implacable ne ressentant aucune once d'empathie dans son âme noire, mais le meurtre n'est pas quelque chose qu'elle envisagerait normalement. Les cauchemars et l'atmosphère oppressante que génèrent les Pierres Noires de Grausee l'ont poussée ) bout, mais si cette influence est levée, l'horreur de ce qu'elle a ordonné lui apparaîtra aussitôt.</p><p>Faîtes-la paraître comme épuisée, agitée et un peu délirante, mais aussi énergique et sûre d'elle. Elle évitera tout contact direct durant la majeure partie du scénario, inquiète que l'on puisse réaliser d'une façon ou d'une autre ce qu'elle planifie de faire, puis honteuse de s'être fait duper par le nain et horrifiée d'avoir ordonné la mort de Reuter.</p>"
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"Kai Bauerr": {
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"name": "Kai Bauerr",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Kai est un jeune homme énergique, la vingtaine, grand, beau et sombre, et surtout désireux de plaire. Il est plutôt simple d'esprit, et facilement influençable.</p>"
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},
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"Klara Kellner": {
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"name": "Klara Kellner",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Klara est une femme d'un peu plus de trente ans, vêtue d'un pourpoint en cuir, d'une culotte verte et d'un grand tablier blanc. Elle est corpulente et de petite taille, avec de courts cheveux noirs. En temps normal, c'est une personne à l'esprit pratique, espiègle, et dotée d'un grand sens de l'humour ; mais suite à l'attaque du jabberslythe, elle est effrayée et paniquée.</p>"
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},
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"The Beast of the Ortschlamm": {
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"name": "La Bête de l'Ortschlamm",
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"description": "<section id=\"secret-SHSoS27kgXDlyfwy\" class=\"secret\"><p>La Bête de l'Ortschlamm est un ancien basilic antique qui a fondé son antre dans le marais. Elle en parcourt les terres infectes depuis des millénaires. C'est une abjecte créature du Chaos, invoquée autrefois par les fimirs, qui souille de sa présence les eaux stagnantes du marécage, rendant le lieu inhospitalier pour la majorité des formes de vie. Tout comme les autres basilics, c'est une imposante créature reptilienne à huit pattes qui représente un puissant ennemi. Celui-ci est cependant diminué par son âge et ses yeux sont ternes. Son infirmité toute relative est reflétée dans son profil bien moins impressionnant qu'un spécimen en bonne santé.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Perle, Shneck, and Kal": {
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"name": "Les gamins: Perle, Shneck, et Kal",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Perle est une fille de sept ans aux longues nattes sombres et au visage en forme d'une lune gibbeuse. Schneck est un garçon de cinq ans dont le nez coule sans arrêt, avec sur la tête une touffe de cheveux roux. Kal est un garçon de douze ans à la peau pâle et anémiée, avec de longs cheveux blond filasses. Tous trois sont de vrais garnements, qui ne se soucient pas le moins du monde du massacre à l'extérieur.</p>"
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},
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"Maddened Villagers": {
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"name": "Les villageois forcenés",
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"description": "<section id=\"secret-Bzrq2Ag0IgaUy2uV\" class=\"secret\"><p>Les villageois forcenés attaquent avec des outils et des bâtons ramassés çà et là. Ils ne prêtent pas la moindre attention à leur propre sécurité, et sont déterminés à tuer chaque créature qu'ils perçoiventr comme une menace pour leur village, ou à mourir en essayant. Ils ignorent toute tentative de communication, se contentant de vociférer tout en chargeant. «<em>Nous vous voyons, démons !</em>», «<em>Nous n’écouterons pas vos mensonges ! Que Morr vous emporte !»</em> ou encore «<em>Voilà d’autres rejetons des ténèbres ! Vite, abattons-les !</em>»</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Dwarf Travellers": {
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"name": "Les voyageurs nains",
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"description": "<section id=\"secret-LtSmqO2LtCzc3OEo\" class=\"secret\"><p>Les quatre nains sont venu de Karak Norn à Altdorf dans l'espoir de remporter un contrat de construction. Suite à leur échec, ils rentrent dans leur clan couverts de honte. Ici, ce soir, ils noient leur chagrin.</p>\n<p>Les nains portent des vêtements de voyage poussiéreux et des bottes de travail boueuses. Deux d'entre eux semblent frères, avec de longs cheveux noirs et une longue barbe. Le troisième est un individu plutôt dissipé, en état d'ébriété avancée, avec des cheveux bruns gras et emmêlés et une hygiène corporelle plus que douteuse. Le quatrième nain semble être le chef du groupe. Ses cheveux roux sont raides et ses sourcils ébouriffés ont vraiment besoin d'être taillés. Sa barbe laineuse est constellée de taches blanches.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Thug (The Guilty Party)": {
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"name": "Les voyous",
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"description": "<section id=\"secret-OgRRu8lCu8jh93Uu\" class=\"secret\"><p>Mis à part Rolf, ces voyous d'Ubersreik ont des apparences plutôt typiques du Vobergland, c'est à dire de longs cheveux bruns et d'impressionnantes moustaches en guidon. Ils portent tous des armes à une main et de solides cuirs usés. Une fois qu'ils ont perdu collectivement la moitié de leurs Blessures ou plus, ils se retirent, crachant des jurons et promettant de se venger. Lorbeer ne se bat pas, mais si elle est attaquée, elle se défend (utilisez le même profil ; elle est robuste et très agressive pour sa petite taille). Il est important que Rolf et Lorbeer survivent à cette rencontre.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Giant Wolf": {
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"name": "Loup géant",
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"description": "<section id=\"secret-3Rr060uVADjLSeNb\" class=\"secret\"><p>Les loups montés par les gobelins de la Gueule Tordue sont des brutes imposantes, spécialement élevées pour la monte et la guerre. Ils grognent et gémissent constamment à travers leurs dents pointues et jaunies. Aucun fourreur ne paierait pour leurs peaux gris ardoise, car leur pelage sale et grossier est un vrai nid à vermine. Leurs corps émaciés sont recouverts de vieilles blessures, de cicatrices, d'escarres sanglantes et de plaques de gale.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Jungfreud Loyalists": {
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"name": "Loyalistes pro-Jungfreud",
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"description": "<section id=\"secret-tZlmODNsZnH0EU4d\" class=\"secret\"><p>Lorsque l'armée régulière d'Altdorf a envahi Ubersreik, elle a exécuté tous les membres du Guet qui refusaient de se rendre, sauf les quelques rares chanceux qui tenaient la @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.tCh9vROs0eeTuEwA]{Tour de Magnus}. Les \"loyalistes\" restants ne valent guère plus que de simples citadins enrôlés en tant que miliciens. Depuis, ils vivent dans la tour, comme pris au piège. A cause des défenses de la tour, les Altdorfers ne peuvent l'assaillir. Mais les loyalistes ne peuvent pas non plus la quitter. Cette situation a viré au cauchemar politique pour les deux camps, étant donné que la sympathie des habitants penche clairement pour ceux qui sont coincés dans la tour.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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},
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"Maria Bäcker": {
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"name": "Maria Bäcker",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Maria est une petite dame âgée avec une tignasse de cheveux roux bouclés virant au gris. Elle a le sourire facile, révélant des dents toutes de travers. Elle et Gerd sont de vieux amis, et elle le soutient dans ses projets, croyant tout ce que Gerd affirme, sans jamais le remettre en question. Maria n'a pas été témoin de l'attaque du jabberslythe, mais elle est une personne âgée et, même dans ses meilleurs jours, facilement confuse. La proximité du jabberslythe l'a rapprochée un peu plus de la folie.</p>"
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},
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"Maria Melone": {
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"name": "Maria Melone",
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"description": "<section id=\"secret-IlkWyEZolvNw4wlv\" class=\"secret\"><h3>Le vampire infecté</h3><p>Maria Melone n'était qu'une simple fermière du Wissenland qui aimait faire des tartes et cuisiner comme sa bretonienne de mère. Un noble voyageur d'Ubersreik, @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.b3Y1LZUKkptLu0sc]{Heinrich von Bruner}, a découvert ses extraordinaires talents culinaires en passant par son village. Après une poignée de main, et le paiement de quelques couronnes, Melone se retrouva à l'arrière d'une diligence en direction du @UUID[JournalEntry.TSyoR9nSk7cehypG.JournalEntryPage.U5fSG8wDw2ZCLIWG]{Palais Bruner} à Ubersreik. Par la suite, Melone a travaillé comme cuisinière des von Bruner, jusqu'à il y a quelques mois, lorsque von Bruner reçut un curieux visiteur de Sylvanie. Cette personne s'est intéressée, à son tour, à la pittoresque Wissenlander et lui a offert un cadeau : son état de vampire. Le visiteur, capricieux et facilement distrait comme tous ses semblables, a abandonné Melone nouvellement transformée quelques jours plus tard, et depuis elle a chassé dans les quartiers les plus pauvres d'Ubersreik, pour finir par se dénicher un abri dans les sous-sols de l'immeuble de Spittlefeld.</p><p>Melone est une femme mince d'à peine une vingtaine d'années, 1m62, des cheveux châtain, mi-longs et raides. Elle porte de coûteux vêtements bleus de serviteur, réduits en haillons, noircis par le sang séché et la saleté. Ses loques sont toujours ornées des armoiries des von Bruner, un indice pour les aventuriers avisés qui souhaiteraient retrouver d'où vient Melone.</p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Martha Scheren": {
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"name": "Martha Scheren",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Martha est une dame âgée aux traits aimables, avec de longues mèches de cheveux gris. Originaire de Carroburg, elle a beaucoup voyagé, pratiquand la médecine dans tout le Reikland avant de s'installer à @UUID[JournalEntry.Df9aBQCcpj00vtYt.JournalEntryPage.wsRznlHSdeOFm5WX]{Gotheim}. Elle porte un arc et un carquois plein de flèches.</p>"
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},
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"Max Drensler": {
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"name": "Max Drensler",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Max est un ivrogne et une épave de brigand, qui n'écoutera personne sur l'erreur qu'il commet. De taille moyenne et peu corpulent, il arbore de hautes pommettes. Ses cheveux noirs tombent sur ses yeux en mêches désordonnées. Il porte un uniforme militaire de bonne facture sous sa cape, mais usé par le temps. Ses bottes ne sont pas à sa pointure et son bicorne est juste pathétique.</p>"
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},
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"Orban Geldrecht": {
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"name": "Orban Geldrecht",
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"description": "",
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"gmnotes": "<h4>Le sergent endeuillé</h4><p>Bien que Geldrecht soit né à Ubersreik, il a déménagé à Altdorf, suite au décès de sa mère, pour y rester auprès de son père, officier dans l'armée régulière d'Altdorf. Après une jeunesse entourée d'affection, son retour en tant que membre de l'armée d'invasion a été annoncé comme celui d'un curieux fils prodigue rentrant au bercail. De ce fait, il joue un rôle important dans le maintien du nouveau statu quo auprès de la population locale. Malheureusement, le sergent Orban Geldrecht était l'outil parfait entre les mains de Vielfrass pour obtenir tout ce qu'il voulait : loyal, enthousiaste, influençable, crédule, affable et surtout, amoureux. Si Vielfrass était le principal architecte du @UUID[JournalEntry.d8nvgs2H5MmtKhdM.JournalEntryPage.L5gV9pgaWXB3floP#the-circle-of-unmarred-flesh]{Cercle de la Chair Immaculée} à Ubersreik, il n'aurait pu l'établir sans l'aide de Geldrecht, qu'il a soumis à la volonté de Slaanesh à son insu.</p><p>Geldrecht est un jeune homme bien bâti aux larges épaules, au teint pâle, aux cheveux bruns bouclés et aux yeux gris. Mais quelque chose cloche dans son attitude générale : une attitude maladroite, une posture qui traduit un manque de confiance en soi, un ton généralement implorant. Il préfère suivre plutôt que diriger, bien qu'il soit très doué pour observer ses supérieurs et les imiter quand il faut, ou lorsqu'il cherche à les impressionner.</p><p>Geldrecht est dévasté par la mort de @UUID[Actor.jXKDSrWjfW61Nfpa]{Vielfrass}, et éprouve un profond regret de ne jamais avoir exprimé ouvertement ses sentiments du vivant du caporal. Cherchant désespérement à honorer sa mémoire, il tente d'agir autant qu'il le peut comme lui.</p>"
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},
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"Undead Orc": {
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"name": "Orc mort-vivant",
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"description": "",
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"gmnotes": ""
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"Ungor Raider": {
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"name": "Pillards Ungors",
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"description": "<section id=\"secret-ZzEdrGUCizft5fKb\" class=\"secret\"><p>Les trois ungors, efflanqués et galeux, ressemblent à des faunes : le bas de leur corps est semblable à des chèvres, avec des sabots fendus et une fourrure brune hirsute. Sur leurs poitrines nues, on peut compter chacune de leurs côtes. Leurs têtes portent des cornes courtes et pointues, et des touffes de poil éparses jaillissent sur leur menton. Leurs bouches, aux dents acérés de carnivores, dégoulinent de bave, mais une lueur d'intelligence luit tout de même dans leurs yeux de caprins prédateurs. </p></section>",
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"gmnotes": ""
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"Reiko": {
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"name": "Reiko",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Reiko traverse habituellement le Reikland avec sa famille, chassé de ville en ville par les habitants ignorants qui voient d'un mauvais oeil les Strigany. Les temps ont été particulièrement durs depuis le décès de sa femme. Lorsque @UUID[Actor.pMOHkwemFP6CmILf]{Thulgrim} a proposé au veuf de l'argent afin de pouvoir utiliser sa barge pour le transport de matériaux de construction depuis Grausee et Ubersreik, et son aide pour construire le moulin, le Strigany a bondi sur l'occasion. Depuis lors, l'argent tombé régulièrement et ses employeurs sont corrects, mais le travail est difficile.</p>\n<p>Ses nuits sont empoisonnés par d'incessants cauchemars et il passe la majeure partie de ses journées à essayer de calmer les tensions au camp. Il lui tarde d'en finir avec ce chantier pour retourner enfin auprès de ses enfants. Ceux-ci vivent actuellement avec leurs grands-parents sur la péniche qui leur sert de foyer, ancrée non loin d'Ubersreik.</p>"
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"Rudi": {
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"name": "Rudi",
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"gmnotes": "<p>Rudi est un gamin des rues maigre d'à peine 13 ans. Une vie difficile dans les taudis d'Ubersreik l'a épuisé et rendu plus cynique que les enfants de son âge. Il a un don pour surveiller les gens. Rudi entretient des liens avec de nombreux criminels de bas étage à Ubersreik. Récemment, il a travaillé pour Rolf Gucker, en fournissant des informations sur des sympathisants présumés d'Altdorf.</p>"
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"Rutger Reuter": {
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"name": "Rutger Reuter",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Rutger Reuter est un charmant jeune homme, descendant d'une vieille famille de marchands peu renommés d'Ubersreik. Il a bon coeur et n'aime pas voir les gens souffrir, ce qui le pousse à toujours être correct avec ses employés. Cependant, il est quelque peu naïf et a tendance à couvrir ses échecs avec des histoires invraisemblables, et des promesses impossibles à tenir. C'est une bien mauvaise habitude dont il ne parvient pas à se débarasser. C'est d'ailleurs cette attitude qui a envenimé sa relation avec son associée, @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Johanna Stiegler}, qui n'est pas dupe des bravades du jeune marchand. Elle s'est, par ailleurs, rendu compte que Rutger ne s'est pas contenté de mentir, mais qu'il a également dépensé des sommes considérables de leur bourse commune sans l'en informer.</p>\n<p>Le marchand a une autre raison de recruter les Personnages. En effet, depuis peu, il est gagné par une paranoïa causée par la tension de plus en plus palpable entre @UUID[Actor.u5YaIA4ANwEtsDQn]{Stiegler} et lui. Sa terreur croît chaque nuit à cause de cauchemars récurrents dans lesquels il voit sa mort imminente. En engageant le groupe personnellement, il espère en faire ses propres agents au camp, plutôt que de les partager avec sa partenaire.</p>"
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"Sibylle Hagerdorn": {
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"name": "Sibylle Hagerdorn",
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"gmnotes": "<p>Sibylle Hagerdorn a vécu ce rêve si courant chez les gosses de rue d'Altdorf : une fois ses capacités magiques détectées, elle a été enlevée à sa fange pour connaître un luxe relatif en tant qu'étudiante des Collèges de Magie. Dans son cas, il s'agissait littéralement d'un rêve, vu son étonnante affinité pour <em>Azyr</em>, le Vent de Magie à l'origine des songes et des prophéties. Cependant, sa trajectoire l'a éloignée de son ami le plus proche, @UUID[Actor.emW6Xa9Bx75AEXp9]{Carolus Entschlafen}.</p><p>Etant donné son talent, son empathie et sa propension à enfreindre les règles, toujours de la bonne manière, Hagerdorn a rapidement gravi les échelons du Collège. A l'âge de trente ans, elle avait déjà été nommée Seigneur sorcier de plein droit. Vu son curieux mélange de virtuosité et de goût du danger, elle a été mandatée pour commander la Tour des Vents, où elle poursuivait ses études pour le bien de l'Empire tout en faisant ses présages. Du moins, jusqu'à ce qu'Entschlafen réapparaisse dans sa vie.</p><p>Vingt ans plus tard, Hagerdorn est une femme de petite taille aux cheveux gris argenté et aux yeux d'un bleu surprenant. Sa peau est aussi blanche que la neige et froide au toucher. Elle porte des robes volumineuses composées de riches tissus bleu et argent.</p>"
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"Ubersreik Watchman": {
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"name": "Soldat du Guet d'Ubersreik",
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"gmnotes": "<p>@UUID[JournalEntry.QqbRrRKeBiZewGip.JournalEntryPage.zZG0PRykM4x2uHwM]{Whistlebone Alley}</p>"
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"Sreluc White-eyes": {
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"name": "Sreluc White-eyes",
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"gmnotes": "<h3>Les frères nains</h3>\n<p>Nés à six ans d'intervalle, @UUID[Actor.UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} et @UUID[Actor.wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} sont frères. Leur mère est décédée en donnant naissance à Srulem. Sreluc, le plus âgé, avait onze ans lorsque leur père, Drelec, a été condamné et exécuté pour association avec une cabale de nécromanciens. Il a été arrêté près d'Ubersreik alors qu'il leur vendait des cadavres de nains et d'humains. Comme Drelec était considéré trop lâche aux yeux de la communauté naine, même pour prêter le serment du tueur, les jeunes frères sont devenus des orphelins, déshonorés par leurs proches en raison de la honte de leur père. N'ayant nulle part où aller, ils se sont retrouvés dans les bidonvilles autour de Spittlefled, où leur carrure leur a permis de trouver facilement des emplois de gros bras. Maintenant, les frères sont des racketteurs, des maîtres chanteurs, des voleurs et des voyous à la petite semaine, mais ils ne s'en sont jamais pris à ceux qui vivent dans leur propre immeuble.</p>\n<p>Proche de la trentaine, Sreluc déteste son travail, mais le fait quand même pour s'assurer que son jeune frère soit bien vêtu et protégé. Sreluc porte des cuirs bruts et des fourrures qu'il coud lui même, renonçant à tout luxe pour s'occuper de Srulem. Il mesure 1m55, et arbore des cheveux blond cendré et des yeux gris.</p>\n<p>Au début de la vingtaine, Srulem est fort en gueule et rêve de restaurer l'honneur familal, bien qu'il ne puisse s'extraire du milieu criminel dans lequel il a grandi. Il porte des vêtements solides, pratiques et bien faits. Avec son mètre quarante-cinq, Srulem est plus petit, mais plus costaud que son frère, avec des cheveux pâles et des yeux gris clair.</p>"
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"Srulem White-eyes": {
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"name": "Srulem Yeux-blancs",
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"gmnotes": "<h3>Les frères nains</h3>\n<p>Nés à six ans d'intervalle, @UUID[Actor.UWgyGmr61Co3ZgNO]{Srulem} et @UUID[Actor.wfynzRFKyKBjsfNc]{Sreluc} sont frères. Leur mère est décédée en donnant naissance à Srulem. Sreluc, le plus âgé, avait onze ans lorsque leur père, Drelec, a été condamné et exécuté pour association avec une cabale de nécromanciens. Il a été arrêté près d'Ubersreik alors qu'il leur vendait des cadavres de nains et d'humains. Comme Drelec était considéré trop lâche aux yeux de la communauté naine, même pour prêter le serment du tueur, les jeunes frères sont devenus des orphelins, déshonorés par leurs proches en raison de la honte de leur père. N'ayant nulle part où aller, ils se sont retrouvés dans les bidonvilles autour de Spittlefled, où leur carrure leur a permis de trouver facilement des emplois de gros bras. Maintenant, les frères sont des racketteurs, des maîtres chanteurs, des voleurs et des voyous à la petite semaine, mais ils ne s'en sont jamais pris à ceux qui vivent dans leur propre immeuble.</p>\n<p>Proche de la trentaine, Sreluc déteste son travail, mais le fait quand même pour s'assurer que son jeune frère soit bien vêtu et protégé. Sreluc porte des cuirs bruts et des fourrures qu'il coud lui même, renonçant à tout luxe pour s'occuper de Srulem. Il mesure 1m55, et arbore des cheveux blond cendré et des yeux gris.</p>\n<p>Au début de la vingtaine, Srulem est fort en gueule et rêve de restaurer l'honneur familal, bien qu'il ne puisse s'extraire du milieu criminel dans lequel il a grandi. Il porte des vêtements solides, pratiques et bien faits. Avec son mètre quarante-cinq, Srulem est plus petit, mais plus costaud que son frère, avec des cheveux pâles et des yeux gris clair.</p>"
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"Thulgrim Nadrinsson": {
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"name": "Thulgrim Nadrinsson",
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"gmnotes": "<p>Thulgrim est le contremaître du chantier et le nain responsable de la supervision et du bon déroulement de la construction du moulin. Cependant, le personnage est bien plus complexe qu'il n'y paraît à premier abord. Lisez @UUID[JournalEntry.FQW8EIplgUDGyVMj.JournalEntryPage.FNUQ8x5IRlHMNJQV#thulgrims-tale]{L'histoire de Thulgrim} pour plus de détails concernant la rancune personnelle qu'il nourrit à l'encontre de Rutger Reuter et de Johanna Stiegler, et la honte qu'il endure à cause de celle-ci. <strong>Note </strong>: Les nains ne poursuivent normalement pas la carrière de Charlatan, cependant, Thulgrim le fait pour des raisons qu'il juge nécessaire. Il est parfaitement conscient du déshonneur que cela place sur son nom et sa réputation et est prêt à en assumer les pleines conséquences.</p>"
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"Tylo Vielfrass": {
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"name": "Tylo Vielfrass",
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"description": "",
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"gmnotes": "<h4>L'officier décédé</h4>\n<p>Agé de près de trente ans, le caporal Tylo Vielfrass était le pire cliché de la petite noblesse prétentieuse : attrayant, mais futile, obsédé par la nostalgie d'un passé qui n'a jamais existé, incapable de dire la vérité, dépourvu de la moindre compassion envers les autres. Il était particulièrement habile à mentir et à mettre son insolence sur le compte de \"son charme déluré.\" Malgré son succès, Vielfrass était un être aussi méprisable que pathétique. Il était plus grand que la moyenne, avec le physique d'un soldat discipliné, les cheveux brun clair et les yeux bleus.</p>"
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"Ursula Marbad": {
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"name": "Ursula Marbad",
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"description": "",
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"gmnotes": "<h4>Le répurgateur</h4><p>Ursula a eu un parcours plutôt inhabituel dans une vie de répurgateur (même si ce n'est déjà pas en soi une profession très habituelle). Elle a été élevée sur le pourtour des @UUID[JournalEntry.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.hzsgHYLKdpuJXls5]{marais Grootscher}, dans la région des Wastelands. Son père était tourbier, sa mère était laitière. Vivant dans la misère, ils avaient trouvé la consolation dans un culte de Nurgle, implanté dans leur hameau endormi. Elle était sur le point d'être sacrifiée au Seigneur des mouches lorsqu'un répurgateur a débarqué dans le village au grand galop et a passé l'ensemble des cultistes au fil de son épée. Au cours de l'affrontement, elle est parvenue à défaire ses liens, puis a abattu le magus avec son propre pistolet. C'est toujours cette arme qu'elle porte sur elle, veillant à exécuter chaque chef de culte qui croise son chemin d'une balle tirée de son canon rouillé.</p><p>Ursula est une femme astucieuse, rusée et taciturne, d'à peu près vingt-cinq ans, aux cheveux châtain clair rasés. Son visage est criblé de marques de variole, de brûlures et de cicatrices. En dépit de sa petite taille, sa silhouette est fine et athlétique, et elle porte un long manteau et un pantalon assorti en cuir, avec une chemise de lin blanc.</p>"
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"Vadoma": {
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"name": "Vadoma",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Son don de double-vue est apparu après que son mari a été pendu par des villageois qui le soupçonnaient à tort de causer des mutations. Le malheureux lui est alors apparu en rêves pour lui dire adieu. Depuis lors, elle est en proie à des visions d'un autre monde, voyant des fantômes, des esprits, des prophéties, ou plus récemment, son propre et imminent trépas.</p>\n<p>Elle communique régulièrement avec des ombres, qu'elle pense être ses ancêtres. Elle partage ce que les esprits lui disent avec quiconque l'écoute : La fin est proche, préparez-vous.</p>\n<p>Elle a convaincu son petit-fils, @UUID[Actor.yZjkmfCXZjaYGEDG]{Reiko}, de la prendre à son bord après qu'il a accepté de travailler sur le Grausee, pressentant qu'il fonçait aveuglément vers un terrible danger. Elle tente à présent d'entendre les murmures de ses ancêtres, dans l'espoir de récolter des informations qui l'aideraient à sauver le capitaine.</p>"
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"Wilhelm Kreigrisch": {
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"name": "Wilhelm Kreigrisch",
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"description": "",
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"gmnotes": "<p>Avant l'attaque du jabberslythe, Wilhelm était le citoyen le plus respecté de tout @UUID[JournalEntry.Df9aBQCcpj00vtYt.JournalEntryPage.wsRznlHSdeOFm5WX]{Gotheim}. Il passait la plupart de son temps à l'auberge saluant les voyageurs de passage et tenant des réunions avec les fermiers locaux. Il a soixante-trois ans, des cheveux blancs clairsemés, et une énorme panse à bière. Il s'habille de manière assez ostentatoire pour un paysan, avec un pourpoint d'un rouge éclatant, dont les crevés laissent entrevoir une chemise bouffante de lin blanc.</p><p>Un jour, lorsque Wilhelm était encore jeune, la @UUID[JournalEntry.Df9aBQCcpj00vtYt.JournalEntryPage.SfFvPx00v4lNDAvB]{Reine rouge} a pris feu alors qu'il s'y trouvait. Il s'est sauvé en sautant d'une fenêtre avant de glisser sur le toit de l'écurie, et s'en est sorti avec une simple entorse. Il se dit aujourd'hui que répéter ces exploit est la seule façon d'échapper à la folie qui l'entoure. Cependant, si on le laisse sauter, il dégringolera pitoyablement et se brisera le cou.</p>"
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"label": "Items (Aventures à Ubersreik I)",
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"Trappings": "Possessions",
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"career_careergroup": "system.careergroup.value",
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"entries": [
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"id": "Cantor",
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"name": "Cantor",
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"description": "<p>Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques</p>"
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"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
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"name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia",
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"description": "<p>Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.</p>"
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"id": "Maddening Aura",
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"name": "Aura de démence",
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"description": "<p>Au début de chaque round, tout personnage à moins de 20 mètres de la créature doit faire un Test de <strong>Calme Accessible (+20)</strong>. En cas d'échec, lancez les dés pour tirer un résultat de la table d'Irrationnalité rampante. En cas de maladresse, le personnage gagne également +1 point de Corruption Point — de plus, si le Personnage devient corrompu, cela entraîne automatiquement une Corruption mentale. De plus, tous les effets de l'Aura de démence sont cumulatifs.</p>\n<p> </p>\n<table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Irrationalité rampante</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Prudence:</strong> Lors de votre prochain round, vous pourrez faire soit un Mouvement, soit une Action, mais pas les deux à la fois. Vous pourrez agir normalement au tour suivant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Qu'est qui se passe ? </strong>Vous souffrez de l'état @Condition[Surprised].</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Mon plan fonctionne !</strong> A votre tour, vous devez répéter exactement les mêmes Actions que vous aviez faîtes lors du Round précédent. Si, pour une raison quelconque, vous ne pouvez pas le faire, alors vous devez faire tout votre possible pour vous préparer à exécuter ces Actions lors de votre tour suivant. <strong>Durée</strong>: 1d10 Rounds.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong> Parano, moi?!</strong> Vous souffrez d'Animosité envers un personnage choisi au hasard. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>C'est à moi que tu parles ?!</strong> Vous souffrez de Haine envers un Personnage choisi au hasard. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Tuer ! Tuer ! Tuer !</strong> Vous souffrez de Frénésie. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Tic, tac,...</strong>, Vous gagnez une @Table[mutatemental]{Corruption mentale}. <strong>Durée</strong>: Persistant.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>\n<p><strong>Persistant</strong>: Ces effets s'appliquent pendant un nombre d'heures égal à [[/r 1d10]] − Bonus de Force mentale (minimum 1 heure). Après quoi, faîtes un Test de <strong>Calme accessible (+20)</strong>. En cas d'échec, l'effet est permanent. La Difficulté du Test peut varier en fonction de la durée pendant laquellele Personnage était soumis à l'Aura de démence, à la discrétion du MJ. Un PJ peut dépenser un Point de Résilience pour perdre définitivement les effets à long terme de l'Aura de démence... même si l'horrible créature ne disparaîtra jamais de vos souvenirs. Un personnage peut aussi dépenser 1 points de détermination pour ignorer les conséquences négatives de l'Aura de démence pendant 1 Round. </p>"
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"id": "Spiky Bracers",
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"name": "Gantelets à pointes",
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"description": null
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"id": "Spiky Breastplate",
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"name": "Cuirasse à pointes",
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"description": null
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"id": "Spiky Helm",
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"name": "Casque à pointe",
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"description": null
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"id": "Spiky Plate Leggings",
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"name": "Jambières de plaque à pointes",
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"description": null
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"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
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"name": "La Dix-Neuvième Paume de Volans",
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"description": "<p>Un des 24 talismans similaires créés par le tout premier Patriarche suprême des collèges de Magie, la Paume puise dans la force intérieure de son porteur afin de le protéger de la magie. Depuis leur création, ces talismans ont été confiés aux Seigneurs sorciers qui accomplissent des tâches particulièrement dangereuses au-delà de la supervision de leurs collèges respectifs. </p>\n<p>Un personnage qui porte la Dix-Neuvième Paume de Volans peut dissiper les sorts selon les règles @JournalEntry[Magic Rules]. Cependant, il ne peut dissiper les sorts permanents une fois qu'ils ont été lancés. Si le Personnage n'a pas la compétence <strong>Language (Magick) </strong>, il peut utiliser à la place sa caractéristique de Force Mentale.</p>"
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File diff suppressed because one or more lines are too long
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"label": "Items (Ubersreik Adventures I)",
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"entries": [
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{
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"id": "Cantor",
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"name": "Cantor",
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"description": "<p>Vous avez été formé comme Cantor des Collèges de Magie, et vous êtes capable de collecter les Vents de Magie pour aider les personnes présentes à incanter. Vous pouvez utiliser Divertissement (Chant) au lien de Focalisation lorsque vous faites un Test de Focalisation, et les mages présents dans un rayon de Socialibité mètres autour de vous peuvent vous prendre 1 DR de votre Focalisation Etendue par round, tant qu'ils font eux-mêmes leur propres Tests de Focalisation. Avec ce Talent, un personnage peut réaliser un Test Etendue de Divertissement (Chant) spécialement pour aider la Focalisation d'un autre Sorcier, même si ils n'ont eux-mêmes pas d'autres capacités magiques</p>"
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{
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"id": "Cordelia's Enhanced Restorative Tonic",
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"name": "Tonique Réparateur Amélioré de Cordelia",
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"description": "<p>Redonne 2 fois le Bonus d'Endurance en Blessures au buveur.</p>"
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{
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"id": "Maddening Aura",
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"name": "Maddening Aura",
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"description": "<p>At the start of every Round, every Character within 20 yards of the creature must make an <strong>Average (+20) Cool</strong> Test. If failed, roll on the Creeping Irrationality table. If Fumbled, the Character also gains +1 Corruption Point — further, should the Character become corrupted, this automatically results in a Mental Corruption. Where relevant, any Maddening Aura effects are cumulative.</p>\n<p> </p>\n<table style=\"width: 99.1329%; height: 128px;\" border=\"1\">\n<tbody>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"text-align: center; width: 9.09487%; height: 16px;\"><strong>[[/r 1d10]]</strong></td>\n<td style=\"text-align: center; width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Creeping Irrationality</strong></td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">1-2</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Careful Now:</strong> On your next Turn, you can either take a Move or an Action, not both. You then shake it off.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">3-4</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>What’s Going On? </strong>You suffer the @Condition[Surprised] Condition.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">5-6</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>My Plan is Working!</strong> On your Turn, you must take the same actions you took on the previous Round. If, for some reason, you cannot do this, you must do what you can to prepare for those actions on your next Turn. <strong>Duration</strong>: 1d10 Rounds.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">7</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Who said I was Paranoid?</strong> You become subject to Animosity toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">8</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Are You Talking to Me?</strong> You become subject to Hatred toward a random Character. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">9</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Kill it! Kill it! Kill it!</strong> You become subject to Frenzy. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n<tr style=\"height: 16px;\">\n<td style=\"width: 9.09487%; height: 16px; text-align: center;\">10</td>\n<td style=\"width: 90.1763%; height: 16px;\"><strong>Twitch</strong>, Twitch: Suffer one @Table[mutatemental]{Mental Corruption}. <strong>Duration</strong>: Lasting.</td>\n</tr>\n</tbody>\n</table>\n<p> </p>\n<p><strong>Lasting</strong>: These last for [[/r 1d10]] − Willpower Bonus hours (to a minimum of 1 hour). After which, perform an Ave<strong>rage (+20) Cool</strong> Test. If failed, the effect is permanent. The Difficulty of the Test may vary if the Character has limited or prolonged exposure, as determined by the GM. A Player may spend a Resilience point to permanently lose the long-term effects of Maddening Aura, though the memories of the horrific creature never diminish. A Character may expend 1 Resolve point to ignore the negative consequences of the Maddening Aura for 1 Round.</p>"
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},
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{
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"id": "Spiky Bracers",
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"name": "Spiky Bracers",
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"description": null
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"id": "Spiky Breastplate",
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"name": "Spiky Breastplate",
|
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"description": null
|
|
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},
|
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{
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|
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"id": "Spiky Helm",
|
|
||||||
"name": "Spiky Helm",
|
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"description": null
|
|
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},
|
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{
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"id": "Spiky Plate Leggings",
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"name": "Spiky Plate Leggings",
|
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"description": null
|
|
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},
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{
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"id": "The Nineteenth Palm of Volans",
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||||||
"name": "The Nineteenth Palm of Volans",
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||||||
"description": "<p>One of 24 such talismans created by the first Patriarch of the Colleges of Magic, the Palm draws on the inner strength of its wearer to ward them from magic. Since their forging, these talismans have been gifted to Wizard Lords who are performing particularly dangerous tasks beyond the supervision of their Colleges. </p>\n<p>Whilst wearing the Nineteenth Palm of Volans, a Character may dispel spells as per the rules in @JournalEntry[Magic Rules]. However, the Character may not dispel persistent spells once cast. If the Character lacks the <strong>Language (Magick) </strong>Skill, they may use their Willpower Characteristic instead.</p>"
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}
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]
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}
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@@ -1,25 +0,0 @@
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"label": "Items (Ubersreik Adventures II)",
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"entries": {
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"Sporoific Lull": {
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||||||
"name": "Sporoific Lull",
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||||||
"description": "<p>The target of this spell is filled with weariness and desire to sleep. The target receives d10 – WP Bonus @Condition[Fatigued] Conditions. If the number of Fatigued Conditions the Target receives as a result of the spell is greater than their WP Bonus they fall asleep as if affected by the @Compendium[wfrp4e-core.items.4ePe5oNQakA8nJlk]{Sleep} spell.</p>"
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},
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"The Jackal Urn": {
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||||||
"name": "The Jackal Urn",
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||||||
"description": "<p>The Nehekharan urn preserves organs, after a fashion, imbuing them with dark energy. It can act as a powerful focus for spells drawing from the various Dark Magic lists. Additionally, if @UUID[Compendium.wfrp4e-ua2.actors.HWnfxg0fYjkzU55F]{Leidtragende} recovers the urn, he can pull the heart from within and crush it as he casts a Necromancy spell — allowing him to instantly make a successful cast with +4 SL.</p>"
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},
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"The Nameless Blade": {
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"name": "The Nameless Blade",
|
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"description": ""
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"Uncontrollable Corporal Expulsion": {
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||||||
"name": "Uncontrollable Corporal Expulsion",
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||||||
"description": "<p>The target of this spell suffers a sudden bodily venting. The target receives d10 – WP Bonus Disease Symptoms taken from the following list: @Symptom[Convulsions], @Symptom[Coughs and Sneezes], @Symptom[Fever], @Symptom[Flux], and @Symptom[Nausea]. The GM can choose which symptoms to apply and the degree to which their effects cumulate. In the case of the Coughs and Sneezes symptom no contagion is spread, the effect is mess and noise. Once the duration is up the target recovers from any conditions resulting from symptoms, but may need to clean up.</p>"
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||||||
},
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||||||
"Vanhel's Invitation to the Dance Macabre": {
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||||||
"name": "Vanhel's Invitation to the Dance Macabre",
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||||||
"description": "<p>Found only in the pages of the terrible Liber Mortis, this spell is among the greatest and most terrible achievements of the necromancer Vanhel. You channel a writhing miasma of dhar, storing up a great mass of the foul magic before releasing it across the lands. The magic infests all nearby fresh corpses that have not been properly prepared and sanctified for burial. All corpses in a radius up to your Willpower Bonus x 100 yards are raised as Skeletons or Zombies, as you prefer. You may choose to have the spell affect a smaller area if you wish. For each 100 yards of radius, rounded up, gain one point of Corruption. </p>\n<p>The summoned Undead are entirely under your control and may perform simple orders as you command. If you are killed or gain the @Condition[Unconscious] Condition, the spell comes to an end and the summoned Undead collapse. </p>"
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}
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}
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}
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@@ -1,316 +0,0 @@
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{
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"label": "UG - Carrières",
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"mapping": {
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"skills": {
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"path": "system.skills",
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"converter": "career_skills"
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},
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"talents": {
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"path": "system.talents",
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"converter": "career_talents"
|
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},
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"class": {
|
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"path": "system.class.value",
|
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"converter": "generic_localization"
|
|
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"careergroup": "system.careergroup.value",
|
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"trappings": "system.trappings"
|
|
||||||
},
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"entries": [
|
|
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{
|
|
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"id": "Apprentice",
|
|
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"name": "Apprenti Elementaliste",
|
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"description": "",
|
|
||||||
"skills": [
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||||||
"Focalisation",
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|
||||||
"Ragot",
|
|
||||||
"Langue (Magick)",
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|
||||||
"Savoir (Nature)",
|
|
||||||
"Corps à corps (Base)",
|
|
||||||
"Navigation",
|
|
||||||
"Survie en extérieur",
|
|
||||||
"Natation"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"talents": [
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|
||||||
"Harmonisation Aethyrique",
|
|
||||||
"Magie Mineure",
|
|
||||||
"Lire/Ecrire",
|
|
||||||
"Seconde Vue"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"class": "Itinérants",
|
|
||||||
"careergroup": "Elementaliste",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"Grimoire",
|
|
||||||
"Arme à 1 main"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Druidic Elder",
|
|
||||||
"name": "Ancien Druide",
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"skills": [
|
|
||||||
"Soins aux animaux",
|
|
||||||
"Focalisation",
|
|
||||||
"Emprise sur les animaux",
|
|
||||||
"Guérison",
|
|
||||||
"Savoir (Foi Antique)",
|
|
||||||
"Navigation",
|
|
||||||
"Survie en extérieur",
|
|
||||||
"Piégeage",
|
|
||||||
"Dressage",
|
|
||||||
"Résistance",
|
|
||||||
"Langue (Magick)",
|
|
||||||
"Savoir (Herbes)",
|
|
||||||
"Corps à corps (Basic or Polearm)",
|
|
||||||
"Métier (Herboriste)",
|
|
||||||
"Divertissement (Narration)",
|
|
||||||
"Intuition",
|
|
||||||
"Savoir (Woodland)",
|
|
||||||
"Discrétion (Rurale)",
|
|
||||||
"Charme",
|
|
||||||
"Cool or Swim"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"talents": [
|
|
||||||
"Harmonisation Aethyrique",
|
|
||||||
"Imperturbable",
|
|
||||||
"Magical Sense or Read/Write",
|
|
||||||
"Ame pure"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"class": "Ruraux",
|
|
||||||
"careergroup": "Druide",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"Fidèles",
|
|
||||||
"Robes d'Ancien",
|
|
||||||
"Ovate"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Druidic Initiate",
|
|
||||||
"name": "Ovate",
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"skills": [
|
|
||||||
"Soins aux animaux",
|
|
||||||
"Focalisation",
|
|
||||||
"Emprise sur les animaux",
|
|
||||||
"Guérison",
|
|
||||||
"Savoir (Foi Antique)",
|
|
||||||
"Navigation",
|
|
||||||
"Survie en extérieur",
|
|
||||||
"Piégeage"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"talents": [
|
|
||||||
"Affinité avec les animaux",
|
|
||||||
"Orientation",
|
|
||||||
"Seconde Vue",
|
|
||||||
"Esprit Familier"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"class": "Ruraux",
|
|
||||||
"careergroup": "Druide",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"Bottes",
|
|
||||||
"Dague",
|
|
||||||
"Robe faite maison",
|
|
||||||
"Bouse avec des noies et des baies",
|
|
||||||
"Symbole de la Mère"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Druidic Master",
|
|
||||||
"name": "Maître Druide",
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"skills": [
|
|
||||||
"Soins aux animaux",
|
|
||||||
"Focalisation",
|
|
||||||
"Emprise sur les animaux",
|
|
||||||
"Guérison",
|
|
||||||
"Savoir (Foi Antique)",
|
|
||||||
"Navigation",
|
|
||||||
"Survie en extérieur",
|
|
||||||
"Piégeage",
|
|
||||||
"Dressage",
|
|
||||||
"Résistance",
|
|
||||||
"Langue (Magick)",
|
|
||||||
"Savoir (Herbes)",
|
|
||||||
"Corps à corps (Base ou Armes d'hast)",
|
|
||||||
"Métier (Herboriste)",
|
|
||||||
"Divertissement (Narration)",
|
|
||||||
"Intuition",
|
|
||||||
"Savoir (Forêts)",
|
|
||||||
"Discrétion (Rurale)"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"talents": [
|
|
||||||
"Magie des Arcanes(Druidisme)",
|
|
||||||
"Hardy or Trapper",
|
|
||||||
"Insctinctive Diction",
|
|
||||||
"Sharp or Savvy"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"class": "Ruraux",
|
|
||||||
"careergroup": "Druide",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"Sac à dos",
|
|
||||||
"Hutte isolée"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Druidic Priest",
|
|
||||||
"name": "Druide",
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"skills": [
|
|
||||||
"Soins aux animaux",
|
|
||||||
"Focalisation",
|
|
||||||
"Emprise sur les animaux",
|
|
||||||
"Guérison",
|
|
||||||
"Savoir (Foi Antique)",
|
|
||||||
"Navigation",
|
|
||||||
"Survie en extérieur",
|
|
||||||
"Piégeage",
|
|
||||||
"Dressage",
|
|
||||||
"Résistance",
|
|
||||||
"Langue (Magick)",
|
|
||||||
"Savoir (Herbes)",
|
|
||||||
"Corps à corps (Base ou Armes d'hast)",
|
|
||||||
"Métier (Herboriste)"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"talents": [
|
|
||||||
"Magie Mineure(Druid)",
|
|
||||||
"Resistant(Corruption)",
|
|
||||||
"Nomade",
|
|
||||||
"Bon marcheur(Forêts)"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"class": "Ruraux",
|
|
||||||
"careergroup": "Druide",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"Potion de Soins",
|
|
||||||
"Arme à 1 main ou Bâton de Combat",
|
|
||||||
"Sacoche",
|
|
||||||
"Outils d'Herboriste"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Elemental Construct",
|
|
||||||
"name": "Construct Elementaire",
|
|
||||||
"description": "<p>Un élémentaire est un être fabriqué, formé à partir d'éléments naturels lié par magie. Un élémentaire n'a aucune caractéristique d'Intelligence, de Force Mentale ou de Sociabilité et n'a jamais besoin de les tester. Pour le calcul des Points de Blessures, utilisez le bonus de Force à la place du bonus de Force Mentale. Par défaut, les élémentaires provoquent Peur(2) à moins que leur taille n'augmente cet effet. Les attaques élémentaires sont magiques. Les attaques banales (non magiques) qui frappent un élémentaire ignorent leurs qualités et ne causent pas un minimum de 1 dégât.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Elementalist",
|
|
||||||
"name": "Elementaliste",
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"skills": [
|
|
||||||
"Focalisation",
|
|
||||||
"Ragot",
|
|
||||||
"Langue (Magick)",
|
|
||||||
"Savoir (Nature)",
|
|
||||||
"Corps à corps (Base)",
|
|
||||||
"Navigation",
|
|
||||||
"Survie en extérieur",
|
|
||||||
"Natation",
|
|
||||||
"Soins aux animaux or Guérison",
|
|
||||||
"Esquive",
|
|
||||||
"Résistance",
|
|
||||||
"Intuition",
|
|
||||||
"Savoir (Herbes)",
|
|
||||||
"Discrétion (Au choix)"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"talents": [
|
|
||||||
"Insignifiant ou Sixième Sens",
|
|
||||||
"Magie des Arcanes(Elementalism)",
|
|
||||||
"Resistant(Corruption)",
|
|
||||||
"Trade (Herboriste)"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"class": "Itinérants",
|
|
||||||
"careergroup": "Elementaliste",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"Potion de Soins",
|
|
||||||
"Outils de métier (Herboriste)"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Elementalist Lord",
|
|
||||||
"name": "Seigneur Elementaliste",
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"skills": [
|
|
||||||
"Focalisation",
|
|
||||||
"Ragot",
|
|
||||||
"Langue (Magick)",
|
|
||||||
"Savoir (Nature)",
|
|
||||||
"Corps à corps (Base)",
|
|
||||||
"Navigation",
|
|
||||||
"Survie en extérieur",
|
|
||||||
"Natation",
|
|
||||||
"Soins aux animaux or Guérison",
|
|
||||||
"Esquive",
|
|
||||||
"Résistance",
|
|
||||||
"Intuition",
|
|
||||||
"Savoir (Herbes)",
|
|
||||||
"Discrétion (Au choix)",
|
|
||||||
"Charme",
|
|
||||||
"Escalade",
|
|
||||||
"Perception",
|
|
||||||
"Ride or Row",
|
|
||||||
"Savoir (Au choix)",
|
|
||||||
"Recherche"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"talents": [
|
|
||||||
"Détection d'Artefact",
|
|
||||||
"Sociable",
|
|
||||||
"Perception de la magie",
|
|
||||||
"Nageur endurant"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"class": "Itinérants",
|
|
||||||
"careergroup": "Elementaliste",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"Apprenti",
|
|
||||||
"Bibliothèque (Magie)",
|
|
||||||
"Atelier (Magie)"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Master Shaper",
|
|
||||||
"name": "Maitre des Formes",
|
|
||||||
"description": "",
|
|
||||||
"skills": [
|
|
||||||
"Focalisation",
|
|
||||||
"Ragot",
|
|
||||||
"Langue (Magick)",
|
|
||||||
"Savoir (Nature)",
|
|
||||||
"Corps à corps (Base)",
|
|
||||||
"Navigation",
|
|
||||||
"Survie en extérieur",
|
|
||||||
"Natation",
|
|
||||||
"Soins aux animaux or Guérison",
|
|
||||||
"Esquive",
|
|
||||||
"Résistance",
|
|
||||||
"Intuition",
|
|
||||||
"Savoir (Herbes)",
|
|
||||||
"Discrétion (Au choix)",
|
|
||||||
"Charme",
|
|
||||||
"Escalade",
|
|
||||||
"Perception",
|
|
||||||
"Ride or Row"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"talents": [
|
|
||||||
"Sens Aiguisé(Au choix)",
|
|
||||||
"Souplesse féline",
|
|
||||||
"Mains agiles",
|
|
||||||
"Diction Instinctive"
|
|
||||||
],
|
|
||||||
"class": "Itinérants",
|
|
||||||
"careergroup": "Elementaliste",
|
|
||||||
"trappings": [
|
|
||||||
"Demeure isolée",
|
|
||||||
"Cheval ou petit bateau",
|
|
||||||
"Objet magique"
|
|
||||||
]
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Reducible",
|
|
||||||
"name": "Reductible",
|
|
||||||
"description": "<p>Les élémentaires ne sont pas blessés puis tués de manière habituelle. Au lieu de cela, chaque fois que les blessures d'un élémentaire sont réduites à un nombre égal ou inférieur à la catégorie de taille plus petite, sa taille et toutes ses caractéristiques sont réduites. Par exemple, si un élémentaire énorme est réduit à 40 blessures, sa taille sera réduite à grande.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Spirit Familiar",
|
|
||||||
"name": "Esprit Familier",
|
|
||||||
"description": "<p>L'animal spirituel de vos visions devient votre familier. Un familier vous suit partout où vous allez et vous confère certains avantages pour sceller votre pacte. En retour vous êtes tenu de respecter certaines règles strictes. Vous êtes assuré d’une réaction neutre ou amicale de tous les animaux rencontrés de l’espèce du familier. De plus, vous gagnez le pouvoir de faire d'un autre druide un Apostat</p>"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
@@ -1,115 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "UG - Créatures",
|
|
||||||
"mapping": {
|
|
||||||
"items": {
|
|
||||||
"path": "items",
|
|
||||||
"converter": "bestiary_traits"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"characteristics": {
|
|
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"path": "system.characteristics",
|
|
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"converter": "npc_characteristics"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": [
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Bat (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Chauve-Souris (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Car. : Initiative<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Ouïe), Vision Nocturne<br>Régime : Carnivoe<br>Environnement : Grottes, Forêts, Prairies</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Bear (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Ours (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac. : Force<br>Compétences & Talents : Résistance, Coup Puissant<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Grottes, Forêts, Prairies boisées</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Bison (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Bison (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac:Endurance<br>Compétences & Talents : Très résistant, Très fort<br>Régime : Herbivore<br>Environnement: Prairies, Plaines, Prairies boisées</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Boar (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Sanglier (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac : Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Frénésie, Coeur vaillant<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Forêts, Prairies boisées<br></p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Cat (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Chat (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac : Force Mentale<br>Compétences & Talents : Souplesse féline, Sixième Sens<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Montagnes, Prairies boisées</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Dog (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Chien (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac : Sociabilité<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Odorat), Sociable<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Prairies, Prairies boisées, Urbain</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Eagle (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Aigle (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac : Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Vue), Navigation<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Prairies, Montagnes</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Elk (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Cerf (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac: Initiative<br>Compétences & Talents : Sixième Sens, Sprinter<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Forêts, Prairies, Plaines</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Fox (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Renard (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac: Sociabilté<br>Compétences & Talents : Menteur, Trappeur<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Rural, Urbanin</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Frog (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Grenouille (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac : Agilité<br>Compétences & Talents : Jambs Puissantes, Natation<br>Régime : Insectes<br>Environnement : Cotiers, Aquatique</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Horse (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Cheval (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac: Force<br>Compétences & Talents : Chevaucher (Horse), Cavalier émérite<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Prairies, Plaines<br></p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Otter (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Loutre (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac : Initiative<br>Compétences & Talents : Pas de Côté, Natation<br>Régime : Poisson<br>Environnement : Aquatique</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Owl (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Hibou (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac : Intelligence<br>Compétences & Talents : Vision Nocturne, Seconde Vue<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Prairies, Prairies boisées</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Rabbit (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Lapin (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac : Initiative<br>Compétences & Talents : Esquive, Fuite!<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Prairies, Souterrains</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Rat (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Rat (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac: Agilité<br>Compétences & Talents : Résistance (Maladie), Grimpeur<br>Régime : Omnivore <br>Environnement : Souterrains, Urbain</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Raven (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Corbeau (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac : Force Mentale<br>Compétences & Talents : Sens Aiguisé (Vue), Intuition<br>Régime : Omnivore<br>Environnement : Champs de bataille, Forêts</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Snake (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Serpent (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac: Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Résistance (Poison), Frappe Blessante<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Côtier, Rural</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Squirrel (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Ecureuil (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac : Agilité<br>Compétences & Talents : Athlétisme, Grimpeur<br>Régime : Herbivore<br>Environnement : Forêts, Urbain</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Stoat (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Hermine (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac: Capacité de Combat<br>Compétences & Talents : Athlétisme, Grimpeure<br>Régime : Carnivore<br>Environnement : Forêts, Souterrains</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
{
|
|
||||||
"id": "Wolf (Familiar)",
|
|
||||||
"name": "Loup (Familier)",
|
|
||||||
"description": "<p>Carac: Initiative<br>Compétences & Talents : Nomade, Pistage<br>Régime : Omnivore<br>Environnement: Prairies, Rural<br><br><br></p>"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
]
|
|
||||||
}
|
|
||||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because one or more lines are too long
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -1,419 +0,0 @@
|
|||||||
{
|
|
||||||
"label": "Items (Imperial Zoo)",
|
|
||||||
"folders": {
|
|
||||||
"Prayers": "Prayers",
|
|
||||||
"Trappings": "Trappings",
|
|
||||||
"Weapons": "Weapons",
|
|
||||||
"Ammunition": "Ammunition",
|
|
||||||
"Traits": "Traits"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"entries": {
|
|
||||||
"Fell Dagger": {
|
|
||||||
"name": "Fell Dagger",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Fell Dagger": {
|
|
||||||
"name": "Fell Dagger"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Kiss of da Black Pit": {
|
|
||||||
"name": "Kiss of da Black Pit",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Kiss of da Black Pit": {
|
|
||||||
"name": "Kiss of da Black Pit"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"durationValue": "Sofort"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Net": {
|
|
||||||
"name": "Net",
|
|
||||||
"description": "<p>Nets are part of the Entangling Ranged Weapon Group.</p><ul><li><p>If an opponent is successfully attacked with a Net, they gain the @Condition[Entangled] Condition and must typically make a Challenging Strength Test in order to get a number of SLs equal to the Net’s Rating in order to break free.</p></li><li><p>SLs are not cumulative; if you fail to break free, you pick up another @Condition[Entangled] condition.</p></li><li><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-zoo.items.zvTJjD2I9uOcFbAH]{Hooked Nets} automatically inflict damage, which typically ignores Armour, upon those who struggle against them whenever they fight against the net, successfully or not.</p></li></ul><p>There are rumours of enchanted nets used by the wicked Elves of Naggaroth that actively fight against their targets, or sprout magical barbs that bite into their victim’s flesh, wrapping them ever tighter until escape is impossible.</p>",
|
|
||||||
"special": "Rating 3"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Leviathan Plate": {
|
|
||||||
"name": "Leviathan Plate",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Leviathan Plate": {
|
|
||||||
"name": "Leviathan Plate"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Leviathan Plate": {
|
|
||||||
"name": "Apply Leviathan Plate"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Plague of Scuttlin’": {
|
|
||||||
"name": "Plague of Scuttlin’",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Plague of Scuttlin’": {
|
|
||||||
"name": "Plague of Scuttlin’"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"durationValue": "Immediate"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Warpfire Thrower": {
|
|
||||||
"name": "Warpfire Thrower",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Warpfire Thrower": {
|
|
||||||
"name": "Warpfire Thrower"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"special": "Targets wounded by a Warpfire Thrower must make a Corruption (Moderate) Test from the unnatural transmuting flames."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Clearmind": {
|
|
||||||
"name": "Clearmind",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Clearmind": {
|
|
||||||
"name": "Clearmind"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Clearmind": {
|
|
||||||
"name": "Apply Clearmind"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"The Thirsty Stone": {
|
|
||||||
"name": "The Thirsty Stone",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"The Thirsty Stone: Ward": {
|
|
||||||
"name": "The Thirsty Stone: Ward"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Wulfshawl": {
|
|
||||||
"name": "Wulfshawl",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Wulfshawl": {
|
|
||||||
"name": "Wulfshawl"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Troll Acid": {
|
|
||||||
"name": "Troll Acid"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Two-Headed Tincture": {
|
|
||||||
"name": "Two-Headed Tincture",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Two-Headed Tincture": {
|
|
||||||
"name": "Two-Headed Tincture"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Two-Headed Tincture": {
|
|
||||||
"name": "Apply Two-Headed Tincture"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Ratling Cannon": {
|
|
||||||
"name": "Ratling Cannon",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Ratling Cannon": {
|
|
||||||
"name": "Ratling Cannon"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"special": "Targets wounded by a Ratling Cannon must take an Average (+20%) Corruption (Minor) Test from the warpstone laced-shot."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Stag's Ward": {
|
|
||||||
"name": "Stag's Ward",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Stag's Ward": {
|
|
||||||
"name": "Stag's Ward"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Stag's Ward": {
|
|
||||||
"name": "Apply Stag's Ward"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Spite": {
|
|
||||||
"name": "Spite",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Spite": {
|
|
||||||
"name": "Spite"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Spite": {
|
|
||||||
"name": "Apply Spite"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Seer Snake Liquor": {
|
|
||||||
"name": "Seer Snake Liquor",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Seer Snake Liquor": {
|
|
||||||
"name": "Seer Snake Liquor"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Seer Snake Liquor": {
|
|
||||||
"name": "Apply Seer Snake Liquor"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Antler Hilted Blade": {
|
|
||||||
"name": "Antler Hilted Blade"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Longsleep": {
|
|
||||||
"name": "Longsleep",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Longsleep": {
|
|
||||||
"name": "Longsleep"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Longsleep": {
|
|
||||||
"name": "Apply Longsleep"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Razorburn": {
|
|
||||||
"name": "Razorburn",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Razorburn": {
|
|
||||||
"name": "Razorburn"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Razorburn": {
|
|
||||||
"name": "Apply Razorburn"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Witchbane": {
|
|
||||||
"name": "Witchbane",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Witchbane": {
|
|
||||||
"name": "Witchbane"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Witchbane": {
|
|
||||||
"name": "Apply Witchbane"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Bloodblind": {
|
|
||||||
"name": "Bloodblind",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Bloodblind": {
|
|
||||||
"name": "Bloodblind"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Bloodblind": {
|
|
||||||
"name": "Apply Bloodblind"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Flesh Blister": {
|
|
||||||
"name": "Flesh Blister",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Flesh Blister": {
|
|
||||||
"name": "Flesh Blister"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Flesh Blister": {
|
|
||||||
"name": "Apply Flesh Blister"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Burrow": {
|
|
||||||
"name": "Burrow",
|
|
||||||
"description": "<p>This creature can travel by tunnelling through earth and stone at a rapid pace. </p><ul><li><p>As its move, it can burrow up to its Rating in yards. </p></li><li><p>While burrowing, it ignores all intervening terrain, obstacles, or characters. </p></li><li><p>At the end of the move, it decides whether it will emerge or if it is still burrowing. </p></li><li><p>It can use this move to Charge. </p></li><li><p>If it starts the turn burrowing, it must choose to Burrow for its Move.</p></li></ul><p>When targeting a burrowing creature, measure horizontal distance as normal, then increase range difficulty by 2 steps. So, a Medium Range shot would become Extreme Range, whereas Long and Extreme Range shots are impossible.</p>"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Grim": {
|
|
||||||
"name": "Grim",
|
|
||||||
"description": "<p>This creature is particularly dangerous, and fighting it means never truly being able to gain the upper hand.</p><p>If, at the beginning of its turn, this creature does not have at least Rating Advantage points, its Advantage pool immediately increases to Rating.</p><p>If the creature currently has a @Condition[Surprised], @Condition[Unconscious], or @Condition[Entangled] Condition, it does not gain this Advantage.</p>",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Grim": {
|
|
||||||
"name": "Grim"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Silence": {
|
|
||||||
"name": "Silence"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Tregara Sap": {
|
|
||||||
"name": "Tregara Sap"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Griffon Fletchling": {
|
|
||||||
"name": "Griffon Fletchling"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Wheeze": {
|
|
||||||
"name": "Wheeze"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Tide Blood": {
|
|
||||||
"name": "Tide Blood",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Tide Blood": {
|
|
||||||
"name": "Tide Blood"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Tide Blood": {
|
|
||||||
"name": "Apply Tide Blood"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Warplock Jezzail": {
|
|
||||||
"name": "Warplock Jezzail",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Warplock Jezzail": {
|
|
||||||
"name": "Warplock Jezzail"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"special": "Targets wounded by a Jezzail must make a Corruption (Minor) Test from the warpstone-laced shot."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Whiteseer": {
|
|
||||||
"name": "Whiteseer",
|
|
||||||
"special": "Removes the Fear Trait of any Undead, unless whatever creature they were in life would naturally have this Trait."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Preyton's Fury": {
|
|
||||||
"name": "Preyton's Fury",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Preyton's Fury": {
|
|
||||||
"name": "Preyton's Fury"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Preyton's Fury": {
|
|
||||||
"name": "Apply Preyton's Fury"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Veinpowder": {
|
|
||||||
"name": "Veinpowder",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Veinpowder (Unguent)": {
|
|
||||||
"name": "Veinpowder (Unguent)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Veinpowder (Potion)": {
|
|
||||||
"name": "Veinpowder (Potion)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Veinpowder (Unguent)": {
|
|
||||||
"name": "Apply Veinpowder (Unguent)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Veinpowder (Potion)": {
|
|
||||||
"name": "Apply Veinpowder (Potion)"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Lurek's Curse": {
|
|
||||||
"name": "Lurek's Curse",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Lurek's Curse": {
|
|
||||||
"name": "Lurek's Curse"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Lurek's Curse": {
|
|
||||||
"name": "Apply Lurek's Curse"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Carroburg Fire": {
|
|
||||||
"name": "Carroburg Fire",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Carroburg Fire": {
|
|
||||||
"name": "Carroburg Fire"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Carroburg Fire": {
|
|
||||||
"name": "Apply Carroburg Fire"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Eagle Shank": {
|
|
||||||
"name": "Eagle Shank"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Ball and Chain": {
|
|
||||||
"name": "Ball and Chain"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Treemeld": {
|
|
||||||
"name": "Treemeld",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Treemeld (Full)": {
|
|
||||||
"name": "Treemeld (Full)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Treemeld (Quarter)": {
|
|
||||||
"name": "Treemeld (Quarter)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Treemeld (Full)": {
|
|
||||||
"name": "Apply Treemeld (Full)"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Treemeld (Quarter)": {
|
|
||||||
"name": "Apply Treemeld (Quarter)"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Bezoar Solvent": {
|
|
||||||
"name": "Bezoar Solvent"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Throttler's Gloves": {
|
|
||||||
"name": "Throttler's Gloves"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Shard Tips": {
|
|
||||||
"name": "Shard Tips",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Shard Tips": {
|
|
||||||
"name": "Shard Tips"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Forge Shield": {
|
|
||||||
"name": "Forge Shield",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Forge Shield": {
|
|
||||||
"name": "Forge Shield"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Forge Shield": {
|
|
||||||
"name": "Apply Forge Shield"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"The Last Toast": {
|
|
||||||
"name": "The Last Toast"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Last Gasp": {
|
|
||||||
"name": "Last Gasp"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Dragonblood Quench": {
|
|
||||||
"name": "Dragonblood Quench",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Dragonblood Quench": {
|
|
||||||
"name": "Dragonblood Quench"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Warplock Pistol": {
|
|
||||||
"name": "Warplock Pistol",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Warplock Pistol": {
|
|
||||||
"name": "Warplock Pistol"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"special": "Targets wounded by a Warplock Pistol must take a Corruption (Minor) Test from the warpstone laced-shot."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Wyvern's Kiss": {
|
|
||||||
"name": "Wyvern's Kiss",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Wyvern's Kiss": {
|
|
||||||
"name": "Wyvern's Kiss"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Apply Wyvern's Kiss": {
|
|
||||||
"name": "Apply Wyvern's Kiss"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Snare 'Em Good": {
|
|
||||||
"name": "Snare 'Em Good",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Snare 'Em Good": {
|
|
||||||
"name": "Snare 'Em Good"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"durationValue": "Sofort"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Warp Blade": {
|
|
||||||
"name": "Warp Blade",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Warp Blade": {
|
|
||||||
"name": "Warp Blade"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Bone Smasher": {
|
|
||||||
"name": "Bone Smasher",
|
|
||||||
"effects": {
|
|
||||||
"Bone Smasher": {
|
|
||||||
"name": "Bone Smasher"
|
|
||||||
}
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"special": "When striking an opponent dead, other living creatures within 10 yards must pass a Challenging (+0) Endurance Test or gain a Deafened Condition and suffer 1d10 Wounds (ignoring Armour)."
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Liquid Fire": {
|
|
||||||
"name": "Liquid Fire"
|
|
||||||
},
|
|
||||||
"Hooked Net": {
|
|
||||||
"name": "Hooked Net",
|
|
||||||
"description": "<p>Nets are part of the Entangling Ranged Weapon Group.</p><ul><li><p>If an opponent is successfully attacked with a Net, they gain the @Condition[Entangled] Condition and must typically make a Challenging Strength Test in order to get a number of SLs equal to the Net’s Rating in order to break free.</p></li><li><p>SLs are not cumulative; if you fail to break free, you pick up another @Condition[Entangled] condition.</p></li><li><p>Hooked Nets automatically inflict damage, which typically ignores Armour, upon those who struggle against them whenever they fight against the net, successfully or not.</p></li></ul><p>There are rumours of enchanted nets used by the wicked Elves of Naggaroth that actively fight against their targets, or sprout magical barbs that bite into their victim’s flesh, wrapping them ever tighter until escape is impossible.</p>",
|
|
||||||
"special": "Rating 3. Automatically inflict damage ignoring AP upon those who struggle against the net, successfully or not."
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
||||||
}
|
|
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Load Diff
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "Macros (Mutationen)",
|
||||||
|
"entries": {
|
||||||
|
"Generate Mutation": {
|
||||||
|
"name": "Mutation erzeugen",
|
||||||
|
"command": "if (!game.wfrp4eMutationRoll) {\n ui.notifications.error(\"Mutations-Wurf-Funktion nicht gefunden. Stelle sicher, dass das Weltskript geladen ist.\");\n return;\n}\n\nconst actors = game.actors.contents;\nconst folders = game.folders.filter(f => f.type === \"Actor\");\n\nif (!actors.length) {\n ui.notifications.warn(\"Keine Akteure zur Auswahl verfügbar.\");\n return;\n}\n\nconst folderOptions = folders.reduce((html, folder) => {\n return html + `<option value='${folder.id}'>${folder.name}</option>`;\n}, \"<option value='all'>Alle Akteure</option>\");\n\nfunction getActorsByFolder(folderId) {\n return actors.filter(actor => folderId === \"all\" || actor.folder?.id === folderId);\n}\n\nfunction updateActorDropdown(html, folderId) {\n const actorSelect = html.find(\"#actor-select\");\n const filteredActors = getActorsByFolder(folderId);\n actorSelect.html(filteredActors.map(actor => `<option value='${actor.id}'>${actor.name}</option>`).join(\"\"));\n}\n\nnew Dialog({\n title: \"Auflösung von Körper und Geist\",\n content: `\n <form>\n <div class=\"form-group\">\n <label for=\"folder-select\">Ordner auswählen:</label>\n <select id=\"folder-select\" name=\"folder\">\n ${folderOptions}\n </select>\n </div>\n <div class=\"form-group\">\n <label for=\"actor-select\">Akteur auswählen:</label>\n <select id=\"actor-select\" name=\"actor\">\n ${actors.map(actor => `<option value='${actor.id}'>${actor.name}</option>`).join(\"\")}\n </select>\n </div>\n <div class=\"form-group\">\n <label>Mutationsart</label>\n <div class=\"form-fields\">\n <select id=\"mutation-type\" name=\"mutation-type\">\n <option value=\"all\">Alle</option>\n <option value=\"khorne\">Khorne</option>\n <option value=\"tzeentch\">Tzeentch</option>\n <option value=\"slaanesh\">Slaanesh</option>\n <option value=\"nurgle\">Nurgle</option>\n <option value=\"necromancy\">Nekromantie</option>\n </select>\n </div>\n </div>\n </form>\n `,\n render: (html) => {\n html.find(\"#folder-select\").change(event => {\n updateActorDropdown(html, event.target.value);\n });\n },\n buttons: {\n roll: {\n label: \"Mutation würfeln\",\n callback: (html) => {\n const selectedActor = game.actors.get(html.find(\"#actor-select\").val());\n const selectedMutationSource = html.find(\"#mutation-type\").val();\n if (selectedActor) {\n game.wfrp4eMutationRoll(selectedActor, selectedMutationSource);\n } else {\n ui.notifications.error(\"Ungültige Akteursauswahl.\");\n }\n }\n },\n cancel: { label: \"Abbrechen\" }\n },\n default: \"roll\"\n}).render(true);"
|
||||||
|
}
|
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|
}
|
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|
}
|
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File diff suppressed because it is too large
Load Diff
File diff suppressed because one or more lines are too long
@@ -0,0 +1,9 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "Items (Altdorf: Crown of the Empire)",
|
||||||
|
"entries": {
|
||||||
|
"Psychometry": {
|
||||||
|
"name": "Psychometrie",
|
||||||
|
"description": "<p>@Embed[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.6TQJhPM0O7GgIPw9.JournalEntryPage.bQrbH68VAfG7oFyn caption=false]{Psychometrie}</p>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,23 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "Szenen (Altdorf: Crown of the Empire)",
|
||||||
|
"entries": {
|
||||||
|
"Altdorf": {
|
||||||
|
"name": "Altdorf",
|
||||||
|
"notes": {
|
||||||
|
"The Griffon Bridge": "Die Greifenbrücke",
|
||||||
|
"Volans Crossing": "Volans Übergang",
|
||||||
|
"Reik Bridge": "Reikbrücke",
|
||||||
|
"The Old Bridge": "Die Alte Brücke",
|
||||||
|
"Unterwald Bridge": "Unterwaldbrücke",
|
||||||
|
"State Bridge": "Staatsbrücke",
|
||||||
|
"Reaper's Crossing": "Der Übergang des Schnitters",
|
||||||
|
"The South Gate": "Das Südtor",
|
||||||
|
"The East Gate": "Das Osttor",
|
||||||
|
"The West Gate": "Das Westtor",
|
||||||
|
"The North Gate": "Das Nordtor",
|
||||||
|
"Nordwald Citadel": "Zitadelle Nordwald",
|
||||||
|
"Greywatch Tower": "Turm Grauwacht"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,266 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "Tables (Altdorf: Crown of the Empire)",
|
||||||
|
"entries": {
|
||||||
|
"Fog Type": {
|
||||||
|
"name": "Nebelart",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"1-35": {
|
||||||
|
"description": "<b>Leichter Dunst</b>: Ballistische-Fertigkeit-Würfe und sichtbasierte Wahrnehmungs-Würfe erleiden einen Malus von –10, wenn das Ziel mehr als 15 Meter entfernt ist."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"36-51": {
|
||||||
|
"description": "<b>Mäßiger Dunst</b>: Ballistische-Fertigkeit-Würfe und sichtbasierte Wahrnehmungs-Würfe erleiden einen Malus von –10, wenn das Ziel mehr als 6 Meter entfernt ist."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"52-85": {
|
||||||
|
"description": "<b>Nebel</b>: Ballistische-Fertigkeit-Würfe und sichtbasierte Wahrnehmungs-Würfe erleiden einen Malus von –20, wenn das Ziel mehr als 3 Meter entfernt ist."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"86-99": {
|
||||||
|
"description": "<b>Erbsensuppe</b>: Ballistische-Fertigkeit-Würfe und sichtbasierte Wahrnehmungs-Würfe erleiden einen Malus von –30, wenn das Ziel mehr als 1,5 Meter entfernt ist."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"100-100": {
|
||||||
|
"description": "<b>Miasmatischer Sud</b>: Ballistische-Fertigkeit-Würfe und sichtbasierte Wahrnehmungs-Würfe erleiden einen Malus von –30, wenn das Ziel mehr als 1,5 Meter entfernt ist.<br />Legt ein Charakter in einem Miasmatischen Sud einen Wurf ab, um die Ansteckung mit einer Krankheit zu vermeiden, erleidet er einen Malus von –10 auf den Wurf."
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"description": "Um die Schwere des Nebels zu bestimmen, würfle auf der folgenden Tabelle."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Daily Entertainment - Silver": {
|
||||||
|
"name": "Tägliche Unterhaltung - Silber",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"1-5": {
|
||||||
|
"description": "<b>Der Tempel des Dramas</b>: <i>Hexennachtabend</i> - Die Geschichte ist eine Tragödie zum Scheitern verurteilter Liebe, in der Violetta und ihr Zwillingsbruder Bastian in der Hexennacht die Plätze tauschen, um die Objekte ihrer Zuneigung zu umwerben, aber beide als Hexen verbrannt werden. Diese Inszenierung ist eine mutige Neuinterpretation von Tarradaschs Stück, die beide Zwillinge als echte Hexen darstellt, die ihr Schicksal verdient haben."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"6-10": {
|
||||||
|
"description": "<b>Kaiserliches Großmuseum, Großgrundbesitz</b>: Ein Museumsbesuch zur „Selbstverbesserung“. Wer der Silber-Schicht angehört, kleidet sich für den Anlass fein heraus, denn die Wachen lassen kein Gesindel durch die Türen."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"11-15": {
|
||||||
|
"description": "<b>Das Geheimnisstraße-Theater</b>: <i>Die unruhige Regentschaft Boris des Unfähigen</i> - Ein historisches Stück, gewählt, um vermeintliche Parallelen zwischen dem heutigen Imperium und der korrupten Herrschaft Boris Goldsammlers aufzuzeigen. Der arrogante Imperator wird als wahrer Schurke dargestellt, mit Großtheogonist Thorgrad als seinem Widerpart. Durch und durch deprimierend."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"16-19": {
|
||||||
|
"description": "<b>Gesang im Gildenhaus</b>: Viele Gilden organisieren Gruppenaktivitäten, darunter Chöre, die Reikland-Volkslieder singen. Die Gilden der Krämer, Schießpulvermacher sowie der Maurer und Zimmerleute sind besonders versiert — und wetteifern gerne miteinander."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"20-24": {
|
||||||
|
"description": "<b>Das Vargr-Breughel-Gedächtnistheater</b>: <i>Der Wortgewandte Bevollmächtigte</i> - Ein kaiserlicher Bevollmächtigter wurde ins ferne Stirland entsandt, um mit einem groben und ungebildeten örtlichen Baron kaiserliche Geschäfte zu führen. Ein Großteil des Humors entsteht aus schnellen Dialogen und witzigen Spitznamen."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"25-29": {
|
||||||
|
"description": "<b>Rattenkämpfe im @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.R2oAJdWuCyH65oYJ]{Grandmarkt}</b>: Wetten auf Kämpfe zwischen Riesenratten sind in Altdorf ein überraschend respektabler Zeitvertreib. Erfolgreiche Kaufleute sponsern ihre eigenen Kampfgruben, und berühmte Ratten wie Killer Klaus ziehen eine ansehnliche Gefolgschaft an."
|
||||||
|
},
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||||||
|
"30-33": {
|
||||||
|
"description": "<b>Tanzbär im @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.i0sJdZxtstUELNuY]{Fischmarkt}</b>: Ein kislevitischer Bärenführer hat seinen Starkünstler mitgebracht, der vor der Menge herumtapst. Der Bär trägt die Farben Ostlands und wirkt elend. Ein kleiner Junge schlägt eine Trommel, ein kleines Mädchen spielt eine Pfeife, und ein Halbling stiehlt der Menge die Taschen."
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||||||
|
},
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||||||
|
"34-38": {
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||||||
|
"description": "<b>@UUID[Compendium.wfrp4e-middenheim.journals.nzsWxG9db2fdGjZM.JournalEntryPage.ZjpHnYBdxk7gxJ7R]{Middenball} für die Gilde spielen</b>: Mannschaften der Gilden haben eine kleine, aber wachsende Middenball-Liga gegründet. Die Messerschmiedegilde und die Waffenschmiedegilde sind derzeit die besten Mannschaften."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"39-45": {
|
||||||
|
"description": "<b>Glücksspiel in der Taverne Zur Schwarzen Katze (Tempel des Ranald) in Wolftor</b>: Ein leises Passwort ins Ohr der Türsteher, und man ist drin. Die heutigen Kartenspiele sind @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.journals.OnhGK8IE9SCGAlRT.JournalEntryPage.vSnJs2wpgPfHzSaZ]{Scharlachrote Kaiserin} und Sau-Jigger — ein kleinerer Adliger verliert bei Letzterem gewaltig und will nicht aufgeben. In der Ecke läuft eine sehr ernste Partie Domino."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"46-49": {
|
||||||
|
"description": "<b>Anatomische Vorführung im @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.HxMG6yLQjASPMAJ7]{Krankenfeld}</b>: Doktor Wilden seziert heute einen Nordmann — wer weiß, welche Geheimnisse er darin findet?"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"50-53": {
|
||||||
|
"description": "<b>Die Fatzken am @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P]{Südufer} beobachten</b>: Reiche junge Adlige spazieren gerne in ihrer modischen Kleidung die vornehmen Straßen auf und ab. Für die Mittelschicht ist dies eine beliebte Zuschauerbelustigung, die sich ein unterdrücktes Lachen über ihre Besseren gönnt."
|
||||||
|
},
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||||||
|
"54-59": {
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||||||
|
"description": "<b>Erbitterte Debatte über einem Heißgetränkeladen, @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.In978rogTiaSWMQW]{Markt an der Wand}</b>: In einem Raum über einem kleinen Laden debattiert eine Gruppe leidenschaftlicher Kaufleute über die Angelegenheiten des Tages. Das Gespräch dreht sich um die Lage in Übersreik und die Auswirkungen auf den Handel. Die Gruppe vertritt gegensätzliche Ansichten."
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||||||
|
},
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||||||
|
"60-64": {
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||||||
|
"description": "<b>Aufwiegler auf dem @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.c4jnHFGihvRaqHA1]{Königsplatz}</b>: Ein Kloszowski-Anhänger verkündet radikale Dichtung vor einer amüsierten Menge und versucht, sie zur Revolution aufzustacheln. Er ist nicht sehr überzeugend, aber sehr gutaussehend."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"65-68": {
|
||||||
|
"description": "<b>Die Kaiserlichen Ingenieure auf den @UUID[JournalEntry.M2FsYF7rleu1ngDD.JournalEntryPage.fNyj5CDYhOASbYZe]{Artilleriefeldern} beobachten</b>: Die Ingenieure testen Geschütze und die Dampfpanzer. Eine Gruppe jugendlicher „Kanonenbeobachter“ steht mit Pergament da und notiert, welche Geschütze heute vorgeführt werden."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"69-73": {
|
||||||
|
"description": "<b>Einen Militärdrill im @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.Sk2zs5EOYGYzywSq]{Hammerpfad} beobachten</b>: Die 8. Altdorfer Hellebardiere trainieren mit dem Weißbrück-Armbrustregiment „Die Sicheren Schützen“. Zuschauer beobachten aus sicherer Entfernung."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"74-77": {
|
||||||
|
"description": "<b>Besuch eines Badehauses im @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.LqyTrO7VNeMDukKY]{Hexxerbezirk}</b>: In Dampf und Heißbädern eines kislevitischen Badehauses schließen Kaufleute Geschäfte ab und waschen den Gestank der Stadtstraßen von sich ab."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"78-82": {
|
||||||
|
"description": "<b>Hinrichtung durch Verbrennen auf dem @UUID[JournalEntry.M2FsYF7rleu1ngDD.JournalEntryPage.ipXxAmjlS5lkIJTy]{Knisterhügel}</b>: Der Orden Sigmars stellt heute eine Hexe an den Pranger des Feuers. Der Hexenjäger verliest eine sehr lange Liste an Anklagepunkten, bevor er den Scheiterhaufen entzündet. (Die Hexe ist unschuldig und wurde von Kultisten hereingelegt, die aus der johlenden Menge zusehen.)"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"83-91": {
|
||||||
|
"description": "<b>Höhenflüge</b>: Würfle auf der @Table[entertainment-gold]{Gold-Tabelle}."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"92-100": {
|
||||||
|
"description": "<b>Abgestiegen</b>: Würfle auf der @Table[entertainment-brass]{Messing-Tabelle}."
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"description": "Charaktere der Silber-Schicht sind die Berufstätigen, deren kulturelles Leben sich um ihre Gilde oder kulturell anspruchsvollere Unternehmungen dreht."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Fog Table - Autumn": {
|
||||||
|
"name": "Nebeltabelle - Herbst",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
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"1-35": {
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"description": "Neblig"
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},
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"36-100": {
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|
"description": "Klar"
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||||||
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}
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||||||
|
},
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||||||
|
"description": "Die Nebel Altdorfs können so dicht und überwältigend sein, dass sie erhebliche Auswirkungen auf Charaktere im Spiel haben können. Um zu bestimmen, ob zum Zeitpunkt des Spiels Nebel herrscht, würfle auf der folgenden Tabelle und ziehe 10 ab, wenn es vor Mittag ist."
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Daily Entertainment - Brass": {
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|
"name": "Tägliche Unterhaltung - Messing",
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|
"results": {
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"1-10": {
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|
"description": "<b>Tarnhusses Spielhaus (Hof der Taverne Zum Blinden Hahn, in der @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.UeiaAdwsLjJvtf2n]{Ogasse})</b>: <i>Eine Mauleselin heiraten</i> - Eine derbe Posse, aufgeführt von reisenden Spielern, mit viel Verkleidung und anzüglichen Andeutungen. Ein wohlhabender Bauer erklärt, sein Sohn müsse innerhalb eines Jahres heiraten oder verliere sein Erbe. Im Finale greift der Sohn dazu, seinen Maulesel zu heiraten. Die Schauspieler sehen sich einer lärmenden, spöttischen Menge gegenüber, geben aber genauso viel zurück, wie sie bekommen."
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||||||
|
},
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||||||
|
"11-20": {
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||||||
|
"description": "<b>Mummenschanz-Aufführung auf provisorischer Bühne im @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.i0sJdZxtstUELNuY]{Fischmarkt}</b>: <i>Die Geschichte von Magnus</i> - Amateure führen ein wenig raffiniertes Stück über Magnus den Frommen auf. Es ist unverblümt und religiös inbrünstig, mit reichlich sigmaritischen Versen. Der Menge gefällt am meisten ein Kampf zwischen Magnus und einem „Bestienmenschen“, dem man offensichtlich ansieht, dass er durch seine Maske nichts sehen kann."
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||||||
|
},
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||||||
|
"21-25": {
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||||||
|
"description": "<b>Die Volksoper Altdorf</b>: <i>Der Prächtige Sven</i> - Ein großer Abend für die Ärmsten Altdorfs, aber jeden Schilling wert. Dieses Musical ist eine fantastisch unterhaltsame Geschichte aus exotischen Gefilden mit einem Ensemble beliebter Darsteller. Das Finale, in dem Svens Mannschaft endlich zusammenfindet, ist mitreißend."
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||||||
|
},
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||||||
|
"26-30": {
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|
"description": "<b>Grubenkämpfe auf der @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.Yj7HPgoSG57Ji6CO]{Insel der Aale} beobachten</b>: Es ist ein großer Tag in den Gruben. Gorm der Naglfarling tritt gegen Big Wim den Berg an. Danach gibt es eine wilde Rauferei mit zwei örtlichen Jungen und einem halben Dutzend Goblins."
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||||||
|
},
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||||||
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"31-35": {
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|
"description": "<b>Aalkämpfe in @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.0WCmjjMurLxKqavV]{Schlecht Laden}</b>: Aalkämpfe in der Taverne @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.hz3jSj4IQwkCqhKw]{Zum Schwarzen Hecht} sind immer unterhaltsam. Gerücht besagt, Ranald lächle heute Nacht auf die Wettenden herab."
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||||||
|
},
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|
"36-40": {
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|
"description": "<b>Hundekämpfe bei @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.7f3Mruf0jqXzXK0a]{Boscos Knochen} in der @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.zH91GyRZYb536WSK]{Reikerbahn}</b>: Bosco hat einen Wurf Höllenhund-Welpen von einem ostländischen Händler an den Alten Docks erworben."
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||||||
|
},
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||||||
|
"41-45": {
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|
"description": "<b>Taubenrennen von einem Mietshaus im @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.CAWSFJw7qEBQLixe]{Fleischmarkt}</b>: Selbst der ärmste Bürger kann sich eine schmutzige Altdorfer Taube besorgen und sie trainieren, nach Hause zurückzukehren. Taubenrennen machen mehr Spaß, wenn die Tauben über den @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.zctsGcxDxgeqQx80]{Dampfplatz} fliegen — dort besteht eine gute Chance, abgeschossen zu werden."
|
||||||
|
},
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||||||
|
"46-55": {
|
||||||
|
"description": "<b>Würfeln auf der Straße im @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.R2oAJdWuCyH65oYJ]{Grandmarkt}</b>: Ein spontanes Würfelspiel hat sich bei einer Statue Dieters IV. entwickelt. Nur die Hälfte der Spieler betrügt."
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||||||
|
},
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|
"56-60": {
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|
"description": "<b>Geschichtenerzählen auf dem @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.c4jnHFGihvRaqHA1]{Königsplatz}</b>: Ein exzentrischer alter Mann sitzt auf einem Fass und singt Geschichten von einem reinen, hellen Imperium, in dem Adlige ehrenhaft sind und die Verderbenden Mächte auf dem Rückzug."
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||||||
|
},
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||||||
|
"61-65": {
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||||||
|
"description": "<b>Aufwiegler in einem Hinterzimmer auf der @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.Yj7HPgoSG57Ji6CO]{Insel der Aale}</b>: Eine wütende Yefimowitin versucht, zur Revolution aufzuhetzen, und zählt zahlreiche Übergriffe der herrschenden Klassen auf. Niemand pöbelt dazwischen, wegen der Fischhändler, die sie umgeben."
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||||||
|
},
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||||||
|
"66-75": {
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||||||
|
"description": "<b>Angeln vom @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.FUS9iEUYVaAwNwfn]{Südwand}-Ufer</b>: Die Fische beißen heute gut. Für Arme ist dies eine günstige Art, sich zu entspannen und eine Mahlzeit zu bekommen."
|
||||||
|
},
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||||||
|
"76-85": {
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||||||
|
"description": "<b>Straßenmusik in der @UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.zH91GyRZYb536WSK]{Reikerbahn}</b>: Eine bunt zusammengewürfelte Musikantenbande spielt derbe Volkslieder auf Pfeifen, Trommeln und Saiteninstrumenten. Manche tanzen fröhlich."
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||||||
|
},
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||||||
|
"86-90": {
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|
"description": "<b>Enthauptung auf dem @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.fGmKnCMbDFwBAQPa]{Galgenhügel}</b>: Heute eine große Menschenmenge. Matilda Ehlers, die „Wolftor-Metzgerin“, steht auf dem Block. Nachdem sie all diese unschuldigen Reisenden getötet hat, kann selbst eine wohlhabende Gastwirtin dem Henker nicht entkommen."
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||||||
|
},
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||||||
|
"91-100": {
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|
"description": "<b>Höhenflüge</b>: Würfle auf der @Table[entertainment-silvel]{Silber-Tabelle}."
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}
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||||||
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},
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||||||
|
"description": "Wenn man arm ist, nimmt man seine Kultur, wo man sie billig oder umsonst bekommt."
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||||||
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},
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|
"Daily Entertainment - Gold": {
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|
"name": "Tägliche Unterhaltung - Gold",
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|
"results": {
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"1-5": {
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|
"description": "<b>Das Altdorfer Theater</b>: <i>Der verlassene Gefangene von Karak Kadrin</i> - Eine wenig gewagte, aber hochglanzpolierte Inszenierung von Tarradaschs berühmter Tragödie. Während Baron Trister im Kerker des Slayerkönigs dahinsiecht, muss er sich mit denen auseinandersetzen, denen er in der Vergangenheit Unrecht getan hat."
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},
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||||||
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"6-10": {
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|
"description": "<b>Private Besichtigung in Großgrundbesitz</b>: Ein Besuch in der Villa einer Adligen, um auf persönliche Einladung ihre kostbare Kunstsammlung zu betrachten. Darunter elfische Skulpturen und Werke tilearischer Meister."
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},
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||||||
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"11-15": {
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|
"description": "<b>Die Große Oper</b>: <i>Die Rückkehr Rutgars</i> - Eine epische Oper, die die Geschichte von Graf Rutgar von Wissenland erzählt, einer historischen Figur, die Kampf und Abenteuer in den Grenzlanden fand. Der Schauspieler, der den Ork-Häuptling Grotfang spielt, hat eine wunderschöne Tenorstimme."
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},
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|
"16-20": {
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|
"description": "<b>Konzert im Von-Hardenburg-Anwesen, @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.boUvnaXQ5oXd3Ek9]{Zoogarten}</b>: Graf Johann von Hardenburg veranstaltet ein Konzert — er liest seine eigene, trostlose Dichtung vor und präsentiert das ungeschickte Cembalospiel seiner Tochter. Es zieht sich sehr lange hin, doch die Etikette verlangt, dass niemand vorzeitig geht."
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||||||
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},
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||||||
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"21-25": {
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|
"description": "<b>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.SrW3m5IOVZ9PEIwf]{Das Vargr-Breughel-Gedächtnistheater}</b>: <i>Die Geschichte Sigmars</i> - @UUID[Compendium.wfrp4e-rnhd.actors.HVtHpEXhGGMOmGzy]{Detlef Siercks} frühes Meisterwerk, inszeniert vom Dramatiker selbst. Es ist eine exzellente, über viele Jahre von Sierck verfeinerte Aufführung mit beeindruckender Inszenierung. König Marbad der Endalen wird als komisches Klischee eines Wastelanders dargestellt."
|
||||||
|
},
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||||||
|
"26-30": {
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||||||
|
"description": "<b>Falknerei an den @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.w0RHFZXRoT3JePHe]{Stadtmauern}</b>: Das Abrichten und Halten eines Falken oder Habichts ist teuer, aber eine beliebte Beschäftigung für Bürger von Rang, die jagen wollen, ohne die Stadt zu verlassen. Die südlichen Mauern eignen sich am besten, da sie in Sichtweite des Zwillingsgrab-Viertels liegen, wo sich viele Vögel scharen."
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||||||
|
},
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"31-35": {
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|
"description": "<b>Eberhetze im @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.VaH9ojBt0X4jMps1]{Schulergegend}</b>: Ein grausamer Blutsport der Oberschicht, beliebt bei adligen Universitätsstudenten. Der Eber wird mit brennenden Fackeln in Angst versetzt, bevor der junge Kämpfer die Grube betritt und ihn mit einem Speer tötet. Zuschauer und Kämpfer braten und verzehren den Eber anschließend."
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||||||
|
},
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||||||
|
"36-40": {
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||||||
|
"description": "<b>Spielen in einem Privatclub in der @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.hDydHT9TaP8pJA2L]{Fundgrube}</b>: Exklusive Mitgliederclubs verfügen über Spielzimmer, in denen man Würfel, Karten oder Strategiespiele wie Mühlen oder Issus genießen kann, bei denen Spieler mit Figuren gegeneinander antreten, die Magister der Magieakademien darstellen."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"41-45": {
|
||||||
|
"description": "<b>Glücksspiel in den Tinzberg-Sälen</b>: Ein exklusives Spielhaus, benannt nach einer Adelsfamilie, die dafür berühmt ist, beim Würfelspiel Vermögen zu gewinnen und zu verlieren. Zu den angebotenen Spielen gehören die Kartenspiele Fareo und Laggard, die Geschick mit Glück verbinden. Es wechseln große Geldsummen den Besitzer."
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||||||
|
},
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||||||
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"46-50": {
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|
"description": "<b>Fechten im @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.Sk2zs5EOYGYzywSq]{Hammerpfad}</b>: Hochrangige Offiziere der Altdorfer und Reikland-Regimenter genießen es, in der Regimentskaserne mit einander und gutbetuchten Gästen zu fechten."
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||||||
|
},
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||||||
|
"51-55": {
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||||||
|
"description": "<b>Besuch der @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.u8JoSnN43hTwFNBa]{Altdorfer Stadtirrenanstalt} im @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.i0sJdZxtstUELNuY]{Fischmarkt}</b>: Der Besuch der Irrenanstalt ist bei grausamen Adligen beliebt, die sich am Treiben der hoffnungslos Wahnsinnigen erfreuen. Besonders bösartige Menschen zahlen extra, um die Insassen zu verspotten."
|
||||||
|
},
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||||||
|
"56-60": {
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||||||
|
"description": "<b>Debatte an der @UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.OiAVm63T9JEFsVfR]{Universität}</b>: Heute stehen zwei Themen zur Debatte — für das erste („Was ist die Natur des Äthers?“) erscheinen nur wenige, doch das zweite zieht ein ansehnliches Publikum an („Wer würde in einem Kampf zwischen einer Wyvern und einer Krabbe gleicher Größe gewinnen?“)."
|
||||||
|
},
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||||||
|
"61-65": {
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||||||
|
"description": "<b>Intellektuelles Gespräch im Burgraf-Anwesen im @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.boUvnaXQ5oXd3Ek9]{Zoogarten}</b>: Sophia Burgraves Salon ist nur auf Einladung zugänglich. Wer das Privileg der Teilnahme genießt, kann an einer fundierten Diskussion über Politik, Kultur, die Altdorfer Gesellschaft und darüber teilnehmen, ob eine Wyvern eine gleich große Krabbe im Kampf besiegen könnte."
|
||||||
|
},
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||||||
|
"66-70": {
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||||||
|
"description": "<b>Kavallerie-Drill vor den @UUID[JournalEntry.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.w0RHFZXRoT3JePHe]{Stadtmauern}</b>: Die meisten Bürger sehen gerne zu, wie Ritterorden und andere Kavallerie vor den Südmauern trainieren und fechten. Personen von Rang beobachten lieber vom Pferd aus oder von einem Aussichtspunkt in einem der Türme."
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||||||
|
},
|
||||||
|
"71-75": {
|
||||||
|
"description": "<b>Promenade im @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.8gwKODxI8KUYJl5r]{Karl-Franz-Park}</b>: Tag oder Nacht, ein Spaziergang im Park ist eine hervorragende Möglichkeit, etwas frische Luft zu schnappen und andere Leute zu beobachten. Eine kleine Gruppe kleinerer Adliger zeigt Nuln-inspirierte feine Kleidung."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"76-80": {
|
||||||
|
"description": "<b>Öffentliche Hinrichtung durch Erhängen auf dem @UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.fGmKnCMbDFwBAQPa]{Galgenhügel}</b>: Heute eine gute Auswahl — zwei Mörder, ein Taschendieb, der einen Richter bestohlen hat, und ein berüchtigter Aufwiegler. Wohlhabende Bürger genießen eine gute Hinrichtung, doch es schickt sich nicht, in das Jubeln und Necken einzustimmen, das die niederen Schichten bevorzugen."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"81-90": {
|
||||||
|
"description": "<b>Höhenflüge nach unten</b>: Würfle auf der @Table[entertainment-silvel]{Silber-Tabelle}."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"91-100": {
|
||||||
|
"description": "<b>Richtig weit unten</b>: Würfle auf der @Table[entertainment-brass]{Messing-Tabelle}."
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"description": "Charaktere der Gold-Schicht in Altdorf haben tendenziell mehr Freizeit als andere, die sie lieber mit Unternehmungen verbringen, die für die unteren Schichten zu teuer oder exklusiv sind."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Fog Table - Spring": {
|
||||||
|
"name": "Nebeltabelle - Frühling",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"1-35": {
|
||||||
|
"description": "Neblig"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"36-100": {
|
||||||
|
"description": "Klar"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"description": "Die Nebel Altdorfs können so dicht und überwältigend sein, dass sie erhebliche Auswirkungen auf Charaktere im Spiel haben können. Um zu bestimmen, ob zum Zeitpunkt des Spiels Nebel herrscht, würfle auf der folgenden Tabelle und ziehe 10 ab, wenn es vor Mittag ist."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Fog Table - Winter": {
|
||||||
|
"name": "Nebeltabelle - Winter",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"1-20": {
|
||||||
|
"description": "Neblig"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"21-100": {
|
||||||
|
"description": "Klar"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"description": "Die Nebel Altdorfs können so dicht und überwältigend sein, dass sie erhebliche Auswirkungen auf Charaktere im Spiel haben können. Um zu bestimmen, ob zum Zeitpunkt des Spiels Nebel herrscht, würfle auf der folgenden Tabelle und ziehe 10 ab, wenn es vor Mittag ist."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Fog Table - Summer": {
|
||||||
|
"name": "Nebeltabelle - Sommer",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"1-10": {
|
||||||
|
"description": "Neblig"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"11-100": {
|
||||||
|
"description": "Klar"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"description": "Die Nebel Altdorfs können so dicht und überwältigend sein, dass sie erhebliche Auswirkungen auf Charaktere im Spiel haben können. Um zu bestimmen, ob zum Zeitpunkt des Spiels Nebel herrscht, würfle auf der folgenden Tabelle und ziehe 10 ab, wenn es vor Mittag ist."
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Fog Extent": {
|
||||||
|
"name": "Nebelausdehnung",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"1-35": {
|
||||||
|
"description": "<h3>Raue Stadtteile</h3> <ul> <li>@UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.zctsGcxDxgeqQx80]{Dampfplatz}</li> <li>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.CmXd0fr5bgHLuksH]{Dockland}</li> <li>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.kKxpSj8RNKZfdVXw]{Flottenliegeplatz}</li> <li>@UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.Yj7HPgoSG57Ji6CO]{Insel der Aale}</li> <li>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.UeiaAdwsLjJvtf2n]{Ogasse}</li> <li>@UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.zH91GyRZYb536WSK]{Reikerbahn}</li> <li>@UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.0WCmjjMurLxKqavV]{Schlecht Laden}</li> <li>@UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.FUS9iEUYVaAwNwfn]{Südwand}</li> </ul>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"36-55": {
|
||||||
|
"description": "<h3>Unheimliche Stadtteile</h3> <ul> <li>@UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.zctsGcxDxgeqQx80]{Dampfplatz}</li> <li>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.fHres2ABl60BBnJn]{Friedhofkreuzung}</li> <li>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.AfzQ6AePwQ8bFljF]{Großvaters Zuhause}</li> <li>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.LqyTrO7VNeMDukKY]{Hexxerbezirk}</li> <li>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.UeiaAdwsLjJvtf2n]{Ogasse}</li> <li>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.PEUx0QjywedTcBiJ]{Toteninsel}</li> <li>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.vAaOO6oeV2wrtLsL]{Zwillingsgrab}</li> </ul>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"56-75": {
|
||||||
|
"description": "<h3>Rund um den Zusammenfluss</h3><ul><li>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.CmXd0fr5bgHLuksH]{Dockland}</li><li>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.kKxpSj8RNKZfdVXw]{Flottenliegeplatz}</li><li>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.AfzQ6AePwQ8bFljF]{Großvaters Zuhause}</li><li>@UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.Yj7HPgoSG57Ji6CO]{Insel der Aale}</li><li>@UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.zH91GyRZYb536WSK]{Reikerbahn}</li><li>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.VaH9ojBt0X4jMps1]{Schulergegend}</li><li>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.yzdsV4Rsd0zcvDT2]{Südküste}</li><li>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.PEUx0QjywedTcBiJ]{Toteninsel}</li></ul>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"76-95": {
|
||||||
|
"description": "<h3>Entlang der Ufer</h3><ul><li>@UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.zctsGcxDxgeqQx80]{Dampfplatz}</li><li>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.CmXd0fr5bgHLuksH]{Dockland}</li><li>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.kKxpSj8RNKZfdVXw]{Flottenliegeplatz}</li><li>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.fHres2ABl60BBnJn]{Friedhofkreuzung}</li><li>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.R2oAJdWuCyH65oYJ]{Grandmarkt}</li><li>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.AfzQ6AePwQ8bFljF]{Großvaters Zuhause}</li><li>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.LqyTrO7VNeMDukKY]{Hexxerbezirk}</li><li>@UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.Yj7HPgoSG57Ji6CO]{Insel der Aale}</li><li>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.8gwKODxI8KUYJl5r]{Karl-Franz-Park}</li><li>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.dpP0XoxaUyQHtse1]{Karnevalsplatz}</li><li>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.UeiaAdwsLjJvtf2n]{Ogasse}</li><li>@UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.zH91GyRZYb536WSK]{Reikerbahn}</li><li>@UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.0WCmjjMurLxKqavV]{Schlecht Laden}</li><li>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.VaH9ojBt0X4jMps1]{Schulergegend}</li><li>@UUID[JournalEntry.cDOlXEpTvnuaOJ0P.JournalEntryPage.yzdsV4Rsd0zcvDT2]{Südküste}</li><li>@UUID[JournalEntry.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.FUS9iEUYVaAwNwfn]{Südwand}</li><li>@UUID[JournalEntry.EmhvOkkzAir6pzCB.JournalEntryPage.PEUx0QjywedTcBiJ]{Toteninsel}</li></ul>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"96-100": {
|
||||||
|
"description": "Die gesamte Stadt."
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"description": "Würfle dann auf der folgenden Tabelle, um die Ausdehnung des Nebels zu bestimmen."
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
File diff suppressed because it is too large
Load Diff
@@ -0,0 +1,151 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "Items (Archives Vol. I)",
|
||||||
|
"folders": {
|
||||||
|
"Weapons": "Waffen",
|
||||||
|
"Talents": "Talente",
|
||||||
|
"Ammunition": "Munition",
|
||||||
|
"Careers": "Karrieren"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"entries": {
|
||||||
|
"Eonir War Blade": {
|
||||||
|
"name": "Eonir-Kriegsklinge",
|
||||||
|
"description": "<p>Die fein gearbeiteten Klingen der Eonir sind etwas leichter gefertigt als eine typische Waffe des Imperiums, doch ihre perfekte Balance ermöglicht schnelle, präzise Hiebe.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Slayer's Axe": {
|
||||||
|
"name": "Axt der Slayer",
|
||||||
|
"description": "<p>Slayer sind überaus stolz auf ihre Waffen und schärfen sie bei jeder Gelegenheit fast rituell. Die berühmtesten von ihnen haben einen ebenso furchteinflößenden Ruf erlangt wie ihre Träger. Es sind verheerende Waffen, und Slayer, die sie führen, scheinen trotz ihrer Größe unermüdlich damit zuschlagen zu können.</p>"
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},
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"Wildwood Sword": {
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"name": "Wildwald-Schwert",
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"description": "<p>Eine zweihändige Klinge mit einem Griff aus lebendem Holz – diese Waffen scheinen sich mit eigenem Willen zu bewegen und schlagen schneller zu, als man einer so großen Waffe zutrauen würde.</p>"
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},
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"Ghost Strider": {
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"name": "Geisterschreiter",
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|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.zcIpfDRNoyIl6d9e]{Geisterschreiter}</p><p></p>"
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},
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"Dwarf Handgun": {
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"name": "Zwergenmuskete",
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"description": "<p>Zwerge verzweifeln oft an dem, was bei den Menschen als Büchsenmacherkunst durchgeht, deren Waffen oft für den Träger ebenso gefährlich sind wie für das Ziel. Zwergische Schießpulverwaffen sind fein gefertigt und sorgfältig verstärkt, wodurch sie weniger anfällig für Fehlzündungen sind und ihren Geschossen zusätzliche Wucht verleihen.</p>"
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},
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|
"Badger Sergeant": {
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"name": "Dachs-Sergeant",
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|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.W9OXP7I8Y9CX5gvG]{Dachs-Sergeant}</p>"
|
||||||
|
},
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|
"Dwarf Hammer": {
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|
"name": "Zwergenhammer",
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|
"description": "<p>Zwerge sind dafür bekannt, in Friedenszeiten dieselben Hämmer in der Schmiede zu benutzen wie in Kriegszeiten auf dem Schlachtfeld. Diese schweren Werkzeuge eignen sich hervorragend, um selbst den dicksten Ork-Schädel zu spalten.</p>"
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},
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|
"Forest Ranger": {
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|
"name": "Waldläufer",
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|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.zcIpfDRNoyIl6d9e]{Waldläufer}</p><p></p>"
|
||||||
|
},
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|
"Precision Shot and Powder": {
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|
"name": "Präzisionsschuss und -pulver",
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|
"description": "<p>Meisterhaft zubereitetes Pulver und sorgfältig geglättete, runde Kugeln können kombiniert werden, um mit jeder geeigneten Schießpulverwaffe zuverlässigere, präzisere Schüsse zu ermöglichen.</p>"
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|
},
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|
"Eonir Spear": {
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"name": "Eonir-Speer",
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|
"description": "<p>Diese Speere mit ihren bösartigen Spitzen sind die Plage berittener Truppen und etwas leichter als jene, die im Imperium verwendet werden. Ihre Spitzen werden nach Methoden gehärtet und geschärft, die nur den Waldelfen bekannt sind, und durchschlagen Rüstungen mühelos.</p>"
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},
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||||||
|
"Badger Master": {
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|
"name": "Dachsmeister",
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|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.W9OXP7I8Y9CX5gvG]{Dachsmeister}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Windwraith": {
|
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|
"name": "Windschemen",
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|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.zcIpfDRNoyIl6d9e]{Windschemen}</p><p></p>"
|
||||||
|
},
|
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|
"Forest's Wrath": {
|
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|
"name": "Zorn des Waldes",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.zcIpfDRNoyIl6d9e]{Zorn des Waldes}</p>"
|
||||||
|
},
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|
"Swiftshiver Shafts": {
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|
"name": "Windschnelle Schäfte",
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|
"description": "<p>Geschnitten aus einem Holz, das so leicht und stark ist, dass sie wie von selbst vom Bogen zu springen scheinen – für einen geübten Bogenschützen ist es überraschend leicht, mehr als einen dieser Pfeile gleichzeitig aufzulegen und abzuschießen.</p>"
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},
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|
"Karak Mountain Strider": {
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|
"name": "Karak-Bergschreiter",
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||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.GIoxmaazR63VSdBw]{Karak-Bergschreiter}</p>"
|
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|
},
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|
"Nan's Cleaver": {
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|
"name": "Nans Hackmesser",
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|
"description": "<p>Halbling-Köche pflegen ihr Küchengeschirr so sorgfältig wie der gewissenhafteste Krieger seine Klinge. Kein Wunder also, dass viele dieser Waffen auch in Kriegszeiten zum Einsatz kommen, und mehr als ein Goblin ist schon einem Hackmesser zum Opfer gefallen, das später zur Zubereitung eines herzhaften Eintopfs nach der Schlacht diente.</p>"
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|
},
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|
"Drakefire Pistol": {
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|
"name": "Drachenfeuer-Pistole",
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|
"description": "<p>Ein raffiniertes Beispiel zwergischer Handwerkskunst – eine Drachenfeuer-Pistole beschießt Ziele mit Brandmunition und setzt sie oft in Flammen. Die Einzelheiten ihrer Konstruktion sind ein sorgsam gehütetes Geheimnis der Zwerge, doch es ist zweifelhaft, ob eine andere Spezies ihre Feinheiten nachbauen könnte, selbst wenn die Konstruktion verstanden würde. Sie sind bei Zwergen beliebt, die tief unter der Erde den Skaven gegenübertreten, denn deren übel riechendes Fell brennt ausgesprochen zufriedenstellend.</p>"
|
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},
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|
"Iron Skillet": {
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"name": "Eiserne Pfanne",
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|
"description": "<p>Trotz ihrer geringeren Statur sind die gusseisernen Töpfe, Pfannen und Bratpfannen der Halblinge schwerer gefertigt, als man vermuten würde. Manche mögen lachen, doch schon so manche Klinge wurde von einer Halbling-Pfanne von einem tödlichen Hieb abgelenkt. Solch zerkratzte und narbige Pfannen nehmen in Halbling-Haushalten stets einen Ehrenplatz ein.</p>"
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|
},
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|
"Dwarf Crossbow": {
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|
"name": "Zwergenarmbrust",
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|
"description": "<p>Obwohl der Unterschied zwischen zwergischen und imperialen Armbrüsten weniger ausgeprägt ist als der zwischen ihren Schießpulverwaffen, werden zwergische Armbrüste dennoch mit weitaus engeren Toleranzen gefertigt, als es ein menschlicher Schmied je erreichen könnte. Dadurch sind es präzisere Waffen.</p>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Field Warden": {
|
||||||
|
"name": "Feldwärter",
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||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.qFs945qryMKHavCn]{Feldwärter}</p>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Novice Warden": {
|
||||||
|
"name": "Wärter-Novize",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.qFs945qryMKHavCn]{Wärter-Novize}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Hold Runner": {
|
||||||
|
"name": "Festungsläufer",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.GIoxmaazR63VSdBw]{Festungsläufer}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Karak Ranger": {
|
||||||
|
"name": "Karak-Kundschafter",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.GIoxmaazR63VSdBw]{Karak-Kundschafter}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Badger Botherer": {
|
||||||
|
"name": "Dachsplager",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.W9OXP7I8Y9CX5gvG]{Dachsplager}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Drakefire Shot": {
|
||||||
|
"name": "Drachenfeuer-Munition",
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||||||
|
"description": "<p>Die Brandmunition, die in Drachenfeuer-Pistolen verwendet wird, ist sowohl gefährlich als auch selten und eigentlich nur für den Einsatz in diesen Waffen geeignet. Sie kann jedoch in jede Schießpulverwaffe geladen werden, die dann genau einmal funktioniert, bevor sie dem Benutzer in den Händen explodiert. Behandle dies, als wäre bei jedem Schuss ein Patzer gewürfelt worden.</p>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Youngblood": {
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|
"name": "Jungblut",
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||||||
|
"description": "<p>Deine Familie gilt im Laurelorn als Neuankömmling und wird von Eonir älterer Geburtssippen von oben herab behandelt. Du giltst stets als von geringerem Status als andere Eonir, es sei denn, diese besitzen ebenfalls das Talent Jungblut. Jungblüter der zweiten Generation können dieses Talent verlieren, indem sie eine Prüfung bestehen, um der Waldgeborenen-Sippe beizutreten.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Karak Pathkeeper": {
|
||||||
|
"name": "Karak-Pfadwächter",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.GIoxmaazR63VSdBw]{Karak-Pfadwächter}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Bearded Axe": {
|
||||||
|
"name": "Bartaxt",
|
||||||
|
"description": "<p>Von vielen Zwergen im Krieg bevorzugt, krümmen sich die Köpfe dieser Äxte nach unten zum Stiel hin. Dadurch entsteht zwischen Klinge und Stiel eine Lücke, die sich perfekt eignet, um unachtsamen Feinden die Waffen zu entreißen.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Field Warden Captain": {
|
||||||
|
"name": "Feldwärter-Hauptmann",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.qFs945qryMKHavCn]{Feldwärter-Hauptmann}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Field Warden Sergeant": {
|
||||||
|
"name": "Feldwärter-Sergeant",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.qFs945qryMKHavCn]{Feldwärter-Sergeant}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Cinderblast Bomb": {
|
||||||
|
"name": "Glutbombe",
|
||||||
|
"description": "<p>Diese tödlichen Waffen sind in den Tunnelkämpfen tief unter der Alten Welt unverzichtbar, wo Zwerge verzweifelt Angriffe von Skaven, Goblins und Schlimmerem abwehren. Diese Bomben werden typischerweise mitten in dicht gedrängte Feindestruppen geworfen und explodieren in einer Feuer- und Splitterwolke, die einen furchterregenden Anblick bietet.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Badger Rider": {
|
||||||
|
"name": "Dachsreiter",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives1.journals.q6lCSarhMecgeiD8.JournalEntryPage.W9OXP7I8Y9CX5gvG]{Dachsreiter}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Blackbriar Javelin": {
|
||||||
|
"name": "Schwarzdorn-Wurfspieß",
|
||||||
|
"description": "<p>Gefertigt aus dem Holz von Bäumen, deren Geister sich zu Bösartigkeit verzerrt haben, tropfen diese lebendigen Waffen langsam ein tödliches Gift. Man sagt, sie brächten Unglück, und das trifft gewiss auf jene zu, die ihnen im Kampf gegenüberstehen müssen.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Starfire Shafts": {
|
||||||
|
"name": "Sternenfeuer-Schäfte",
|
||||||
|
"description": "<p>Holz, das vom Sternenfeuerbaum geschlagen wurde, ist der Korruption ein Gräuel, und daraus gefertigte Pfeile sind von einem wilden, lodernden Geist erfüllt. Wer von diesen Pfeilen getroffen wird, geht oft in Flammen auf, und ihr massenhafter Einsatz im Krieg ist ein schrecklicher Anblick.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Dwarf Pistol": {
|
||||||
|
"name": "Zwergenpistole",
|
||||||
|
"description": "<p>Zwerge verzweifeln oft an dem, was bei den Menschen als Büchsenmacherkunst durchgeht, deren Waffen oft für den Träger ebenso gefährlich sind wie für das Ziel. Zwergische Schießpulverwaffen sind fein gefertigt und sorgfältig verstärkt, wodurch sie weniger anfällig für Fehlzündungen sind und ihren Geschossen zusätzliche Wucht verleihen.</p>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,69 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "Szenen (Archives Vol. I)",
|
||||||
|
"entries": {
|
||||||
|
"The Mootland": {
|
||||||
|
"name": "Das Mootland",
|
||||||
|
"notes": {
|
||||||
|
"Wailing Woods": "Klagender Wald",
|
||||||
|
"Birnbaum": "Birnbaum",
|
||||||
|
"Gipfel": "Gipfel"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"The Laurelorn": {
|
||||||
|
"name": "Der Laurelorn",
|
||||||
|
"drawings": {
|
||||||
|
"Diever": "Diever",
|
||||||
|
"Harskamp": "Harskamp",
|
||||||
|
"Loenen": "Loenen",
|
||||||
|
"Oostwald": "Oostwald",
|
||||||
|
"The Old North Road": "Die Alte Nordstraße",
|
||||||
|
"The Wasteland": "Das Ödland",
|
||||||
|
"The Hidden Range": "Die Verborgene Bergkette",
|
||||||
|
"Ruined Bridge": "Zerstörte Brücke",
|
||||||
|
"Forstfast": "Forstfast",
|
||||||
|
"Kronven": "Kronven",
|
||||||
|
"Skogholm": "Skogholm",
|
||||||
|
"Vorbegwerk": "Vorbegwerk",
|
||||||
|
"The Hobbled Orc": "Der Lahme Ork",
|
||||||
|
"The Schadensumpf": "Der Schadensumpf",
|
||||||
|
"Kammendun": "Kammendun",
|
||||||
|
"Middenheim": "Middenheim",
|
||||||
|
"Nordland": "Nordland",
|
||||||
|
"Broken Wheel Inn": "Gasthaus Zum Zerbrochenen Rad",
|
||||||
|
"BEECKERHOVEN": "BEECKERHOVEN",
|
||||||
|
"SALZENMUND": "SALZENMUND",
|
||||||
|
"GRAFENRICH": "GRAFENRICH",
|
||||||
|
"OLDENLITZ": "OLDENLITZ",
|
||||||
|
"The Ruins of Kor Immarmor": "Die Ruinen von Kor Immarmor",
|
||||||
|
"Beilen": "Beilen",
|
||||||
|
"Schlaghugel": "Schlaghügel",
|
||||||
|
"Ueblingen": "Ueblingen",
|
||||||
|
"Hargendorf": "Hargendorf",
|
||||||
|
"DIETERSHAFEN": "DIETERSHAFEN",
|
||||||
|
"NEUES EMSKRANK": "NEUES EMSKRANK",
|
||||||
|
"Heiligdorf": "Heiligdorf",
|
||||||
|
"Leifhafen": "Leifhafen",
|
||||||
|
"Dunkelkiefer": "Dunkelkiefer",
|
||||||
|
"Wulfhafen": "Wulfhafen",
|
||||||
|
"Manann's Teeth": "Mananns Zähne",
|
||||||
|
"Sunken Woods": "Versunkener Wald"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"notes": {
|
||||||
|
"Laurelorn Forest": "Wald von Laurelorn",
|
||||||
|
"Tor Lithanel": "Tor Lithanel",
|
||||||
|
"Silver Wood": "Silberwald",
|
||||||
|
"Wishing Woods": "Wunschwald",
|
||||||
|
"Rainbow Falls": "Regenbogenfälle",
|
||||||
|
"Vale of Khaine": "Tal des Khaine",
|
||||||
|
"Pass of Stone": "Steinpass",
|
||||||
|
"Tarn of Tears": "Tränensee",
|
||||||
|
"Drachenhohle": "Drachenhöhle",
|
||||||
|
"Golden Wood": "Goldener Wald",
|
||||||
|
"The Silver Hills": "Die Silberhügel",
|
||||||
|
"Tower of Se-Athil": "Turm von Se-Athil",
|
||||||
|
"Fountain of Lebin": "Brunnen von Lebin",
|
||||||
|
"Farinar's Rock": "Farinars Fels"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,220 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "Tabellen (Archives Vol. I)",
|
||||||
|
"entries": {
|
||||||
|
"Random Euphemisms - Noun": {
|
||||||
|
"name": "Zufällige Euphemismen - Nomen",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"1-1": {
|
||||||
|
"description": "...das Schaf"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"2-2": {
|
||||||
|
"description": "...den Besenstiel"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"3-3": {
|
||||||
|
"description": "...die Donnerbüchse"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"4-4": {
|
||||||
|
"description": "...den alten Quinsberry"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"5-5": {
|
||||||
|
"description": "...die Reiche des Chaos"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"6-6": {
|
||||||
|
"description": "...Sigmars Wurst"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"7-7": {
|
||||||
|
"description": "...die Pastetenränder"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"8-8": {
|
||||||
|
"description": "...die Klunkerbeeren"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"9-9": {
|
||||||
|
"description": "...die Snotlinge"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"10-10": {
|
||||||
|
"description": "...den Zauberturm"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Random Euphemisms - Participle": {
|
||||||
|
"name": "Zufällige Euphemismen - Partizip",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"1-1": {
|
||||||
|
"description": "Polieren"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"2-2": {
|
||||||
|
"description": "Besuchen"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"3-3": {
|
||||||
|
"description": "Ärgern"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"4-4": {
|
||||||
|
"description": "Backen"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"5-5": {
|
||||||
|
"description": "Schütteln"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"6-6": {
|
||||||
|
"description": "Naschen"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"7-7": {
|
||||||
|
"description": "Verzaubern"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"8-8": {
|
||||||
|
"description": "Mutieren"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"9-9": {
|
||||||
|
"description": "Schießen"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"10-10": {
|
||||||
|
"description": "Plündern"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Career - Wood Elf (Toriour)": {
|
||||||
|
"name": "Karriere - Waldelf (Toriour)",
|
||||||
|
"results": {
|
||||||
|
"1-2": {
|
||||||
|
"name": "Apotheker",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.86gkaanqt19xYCRa]{Apotheker}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"3-6": {
|
||||||
|
"name": "Advokat",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.uIKbkjQpNUCGIQRv]{Advokat}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"7-8": {
|
||||||
|
"name": "Medicus",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Mn7w0SSGfN7cu7gQ]{Medicus}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"9-12": {
|
||||||
|
"name": "Gelehrter",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.CmiCNv8YlslFqRqy]{Gelehrter}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"13-16": {
|
||||||
|
"name": "Zauberer",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.PKm1L6yjZ4PH0JJG]{Zauberer}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"17-19": {
|
||||||
|
"name": "Handwerker",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.GWrZq3xoRSsDnQe0]{Handwerker}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"20-21": {
|
||||||
|
"name": "Ermittler",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.zLWmjUbUdAOfiV3F]{Ermittler}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"22-26": {
|
||||||
|
"name": "Kaufmann",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.h7GdfctKdjWL0Ejp]{Kaufmann}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"27-28": {
|
||||||
|
"name": "Städter",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XHYgf5oEwIeCEVNM]{Städter}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"29-29": {
|
||||||
|
"name": "Wachmann",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.N02cjJdNWPdc4PUS]{Wachmann}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"30-31": {
|
||||||
|
"name": "Berater",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.pwth0cd20Vdp0B9G]{Berater}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"32-32": {
|
||||||
|
"name": "Künstler",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.u9sso2ox8BNznmy4]{Künstler}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"33-34": {
|
||||||
|
"name": "Duellist",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.3r4A1DOiF3laRWvq]{Duellist}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"35-37": {
|
||||||
|
"name": "Gesandter",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.0t9wtjQIoOofh8nO]{Gesandter}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"38-40": {
|
||||||
|
"name": "Adeliger",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.t41abSTLeMAdLiWS]{Adeliger}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"41-43": {
|
||||||
|
"name": "Spion",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ssJHG82vEHHRoAUF]{Spion}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"44-45": {
|
||||||
|
"name": "Meier",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.wbqpqbFoSnvoZ53j]{Meier}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"46-47": {
|
||||||
|
"name": "Kräuterkundiger",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.fTqkgehpmxk7kVT6]{Kräuterkundiger}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"48-50": {
|
||||||
|
"name": "Jäger",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.T6c9MttfG0Fj4nDm]{Jäger}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"51-56": {
|
||||||
|
"name": "Kundschafter",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HSoeyY2cbQAndBFk]{Kundschafter}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"57-59": {
|
||||||
|
"name": "Kopfgeldjäger",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.orZTfdJCm6OnUktl]{Kopfgeldjäger}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"60-62": {
|
||||||
|
"name": "Schausteller",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.5nIDu8oyFVShLqne]{Schausteller}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"63-63": {
|
||||||
|
"name": "Bote",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.9XoJinyH6CsOcJ1h]{Bote}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"64-64": {
|
||||||
|
"name": "Flussschiffer",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Rk1V9EvtZ0p5Qhwr]{Flussschiffer}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"65-79": {
|
||||||
|
"name": "Seemann",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.XyM54Ue5w1WuCaBD]{Seemann}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"80-80": {
|
||||||
|
"name": "Schmuggler",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.FqhOxcvai4ROvhXB]{Schmuggler}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"81-82": {
|
||||||
|
"name": "Kuppler",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.WmXiUhsOHIJia8OM]{Kuppler}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"83-85": {
|
||||||
|
"name": "Scharlatan",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.Eg5D2UI3U4SAHnuU]{Scharlatan}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"86-88": {
|
||||||
|
"name": "Bandit",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.SrqxyWytyki4WYgC]{Bandit}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"89-92": {
|
||||||
|
"name": "Kavallerist",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.ArFOfnzJkToXBJBF]{Kavallerist}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"93-94": {
|
||||||
|
"name": "Wächter",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.HndWncfaHb0nzNUq]{Wächter}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"95-95": {
|
||||||
|
"name": "Ritter",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.L3YNSsFKnqrqcmTn]{Ritter}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"96-97": {
|
||||||
|
"name": "Grubenkämpfer",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.EELJsJuoDVxiRu9e]{Grubenkämpfer}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"98-98": {
|
||||||
|
"name": "Gedungener",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.cXOl6phkTrPcUmwC]{Gedungener}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"99-100": {
|
||||||
|
"name": "Soldat",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.wczCPcuHT4VQDLpL.JournalEntryPage.1OTZ386bMWJ6wfzX]{Soldat}</p>"
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1,448 @@
|
|||||||
|
{
|
||||||
|
"label": "Items (Archives Vol. II)",
|
||||||
|
"folders": {
|
||||||
|
"Careers": "Karrieren",
|
||||||
|
"Criticals": "Kritische Treffer",
|
||||||
|
"Diseases": "Krankheiten",
|
||||||
|
"Injuries": "Verletzungen",
|
||||||
|
"Prayers": "Gebete",
|
||||||
|
"Blessings": "Segen",
|
||||||
|
"Skills": "Fertigkeiten",
|
||||||
|
"Star Signs": "Sternzeichen",
|
||||||
|
"Spells": "Zauber",
|
||||||
|
"Trappings": "Ausrüstung",
|
||||||
|
"Ammunition": "Munition",
|
||||||
|
"Armour": "Rüstung",
|
||||||
|
"Weapons": "Waffen"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"entries": {
|
||||||
|
"Cannon": {
|
||||||
|
"name": "Kanone",
|
||||||
|
"description": "<p><strong>Besatzung</strong>: 4</p><p>Nach demselben Prinzip wie Schießpulverwaffen werden Kanonen vorn mit Pulver und einer großen Kanonenkugel geladen und von hinten gezündet. Die Wucht, mit der eine Kanonenkugel einschlägt, reicht aus, um die meisten Mauern niederzureißen und Truppen auf dem Schlachtfeld zu zerfetzen.</p><p>*Kann nicht auf Kernschussweite eingesetzt werden.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Trebuchet": {
|
||||||
|
"name": "Trebuchet",
|
||||||
|
"description": "<p><strong>Besatzung:</strong> 8</p><p>Eine Weiterentwicklung des @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.y7ki6uSBiFKkooV9]{Onager-Katapults}, nutzt das bretonnische Trebuchet ein Gegengewicht anstelle von Torsion, um seine Schleuder auszulösen, was ihm eine deutlich größere Reichweite verleiht.</p><p>*Kann nicht eingesetzt werden, wenn die Distanz zum Ziel geringer als Kurze Reichweite ist.</p><p>*Kann nicht auf Kernschussweite eingesetzt werden.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Onager Catapult": {
|
||||||
|
"name": "Onager-Katapult",
|
||||||
|
"description": "<p><strong>Besatzung</strong>: 6</p><p>Ähnlich dem @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.YBNeaZ0Wt30jTWrD]{Mangonel-Katapult} nutzt dieses Belagerungsgerät eine Schleuder, um seine effektive Reichweite zu erhöhen.</p><p>*Kann nicht auf Kernschussweite eingesetzt werden.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Mangonel Catapult": {
|
||||||
|
"name": "Mangonel-Katapult",
|
||||||
|
"description": "<p><strong>Besatzung</strong>: 6</p><p>Ein Mangonel-Katapult hält große Geschosse wie Steine oder Trümmer in einem großen Eimer. Es schleudert sie, indem der Arm, der den Eimer hält, nach hinten gebogen und dann losgelassen wird.</p><p>*Kann nicht auf Kernschussweite eingesetzt werden.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Dwarf Flame Cannon": {
|
||||||
|
"name": "Zwergen-Flammenkanone",
|
||||||
|
"description": "<p><strong>Besatzung</strong>: 4</p><p>Bewaffnet mit einem alchemistischen Gebräu im Lauf der Kanone, nutzt diese Waffe Druck, um einen Sprühstoß fleischversengenden Öls freizusetzen, der sich über die feindlichen Reihen ausbreitet. Zwergen-Flammenkanonen verleihen jedem betroffenen Ziel 2 + EG Brennend-Zustände.</p><p>*Kann nicht auf Kernschussweite eingesetzt werden.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Hellblaster Volley Cannon": {
|
||||||
|
"name": "Hellblaster-Salvenkanone",
|
||||||
|
"description": "<p><strong>Besatzung</strong>: 4</p><p>Eine Hellblaster-Salvenkanone besitzt neun Läufe, angeordnet in Dreiergruppen um eine zentrale Welle. Die Kanone kann jede Gruppe einzeln oder alle drei in schneller Abfolge abfeuern und so die meisten feindlichen Truppen rasch vernichten.</p><p>*Kann nicht auf Kernschussweite eingesetzt werden.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Battering Ram": {
|
||||||
|
"name": "Rammbock",
|
||||||
|
"description": "<p><strong>Besatzung</strong>: 6</p><p>Verwendet, um Türen und Tore einzureißen, besteht ein Rammbock aus einem schweren Baumstamm, der an Ketten oder Seilen an einem fahrbaren Holzgestell aufgehängt ist. Manche haben ein Ende aus Metallspitzen, andere sind so geschmiedet, dass sie einem Widderkopf ähneln.</p><p>*Rammböcke verursachen nur Schaden an Türen und Toren. Ansonsten gelten sie als Improvisierte Waffe.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Harpoon Launcher": {
|
||||||
|
"name": "Harpunenwerfer",
|
||||||
|
"description": "<p>Verwendet zur Jagd auf Beute, verschießt ein Harpunenwerfer einen massiven Bolzen von der Größe eines Speers, der an einem langen Seil befestigt ist. Es gibt keinen Mechanismus, um das Seil automatisch wieder einzuholen – der Oger packt das Seil einfach und zieht seine Beute von Hand heran. Harpunenwerfer können ohne Abzug entweder mit der Fertigkeit Fernkampf (Armbrust) oder Fernkampf (Fesselnd) eingesetzt werden. Wird das Seil vom Bolzen entfernt, erhöht sich die Reichweite auf 60 und die Eigenschaft <em>Fesselnd</em> entfällt.</p><blockquote><p>Denke daran, „Verbraucht Munition“ in den Item-Details zu deaktivieren, wenn das Seil entfernt wird, um darzustellen, dass der Benutzer die Harpune nicht mehr einholen kann.</p></blockquote><p>* Die Verfügbarkeit gilt für das Imperium, wo manche Waffen seltener sind, als sie es in den Bergen von Mourne wären.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Harpoon": {
|
||||||
|
"name": "Harpune",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Chain Trap": {
|
||||||
|
"name": "Kettenfalle",
|
||||||
|
"description": "<p>Ein Satz federbelasteter Metallkiefer an einer robusten Kette – die Kettenfalle ist ein Werkzeug, das von Oger-Jägern verwendet wird. Ursprünglich dafür gedacht, an einem Felsen oder Baum festgekettet und aufgestellt zu werden, in der Hoffnung, Beute zu fangen, fehlt den meisten Ogern jedoch die Geduld für diese Art von Vorgehen, weshalb sie es einfacher finden, die Falle einfach auf ein Ziel zu schleudern und das Fleisch heranzuziehen.</p><p>* Die Verfügbarkeit gilt für das Imperium, wo manche Waffen seltener sind, als sie es in den Bergen von Mourne wären.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Leadbelcher Gun": {
|
||||||
|
"name": "Bleispeier-Kanone",
|
||||||
|
"description": "<p>Im Wesentlichen eine Kanone, ist die Bleispeier-Kanone der Höhepunkt oger'scher Ingenieurskunst. Sie wird von hinten geladen, ist extrem robust (das muss sie auch sein) und wird durch Anzünden einer einfachen Lunte abgefeuert. Die Bleispeier-Kanone wird gewöhnlich mit allem geladen, was der Oger gerade zur Hand hat – Kettenstücke, Ziegel, Bleischrot, Steine, verrostete Nägel und Ähnliches. Gelegentlich werden auch echte Kanonenkugeln verwendet, die Oger typischerweise nach der Schlacht vom Schlachtfeld bergen. Glückliche Kanonenkugeln erhalten oft einen Namen und werden wie ein geschätzter Kamerad mitgeführt.</p><p>* Die Verfügbarkeit gilt für das Imperium, wo manche Waffen seltener sind, als sie es in den Bergen von Mourne wären.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Leadbelcher Shot": {
|
||||||
|
"name": "Bleispeier-Schrot",
|
||||||
|
"description": ""
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Leadbelcher Ball": {
|
||||||
|
"name": "Bleispeier-Kugel",
|
||||||
|
"description": "<p>Im Wesentlichen eine Kanonenkugel – der für eine Bleispeier-Kugel angegebene Preis beinhaltet 2/– für genug Pulver, um einen einzelnen Schuss abzufeuern. Die Kugel kann oft geborgen und für lediglich den Preis des Pulvers erneut abgefeuert werden.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Maneater": {
|
||||||
|
"name": "Menschenfresser",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Menschenfresser}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Maneater Captain": {
|
||||||
|
"name": "Menschenfresser-Hauptmann",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Menschenfresser-Hauptmann}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Maneater Crusher": {
|
||||||
|
"name": "Menschenfresser-Zermalmer",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Menschenfresser-Zermalmer}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Rhinox Breaker": {
|
||||||
|
"name": "Rhinox-Brecher",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox-Brecher}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Rhinox Rustler": {
|
||||||
|
"name": "Rhinox-Viehdieb",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox-Viehdieb}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Rhinox Master": {
|
||||||
|
"name": "Rhinox-Meister",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]{Rhinox-Meister}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Rhinox Herder": {
|
||||||
|
"name": "Rhinox-Hirte",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.VG6hzml2D3Oe7PYX]</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Ogre Club": {
|
||||||
|
"name": "Oger-Keule",
|
||||||
|
"description": "<p>Oger lieben ihre Keulen. Sie sind die einfachste Art von Waffe, was der Denkweise der Oger sehr entgegenkommt. Oger durchkämmen Schlachtfelder, Wälder und Gebeinhaufen auf der Suche nach einer guten, robusten Keule und Materialien, um sie nach ihrem Geschmack anzupassen. Wenn du möchtest, kannst du eine Oger-Keule oder Große Keule anpassen, indem du eine der folgenden Optionen hinzufügst.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.IhyZAbMf1XdQoEqN]{Metallplatten}: Die Waffe erhält die Eigenschaft @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Betäubend}.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.nAOj5eE2ZiNVjnZu]{Rostige Stacheln}: Die Waffe erhält die Eigenschaft @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.IpzDjA8XwnMq09yw]{Aufgelesene Klingen}: Die Waffe erhält die Eigenschaft @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Durchschlagend}.</p><p>* Die Verfügbarkeit gilt für das Imperium, wo manche Waffen seltener sind, als sie es in den Bergen von Mourne wären.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Ogre Club (Metal Plates)": {
|
||||||
|
"name": "Oger-Keule (Metallplatten)",
|
||||||
|
"description": "<p>Oger lieben ihre Keulen. Sie sind die einfachste Art von Waffe, was der Denkweise der Oger sehr entgegenkommt. Oger durchkämmen Schlachtfelder, Wälder und Gebeinhaufen auf der Suche nach einer guten, robusten Keule und Materialien, um sie nach ihrem Geschmack anzupassen. Wenn du möchtest, kannst du eine Oger-Keule oder Große Keule anpassen, indem du eine der folgenden Optionen hinzufügst.</p><p><strong>Metallplatten</strong>: Die Waffe erhält die Eigenschaft @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Betäubend}.</p><p>* Die Verfügbarkeit gilt für das Imperium, wo manche Waffen seltener sind, als sie es in den Bergen von Mourne wären.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Ogre Club (Rusty Spikes)": {
|
||||||
|
"name": "Oger-Keule (Rostige Stacheln)",
|
||||||
|
"description": "<p>Oger lieben ihre Keulen. Sie sind die einfachste Art von Waffe, was der Denkweise der Oger sehr entgegenkommt. Oger durchkämmen Schlachtfelder, Wälder und Gebeinhaufen auf der Suche nach einer guten, robusten Keule und Materialien, um sie nach ihrem Geschmack anzupassen. Wenn du möchtest, kannst du eine Oger-Keule oder Große Keule anpassen, indem du eine der folgenden Optionen hinzufügst.</p><p><strong>Rostige Stacheln</strong>: Die Waffe erhält die Eigenschaft @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.</p><p>* Die Verfügbarkeit gilt für das Imperium, wo manche Waffen seltener sind, als sie es in den Bergen von Mourne wären.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Ogre Club (Scavenged Blades)": {
|
||||||
|
"name": "Oger-Keule (Aufgelesene Klingen)",
|
||||||
|
"description": "<p>Oger lieben ihre Keulen. Sie sind die einfachste Art von Waffe, was der Denkweise der Oger sehr entgegenkommt. Oger durchkämmen Schlachtfelder, Wälder und Gebeinhaufen auf der Suche nach einer guten, robusten Keule und Materialien, um sie nach ihrem Geschmack anzupassen. Wenn du möchtest, kannst du eine @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.2MpNIjAFXnRnZZdL]{Oger-Keule} oder Große Keule anpassen, indem du eine der folgenden Optionen hinzufügst.</p><p><strong>Aufgelesene Klingen</strong>: Die Waffe erhält die Eigenschaft @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Durchschlagend}.</p><p>* Die Verfügbarkeit gilt für das Imperium, wo manche Waffen seltener sind, als sie es in den Bergen von Mourne wären.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Big Ogre Club": {
|
||||||
|
"name": "Große Oger-Keule",
|
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"description": "<p>Oger lieben ihre Keulen. Sie sind die einfachste Art von Waffe, was der Denkweise der Oger sehr entgegenkommt. Oger durchkämmen Schlachtfelder, Wälder und Gebeinhaufen auf der Suche nach einer guten, robusten Keule und Materialien, um sie nach ihrem Geschmack anzupassen. Wenn du möchtest, kannst du eine Oger-Keule oder Große Keule anpassen, indem du eine der folgenden Optionen hinzufügst.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.n1fVud1csGlzM9fI]{Metallplatten}: Die Waffe erhält die Eigenschaft @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Betäubend}.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.6jnKkzFvQKrI7iCo]{Rostige Stacheln}: Die Waffe erhält die Eigenschaft @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.</p><p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.gnDvFsTIenXj9TBP]{Aufgelesene Klingen}: Die Waffe erhält die Eigenschaft @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Durchschlagend}.</p><p>* Die Verfügbarkeit gilt für das Imperium, wo manche Waffen seltener sind, als sie es in den Bergen von Mourne wären.</p>"
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},
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"Big Ogre Club (Metal Plates)": {
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"name": "Große Oger-Keule (Metallplatten)",
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"description": "<p>Oger lieben ihre Keulen. Sie sind die einfachste Art von Waffe, was der Denkweise der Oger sehr entgegenkommt. Oger durchkämmen Schlachtfelder, Wälder und Gebeinhaufen auf der Suche nach einer guten, robusten Keule und Materialien, um sie nach ihrem Geschmack anzupassen. Wenn du möchtest, kannst du eine Oger-Keule oder Große Keule anpassen, indem du eine der folgenden Optionen hinzufügst.</p><p><strong>Metallplatten</strong>: Die Waffe erhält die Eigenschaft @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#pummel]{Betäubend}.</p><p>* Die Verfügbarkeit gilt für das Imperium, wo manche Waffen seltener sind, als sie es in den Bergen von Mourne wären.</p>"
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},
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"Big Ogre Club (Rusty Spikes)": {
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"name": "Große Oger-Keule (Rostige Stacheln)",
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"description": "<p>Oger lieben ihre Keulen. Sie sind die einfachste Art von Waffe, was der Denkweise der Oger sehr entgegenkommt. Oger durchkämmen Schlachtfelder, Wälder und Gebeinhaufen auf der Suche nach einer guten, robusten Keule und Materialien, um sie nach ihrem Geschmack anzupassen. Wenn du möchtest, kannst du eine Oger-Keule oder Große Keule anpassen, indem du eine der folgenden Optionen hinzufügst.</p><p><strong>Rostige Stacheln</strong>: Die Waffe erhält die Eigenschaft @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#penetrating]{Rüstungsbrechend}.</p><p>* Die Verfügbarkeit gilt für das Imperium, wo manche Waffen seltener sind, als sie es in den Bergen von Mourne wären.</p>"
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},
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"Big Ogre Club (Scavenged Blades)": {
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"name": "Große Oger-Keule (Aufgelesene Klingen)",
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"description": "<p>Oger lieben ihre Keulen. Sie sind die einfachste Art von Waffe, was der Denkweise der Oger sehr entgegenkommt. Oger durchkämmen Schlachtfelder, Wälder und Gebeinhaufen auf der Suche nach einer guten, robusten Keule und Materialien, um sie nach ihrem Geschmack anzupassen. Wenn du möchtest, kannst du eine Oger-Keule oder Große Keule anpassen, indem du eine der folgenden Optionen hinzufügst.</p><p><strong>Aufgelesene Klingen</strong>: Die Waffe erhält die Eigenschaft @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.wdXywmb7FBVipOw8#hack]{Durchschlagend}.</p><p>* Die Verfügbarkeit gilt für das Imperium, wo manche Waffen seltener sind, als sie es in den Bergen von Mourne wären.</p>"
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},
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"Ogre Gutplate": {
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"name": "Oger-Bauchplatte",
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"description": "<p>Eine massive Platte aus Metall, Hartholz, Knochen oder Leder – die Bauchplatte eines Ogers wird noch mehr geschätzt als die abgenutzteste Keule. Die Platte schützt den Bauch des Ogers, in dem sich die meisten seiner lebenswichtigen Organe befinden, und dient sowohl als Schutz als auch als Leinwand für militärische oder religiöse Zeichen. Viele Bauchplatten tragen das Symbol des Großen Schlundes, einen Ring gezackter Zähne, der sowohl den hungrigen Gott der Oger als auch ihren eigenen unstillbaren Appetit symbolisiert.</p><p>* Oger-Bauchplatten sind einzigartig auf die Anatomie der Oger zugeschnitten, und selbst in verkleinerter Form würden sie Angehörigen anderer Spezies, die ihre lebenswichtigen Organe nicht größtenteils im Bauch tragen, nur unvollständigen Schutz bieten.</p><p></p>"
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},
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"Ogre Pistol": {
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"name": "Oger-Pistole",
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"description": "<p>Eine Oger-Pistole ist eine verstärkte Waffe imperialen Ursprungs und kann dieselbe Munition und dasselbe Pulver wie eine gewöhnliche Schießpulverwaffe verwenden. Sie ist jedoch stark genug, um auch als Handwaffe zu dienen, und zerbricht nur bei einem gepatzten Angriff.</p><p>* Die Verfügbarkeit gilt für das Imperium, wo manche Waffen seltener sind, als sie es in den Bergen von Mourne wären.</p>"
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},
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"All-Seeing Mirror": {
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"name": "Allsehender Spiegel",
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"description": "<p>Diese Spiegel werden paarweise hergestellt. Anstatt sein eigenes Spiegelbild zu sehen, sieht ein Charakter, was dem Schwesterspiegel gegenübersteht. Der Effekt wird unterbrochen, wenn die Spiegel mehr als 500 Meilen voneinander entfernt sind. Finden die Charaktere einen Allsehenden Spiegel, besteht eine Chance von 70%, dass sich der Schwesterspiegel im Besitz einer anderen Person befindet.</p>"
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},
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"Amulet of Righteous Silver": {
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"name": "Amulett aus Rechtschaffenem Silber",
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"description": "<p>Der Träger dieses Amuletts leidet nicht unter den Auswirkungen von Angst und erhält einen Bonus von +2 EG auf Proben, um Entsetzen zu widerstehen.</p>"
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},
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"Amulet of Thrice-Blessed Copper": {
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"name": "Amulett aus Dreifach Gesegnetem Kupfer",
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|
"description": "<p>Dieses Amulett verringert den Schaden aller Angriffe gegen den Träger um -1. Der Träger eines solchen Amuletts erhält zudem einen Bonus von +30 auf Ausdauer-Tests, um den Zustand @Condition[Poisoned] zu entfernen. Das Amulett verfärbt sich zudem grün in der Gegenwart von Giften.</p>"
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},
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"Arrow of Potency": {
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|
"name": "Pfeil der Macht",
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||||||
|
"description": "<p>Verursacht ein Treffer mit einem Pfeil der Macht Schaden, fügt er zusätzlich [[/r 1d10]] Schaden zu, der Rüstung und Zähigkeit ignoriert.</p>"
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},
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"Arrow of True Flight": {
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"name": "Pfeil des Wahren Fluges",
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"description": "<p>Diese Pfeile gewähren beim Abschuss +30 auf Ballistische Fertigkeit.</p>"
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},
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"Crown of Command": {
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"name": "Krone des Befehls",
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"description": "<p>Diese goldenen Diademe wurden von Zauberern angefertigt, um Heerführer beim Inspirieren ihrer Soldaten zu unterstützen. Der Träger der Krone des Befehls profitiert von einem Bonus von +20 auf Anführen-Proben.</p>"
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},
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"Dawnstone": {
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|
"name": "Morgenstein",
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"description": "<p>Ein Morgenstein wird oft an einem Rüstungsteil befestigt und verleiht ihm zusätzlichen Schutz. Wird das Rüstungsteil beschädigt, zerbricht der Morgenstein und ignoriert dabei den Schaden.</p>"
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},
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|
"Earthing Rod": {
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"name": "Erdungsstab",
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"description": "<p>Der Stab hilft, die Streuung magischer Energien zu kontrollieren. Bei Verwendung des Stabs kann ein Zauberwirker einen Leichten Kontrollverlust bei einem Zauber- oder Kanalisieren-Test ignorieren. Die entfesselte Magie wird im Stab eingefangen und über die folgenden 24 Stunden langsam in die Erde abgeleitet. Während dieser Zeit kann der Stab nicht verwendet werden, um einen weiteren Leichten Kontrollverlust zu ignorieren.</p>"
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},
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"Elven Cloak": {
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"name": "Elfenumhang",
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"description": "<p>Diese Umhänge werden von Waldelfen-Magiern gefertigt und bieten dem Träger exzellente Tarnung in ländlicher Umgebung. Alle sichtbasierten Wahrnehmungs- oder Ballistische-Fertigkeit-Proben gegen den Träger erleiden einen Abzug von -20.</p>"
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},
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"Forbidden Rod": {
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"name": "Verbotener Stab",
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"description": "<p>Dieses gefährliche magische Artefakt unterstützt das Kanalisieren der Winde der Magie, indem es die Vitalität des Trägers anzapft. Misslingt einem Zauberwirker ein Zauberversuch, kann er sich dazu entscheiden, bis zu drei Wunden zu verlieren und dabei +1 EG pro verlorener Wunde auf den Zauber-Test zu addieren. Nach Nutzung dieser Fähigkeit kann der Verbotene Stab 24 Stunden lang nicht verwendet werden.</p>"
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},
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|
"Hail of Doom Arrow": {
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|
"name": "Pfeil des Verhängnishagels",
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"description": "<p>Nach dem Abschuss teilt sich ein Pfeil des Verhängnishagels im Flug in [[/r 1d10]] Pfeile auf. Würfle für jeden Pfeil separat auf Treffer und Schaden. Diese Pfeile können alle dasselbe Ziel treffen oder Sekundärziele treffen, sofern diese sich innerhalb von 1,5 Metern des Hauptziels befinden und der Schütze freie Sicht auf sie hat.</p>"
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},
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|
"Illusory Weapon": {
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|
"name": "Illusionäre Waffe",
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|
"description": "<p>Manchmal für Gauner oder Schauspieler angefertigt, sehen diese Waffen täuschend echt aus, verursachen jedoch keinen Schaden. Illusionäre Waffen sind meist Dolche, doch es gibt auch größere illusionäre Waffen, und selbst illusionäre Pfeilköcher sind bekannt.</p>"
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},
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"Ironfist": {
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"name": "Eisenfaust",
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"description": "<p>Eine Hommage an die heilige Kunst des Grubenkampfes, ist eine Eisenfaust ein massiver Panzerhandschuh, den Oger benutzen, um Schläge abzuwehren und Schädel zu spalten. Eisenfäuste sitzen fest an der Faust des Ogers – ein Oger kann nie einer Eisenfaust entwaffnet werden. Sie können die Hand, die die Eisenfaust trägt, benutzen, um eine Waffe zu halten oder einfache Handlungen auszuführen.</p><p>* Die Verfügbarkeit gilt für das Imperium, wo manche Waffen seltener sind, als sie es in den Bergen von Mourne wären.</p>"
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},
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|
"Magical Arrow": {
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|
"name": "Magischer Pfeil",
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|
"description": "<p>Der Pfeil kann Kreaturen Schaden zufügen, die gegen nicht-magische Angriffe immun sind, und verursacht +1 Schaden, besitzt aber ansonsten keine besondere Fähigkeit.</p>"
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},
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|
"Obsidian Lodestone": {
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|
"name": "Obsidian-Leitstein",
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|
"description": "<p>Diese Amulette sind verzaubert, um feindliche Magie zu stören, die auf den Träger abzielt. Der Träger kann versuchen, jeden Zauber zu bannen, der auf ihn gerichtet ist (der Träger gilt für die Zwecke des Bannens als besäße er eine Sprache (Magick) von 30).</p>"
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},
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|
"Opal Amulet": {
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"name": "Opalamulett",
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"description": "<p>Das Opalamulett enthält eine mächtige Heilverzauberung. Entferne [[/r 1d10]] Wunden vom ersten Angriff, den der Träger erleidet. Das Amulett kann nur einmal pro 24-Stunden-Zeitraum verwendet werden.</p><blockquote class=\"foundry-note\"><p>Das Opalamulett würfelt automatisch und reduziert eingehenden Schaden aus Vergleichenden Proben, um sich danach automatisch selbst zu deaktivieren. Es muss danach manuell wieder aktiviert werden.</p></blockquote>"
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},
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|
"Protection Ring": {
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|
"name": "Schutzring",
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|
"description": "<p>Diese Ringe sind verzaubert, um den Träger vor einer bestimmten Art von Kreatur zu schützen. Um zu bestimmen, um welche Art von Kreatur es sich handelt, würfle auf der Tabelle @Table[random-creature]{Zufällige Kreatur}. Der Träger halbiert alle Wunden, die er von einer Kreatur dieser Art erleidet.</p>"
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},
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|
"Ruby Ring of Ruin": {
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|
"name": "Rubinring des Verderbens",
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|
"description": "<p>Der Rubinring des Verderbens ist eine Art Zauberring, mit dem der Zauber @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.HpFkVJ2lYPAWumUL]{Großes Feuer von U'Zhul} aus der Lehre des Feuers gewirkt werden kann. Anders als gewöhnliche Zauberringe kann ein Rubinring des Verderbens dreimal innerhalb eines 24-Stunden-Zeitraums verwendet werden.</p>"
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},
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|
"Sand of Flinging": {
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|
"name": "Wurfsand",
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"description": "<p>Diese feine, aber scharfkantige Substanz soll aus Ind stammen. Er wird in kleinen Beuteln geliefert, die genug Sand für vier Anwendungen enthalten. Der Sand kann genauso geworfen werden wie ein Wurfmesser. Der Sand verursacht keinen Schaden, doch trifft er das Ziel am Kopf, erleidet dieses einen Zustand @Condition[Blinded].</p>"
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},
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|
"Screaming Stone": {
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"name": "Schreiender Stein",
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"description": "<p>Ein ungewöhnlicher Gegenstand, selbst nach den Maßstäben solch magischer Kuriositäten – der Schreiende Stein ist ein kleiner, aus poliertem weißem Granit gehauener Schädel. Sobald eine lebende Kreatur der Größe Klein oder größer in Sichtweite des Steins ist, beginnt dieser laut zu schreien. Dieses Schreien endet erst, wenn der Schädel keine lebende Kreatur mehr sehen kann, etwa wenn sie sich aus dem Sichtfeld bewegt oder die Augen des Schädels verdeckt werden. Versucht jemand, sich am Schädel vorbeizuschleichen, gilt dieser als besäße er eine Wahrnehmung von 75.</p>"
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},
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|
"Seed of Rebirth": {
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|
"name": "Samen der Wiedergeburt",
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|
"description": "<p>Diese Amulette sehen aus wie einfache Holzschnitzereien, sind jedoch mächtige Artefakte. Der Träger eines Samens der Wiedergeburt gilt als besäße er die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerieren}.</p>"
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},
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||||||
|
"Spell Ring": {
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|
"name": "Zauberring",
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|
"description": "<p>Ein Zauberring funktioniert ähnlich wie eine Schriftrolle und erlaubt es dem Träger, einen einzelnen Zauber zu wirken. Anders als eine Schriftrolle wird der Ring beim Wirken des Zaubers nicht zerstört, und der Träger muss keinen Sprache-Test ablegen. Bestimme den im Zauberring enthaltenen Zauber mit derselben Methode wie bei einer Schriftrolle. Wirkt der Träger den Zauber, kann der Ring für einen Zeitraum von 24 Stunden nicht verwendet werden. Zauberringe sind im Imperium selten, und zum Ärger von Zauberern, die es besser wissen, werden sie unweigerlich alle „Der“ Ring des Volans genannt, da die Techniken, die menschliche Zauberer zur Herstellung dieser Artefakte benötigen, erstmals unter seiner Aufsicht gelehrt wurden.</p>"
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||||||
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},
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|
"Striking Ring": {
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"name": "Ring des gezielten Schlags",
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|
"description": "<p>Der Träger dieses Rings kann jede seiner Kräfte einzeln für eine Runde pro 24-Stunden-Zeitraum nutzen. Die Kraft dupliziert die Effekte eines der folgenden Talente: @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.4MJJCiOKPkBByYwW]{Mächtiger Schlag}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.RWJrupj9seau0w31]{Verletzender Schlag}, @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.jt0DmVK9IiF6Sd2h]{Betäubender Schlag}</p>"
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},
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||||||
|
"Trackless Boots": {
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|
"name": "Spurlose Stiefel",
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||||||
|
"description": "<p>Diese Stiefel hinterlassen keine Abdrücke, was es sehr schwierig macht, einen Charakter zu verfolgen, der sie trägt. Alle Spurenlesen-Proben gegen den Charakter erleiden einen Abzug von -20.</p>"
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||||||
|
},
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||||||
|
"Vice": {
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|
"name": "Laster",
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||||||
|
"description": "<p>Du wirst von dem Bedürfnis geplagt, dich ständig deinem Laster hinzugeben, wobei deine Gedanken immer wieder dorthin abschweifen. Das Nachgeben gegenüber deinem Laster muss in einem ungesunden Ausmaß geschehen – bei Essen bedeutet das nicht, eine Mahlzeit einzunehmen, sondern maßlos zu fressen, bis du aufgebläht und krank bist. Wann immer du mit dem Ziel deines Lasters konfrontiert wirst, musst du einen @UUID[JournalEntry.NS3YGlJQxwTggjRX.JournalEntryPage.5w5YLPNd6AaU4f85#psychology-test]{Psychologie-Test} ablegen. Scheiterst du, musst du dich sofort deinem Laster hingeben und dabei alle anderen Handlungen und Pflichten vernachlässigen. Du gibst dich hin, bis du benommen bist, und erhältst einen Zustand @Condition[Fatigued]. Am Ende jeder folgenden Runde darfst du einen weiteren Psychologie-Test ablegen, um diesen Zustand zu beenden. Du erleidest -20 auf alle Charisma-Proben gegenüber Charakteren, die Zeuge deiner Maßlosigkeit wurden, da sie von deinem Verhalten abgestoßen sind. Für jeden vollen Tag, den du verbringst, ohne deinem Laster nachzugeben, erhältst du einen kumulativen Abzug von -20 auf alle Psychologie-Tests, bis du es doch tust.</p>"
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},
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|
"Vice (Target)": {
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|
"name": "Laster (Ziel)",
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|
"description": "<p>Du wirst von dem Bedürfnis verzehrt, dich einem bestimmten Laster hinzugeben, und leidest unter der Psychologie @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.anIlqJXFOIEzIOo1]{Laster}. Jedes Mal, wenn du dieses Talent erwirbst, entwickelst du ein neues Laster. Beispiele hierfür sind: Alkohol, Essen, Rauschmittel, Vergnügen.</p>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Ballista": {
|
||||||
|
"name": "Balliste",
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|
"description": "<p><strong>Besatzung: </strong>4</p><p>Ähnlich einer Armbrust, jedoch deutlich größer, kann eine Balliste große Bolzen über weite Distanzen abfeuern. Sie ist viel zu schwer, um getragen zu werden, weshalb sie meist an einer festen Fläche befestigt ist oder über Räder auf dem Schlachtfeld bewegt wird.</p><p>*Kann nicht auf Kernschussweite eingesetzt werden.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Helstorm Rocket Battery": {
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||||||
|
"name": "Höllensturm-Raketenbatterie",
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||||||
|
"description": "<p><strong>Besatzung</strong>: 4</p><p>Basierend auf Feuerwerkskörpern, erschuf die @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.85UN6bKPTfGEBtBb.JournalEntryPage.HYkHeQZtD2AML3oG]{Kaiserliche Ingenieursschule} diese äußerst gefährlichen und ungenauen Geschosse. Bekannt für den durchdringenden Ton, den sie beim wilden Flug durch die Luft erzeugen, und die verheerende Wirkung ihrer Explosionen.</p><p>*Kann nicht auf Kernschussweite eingesetzt werden.</p>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Mortar": {
|
||||||
|
"name": "Mörser",
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||||||
|
"description": "<p><strong>Besatzung</strong>: 6</p><p>Speziell für indirektes Feuer entwickelt, werden Mörser für Bogenschüsse eingesetzt, die über Burgmauern hinweg fliegen, um die Truppen dahinter mit einer explodierenden Splittergranate zu treffen.</p><p>*Kann nicht eingesetzt werden, wenn die Distanz zum Ziel geringer als Kurze Reichweite ist.</p><p>*Kann nicht auf Kernschussweite eingesetzt werden.</p>"
|
||||||
|
},
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||||||
|
"Bonecrusher": {
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|
"name": "Knochenknacker",
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"description": "<p>Du kaust laut auf einem Mund voller Knochen, während du einen nahen Feind mit einem Fluch belegst. <em>Knochenknacker</em> ist ein <em>magisches Geschoss</em> mit einem Schaden von +4, das die Rüstungspunkte des Ziels ignoriert, nicht jedoch dessen Zähigkeitsbonus. Verursacht dein Angriff zudem eine Kritische Wunde, addiere +20 auf den Wurf der entsprechenden Kritische-Wunden-Tabelle, um deren Schwere zu bestimmen.</p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.<p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.<p>"
|
||||||
|
},
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|
"Braingobbler": {
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|
"name": "Hirnschlinger",
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|
"description": "<p>Du verschlingst einen kompletten Kopf, Gehirn und alles. Dein gewaltiger Bauch destilliert die Essenz von Albträumen aus dem unglücklichen Schädel und projiziert sie in einer Welle widerlichen Grauens um dich herum. Du erhältst die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.pTorrE0l3VybAbtn]{Angst 2}. Hatte der einstige Besitzer des verschlungenen Kopfes eine enge Beziehung zu jemandem, der von deiner Eigenschaft <em>Angst</em> betroffen ist, legt diese Person Besonnenheits-Tests zum Widerstehen der Angst mit einem Abzug von -20 ab.</p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.<p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.<p>"
|
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},
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|
"Bullgorger": {
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|
"name": "Stierschlinger",
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|
"description": "<p>Du verschlingst das Herz einer mächtigen Bestie und projizierst ihre Stärke und Kraft auf eine nahe Kreatur. Für die Dauer des Zaubers erhält dein Ziel +2 auf seinen Stärkebonus für die Zwecke von verursachtem Schaden oder anderen angemessenen Kraftakten. Endet der Zauber jedoch, wird das Ziel von ungeheurem Hunger übermannt und muss sich sofort an einer üppigen Mahlzeit gütlich tun, oder es erhält einen Zustand @Condition[Fatigued].</p><p>Möchte das Ziel dein Geschenk ablehnen, kann es einen <strong>Schwierigen (+20) Besonnenheits</strong>-Test ablegen, um die Auswirkungen zu ignorieren.</p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.<p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.<p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Butcher": {
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||||||
|
"name": "Schlächter",
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||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Schlächter}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Slaughtermaster": {
|
||||||
|
"name": "Meisterschlächter",
|
||||||
|
"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Meisterschlächter}</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Large": {
|
||||||
|
"name": "Groß",
|
||||||
|
"description": "<p>Du bist deutlich größer als die meisten Leute in der Alten Welt. Die vollständigen Regeln für unterschiedliche Größen findest du unter @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.8slW8CJ2oVTxeQ6q]{Größe}.</p>"
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||||||
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},
|
||||||
|
"Dazh’s Flint": {
|
||||||
|
"name": "Dazhs Feuerstein",
|
||||||
|
"description": "<p>Diese kleinen Feuersteine sollen von einem kislevitischen Feuergott gesegnet worden sein. Wird dieser Gegenstand gegen eine brennbare Quelle gepresst, entzündet er sich automatisch.</p>"
|
||||||
|
},
|
||||||
|
"Cacklefax the Cockerel": {
|
||||||
|
"name": "Cacklefax der Hahn",
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"description": "<h4>Zeichen des Geldes und der Händler</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Kakeros</p><p><strong>Aszendent</strong>: Winter</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 1. Ulriczeit – 16. Ulriczeit</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Kakarol (Pferde (Ostland))</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Zwei Münzen</p><p><strong>Bonus</strong>: Erhalte eine Stufe des Talents @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.epPBu7x6BRWp2PHG]{Verhandlungsgenie}</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Charisma</p><p>Wer unter Cacklefax dem Hahn geboren wird, hat hochgesteckte Ziele und blickt in die Zukunft. Man findet selten einen verschwenderischen Hahn. Sie verfolgen ihre Ziele auf möglichst direktem Wege, und das bedeutet Erwerb – von Beziehungen, Gefälligkeiten, Besitz, Fertigkeiten und vor allem Geld: massenhaft Geld. Wenn sie aufsteigen, kümmern sie sich um jene, die sich um sie gekümmert haben. Viele etablierte und aufstrebende politische Persönlichkeiten der Alten Welt wurden unter dem Zeichen des Hahns geboren, oder behaupten dies zumindest. Andere Zeichen mögen den Hahn als gierig oder skrupellos empfinden, doch sie kennen ihre eigene Wahrheit: In dieser Welt wird Erfolg nicht durch die größten Verdienste erworben. Er wird gekauft – mit Geld oder mit Blut.</p>"
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"Dragomas the Drake": {
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"name": "Dragomas der Drache",
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"description": "<h4>Zeichen des Mutes</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Drakonos</p><p><strong>Aszendent</strong>: Frühling</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 17. Jahrdrung – 7. Pflugzeit</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Khaine</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Ein sich aufbäumender Drache</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Willenskraft, +2 Charisma</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Geschicklichkeit</p><p>Kühn, durchsetzungsstark und stark – Menschen, die unter Dragomas dem Drachen geboren werden, sind geborene Anführer. Sie strahlen Selbstvertrauen und Zuversicht aus, und andere wollen ihnen einfach folgen. Dieses Charisma kann jedoch schnell in eine unnachgiebige Arroganz umschlagen, und was mit sanfter Führung und Anleitung beginnt, kann in Tyrannei enden. Führung bringt Verantwortung gegenüber den eigenen Gefolgsleuten mit sich, und wer unter dem Drachen geboren wurde, tut gut daran, sich dessen bewusst zu bleiben.</p>"
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"Gnuthus the Ox": {
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"name": "Gnuthus der Ochse",
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"description": "<h4>Zeichen des Pflichtbewussten Dienstes</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Nuthlos</p><p><strong>Aszendent</strong>: Frühes Frühjahr</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 29. Nachhexen – 16. Jahrdrung</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Guvaur (Stiere (Ostland))</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Ein Ochse</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Zähigkeit, +2 Willenskraft</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Intelligenz</p><p>Wer unter dem Zeichen des Ochsen geboren wird, ist ein treu ergebener Verbündeter und schnell gewonnener Freund. Verpflichten sie sich einer Person, einem Ideal oder einer Sache, sind sie nicht mehr davon abzubringen. Geben sie ein Versprechen, halten sie es. Schulden sie jemandem etwas, finden sie einen Weg, es zu begleichen, ganz gleich, welche Kosten es sie selbst kostet. Ihre Ehrlichkeit ist ebenso oft Naivität, und sie müssen auf der Hut sein, dass andere sie nicht ausnutzen. Zudem verpflichten sie sich ebenso oft falschen Sachen und unterlegenen Seiten, wie sie sich auf der Seite der Rechtschaffenheit wiederfinden.</p>"
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"Mammit the Wise": {
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"name": "Mammit der Weise",
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"description": "<h4>Zeichen der Weisheit</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Mammius</p><p><strong>Aszendent</strong>: Frühsommer</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 23. Sigmarzeit – 11. Sommerzeit</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Verena</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Eine Eule</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Initiative, +2 Intelligenz</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Charisma</p><p>Für jene, die unter Mammit dem Weisen geboren werden, ist alles eine Gelegenheit zum Lernen. Diese introspektive Neigung macht sie klug, gerecht und freundlich – kann sie aber auch dazu bringen, das Unglück anderer schlicht als weiteres Studienobjekt zu betrachten. Dies erlaubt es ihnen, bei Bedarf mit Distanz zu handeln, doch übertrieben kann diese Distanz zu Gleichgültigkeit und Grausamkeit werden.</p>"
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"Mummit the Fool": {
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"name": "Mummit der Narr",
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"description": "<h4>Zeichen des Undeutlichen</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Der Narr</p><p><strong>Aszendent</strong>: Sommer</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 12. Sommerzeit – 29. Sommerzeit</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Ranald</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Ein lächelndes Gesicht</p><p><strong>Bonus</strong>: Erhalte eine Stufe des Talents @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.u0CFf3xwiyidD9T5]{Glückspilz}</p><p><strong>Malus</strong>: −4 Willenskraft</p><p>Mummit der Narr lächelt vom Nachthimmel herab auf die Welt und kündigt eine Zeit der Neuanfänge an. Menschen, die unter Mummit dem Narren geboren werden, sind vernünftig, intuitiv und vor allem unwahrscheinlich glücklich. Die Dinge fügen sich für sie einfach – oder scheinen es zumindest zu tun. Entsprechend sind sie dafür bekannt, mit Impulsivität und Fernweh zu kämpfen – dem Wunsch, alles hinter sich zu lassen und Verantwortung so lange wie möglich zu vermeiden.</p>"
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"Vobist the Faint": {
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"name": "Vobist der Blasse",
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"description": "<h4>Zeichen der Dunkelheit und Ungewissheit</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Vobist</p><p><strong>Aszendent</strong>: Herbst</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 17. Erntezeit – 6. Brauzeit</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Ranald</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Keine Sterne</p><p><strong>Bonus</strong>: Erhalte eine Stufe des Talents @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mNoCuaVbFBflfO6X]{Sechster Sinn}</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Initiative</p><p>Eine Leere aus Sternen. Ein leerer Fleck am Himmel. Wer unter Vobist dem Blassen geboren wird, wirkt zuweilen sprunghaft und unsicher; schließlich wurden sie unter reiner Dunkelheit geboren. Sie können mitunter übervorsichtig sein, aber auch kühn und mutig, wenn andere es am wenigsten erwarten, und stürzen sich ins Getümmel noch vor ihren tapfersten Freunden. Was wie grundlegende Unsicherheit wirkt, ist zugleich ein feines Gespür dafür, welche Kämpfe man führen sollte, und wie. Steht Morrslieb, der Chaosmond, voll am Himmel, während Vobist der Blasse aufsteigt, gilt dies als besonders schlechtes Omen.</p>"
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"Wymund the Anchorite": {
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"name": "Wymund der Einsiedler",
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"description": "<h4>Zeichen der Beständigkeit</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Wymenos</p><p><strong>Aszendent</strong>: Mittwinter</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 12. Vorhexen – 27. Vorhexen</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Manann</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Ein strenges Gesicht</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Charisma, +2 Initiative</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Intelligenz</p><p>Menschen, die im Licht von Wymund dem Einsiedler geboren werden, sind geduldig und methodisch. Sie ziehen es vor, jedes Detail einer Situation zu prüfen, bevor sie entscheiden, wie sie vorgehen.</p><p>Ihre Langsamkeit im Urteilen und ihre Toleranz gegenüber den Schwächen anderer machen sie zu freundlichen, loyalen Freunden – manchmal bis zum Übermaß. Oft vergeben sie anderen das Unverzeihliche, zu ihrem eigenen Nachteil. Doch wenn sie entscheiden, dass jemand ihrer Gnade nicht mehr würdig ist, werden sie zu harten, unnachgiebigen Feinden.</p>"
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"Bellicose Cup": {
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"name": "Kriegerischer Kelch",
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"description": "<p>Mehrere düstere Trinkgefäße stammen aus Norsca, von denen einige den Weg ins Imperium gefunden haben. Sie nehmen viele Formen an – manche sind einfach aus Holz geschnitzt, andere sind menschliche Schädel, versiegelt mit Pech und Ton. Sie wurden typischerweise zu Beginn oder Ende eines rituellen Zweikampfs verwendet, und viele, die bei solchen Kämpfen ihr Leben verloren, spendeten anschließend ihren Schädel für die Herstellung eines weiteren Kelchs.</p><p>Eine Person darf einmal pro Tag aus dem Kelch trinken. Wasser aus dem Kelch zu trinken erlaubt es dem Nutzer, den ersten Zustand @Condition[Bleeding], den er an diesem Tag erhält, zu ignorieren. Starken Alkohol aus dem Kelch zu trinken erlaubt es dem Nutzer, die erste Kritische Wunde, die er an diesem Tag erleidet, zu ignorieren. Frisches Blut eines gefallenen Feindes aus dem Kelch zu trinken gewährt dem Nutzer @Exp[100, Trank das Blut eines gefallenen Feindes]{100 EP} und einen einzelnen Korruptionspunkt.</p>"
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"Feast of the Fallen": {
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"name": "Festmahl der Gefallenen",
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"description": "<p>Du tränkst deine Lieblingsklinge im Blut eines frisch gefallenen Feindes, ziehst dadurch Macht zu dir und erweckst in deinen Verbündeten einen Blutdurst. Beliebige Kreaturen deiner Wahl im Wirkungsbereich erhalten für die Dauer dieses Zaubers die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.3MDwUi7BVxwWVI2V]{Vampirisch}. Das Ziel muss seine Gegner nicht beißen, um von dieser Eigenschaft zu profitieren – es genügt, sie im Nahkampf zu verwunden. Zudem kann es weiterhin von Heilung aus anderen Quellen profitieren. Möchte eine Kreatur diesem Zauber widerstehen, kann sie einen <strong>Schwierigen (+20) Ausdauer</strong>-Test ablegen, um seine Auswirkungen zu ignorieren.</p><p>Für die Dauer dieses Zaubers strömt das Blut der Feinde zu den Betroffenen, sickert über ihre Klingen, ihre Arme hinauf und in ihre Münder. Oger stört dieser Effekt nicht, tatsächlich schwelgen die meisten geradezu darin, doch andere Kreaturen empfinden es typischerweise als äußerst verstörend, diesem Zauber zu unterliegen. Endet der Zauber, müssen Nicht-Oger, die während seiner Wirkung mindestens einen Gegner im Nahkampf verwundet haben, einen <strong>Herausfordernden (+0) Besonnenheits</strong>-Test ablegen oder erhalten den Zustand @Condition[Stunned]. Verwundeten sie zudem einen Gegner mit der Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.V0c3qBU1CMm8bmsW]{Infiziert} oder @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.PaW8i6JOxWyzAZCz]{Erkrankt}, erleidet jeder Test, um den negativen Auswirkungen dieser Eigenschaften zu entgehen, einen Abzug von -30.</p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.<p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.<p>"
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},
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"Fresh Meat": {
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"name": "Frisches Fleisch",
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"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.kxcmiebXRV7PPs8Y]{Frisches Fleisch}</p>"
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"Great Throwing Spear": {
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"name": "Großer Wurfspeer",
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"description": "<p>Von Oger-Jägern bei der Jagd auf die großen Bestien der Berge von Mourne verwendet, sind dies große, grobe und schrecklich wirksame Wurfspieße.</p><p>* Die Verfügbarkeit gilt für das Imperium, wo manche Waffen seltener sind, als sie es in den Bergen von Mourne wären.</p>"
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},
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"Grungni's Baldric": {
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"name": "Grungnis Wehrgehänge",
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"description": "<h4>Zeichen des Kriegerischen Strebens</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Gileon</p><p><strong>Aszendent</strong>: Spätfrühling/Frühsommer</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 32. Pflugzeit – 22. Sigmarzeit</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Grungni (Zwerge, die Schmiede (Stirland)), Margileo (Ehre (Averland))</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Ein Zwerg mit einem Wehrgehänge</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Kampfgeschick, +2 Willenskraft</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Charisma</p><p>Grungnis Wehrgehänge ist Soldaten und Zwergen heilig, und entsprechend sind jene, die unter seinem Licht geboren werden, ehrenhaft, diszipliniert und von Natur aus zum Soldatenleben veranlagt. Selbst jene, die keine Soldaten sind, neigen dazu, ihr Privatleben mit soldatischer Strenge anzugehen. Es fällt Menschen, die unter dem Wehrgehänge geboren wurden, schwer, sich zu entspannen und die schöneren Dinge des Lebens zu genießen. Menschen, die unter ruhigeren Zeichen geboren wurden, mögen sie als eigensinnig und humorlos empfinden.</p>"
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},
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"Mawsage": {
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"name": "Schlundmassage",
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"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Schlundmassage}</p>"
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},
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"Quietened Mail Chausses": {
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"name": "Beruhigte Kettenhose",
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"description": "<p>Erstmals in Auftrag gegeben von einem verstorbenen Herzog von Carroburg für denselben geschickten Attentäter, der ihn schließlich töten sollte, wurden diese vollständigen Kettenrüstungen (Kettenhose, @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.BDbQ70J9MM8mdxxo]{Kettenbrünne} und eine @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.3dQNE54s7ojwwqWG]{Kettenhaube}) verzaubert, um das Klirren der Metallringe zu unterdrücken, das Kettenrüstung normalerweise erzeugt. Der übliche Abzug von -10 auf Schleichen, der mit Kettenrüstung einhergeht, entfällt dadurch. Allerdings wurden die für die Herstellung dieser Rüstung verwendeten Zauber nie perfektioniert, weshalb Träger der Kettenhaube nicht lauter als im Flüsterton sprechen können.</p>"
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},
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"Quietened Mail Coat": {
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"name": "Beruhigte Kettenbrünne",
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"description": "<p>Erstmals in Auftrag gegeben von einem verstorbenen Herzog von Carroburg für denselben geschickten Attentäter, der ihn schließlich töten sollte, wurden diese vollständigen Kettenrüstungen (@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.Cya63L5XXQQgphhR]{Kettenhose}, Kettenbrünne und eine @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.3dQNE54s7ojwwqWG]{Kettenhaube}) verzaubert, um das Klirren der Metallringe zu unterdrücken, das Kettenrüstung normalerweise erzeugt. Der übliche Abzug von -10 auf Schleichen, der mit Kettenrüstung einhergeht, entfällt dadurch. Allerdings wurden die für die Herstellung dieser Rüstung verwendeten Zauber nie perfektioniert, weshalb Träger der Kettenhaube nicht lauter als im Flüsterton sprechen können.</p>"
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},
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"Quietened Mail Coif": {
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"name": "Beruhigte Kettenhaube",
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"description": "<p>Erstmals in Auftrag gegeben von einem verstorbenen Herzog von Carroburg für denselben geschickten Attentäter, der ihn schließlich töten sollte, wurden diese vollständigen Kettenrüstungen (@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.Cya63L5XXQQgphhR]{Kettenhose}, @UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.items.BDbQ70J9MM8mdxxo]{Kettenbrünne} und eine Kettenhaube) verzaubert, um das Klirren der Metallringe zu unterdrücken, das Kettenrüstung normalerweise erzeugt. Der übliche Abzug von -10 auf Schleichen, der mit Kettenrüstung einhergeht, entfällt dadurch. Allerdings wurden die für die Herstellung dieser Rüstung verwendeten Zauber nie perfektioniert, weshalb Träger der Kettenhaube nicht lauter als im Flüsterton sprechen können.</p>"
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},
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"Rhya's Cauldron": {
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"name": "Rhyas Kessel",
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"description": "<h4>Zeichen der Gnade, des Todes und der Erschaffung</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Rionyes</p><p><strong>Aszendent</strong>: Frühwinter</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 18. Kaldezeit – 33. Kaldezeit</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Rhya</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Ein Kessel</p><p><strong>Bonus</strong>: Erhalte eine Stufe des Talents @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mgeiaDZXei7JBEgo]{Eiserner Wille}</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Gewandtheit</p><p>Rhyas Kessel wird von Astromanten, Zauberern des Jade- und des Amethystordens sowie von Astrologen gleichermaßen verehrt. Er wird mit dem Erblühen neuer Dinge in der Natur assoziiert, aber auch mit deren unausweichlichem Tod. Menschen, die unter seinem Licht geboren werden, gelten als rechtschaffen in ihren Idealen und gnädig gegenüber den Unschuldigen. Ganz gleich, welchen Stand sie im Leben haben, sie sind unerbittlich in ihrem Streben nach Gerechtigkeit. Bleibt diese Unerbittlichkeit ungezügelt, kann sie sie nachlässig und sogar gefühllos gegenüber dem Leben und Wohlergehen anderer machen.</p>"
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"Self-Cleaning Commode": {
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"name": "Selbstreinigender Nachttopf",
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"description": "<p>Diese leichten Keramikstücke werden mit der Stadt Marienburg assoziiert, wo die elfische Gemeinschaft sie ihren menschlichen Nachbarn zum Geschenk macht. Ein Charakter, der regelmäßig ein solches Gerät benutzt, erhält einen Bonus von +10 auf Ausdauer-Tests, um sich nicht mit einer Krankheit anzustecken.</p>"
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"Self-Tuning Lute": {
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"name": "Selbststimmende Laute",
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"description": "<p>Musikalische Puristen mögen daran herumkritteln, doch ein Barde, der eine dieser Lauten besitzt, kann sich auf seinen Auftritt konzentrieren, ohne sich um verstimmte Instrumente sorgen zu müssen. Ein Musiker, der mit einer Selbststimmenden Laute ausgestattet ist, profitiert von einem Bonus von +10 auf Musizieren (Laute)-Proben.</p>"
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},
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"Shinsmasher's Club": {
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"name": "Schienbeinbrecher-Keule",
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"description": "<p>Die Herkunft dieser brutal aussehenden Keule ist unbekannt. Sie tauchte in @UUID[Compendium.wfrp4e-core.journals.ozE2DMCMK64eE5pD.JournalEntryPage.V6tkgQ9A2skppjyl]{Altdorf} in den Händen eines @UUID[Compendium.wfrp4e-altdorf.journals.rSRadYoaNXkEq8gs.JournalEntryPage.jisr4ys6obOel7r1#the-hooks]{Haken}-Vollstreckers auf, wechselte seither aber ein Dutzend Mal den Besitzer. Jede Kritische Wunde, die dieser Hammer an den Beinen eines Gegners verursacht, erhält einen Bonus von +20 auf den Schwerewurf. Ansonsten funktioniert die Keule wie eine gewöhnliche @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.1zaqojk0Oq1m8vYv]{Handwaffe}.</p>"
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"Slopscooper": {
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"name": "Fraßschöpfer",
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"description": "<p>@UUID[Compendium.wfrp4e-archives2.journals.S7vMviNshIrqOuRq.JournalEntryPage.oHnxmjA1CtIhumiz]{Fraßschöpfer}</p>"
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"Taste Death": {
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"name": "Tod Schmecken",
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"description": "<p>Indem du einen Teil einer Leiche verzehrst, erfährst du, wann und wie die Kreatur gestorben ist. Du erfährst, ob das Opfer erstochen, vergiftet, durch Magie getötet wurde, eines natürlichen Todes starb, und so weiter. Die Information, die du erhältst, ist allgemeiner Natur. Du erfährst zum Beispiel, dass das Opfer mit einem Schwert erstochen wurde, jedoch nicht, um welche Art von Schwert es sich handelte. Du erfährst auch nichts darüber, wer dafür verantwortlich sein könnte, außer der verwendeten Methode. Erlitt das Ziel einen „sauberen“ Tod – starb es also nicht an Gift oder Krankheit –, gilt es als angemessen, den Rest der Leiche zu verzehren.</p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.<p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.<p>"
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"The Big Cross": {
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"name": "Das Große Kreuz",
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"description": "<h4>Zeichen der Klarheit</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Azurios</p><p><strong>Aszendent</strong>: Mittwinter</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 28. Vorhexen – 8. Nachhexen</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Ulric</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Ein X</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Stärke, +2 Willenskraft</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Initiative</p><p>In den Herzen derer, die unter dem Großen Kreuz geboren werden, herrscht keine Ungewissheit. Der Weg, den sie durch die Welt nehmen müssen, erscheint ihnen offensichtlich, und sie treffen vernünftige Entscheidungen, um auf ihm zu bleiben. Doch diese Rationalität kann zu einer vorhersehbaren Passivität und Distanziertheit gegenüber der Welt um sie herum führen.</p><p>Wenn ihr Weg bereits vorgezeichnet ist, warum sollten sie davon abweichen? Es ist für sie von entscheidender Bedeutung, etwas zu finden, wofür sie kämpfen können, anstatt sich einfach von den Gezeiten des Schicksals fortspülen zu lassen.</p>"
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"The Bonesaw": {
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"name": "Die Knochensäge",
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"description": "<h4>Zeichen der Fertigkeit und des Lernens</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Alyoi</p><p><strong>Aszendent</strong>: Winter</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 17. Ulriczeit – 31. Ulriczeit</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Shallya</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Ein Messer</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Intelligenz, +2 Charisma</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Kampfgeschick</p><p>Die Knochensäge ist das Zeichen des Philosophen – vor allem anderen begehren sie Wissen. Sie leben, um zu erforschen und zu experimentieren. Anders als andere wissbegierige Zeichen wollen sie jedoch nicht um ihrer selbst willen horten, was sie wissen, und sie ziehen sich nicht in sich selbst zurück. Wer unter der Knochensäge geboren wurde, möchte sein Wissen so weit wie möglich verbreiten. Dies kann sie jedoch wie aufdringliche Alleswisser wirken lassen, statt wie leidenschaftliche Gelehrte der Welt.</p>"
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"The Broken Cart": {
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"name": "Der Zerbrochene Karren",
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"description": "<h4>Zeichen des Stolzes</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Kharnos</p><p><strong>Aszendent</strong>: Herbst</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 7. Brauzeit – 27. Brauzeit</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Nurgle</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Ein Karren mit einem gebrochenen Rad</p><p><strong>Bonus</strong>: Erhalte eine Stufe des Talents @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.vMYEkrWj0ip6ZOdv]{Resistenz (Krankheit)}</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Willenskraft</p><p>Zuweilen können unter dem Zerbrochenen Karren geborene Menschen stolz und übermäßig um ihr Erscheinungsbild besorgt sein. Sie mögen ihre letzte Münze für die feineren Dinge des Lebens ausgeben oder sich an den Klippen zerschellen auf der Suche nach der Anerkennung ihrer Besseren. Wird diese Neigung gezügelt – wenn sie Frieden schließen mit den grundlegenden Unsicherheiten, die sie dazu bringen, ihr Leben mit der Suche nach Erfüllung zu verbringen –, wird aus ihrem Stolz Selbstvertrauen, und ihre Eitelkeit wandelt sich zu Sympathie.</p><p>Die Verbindung des Zerbrochenen Karrens zu Nurgle wird selten anerkannt, da die Verehrung irgendeiner Macht des Verderbens in den meisten Teilen der Welt Grund für eine kurze Reise zu einem hohen Scheiterhaufen ist. Alle wissen jedoch, dass an diesem Zeichen etwas Dunkles und Ursprüngliches liegt, und seine Verbindung zu Krankheit ist in vielen Kulturen verbreitet. Viele Leute wissen, dass der Vater der Seuchen eine Macht in dieser Welt ist, und wenn Krankheit über das Land fegt, erinnern sich die Verzweifelten oft an alte Geschichten und verbotene Riten und bringen dennoch die gleichen Opfergaben dar.</p>"
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"The Dancer": {
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"name": "Die Tänzerin",
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"description": "<h4>Zeichen der Liebe und Anziehung</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Adamnos</p><p><strong>Aszendent</strong>: Spätsommer</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 14. Vorgeheim – 2. Nachgeheim</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Millavog (Tanz (Wissenland))</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Eine wirbelnde Tänzerin</p><p><strong>Bonus</strong>: Erhalte eine Stufe des Talents @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.oGbDwnLOn3isPJpO]{Leidenschaftlicher Eifer}. (Du musst den Gegenstand deines Eifers nicht während der Charaktererschaffung wählen, sondern kannst ihn stattdessen im Spielverlauf entdecken.)</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Initiative</p><p>Die Tänzerin ist das Zeichen der Leidenschaft – und der Besessenheit. Was jene, die unter diesem Zeichen geboren wurden, zu verfolgen beschließen, jagen sie mit unbeirrbarer Hingabe. Ob ihr Fokus ein Liebhaber oder ein zu lösendes Rätsel ist, die Welt verblasst angesichts ihrer Entschlossenheit. Werden sie zurückgewiesen, nehmen sie dies übel und reagieren mitunter gewaltsam.</p>"
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"The Drummer": {
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"name": "Der Trommler",
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"description": "<h4>Zeichen des Exzesses und Hedonismus</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Lupios</p><p><strong>Aszendent</strong>: Spätsommer/Frühherbst</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 3. Nachgeheim – 24. Nachgeheim</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Lupos (Raubtiere (Hochland))</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Eine Trommel</p><p><strong>Bonus</strong>: Erhalte eine Stufe des Talents @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.hTgrGkWnmIR4xhVe]{Trunkenbold}</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Willenskraft</p><p>Ein unter dem Trommler geborener Mensch zeichnet sich durch einen großzügigen, freigebigen Geist aus. Sie tun nichts in Maßen, und wenn sie geben, geben sie alles. Ein Trommler versäumt es nie, den Armen Almosen zu geben oder sich um kranke Familienmitglieder zu kümmern. Sie schlagen auch nie eine Einladung zu einer Taverne oder einem Fest aus. Sie sind eine Freude, mit der man Zeit verbringen kann, doch diese Freude kann rasch in verderblichen Exzess und Hedonismus umschlagen, wenn sie nicht gezügelt wird.</p>"
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"The Gloaming": {
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"name": "Die Dämmerung",
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"description": "<h4>Zeichen der Illusion und des Geheimnisses</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Tartotes</p><p><strong>Aszendent</strong>: Frühling</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 8. Pflugzeit – 31. Pflugzeit</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Morr</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Eine Ansammlung roter und blauer Sterne, die nur in der Dämmerung erscheint</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Intelligenz, +2 Initiative</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Willenskraft</p><p>Die Sterne, die die Dämmerung bilden, erscheinen nur unter bestimmten Bedingungen, in der Dämmerung. Menschen, die unter der Dämmerung geboren wurden, sind Zweifler und Skeptiker. Diese Skepsis kann sich zu Paranoia und unvernünftigem Misstrauen gegenüber allem wandeln, das sie nicht sehen oder berühren können. Das Metaphysische, das Theoretische – nichts davon ist vertrauenswürdig. Nur die harte, physische Realität der Welt ist verlässlich. In ihrer besten Form sind Kinder der Dämmerung brillante Ermittler und Gelehrte. Trotz ihres Misstrauens gegenüber dem Mystischen neigen sie oft zur Zauberei.</p>"
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"The Greased Goat": {
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"name": "Die Geschmierte Ziege",
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"description": "<h4>Zeichen der Verweigerten Leidenschaft</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Talios</p><p><strong>Aszendent</strong>: Spätherbst</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 28. Brauzeit – 17. Kaldezeit</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Taal</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Eine Ziege</p><p><strong>Bonus</strong>: Erhalte eine Stufe des Talents @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.9fq6p9Q6H02LjaSi]{Tierverbundenheit}</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Zähigkeit</p><p>Ein unter der Geschmierten Ziege geborener Mensch weigert sich, jemanden zu nah an sich heranzulassen. Sie können distanziert und teilnahmslos wirken, doch dies ist ein Versuch, sicherzustellen, dass sie nicht von den Enttäuschungen verletzt werden, die zweifellos auf sie zukommen. Werden sie niedergeschlagen, wälzen sie sich in ihrem Schmerz. In den seltenen Momenten, in denen sie sich erlauben, Freude zu empfinden, ist ihre Freude ansteckend.</p><p>Kinder, die unter der Geschmierten Ziege geboren werden und eine Begabung für Magie besitzen, fühlen sich oft zum Bernsteinwind Ghurs hingezogen. Wer unter der Geschmierten Ziege geboren wurde, sollte sich klugerweise daran erinnern, dass die Welt nicht dazu da ist, sie zu Opfern zu machen. Jeder hat gelegentlich eine Pechsträhne, doch das definiert einen nicht.</p>"
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"The Limner's Line": {
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"name": "Die Linie des Malers",
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"description": "<h4>Zeichen der Präzision</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Verros</p><p><strong>Aszendent</strong>: Spätwinter/Frühfrühling</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 9. Nachhexen – 28. Nachhexen</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Vallich (Schmiedekunst und Schiffsbau (Nordland))</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Ein Bogenschütze mit gespanntem Bogen</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Ballistische Fertigkeit, +2 Gewandtheit</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Kampfgeschick</p><p>Kinder der Linie des Malers wurden geboren, um Dichter, Maler, Bildhauer zu werden – Künstler jeder Art. Sie erschaffen Schönheit, wo immer sie hingehen, und selbst jene, die sich den Umständen nach nicht in einem künstlerischen Feld wiederfinden, finden dennoch einen Weg, ihr Lebenswerk zu einer Art Kunst zu machen. Sind sie Doktoren, werden sie Chirurgen. Sind sie Soldaten, werden sie Meister der Taktik. Unter der Linie des Malers Geborene müssen darauf achten, nicht zu kritisch mit sich selbst oder ihrer Arbeit zu werden.</p>"
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"The Maw": {
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"name": "Der Schlund",
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"description": "<p>Du verschlingst den größten Teil einer großen Bestie und rufst dadurch den Großen Schlund selbst herbei, sodass ein Splitter von ihm manifestiert wird. Der Boden reißt auf, tausend klappernde Zähne warten hungrig in der Kluft. Die Grube ist bodenlos, ihr Hunger endlos, ihre Zähne scharf wie Rasierklingen, und der Klang ihrer wogenden Kiefer wie das Mahlen von Glas auf Stein.</p><p>Jeder im betroffenen Bereich muss sofort einen <strong>Herausfordernden (+0) Ausweichen</strong>-Test ablegen, um sich in Sicherheit zu bringen. Gelingt dies, erleiden die Ziele einen Treffer mit Schaden +8, während sie sich aus dem Schlund ziehen, wobei der Schaden um 1 pro erzieltem EG beim Ausweichen-Test reduziert wird.</p><p>Wer den Test nicht besteht, stürzt in den Schlund, der sofort methodisch damit beginnt, das Opfer bei lebendigem Leib zu verschlingen. Es erleidet sofort einen Treffer mit Schaden +10 an einer zufällig bestimmten Trefferzone und erhält 3 Zustände @Condition[Entangled]. Versuche, diese Zustände zu entfernen, werden durch die Stärke des Schlunds von 60 erschwert. Das Opfer kann dem Schlund erst entkommen, wenn alle 3 Zustände @Condition[Entangled] entfernt wurden. Am Ende jedes ihrer Züge erleiden Kreaturen im Schlund einen weiteren Treffer mit Schaden +10 an einer zufällig bestimmten Trefferzone.</p><p>Die Zähne des Schlunds sind scharf, und er gibt seine Beute nicht leicht auf. Sobald der Zauber endet, verschwindet der Schlund, versucht dabei aber, alle Gliedmaßen zu behalten, die sich noch in ihm befinden. Befindet sich eine Kreatur im Schlund, wenn dieser verschwindet, erleidet sie sofort eine Kritische Wunde an einer zufällig bestimmten Trefferzone.</p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.<p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.<p>"
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"The Piper": {
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"name": "Der Pfeifer",
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"description": "<h4>Zeichen des Tricksters</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Sangist</p><p><strong>Aszendent</strong>: Herbst</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 25. Nachgeheim – 16. Erntezeit</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Ranald, Katya (Entwaffnende Schönheit (Reikland))</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Ein umherspringender Pfeifer</p><p><strong>Bonus</strong>: +2 Charisma, +2 Geschicklichkeit</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Kampfgeschick</p><p>Die besten Diplomaten werden unter der Herrschaft des Pfeifers geboren, ebenso wie die besten Diebe. Sie sind gerissen, gewandt und sehr taktvoll, wenn es sein muss. Bei einer Verhandlung gibt es niemand Besseren, den man im Rücken haben möchte. Doch sie zögern nicht, beide Seiten zu ihrem Vorteil auszuspielen – oder Verbündete auszunutzen, wenn sie glauben, dabei besser wegzukommen. Theologen sind sich uneinig, welche Gottheit dem Pfeifer richtig zuzuordnen ist. In Marienburg gilt er als besonders glückverheißendes Zeichen, und manche Familien versuchen, neun Monate vor seinem Aufstieg zu empfangen.</p>"
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"The Two Bullocks": {
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"name": "Die Zwei Ochsen",
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"description": "<h4>Zeichen der Fruchtbarkeit und Handwerkskunst</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Hashoor</p><p><strong>Aszendent</strong>: Mittsommer</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 30. Sommerzeit – 13. Vorgeheim</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Ahalt (Jagd, Fruchtbarkeit und Opfergaben (Wissenland))</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Zwei Ochsen</p><p><strong>Bonus</strong>: Erhalte eine Stufe des Talents @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.GRRN3XAKIpEVCY7z]{Handwerksgeschick}. (Du musst den zugehörigen Beruf zu diesem Zeitpunkt noch nicht wählen, solltest dies aber tun, nachdem du deine Startkarriere bestimmt hast.)</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Intelligenz</p><p>Unter den Zwei Ochsen geborene Menschen sind Erfinder; sie sind fleißig, kreativ und können nahezu alles erschaffen, was sie sich vornehmen. Zum Glück für die Welt besteht ihr größter Wunsch darin, anderen zu helfen, sei es durch Verbesserungen an einer Druckerpresse oder die Konstruktion eines besseren Pflugs für die Felder ihrer Familie. Unglücklicherweise können die Projekte, in die sie sich stürzen, verstiegen und unpraktisch sein, und Übeltäter könnten ihren Idealismus für gefährliche oder unrechte Zwecke missbrauchen.</p>"
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"The Witchling Star": {
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"name": "Der Hexenstern",
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"description": "<h4>Zeichen der Magie</h4><p><strong>Klassischer Name</strong>: Solkios</p><p><strong>Aszendent</strong>: Winter</p><p><strong>Kalenderdaten</strong>: 32. Ulriczeit – 11. Vorhexen</p><p><strong>Zugehöriger Gott</strong>: Soll</p><p><strong>Erscheinungsbild</strong>: Ein einzelner heller Stern</p><p><strong>Bonus</strong>: Erhalte das Talent @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.mdPGZsn2396dEpOf]{Niedere Magie}</p><p><strong>Malus</strong>: −3 Stärke</p><p>Magisch und geheimnisvoll gilt der Hexenstern den meisten Astrologen als unheilvolles Zeichen. Wer unter seiner Herrschaft steht, besitzt großen Mut. Sie besitzen eine Art Wankelmütigkeit, die knapp vor Unehrlichkeit oder Unbeständigkeit haltmacht, welche jedoch gelegentlich Probleme für ihre Mitmenschen verursacht. Aus welchen Schwierigkeiten sie sich auch manövrieren, meist gelingt es ihnen, wieder herauszukommen. Ihr Charme kann mitunter beinahe mystisch wirken, fast so, als wären sie selbst von den Winden der Magie gesegnet.</p>"
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"Throatseeker's Blade": {
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"name": "Kehlensucher-Klinge",
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"description": "<p>Diese magischen Rapiere werden mit einer ihnen eigenen, angeborenen Blutgier erschaffen, die die Spitze selbst an der besten Verteidigung vorbeilenkt. Eine Kehlensucher-Klinge ignoriert alle Rüstungspunkte, die von einer Rüstung mit dem Makel @UUID[JournalEntry.sLomXnc8R8518cWN.JournalEntryPage.yYXaAw24i93B4vzk#weakpoints]{Schwachstellen} gewährt werden. Ansonsten funktioniert diese Waffe wie ein gewöhnliches Rapier.</p>"
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"Trollguts": {
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"name": "Trollgedärm",
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"description": "<p>Du schluckst eine winzige Menge Trollgalle oder Ähnliches, nimmst dabei die immense Regenerationskraft dieser Kreatur auf und destillierst sie, um sie einem anderen zu schenken. Dein Ziel erhält die Kreatureneigenschaft @UUID[Compendium.wfrp4e-core.items.SfUUdOGjdYpr3KSR]{Regenerieren}. Oger erleiden durch diesen Zauber keine zusätzlichen Effekte, doch andere Spezies mögen weniger Glück haben. Jeder außer einem Oger, der durch die Auswirkungen dieses Zaubers Wunden heilt, muss einen <strong>Durchschnittlichen (+20) Ausdauer</strong>-Test ablegen. Scheitert er, nimmt das neu wachsende Fleisch über seinen Wunden eine gesprenkelt grüne oder blaue Farbe an, nicht unähnlich der Haut eines Trolls. Dieser Effekt ist besonders auffällig, wenn der Zauber dafür verantwortlich ist, dass ein Glied nachwächst. Obwohl dieser Effekt keine Mutation ist, wird er von jedem, der ihn sieht, wahrscheinlich dafür gehalten – mit allen potenziell unangenehmen Konsequenzen, die sich daraus ergeben können.</p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.<p><p>\n\n <b>Lehre:</b> Wann immer ein Oger-Schlächter erfolgreich einen Zauber aus der Lehre des Großen Schlundes wirkt, kann die verzehrte Opfergabe seine eigene Gesundheit wiederherstellen. Würfle [[/r 1d10]]. Ist das Ergebnis eine 10 oder gleich oder höher als der ZW des gewirkten Zaubers, heilt der Schlächter Wunden in Höhe des ZW des Zaubers.<p>"
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"Wand of Jade": {
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"name": "Stab aus Jade",
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"description": "<p>Dieser Stab erhöht die Reichweite von Zaubern. Verdopple die Reichweite jedes Zaubers, der gewirkt wird, während ein Stab aus Jade gehalten wird.</p>"
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"Wand of Jet": {
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"name": "Stab aus Jett",
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"description": "<p>Dieser Stab wird von Zauberwirkern verwendet, um die Dauer ihrer Zauber zu erhöhen. Ein mit Hilfe eines Stabs aus Jett gewirkter Zauber hat eine verdoppelte Dauer.</p>"
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"Wand of the Winds": {
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"name": "Stab der Winde",
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"description": "<p>Der Stab ist so konstruiert, dass er jene Zeiten ausgleicht, in denen die Winde der Magie nur schwach wehen. Befindet sich ein Zauberwirker in einer Situation, in der er aufgrund der @Table[wintds]{Effekte der Winde der Magie} negative Modifikatoren erhält, kann er diese Modifikatoren für [[/r 1d10]] Runden ignorieren. Nach diesem Zeitraum ist der Stab erschöpft. Es dauert 24 Stunden, bis der Stab seinen eigenen Vorrat an magischer Energie wieder auffüllt.</p>"
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"Wanderer’s Charm": {
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"name": "Amulett des Wanderers",
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"description": "<p>Diese Amulette werden oft von Heckenzauberern gefertigt und sind bei Wanderern, Hausierern, Soldaten und Vagabunden beliebt. Wer sie bei sich trägt, kann den ersten Zustand @Condition[Fatigued], den er an einem Tag erhält, ignorieren.</p>"
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"Writ of the Fifth Lore": {
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"name": "Schriftstück der Fünften Lehre",
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"description": "<p>Wird diese kleine Schriftrolle jemandem mit einer Erklärung dessen präsentiert, was sie sein soll, sei es eine Lizenz, eine Urkunde oder ein Empfehlungsschreiben, muss der Betrachter einen <strong>Sehr Schwierigen (–30) Wahrnehmungs</strong>-Test ablegen. Scheitert er, scheint die Schriftrolle genau das zu sein, was der Träger behauptet hat.</p>"
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Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More
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